Ennemis
Les Ennemis sont des créatures qui veulent nuire au joueur. Ils viennent normalement de nids. Il y a trois types de créatures : mordeurs, cracheurs et vers. Chaque type de créature existe dans différent niveau de taille et donc de force.
Créatures
Mordeurs
Les mordeurs sont les principaux antagonistes sur le jeu. Ils sont les habitants originels du monde extraterrestre dans lequel vous êtes. Ils cohabitent pacifiquement avec les cracheurs et les vers.
Les mordeurs sont des arthropodes vivant dans des nids organiques. Ils existent en quatre tailles différentes: petite, moyenne, grande et géant. Au début de la partie il n'y en a que des petits mais avec le passage du temps et l'augmentation de la pollution ils vont devenir de plus en plus grands. Ceci est lié au concept d'évolution.
Les mordeurs sont attirés et énervés par la pollution et tenterons de détruire ls source. Ils préfèrent attaquer le joueur, les tourelles et les robots logistiques et ne chercheront pas la source de pollution s'ils aperçoivent une de ces cibles.
Les mordeurs infligent des dommages physiques.
Image | Nom | Informations |
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File:SmallBiter-anim.gif | Petit mordeur | Le plus faible des mordeurs, il peut être tué facilement avec un pistolet.
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File:MediumBiter-anim.gif | Mordeur moyen | Plus fort mais plus lent que le petit mordeur, il pose problème et peut même tuer les joueurs les plus faibles.
Résistance :
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Grand mordeur | Très résistant et dangereux, presque insensible aux tirs, il peut attaquer à travers les murs et atteindre les objets qui sont juste derrière.
Résistance :
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Mordeur géant | Encore plus résistant et dangereux, presque insensible aux tirs, il peut attaquer à travers les murs et atteindre les objets qui sont juste derrière.
Résistance :
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Cracheurs
Les cracheurs ressemblent aux mordeurs, les principales différences étant leur apparence et le fait qu'ils attaquent à distance. Ils crachent sur leurs adversaires un jet d'acide. Le plus souvent la résistance à l'acide des bâtiments est plus faible que celle aux dégâts physiques. De ce fait les cracheurs font plus de dégâts qu les mordeurs. Leur comportement et leur taille sont semblables à ceux des mordeurs, sauf pour ce qui concerne leur santé et leur résistance.
Image | Nom | Informations |
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File:SmallSpitter.png | Petit cracheur | Le plus faible des cracheurs, il peut être tuer par nimporte quelle arme mais attaque à distance.
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File:Mediumspitter anim.gif | Cracheur moyen | Plus fort mais plus lent que le petit mordeur, il pose problème et peut même tuer les joueurs les plus faibles. Il attaque à distance et peut être dangereux pour les tourelles.
Résistance :
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File:Bigspitter anim.gif | Grand cracheur | Un cracheur encore plus solide qui supporte donc plus de dommages. Il attaque à distance et peut être dangereux pour les tourelles.
Résistance :
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File:Behemothspitter anim.gif | Cracheur géant | Le cracheur le plus solide qui supporte donc encore plus de dommages. Il attaque à distance et peut être dangereux pour les tourelles.
Résistance :
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Vers
Les vers sont les alliés naturels des mordeurs et des crachaurs et vous attaquerons si vous êtes trop près. Les vers agiront comme des tourelles statiques et ne vous suivront pas. Les vers existent en trois tailles, leur puissance augmente avec leur taille. Les vers infligent des dommages de type acide. Malgré leur apparence, les projectiles des vers ne peuvent êtres évités.
Image | Nom | Informations |
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File:SmallWorm.png | Petit vers | Un vers faible mais il n'est pas pour autant facile à tuer.
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File:MediumWorm.png | Vers moyen | Les vers moyens sont très dangereux, même pour les joueurs avancés. Ils doivent être gérer avec précaution.
Résistance :
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File:BigWorm.png | Grand vers | Les grands vers sont les ennemis les plus puissant de Factorio. Ils font beaucoup de dommage et sont presque immunisés contre les armes classiques.
Résistance :
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Image | Légende |
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Vue animée d'un vers |
Nids
Image | Nom | Information |
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Nid de mordeurs |
Résistance :
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File:Spitternest.gif | Nid de cracheurs |
Résistance :
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Evolution
Plusieurs facteurs (réduit à une variable) déterminent la fréquence d'attaque et la férocité des mordeurs. Il est possible de jeter un oeil à ces variable sur la console de développement: game.player.print(game.evolutionfactor)
Ca va de 0 (non évolué du tout) à 1 (évolution maximal). Pour le moment, le facteur d'évolution peut seulement augmenter. Ce facteur d'évolution augmente suite à trois événements.
- Le passage du temps augmente très doucement le facteur d'évolution.
- La pollution augmentent le facteur d'évolution.
- Détruire un spawner augmentent largement le facteur d'évolution.
Ces valeurs sont réglées dans les options de la map. Ils peuvent êtres changés / modées.
Pour l'instant, les valeurs par défauts sont:
-- Augmentation par pourcentage du facteur d'évolution après une minute de jeu. game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.time_factor
0.000008
-- Augmentation par pourcentage du facteur d'évolution pour 1000 unités de pollutions. game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.pollution_factor)
0.00003
-- Augmentation par pourcentage du facteur d'évolution pour chaque spawner détruit. game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.destroy_factor)
0.005
Les pourcentages sont appliqué sur une base de 1 (current_evolution_factor). Donc, par exemple détruire un spawner au début de la partie augmente le facteur d'évolution de 0.005 alors que le faire quand le facteur d'évoltuion est à 0.5 ne l'augmentera que de 0.0025.
Depuis la 0.9.1, le spawn des mordeurs est fait de façon probabilistique selon le facteur d'évolution actuel. Imaginons une roue - "la roue du spawn". On va couper cette roue comme un gâteau. Les petits mordeurs prennent 0.3 de la roue, les moyens prendront 0.3 et les gros les derniers 0.4. Quand un mordeur s'apprêtent à apparaître, on fait tourner la roue pour connaître le type de monstre. Theoriquement, tant que le facteur d'évolution est en dessous de 0.3, seul les petits mordeurs peuvent spawner. Il existe un autre facteur appelé le spawn_shift - c'est un mécanisme, qui, plus on s'éloigne du point de spawn, plus le facteur d'évolution augmentera.
En plus de choisir quel type de monstre va spawner, le facteur d'évolution va aussi influencer le délai d'apparition. Depuis la 0.9.1, ce délai (spawning_cooldown) est interpolé entre 360 (0 évolution) et 150 (1 évolution).
Toutes les valeurs pour le spawner peuvent êtres modifiées.