W innych językach: Čeština Deutsch English Español Français 日本語 한국어 Nederlands Português, Brasil Русский Українська 简体中文

Time/pl: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (Deduplicate time icon)
(Added revisionID for tracking, updated to match english page content from 10.11.2023)
 
Line 1: Line 1:
{{Languages}}
{{Languages}}{{Translation verification|revisionID=195142}}__NOTOC__
[[File:Time icon.png|64px|left]]
[[File:clock_hi_res.png|80px|left]]
Koncepcja '''czasu''' jest używana w wielu różnych aspektach, głównie w czasie wytwarzania i czasie gry.


Koncepcja ''czasu'' w Factorio jest używana dla wielu różnych implementacji, głównie tempa wytwarzania oraz czasu gry. Podczas trzymania kursora na recepturze przedmiotu, gracz może zobaczyć symbol zegara oraz liczbę. Jest to ilość czasu wymagana do wytworzenia przedmiotu w [[game-second/pl|sekundach gry]]. [[Assembling machine/pl|Automaty montażowe]] posiadają mnożnik, który określa ich tempo wytwarzania. [[Modules/pl|Moduły]] mogą również wpłynąć na czas wytwarzania, zarówno przyspieszyć go lub zwolnić dla jakiejś innej korzyści. Gracz podczas wytwarzania ręcznego tworzy z mnożnikiem 1, więc przedmioty, które wymagają 10 sekund na wytworzenie zostaną wytworzone w 10 sekund, ale {{L|assembling machine 1}} z mnożnikiem 0.5 będzie potrzebował 20 sekund. Jest ważne by wziąć to pod uwagę podczas tworzenia struktur o odpowiednich proporcjach.
== Czas wytwarzania i prędkość ==
Przy najechaniu kursorem na przedmiot lub formułę, gracz może ujrzeć symbol zegara i liczbę. Jest to ilość czasu potrzeba do wytworzenia przedmiotu przy 1x prędkości wytwarzania. Gracz zawsze tworzy przedmioty z prędkością 1x, podczas gdy [[assembling machine/pl|automaty montażowe]] mają inne prędkości wytwarzania. [[Module/pl|Moduły]] również mogą wpływać na prędkość wytwarzania, przyśpieszając lub spowalniając proces w zamian za inne benefity. Gdy gracz wytwarza przedmioty ręcznie, robi to z mnożnikiem prędkości 1x więc przedmioty, które powinny zająć 10 sekund według opisu, zostaną wytworzone w ciągu 10 sekund, ale [[assembling machine 1/pl|automat montażowy 1]] z mnożnikiem 0.5x, wytworzy je w ciągu 20 sekund. Ważne jest, by to wziąć pod uwagę podczas tworzenia struktur z odpowiednimi proporcjami.{{clear}}


Czas w Factorio może również odnosić się do:
== Tiki ==
Podstawowa jednostka czasu wewnątrz Factorio. Gdy gra działa z prędkością 1x, w każdej sekundzie czasu rzeczywistego zawsze powinno być 60 tików, co prowadzi do liczby 60 aktualizacji na sekundę, w skrócie UPS ''(z ang. Updates Per Second)''. Oznacza to, że 1 tik w idealnych warunkach powinien zawsze zająć 1/60 rzeczywistej sekundy (0.01667 sekundy). Jednakże [http://lua-api.factorio.com/latest/LuaGameScript.html#LuaGameScript.speed prędkość gry (eng)] można zamienić przy pomocy modów lub konsoli, więc możliwe jest, że 1 tik nie zajmie 0.01667 sekundy czasu rzeczywistego. Co więcej, prędkość gry zostanie zwolniona automatycznie gdy komputer, na którym uruchomiona jest gra nie będzie w stanie wykonać wymaganych kalkulacji w ciągu 0.01667 sekundy czasu rzeczywistego. [[debug mode/pl|Opcja debugowania]] "show-fps" pozwala na wyświetlenie UPS, co może pomóc w ustaleniu ile czasu zajmuje tik w danej chwili.


* [http://lua-api.factorio.com/latest/LuaGameScript.html#LuaGameScript.tick Czasu gry]: mierzonej w [[game-tick/pl|tyknięciach gry]] lub [[game-second/pl|sekundach gry]]
== Sekundy ==
* [http://lua-api.factorio.com/latest/LuaGameScript.html#LuaGameScript.speed Współczynnika prędkości gry]: Współczynnik, który jest wykorzystywany żeby przemnożyć czas rzeczywisty w celu uzyskania czasu gry. Kiedy wartość game.speed jest ustawiona niżej, wszystko w grze dzieje się wolniej i [[Glossary/pl#U|UPS]] spadnie. Na przykład, gra normalnie symuluje na poziomie 60 <abbr title="ang. Updates Per Second, Aktualizacji Na Sekundę">UPS</abbr> przy wartości game.speed równej 1. Kiedy ta jest ustawiona na 0.5 przez [[console/pl|konsolę]], UPS osiągnie poziom 30 i wszystko będzie o połowę wolniejsze. Z drugiej strony, prędkość gry może być ustawiona na więcej niż 1, czego efektem będzie UPS powyżej 60 i wszystko będzie szybsze.
Jak wskazano wyżej, w każdej sekundzie powinno odbyć się 60 tików, więc 1 sekunda w grze równa się 60 tikom w grze. Proporcja 60 do 1 jest stosowana również, gdy gra działa w niższej prędkości, więc sekunda w grze może zająć więcej niż sekunda czasu rzeczywistego.


Szybkość gry będzie dostosowywana automatycznie przez grę jeśli ta nie może nadążyć, z powodu słabego systemu lub mocno obciążającego skryptu. Będzie to wskazane przez obniżony UPS.
== Dni ==
[[File:day_night_comparison.png|thumb|270px|right|Zestawienie dnia i nocy.]]


== Proporcje czasu ==
Dzień w grze trwa 25000 tików, lub ~416.66 sekund gry.


UPS Factorio jest bezpośrednio powiązany z tempem tyknięć, co znaczy, że podczas działania w optymalnych warunkach jest 60 tyknięć na sekundę. Jako przykład, minuta przelicza się:
Oświetlenie zmienia się w ciągu dnia w cyklu składającym się z 4 faz:
{| class="wikitable"
! Nazwa fazy !! Nazwa wewnętrzna !! Zachowanie !! Czas dnia na początku !! Czas dnia na końcu !! Czas trwania (w tikach) || Czas trwania (w sekundach)
|-
|dzień ||dawn ||pełne światło ||0.75 ||0.25 ||12500 ||~208.33
|-
|zachód słońca ||dusk || ściemnienie ||0.25 ||0.45 ||5000 ||~83.33
|-
|noc ||evening ||pełna ciemność ||0.45 ||0.55 ||2500 ||~41.66
|-
|wschód słońca ||morning ||rozjaśnienie ||0.55 ||0.75 ||5000 ||~83.33
|}


* 1 minuta
  ------------- dzień -----><----- zachód -----><- noc --><----- wschód -----><-------- dzień ----------
* 60 sekund
 
* 3600 tyknięć
% 0    5    10  15  20  25  30  35  40  45  50  55  60   65  70  75  80  85  90  95  100
  |----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|


=== Zobacz również ===
Podczas zachodu słońca poziom światła zmniejsza się liniowo od pełnego światła do pełnej ciemności. Podczas wschodu słońca wzrasta liniowo od ciemności do jasności. To liniowe nachylenie niekoniecznie ma zastosowanie do wartości zwracanych przez [https://lua-api.factorio.com/latest/LuaSurface.html#LuaSurface.darkness LuaSurface.darkness (eng)]. W nocy [[player/pl|gracze]] będą pasywnie aktywować swoje latarki (lub reflektory, jeśli znajdują się w [[vehicle/pl|pojeździe]]), a postawione [[lamp/pl|lampy]] włączą się automatycznie, jeśli są zasilane.


* [http://lua-api.factorio.com/latest/LuaGameScript.html Interfejs skryptowy gry]
Uwaga: Rzeczywisty czas między fazami może różnić się o +/- jeden tik z powodu błędów zaokrąglania.
* {{L|Game-tick}}
 
* {{L|Game-second}}
{{C|Main}}
* {{L|Game-day}}
* {{L|Units}}

Latest revision as of 19:07, 29 June 2024

Clock hi res.png

Koncepcja czasu jest używana w wielu różnych aspektach, głównie w czasie wytwarzania i czasie gry.

Czas wytwarzania i prędkość

Przy najechaniu kursorem na przedmiot lub formułę, gracz może ujrzeć symbol zegara i liczbę. Jest to ilość czasu potrzeba do wytworzenia przedmiotu przy 1x prędkości wytwarzania. Gracz zawsze tworzy przedmioty z prędkością 1x, podczas gdy automaty montażowe mają inne prędkości wytwarzania. Moduły również mogą wpływać na prędkość wytwarzania, przyśpieszając lub spowalniając proces w zamian za inne benefity. Gdy gracz wytwarza przedmioty ręcznie, robi to z mnożnikiem prędkości 1x więc przedmioty, które powinny zająć 10 sekund według opisu, zostaną wytworzone w ciągu 10 sekund, ale automat montażowy 1 z mnożnikiem 0.5x, wytworzy je w ciągu 20 sekund. Ważne jest, by to wziąć pod uwagę podczas tworzenia struktur z odpowiednimi proporcjami.

Tiki

Podstawowa jednostka czasu wewnątrz Factorio. Gdy gra działa z prędkością 1x, w każdej sekundzie czasu rzeczywistego zawsze powinno być 60 tików, co prowadzi do liczby 60 aktualizacji na sekundę, w skrócie UPS (z ang. Updates Per Second). Oznacza to, że 1 tik w idealnych warunkach powinien zawsze zająć 1/60 rzeczywistej sekundy (0.01667 sekundy). Jednakże prędkość gry (eng) można zamienić przy pomocy modów lub konsoli, więc możliwe jest, że 1 tik nie zajmie 0.01667 sekundy czasu rzeczywistego. Co więcej, prędkość gry zostanie zwolniona automatycznie gdy komputer, na którym uruchomiona jest gra nie będzie w stanie wykonać wymaganych kalkulacji w ciągu 0.01667 sekundy czasu rzeczywistego. Opcja debugowania "show-fps" pozwala na wyświetlenie UPS, co może pomóc w ustaleniu ile czasu zajmuje tik w danej chwili.

Sekundy

Jak wskazano wyżej, w każdej sekundzie powinno odbyć się 60 tików, więc 1 sekunda w grze równa się 60 tikom w grze. Proporcja 60 do 1 jest stosowana również, gdy gra działa w niższej prędkości, więc sekunda w grze może zająć więcej niż sekunda czasu rzeczywistego.

Dni

Zestawienie dnia i nocy.

Dzień w grze trwa 25000 tików, lub ~416.66 sekund gry.

Oświetlenie zmienia się w ciągu dnia w cyklu składającym się z 4 faz:

Nazwa fazy Nazwa wewnętrzna Zachowanie Czas dnia na początku Czas dnia na końcu Czas trwania (w tikach) Czas trwania (w sekundach)
dzień dawn pełne światło 0.75 0.25 12500 ~208.33
zachód słońca dusk ściemnienie 0.25 0.45 5000 ~83.33
noc evening pełna ciemność 0.45 0.55 2500 ~41.66
wschód słońca morning rozjaśnienie 0.55 0.75 5000 ~83.33
  ------------- dzień -----><----- zachód -----><- noc --><----- wschód -----><-------- dzień ----------
  
% 0    5    10   15   20   25   30   35   40   45   50   55   60   65   70   75   80   85   90   95  100
  |----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|

Podczas zachodu słońca poziom światła zmniejsza się liniowo od pełnego światła do pełnej ciemności. Podczas wschodu słońca wzrasta liniowo od ciemności do jasności. To liniowe nachylenie niekoniecznie ma zastosowanie do wartości zwracanych przez LuaSurface.darkness (eng). W nocy gracze będą pasywnie aktywować swoje latarki (lub reflektory, jeśli znajdują się w pojeździe), a postawione lampy włączą się automatycznie, jeśli są zasilane.

Uwaga: Rzeczywisty czas między fazami może różnić się o +/- jeden tik z powodu błędów zaokrąglania.