Czas
Koncepcja czasu jest używana w wielu różnych aspektach, głównie w czasie wytwarzania i czasie gry.
Czas wytwarzania i prędkość
Przy najechaniu kursorem na przedmiot lub formułę, gracz może ujrzeć symbol zegara i liczbę. Jest to ilość czasu potrzeba do wytworzenia przedmiotu przy 1x prędkości wytwarzania. Gracz zawsze tworzy przedmioty z prędkością 1x, podczas gdy automaty montażowe mają inne prędkości wytwarzania. Moduły również mogą wpływać na prędkość wytwarzania, przyśpieszając lub spowalniając proces w zamian za inne benefity. Gdy gracz wytwarza przedmioty ręcznie, robi to z mnożnikiem prędkości 1x więc przedmioty, które powinny zająć 10 sekund według opisu, zostaną wytworzone w ciągu 10 sekund, ale automat montażowy 1 z mnożnikiem 0.5x, wytworzy je w ciągu 20 sekund. Ważne jest, by to wziąć pod uwagę podczas tworzenia struktur z odpowiednimi proporcjami.
Tiki
Podstawowa jednostka czasu wewnątrz Factorio. Gdy gra działa z prędkością 1x, w każdej sekundzie czasu rzeczywistego zawsze powinno być 60 tików, co prowadzi do liczby 60 aktualizacji na sekundę, w skrócie UPS (z ang. Updates Per Second). Oznacza to, że 1 tik w idealnych warunkach powinien zawsze zająć 1/60 rzeczywistej sekundy (0.01667 sekundy). Jednakże prędkość gry (eng) można zamienić przy pomocy modów lub konsoli, więc możliwe jest, że 1 tik nie zajmie 0.01667 sekundy czasu rzeczywistego. Co więcej, prędkość gry zostanie zwolniona automatycznie gdy komputer, na którym uruchomiona jest gra nie będzie w stanie wykonać wymaganych kalkulacji w ciągu 0.01667 sekundy czasu rzeczywistego. Opcja debugowania "show-fps" pozwala na wyświetlenie UPS, co może pomóc w ustaleniu ile czasu zajmuje tik w danej chwili.
Sekundy
Jak wskazano wyżej, w każdej sekundzie powinno odbyć się 60 tików, więc 1 sekunda w grze równa się 60 tikom w grze. Proporcja 60 do 1 jest stosowana również, gdy gra działa w niższej prędkości, więc sekunda w grze może zająć więcej niż sekunda czasu rzeczywistego.
Dni
Dzień w grze trwa 25000 tików, lub ~416.66 sekund gry.
Oświetlenie zmienia się w ciągu dnia w cyklu składającym się z 4 faz:
Nazwa fazy | Nazwa wewnętrzna | Zachowanie | Czas dnia na początku | Czas dnia na końcu | Czas trwania (w tikach) | Czas trwania (w sekundach) |
---|---|---|---|---|---|---|
dzień | dawn | pełne światło | 0.75 | 0.25 | 12500 | ~208.33 |
zachód słońca | dusk | ściemnienie | 0.25 | 0.45 | 5000 | ~83.33 |
noc | evening | pełna ciemność | 0.45 | 0.55 | 2500 | ~41.66 |
wschód słońca | morning | rozjaśnienie | 0.55 | 0.75 | 5000 | ~83.33 |
------------- dzień -----><----- zachód -----><- noc --><----- wschód -----><-------- dzień ---------- % 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 |----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|
Podczas zachodu słońca poziom światła zmniejsza się liniowo od pełnego światła do pełnej ciemności. Podczas wschodu słońca wzrasta liniowo od ciemności do jasności. To liniowe nachylenie niekoniecznie ma zastosowanie do wartości zwracanych przez LuaSurface.darkness (eng). W nocy gracze będą pasywnie aktywować swoje latarki (lub reflektory, jeśli znajdują się w pojeździe), a postawione lampy włączą się automatycznie, jeśli są zasilane.
Uwaga: Rzeczywisty czas między fazami może różnić się o +/- jeden tik z powodu błędów zaokrąglania.