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Debug mode/zh: Difference between revisions

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: 在"always"模式下开启也是很有用的。它会显示[[Tile/zh|格]]和[[Chunk/zh|块]]的边界。
: 在"always"模式下开启也是很有用的。它会显示[[Tile/zh|格]]和[[Chunk/zh|块]]的边界。
* <code>show_collision_rectangles</code>
* <code>show_collision_rectangles</code>
: 显示每一个实体的碰撞盒(红色)* <code>show_selection_rectangles</code>
: 显示每一个实体的碰撞盒(红色)
* <code>show_selection_rectangles</code>
: 在每个实体上显示一个蓝色方块,当鼠标悬浮于其上时,这个实体将会被选中。
: 在每个实体上显示一个蓝色方块,当鼠标悬浮于其上时,这个实体将会被选中。
* <code>show_paths</code>
* <code>show_paths</code>

Revision as of 09:09, 7 December 2014

Debug模式可能更多的是为了游戏开发者来调试游戏用的,但是当你玩游戏的时候,通过这里也可以看到很多有趣的信息。

例如,你可以

  • 查看虫子从哪儿来,又要攻击哪里,
  • 查看的网格,
  • 查看你的铁路系统的闭塞区段,
  • 查看更多的与游戏无关,但是很有趣的信息。:)

激活调试模式(Debug mode)

一共有4种调试等级(Debug-levels):

  • always - 如果你不进行选择,这是默认的模式
  • basic - 按F5开启
  • detailed - 按F6
  • full - 按F7

返回"always"模式你只需要再按一下之前的按键。例如:按F5进入了"basic"模式,然后按F6进入"detailed"模式,这时再一次按F6就可以返回"always"模式。

配置调试模式(Debug mode)

要配置4种模式,按F4。这会打开一个有许多选项的菜单。如果它挡住了什么有趣的东西,你可以用鼠标移动这个菜单。

你可以在4个标签下切换,这4种对应了4种调试模式("always", "basic", "detailed", "full")。每种模式的可选项都是相同的。你可以根据你的喜好,调整每一种模式的选项的开关。

调试选项以及功能

  • show_fps
显示当前每秒帧数。正常状态下是60. 参见Lua/Game#speed
  • show_detailed_info
显示鼠标所处位置的(以及它的次级单位),区域
当前的分辨率和缩放尺度(参见Lua/Game#takescreenshot)
当前屏幕中有多少物体(显卡绘制的数量)
游戏中有多少实体,块和路径在使用中。
  • show_time_used_percent
关于计时的更多重要的内部统计信息。(TODO: more details)
  • show_tile_grid
在"always"模式下开启也是很有用的。它会显示的边界。
  • show_collision_rectangles
显示每一个实体的碰撞盒(红色)
  • show_selection_rectangles
在每个实体上显示一个蓝色方块,当鼠标悬浮于其上时,这个实体将会被选中。
  • show_paths
用不同的颜色显示出外星生物进攻路径。
  • show_next_waypoint_bb
用绿色显示外星生物的路径点,跟下一个的作用类似。
  • show_target
用红色显示当前外星生物的目标。
  • show_unit_group_info
biter groups, which belong together (circles and lines belonging together)
  • show_unit_stuck_info
显示被卡住的敌人 (?)
  • show_last_path_detail
The A*-algorithm at work, calculating new paths.
  • show_path_cache
The source-positions of a path and about the length (?)
  • show_rail_paths
显示火车行驶的路径。
  • show_rolling_stock_count
显示机械臂位置
  • show_rail_connections
每一段铁路真的都连接起来了么?
  • show_rail_segments
显示铁路段的边界,可以更容易的看到闭塞区段的边界。
  • show_train_stop_point
当火车减速时,它将显示火车会在哪儿停下来。
  • show_network_connected_entities
显示电线杆接入的电网的网络ID。
  • show_circuit_network_numbers
显示红绿先系统的编号(和颜色)。
  • show_energy_sources_networks
实体连接的网络ID。
  • show_blocked_by
显示被阻塞的物品(参见满载传送带的例子)
  • show_active_state
如果不使用,那机械臂,鱼类,机枪炮塔将会变为被动状态。
  • show_active_enemies_on_chunk_counts
not 100% clear: displays in the map view, how much biter nests (blue) are targetting to which are (red for the number of biters?), green: unknown?
  • show_active_chunks
显示在地图上,哪些块是“激活”的,没被标注的块是不参与运算的。
  • show_enemy_expansion_candidate_chunks
哪里给敌人扩张留下空间?
  • show_tile_variations
shows, which tile-variation (1, 2 or 4 tile sized) is painted for which area of the map quite confusing, zoom in to see the meaning.
  • show_raw_tile_transitions
关闭重叠的边界,你现在可以清楚的看到哪里是陆地,哪里是水域。
  • show_fluid_box_fluid_info
管道和储油罐中有多少液体,如果管道是空的,则会看到流动方向。
  • show_environment_sound_info
显示哪个实体发出了多大的声音。