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Time/ja: Difference between revisions

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Factorioにおいて、''時間(Time)''の概念は様々に異なって用いられますが、とりわけ製作時間(Crafting time)とゲーム時間(Game time)が重要です。
Factorioにおいて、''時間(Time)''の概念は様々に異なって用いられますが、とりわけ製作時間(Crafting time)とゲーム時間(Game time)が重要です。
アイテムのレシピにマウスオーバーすると、時計のシンボルと数字が見えるでしょう。これはそのアイテムを作るために必要な時間を[[Game-second/ja|ゲーム秒]]で表したものです。[[Assembling machine/ja|組立機]]は製作速度を定める係数を持っています。 [[Module/ja|モジュール]]各種も製作時間を早めたり、あるいは他のメリットと引き換えに遅くしたりするかもしれません。プレイヤーの手作りは係数が1で、つまりあるアイテムに10秒かかると書いてあるなら手作りするのに10秒かかります。一方、係数が0.5の[[assembling machine 1/ja|組立機1]]の場合は20秒かかります。適切な比率のラインを設計する上では、このことを考慮に入れなくてはなりません。


Factorioにおいて、時間は次のようなことも表します。
== クラフト時間と速度 ==
アイテムのレシピにマウスオーバーすると、時計のシンボルと数字が見えるでしょう。これはクラフト速度1でそのアイテムを作るために必要な時間を秒で表したものです。プレイヤーは常に速度1でクラフトしますが、[[Assembling machine/ja|組立機]]はクラフト速度が異なります。 [[Module/ja|モジュール]]も製作時間を早めたり、あるいは他のメリットと引き換えに遅くしたりするかもしれません。プレイヤーのクラフトは係数が1で、つまりあるアイテムに10秒かかると書いてあるなら手作りするのに10秒かかります。一方、係数が0.5の[[assembling machine 1/ja|組立機1]]の場合は20秒かかります。適切な比率のラインを設計する上では、このことを考慮に入れなくてはなりません。


* [http://lua-api.factorio.com/latest/LuaGameScript.html#LuaGameScript.tick ゲーム時間(Game time)]: [[Game-tick/ja|ゲームtick]]や[[Game-second/ja|ゲーム秒]]で測られる。
== ティック ==
* [http://lua-api.factorio.com/latest/LuaGameScript.html#LuaGameScript.speed ゲームスピード因子(Game speed factor)]: 実時間からゲーム時間を得るための係数となる要素。game.speed が低い値のとき、ゲーム内の全てはゆっくりになり、[[Glossary/ja#U|UPS]](訳注:Updates Per Second)も低下します。例えば、通常 game.speed が1の状態では60UPSです。[[console/ja|コンソール]]からこれを0.5にすると、UPSは30になり、全てが50%遅く動きます。逆に、ゲームスピードを1より高く設定すればUPSも60を超え、全てが高速になります。
Factorio内のすべての時間の基本単位。ゲームスピード1で動作している場合、1秒間に60回のティックが発生し、1秒間に60回の更新が行われます。
つまり、1ティックは常にリアルタイム秒の60分の1(0.01667秒)であることが理想的です。しかし、MODやコンソールコマンドでゲームスピードを変更することは可能なので、ティックに0.01667秒のリアルタイム秒数がかからないこともあり得ます。
さらに、ゲームを実行しているコンピュータが、希望する0.01667リアルタイム秒の間に必要な計算をすべて行うことができない場合、ゲーム速度は自動的に遅くなります。"show-fps" デバッグオプションを使用すると、現在のUPSを見ることができます。


ゲームスピードが速すぎ、システムにラグが生じたりスクリプトがビジー状態になったりと無理が生じる場合には、ゲーム側で自動的に調節されます。これはUPSの低下で知ることが出来ます。
== 秒 ==
前述の通り、1秒間に60ティックが常に存在するはずなので、ゲーム内1秒はゲーム内60ティックに相当します。この60対1の比率は、ゲームが低速で動作する場合にも適用されるため、ゲーム内の1秒はリアルタイムの1秒よりも長くなることがあります。


== 時間の比率 ==
== ==
FactorioのUPSはtickレートと直結しており、理想的には毎秒60tickとなります。例として、1分をより小さな単位で表現すると以下のようになります。
[[File:day_night_comparison.png|thumb|270px|right|昼間と夜間の比較]]


* 1分
ゲーム内の1日は25000ティック、または416.66~ゲーム内秒。
* 60秒
* 3600Ticks


=== 関連項目 ===
明るさは4つのフェーズからなるサイクルで1日中変化します。


* [http://lua-api.factorio.com/latest/LuaGameScript.html The game scripting interface(英語、公式ドキュメント)]
{| class="wikitable"
* [[Game-tick/ja|ゲームtick]]
! フェーズ名 !! 内部名 !! 動作 !! 開始時刻 !! 終了時刻 !! 時間 (ティック) || 時間 (秒)
* [[Game-second/ja|ゲーム秒]]
|-
* [[Game-day/ja|ゲーム日]]
|昼間 || dawn ||完全に明るい ||0.75 ||0.25 ||12500 ||208.33~
* [[Units/ja|単位]]
|-
|日没|| dusk ||暗くなる ||0.25 ||0.45 ||5000 ||83.33~
|-
|夜間 || evening ||完全に暗い ||0.45 ||0.55 ||2500 ||41.66~
|-
|日の出 || morning ||明るくなる ||0.55 ||0.75 ||5000 ||83.33~
|}
 
  ------------ 昼間 -------><----- 日没  -----><- 夜間 -><----- 日の出 -----><-------- 昼間 -----------
 
% 0    5    10  15  20  25  30  35  40  45  50  55  60  65  70  75  80  85  90  95  100
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日没時、光量は完全に明るいところから完全に暗いところまで直線的に減少する。日の出時は、暗いところから明るいところへ直線的に増加する。この直線的な勾配は、[https://lua-api.factorio.com/latest/LuaSurface.html#LuaSurface.darkness LuaSurface.darkness]が返す値には必ずしも適用されません。夜間は、[[player/ja|プレイヤー]]は懐中電灯([[vehicle/ja|車両]]の場合はヘッドライト)を受動的に点灯させ、設置した[[lamp/ja|ランプ]]は電力が供給されていれば自動的に点灯します。
 
注意:フェーズ間の実際の時間は、四捨五入の誤差により±1ティック変動することがあります。
 
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Latest revision as of 03:56, 11 May 2024

Clock hi res.png

Factorioにおいて、時間(Time)の概念は様々に異なって用いられますが、とりわけ製作時間(Crafting time)とゲーム時間(Game time)が重要です。

クラフト時間と速度

アイテムのレシピにマウスオーバーすると、時計のシンボルと数字が見えるでしょう。これはクラフト速度1でそのアイテムを作るために必要な時間を秒で表したものです。プレイヤーは常に速度1でクラフトしますが、組立機はクラフト速度が異なります。 モジュールも製作時間を早めたり、あるいは他のメリットと引き換えに遅くしたりするかもしれません。プレイヤーのクラフトは係数が1で、つまりあるアイテムに10秒かかると書いてあるなら手作りするのに10秒かかります。一方、係数が0.5の組立機1の場合は20秒かかります。適切な比率のラインを設計する上では、このことを考慮に入れなくてはなりません。

ティック

Factorio内のすべての時間の基本単位。ゲームスピード1で動作している場合、1秒間に60回のティックが発生し、1秒間に60回の更新が行われます。 つまり、1ティックは常にリアルタイム秒の60分の1(0.01667秒)であることが理想的です。しかし、MODやコンソールコマンドでゲームスピードを変更することは可能なので、ティックに0.01667秒のリアルタイム秒数がかからないこともあり得ます。 さらに、ゲームを実行しているコンピュータが、希望する0.01667リアルタイム秒の間に必要な計算をすべて行うことができない場合、ゲーム速度は自動的に遅くなります。"show-fps" デバッグオプションを使用すると、現在のUPSを見ることができます。

前述の通り、1秒間に60ティックが常に存在するはずなので、ゲーム内1秒はゲーム内60ティックに相当します。この60対1の比率は、ゲームが低速で動作する場合にも適用されるため、ゲーム内の1秒はリアルタイムの1秒よりも長くなることがあります。

昼間と夜間の比較

ゲーム内の1日は25000ティック、または416.66~ゲーム内秒。

明るさは4つのフェーズからなるサイクルで1日中変化します。

フェーズ名 内部名 動作 開始時刻 終了時刻 時間 (ティック) 時間 (秒)
昼間 dawn 完全に明るい 0.75 0.25 12500 208.33~
日没 dusk 暗くなる 0.25 0.45 5000 83.33~
夜間 evening 完全に暗い 0.45 0.55 2500 41.66~
日の出 morning 明るくなる 0.55 0.75 5000 83.33~
  ------------ 昼間 -------><----- 日没   -----><- 夜間 -><----- 日の出 -----><-------- 昼間 -----------
  
% 0    5    10   15   20   25   30   35   40   45   50   55   60   65   70   75   80   85   90   95  100
  |----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|

日没時、光量は完全に明るいところから完全に暗いところまで直線的に減少する。日の出時は、暗いところから明るいところへ直線的に増加する。この直線的な勾配は、LuaSurface.darknessが返す値には必ずしも適用されません。夜間は、プレイヤーは懐中電灯(車両の場合はヘッドライト)を受動的に点灯させ、設置したランプは電力が供給されていれば自動的に点灯します。

注意:フェーズ間の実際の時間は、四捨五入の誤差により±1ティック変動することがあります。