Enemies/ja: Difference between revisions
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Revision as of 11:24, 12 June 2024
敵(またはバイター)は、プレイヤーを傷つけようとする生物である。 彼らは有機的な巣に住み、互いに平和的に共存している節足動物の形をした地球外世界の原住民である。彼らは3つの種に分類される。バイター、スピッター、ワームである。種はさらに4つの成長段階、つまり強さで区別される。敵や巣はマップ上に赤い点で表示される。プレイヤー同様、敵も徐々に体力を回復していく。
実績
敵は、以下の実績に直接関係する。
![]() |
奴等は臭いを嫌う |
![]() |
ローラー作業 10個の巣を自動車や戦車の衝突で破壊する |
生物
バイター
バイターは、このゲームに登場する2体の主要な敵役のうちの1体である。バイターには4つのサイズがある:小型、中型、大型、ベヒーモス。ゲーム開始当初は小型のバイターしかいない。敵の進化に関係する、汚染の増加に伴い、彼らも巨大になっていく。常識的に考えればわかるように、彼らの攻撃方法は「噛む」という正攻法である。
画像 | 名前 | 情報 |
---|---|---|
小型バイター | 最も弱いバイター。ハンドガンで容易に殺せる。
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中型バイター | 小型バイターよりも強力で素早い。弱いプレイヤーを苦しめ、殺すことさえある。
抵抗:
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大型バイター | 小火器に強く、危険。壁越しに攻撃し、向こう側の物体に命中させることができる。
抵抗:
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ベヒーモスバイター | 極めて耐久性が高く、最強の兵器を除き、小火器ではほとんど歯が立たない。壁越しに攻撃し、向こう側の物体に命中させることができる。
抵抗:
|
スピッター
スピッターはバイターとよく似ており、進化因子が増えるにつれて、少しだけ遅れて登場する。 バイターとの主な違いは範囲攻撃である。予測照準を使い、敵に向かって酸の流れを噴射し、地面に当たったところに酸の水たまりを残す。 スピッターの狙い撃ちにより、酸の流れは急に歩く方向を変えたり、立ち止まったりすることでかわすことができる。[1] 酸の噴射も酸の水たまりも一定時間の間ダメージを与え、プレイヤーや車両を減速させる。このゲームのほとんどのエンティティは他のダメージタイプ(タレットやアーマーを含む)よりも酸への耐性がかなり低いため、スピッターはプレイヤーとその工場に対して効果的に強力である。 行動やサイズの分類はバイターと同じだが、体力は普遍的に低く、爆発ダメージのみに抵抗力があり、物理ダメージの抵抗力はない。
画像 | 名前 | 情報 |
---|---|---|
小型スピッター | 最弱のスピッター。どんな武器でも簡単に殺せるが、範囲攻撃してくる。
酸の噴射:
酸の水たまり:
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中型スピッター | 小型版よりも強力だが遅い。弱いプレイヤーを苦しめ、殺すことさえある。
酸の噴射:
酸の水たまり:
抵抗:
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大型スピッター | さらに巨大なスピッターなので、より多くのダメージを受ける。
酸の噴射:
酸の水たまり:
抵抗:
| |
ベヒーモススピッター | 最も強いスピッターであり、かなりのダメージを受ける。
酸の噴射:
酸の水たまり:
抵抗:
|
ワーム
ワームはバイターやスピッターの自然な味方であり、近づけばスピッターと同様の攻撃でプレイヤーを攻撃する。ワームは静止したタレットのように振る舞い、攻撃者の後を追うことはない。 ワームやワームが守る巣からプレイヤーを遠ざけるために、高いダメージ、大きな射程距離、拡散ダメージに頼っているが、これらの利点のどちらかを克服することもできる。他の敵とは異なり、彼らは火にも強い。彼らはプレイヤーに向かって酸を吐き、地面に酸の水たまりを残してプレイヤーや乗り物にダメージを与えることができる。ただし、配置された建物やタイルは酸の水たまりの影響を受けないが、酸の噴射によるダメージは通常通り受ける。
ワームには4つのサイズがあり、サイズが大きくなるほどパワーが増す。バイターやスピッターのように、ベヒーモス、大型、中型のワームは進化因子に影響される。ワームは敵の拡大時に一定の進化倍率の条件を満たしたときのみ生成される。中型ワームは0.3、大型ワームは0.5、ベヒーモスワームは0.9である。これらの進化倍率を下回ると、ワームはマップ生成でしか作成できなくなる。マップ生成では、ゲームはスタート地点から遠く離れたところに上位層のワームを制限する。プレイヤーがスタート地点から離れれば離れるほど、ワームは強くなる。
画像 | 名前 | 情報 |
---|---|---|
小型ワーム | 弱いワーム。しかし、優先的に片付けないと、プレイヤーが殺されることもある。
酸の噴射:
酸の水たまり:
| |
中型ワーム | 中型ワームは上級者にとっても危険だ。慎重に扱うべきだ。
酸の噴射:
酸の水たまり:
抵抗:
| |
大型ワーム | 大型ワームの回復力ほど危険なものはない。彼らはどんな種類の一般的な銃撃にもほとんど耐性がある。
酸の噴射:
酸の水たまり:
抵抗:
| |
ベヒーモスワーム | ベヒーモスワームは最も危険なワームである。大型ワームと同等の回復力を持ち、より広範囲に攻撃してくる。
酸の噴射:
酸の水たまり:
抵抗:
|
画像 | 説明 |
---|---|
![]() |
ワームの攻撃動作 |
巣
バイターやスピッターの発生源。巣自体は一般的に無防備だが、時間が経つにつれて放たれる敵はプレイヤーや近くのタレットの注意をそらすガードとして効果的に機能する。汚染にさらされた巣は、汚染を利用して敵を攻撃に参加させる。戦闘に参加していない敵は保護のために最も近い巣を探すかもしれない。
巣は火に非常に強い抵抗を持ち、それ以外は一般的に中型のワームよりも回復力がある。
画像 | 名前 | 説明 |
---|---|---|
![]() |
バイターの巣 |
抵抗:
|
![]() |
スピッターの巣 |
抵抗:
|
拡大
4~60分おきに、5~20匹のバイター/スピッターのグループが拠点を離れ、グループのメンバー数と同じ数のワーム/巣からなる新しい拠点を作る。このグループは既存の拠点から3~7チャンク離れた適切な場所を探す。敵の拡大間隔はグローバルで、敵の進化が高いほど平均して短くなる。さらに、進化が高いほど、グループは平均して大きくなる。
適切な場所を見つけると、グループ内のバイター/スピッターはそれぞれ死亡し、新しい巣やワームを形成する。新しい巣やワームを形成すると、邪魔なものはすべて破壊され、その中には拡張グループのメンバーも含まれることがある。ワームや巣を作るために各メンバーが犠牲になる間には遅延があるため、グループのサイズにもよるが、拡張グループから新しい拠点を作るにはかなりの時間がかかる。中型ワームは現在の進化が0.3より高い場合のみ、大型ワームは現在の進化が0.5より高い場合のみ、ベヒーモスワームは現在の進化が0.9より高い場合のみ形成される。ゲームは、進化因子が十分に高ければ、新しいバイターの巣、スピッターの巣、小型ワーム、より大型のワームのいずれを形成するかをランダムに選択する。[2]
防衛
![](/images/thumb/Kills_gui.png/220px-Kills_gui.png)
巣はバイターやスピッターを自由に生み出す。しかし、バイターやスピッターは、工場の汚染雲が巣に到達した場合のみ、プレイヤーの工場に積極的に攻撃を仕掛けてくる。なぜなら、汚染はバイターやスピッターを次の攻撃に参加させるために消費されるからだ。1~10分おきに(ランダム)バイターが攻撃を開始する。その時間までにすべてのバイターがランデブーポイントに到着していない場合、はぐれたバイターのために最大2分追加で待機する。攻撃はその後、地形を考慮しつつ、障害となりうるプレイヤー・エンティティ(防壁など)は考慮せず、可能な限り最短の経路で目標に向かう。
その障害物の周囲に明確な道があれば、バイターは迂回しようとする。明確な通路がない場合、あるいは明確な通路が本来のコースから大きく逸れることになる場合、バイターは通り抜けるために邪魔なものは何でも攻撃する。バリアに沿って一定間隔で迷路を作ることで、タワーディフェンスとは似て非なる試練をバイターに与えることができる。
しかし、バイターが軍事ユニットや構造物の近くに来た場合、それらを優先し、代わりにそれらを即座に攻撃しようとする。そして、可能であれば、あまり大きな迂回をせず、可能な限り最短距離で新しい目標に到達しようとする。
進化
進化因子はグローバル変数で、どんなバイターが生まれるかを決定する。この変数は以下のコマンドで開発コンソールで確認できる(実績は無効にならない)。
/evolution
進化因子は0(まったく進化していない)から1(最大進化)まである。進化因子は増加するのみである。
このコマンドはまた、3つのソースの割合を提供する。それぞれのソースは、そのソースによって貢献された(潰されていない)全進化のパーセンテージである。
どの種類のバイターを産卵させるかを選ぶだけでなく、進化因子も産卵間隔に影響する。この間隔(敵の発生源
によって決まる発生クールダウン
)は 360 (進化因子 0) から 150 (進化因子 1) ゲームティック (= 6 から 2.5 秒)になる。
増加方法
進化因子は、3種類の出来事で増加する。
デフォルトの設定は以下の通りである。
増加要因(~ごとに) | enemy_evolution における変数
|
進化因子の増加 | 等価な汚染の量 |
---|---|---|---|
秒 | time_factor |
0.000004 | 267/分 |
破壊された巣 | destroy_factor |
0.002 | 2222 |
1 汚染単位 | pollution_factor |
0.0000009 | 1 |
これらの値はマップ設定で設定できる。ダイアログボックスの値は、汚染の場合は10^-7倍、巣の破壊の場合は10^-5倍される。
ゲーム中は、game.map_settings.enemy_evolution
で確認できるが、これらの値を確認したり変更したりすることはチート行為とみなされる。
汚染の発生は、建物が発生させた汚染の総量であり、地図上に広がっている汚染の量ではない。そのため、これらを木やその他で減らすことはできない。 例えば、ボイラー10基は、1分間に300の汚染を発生させるため、進化因子は、1分間に0.00027増加する。
これらの増加要因からの進化因子を全て合計したものを、[0, 1)
の範囲に収まるように、evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)
の式を適用した結果が、最終的な進化因子になる。
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by (1 - evolution_factor)²
. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.
同様に、進化因子の限界上昇は、その上昇に(1 - evolution_factor)²
を乗じることで減少する。そのため、たとえばゲーム開始時に敵の巣を破壊すると、進化因子は0.002増加するが、進化因子が0.5のときにこれを行うと、増加するのは0.0005だけである。
これはまた、進化因子が漸近的に1に近づくことを意味する。一般的に、0.9程度を超えた増加は非常に遅く、実際に数値が1.0に達することはない。
進化因子 | 等価な汚染の量 | 目に見える変化 |
---|---|---|
10% | 123k | |
20% | 278k | 中型バイター |
25% | 370k | 小型スピッター |
30% | 476k | |
40% | 741k | 中型スピッター |
50% | 1.111M | 大型バイター・大型スピッター |
60% | 1.667M | |
70% | 2.592M | |
80% | 4.444M | |
90% | 10M | ベヒーモスバイター・ベヒーモススピッター |
95% | 21M | |
99% | 110M |
進化因子による発生確率
確率表は、進化の段階において、巣ごとに各タイプのバイター/スピッターが出現する確率を示している。
発展: 進化因子の構成と計算
このセクションでは、個々の進化因子の構成要素をプロットしたグラフと、進化因子を手動で推定する可能性について説明する。
注
- バージョン 1.1.50 でのデータ。
- 全てのグラフは、進化因子が概ね0.90に達したところで終わっている。
- 時間と巣の破壊の計算ステップはゲームで使用されるものと一致しているため、これらのグラフは正確だと思われる。汚染のグラフは毎秒1000単位の汚染発生を想定しており、グラフの再帰的な性質上、汚染速度が異なると値がわずかに乖離する。しかし、妥当な量の汚染発生であれば、この影響は無視できる。
- ゲームでは、プレイヤーが望めばいつでも実際の進化因子が確認できる(コンソール:
/evolution
)ため、これらのグラフは、主に、計画的な基地拡張や同様の活動が将来の進化因子の上昇に与える影響を推定するのに役立つことを目的としている。
コメント
これらのグラフ(クリックで拡大)は、各進化因子の要素(時間、汚染、破壊された巣)が、そのゲーム全体で進化因子に寄与する唯一の要素である状況を表している。したがって、典型的なゲームでは、3つの要素すべてが、時間や強度の差はあれ貢献するので、これらは現実的ではない。
進化因子(EF)への寄与がどのように計算されるか((1-現在のEF)
で乗算される)のため、ゲームの経過時間、生成された汚染、および/またはこれまでに破壊された巣のこれらのチャートが示す値を単純に合計して、進化因子の合計を取得することは不可能です。
例えば、24時間経過(単一要素のEF =~ 0.25)して、200,000単位の汚染が生み出され(単一要素のEF =~ 0.15)、400個の巣が破壊された(単一要素のEF =~ 0.45)場合、実際の進化因子は(0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85 にはならない。
しかし、進化因子は、これらのグラフで示されるように、常にすべての個別成分の合計よりも小さくなり、少なくとも個別成分の中で最も高いものと同等以上には高くなる。したがって、上記の値を用いると、EFは0.35以上0.85未満となる。現在の進化因子を計算するためには、よりスマートなアプローチが必要である。
個々の構成要素
進化の各要素は、/evolution
から近似できる。
進化因子が与えられたとき、潰される前の値は unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)
となる。
これに、ある要素のパーセンテージを掛け合わせると、その要素の未消化の寄与率の概算が算出される。
もちろん、総汚染量と巣のキル数は生産統計画面でも知ることができるし、経過時間は/time
コマンドで知ることができるので、完全に必要というわけではない。
実際の因子はgame.forces.enemy.evolution_factor_by_time
、...evolution_factor_by_killing_spawners
、...evolution_factor_by_pollution
で確認できる。実績が解除できなくなることを気にしなければ。