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{{Languages}}
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信号はFactorioの鉄道システムを機能させる上で必要不可欠だ。このチュートリアルでは、どのようなときになぜ信号が用いられるか、デッドロックとは何でどういう場合に起こるのかを説明する。目標は、読者がスムースな鉄道システムを運用できるようになり、よくある問題も解決できるようになることである。よくある利用例もいくつか示す。
'''ベルト輸送システム(Belt transport system)'''は、アイテムを異なる場所の間で輸送するために[[player/ja|プレイヤー]]が最初に触れることとなるシステム。[[Railway/ja|列車]]、[[Logistic network/ja|物流ロボット]]と並んで、Factorioにおけるアイテム輸送システムを構成している。
 
(訳注:0.16現在、"transport"は搬送ベルトについてのみ「搬送」と訳され、それ以外に於いては「輸送」と訳されている。以下では固有名詞以外は「輸送」に統一する)
まさに信号の使い方を学び始めたばかりの初心者諸君におかれては、全ての交差点付近にレーダーを配備し、問題をすばやく特定できるようにしておくことをおすすめする。また、新たな列車や駅がシステムに追加された際は、燃料補給の自動化を可能な限り早く行っておくことも推奨される。列車は時刻表上のどこかの駅で燃料を補給されてもよいし(このとき燃料を駅に輸送することもある)、独立した燃料補給駅を時刻表に書き加えても良い。


== 通常信号(Regular signal)とブロック ==
ベルトは特にアイテムの搬送に用いられ、エネルギーを使わずに稼働する。ベルトは他の動くエンティティ、例えば[[player/ja|プレイヤー]]、[[vehicle/ja|乗り物]]や[[enemies/ja|バイター]]とも干渉でき、動きを速めたり遅めたりする。


[[File:Why_signals.gif]]
== 搬送ベルトの種類 ==


いつだって、線路に1編成より多くの列車が存在するなら衝突事故が発生しうる。これを防ぐため、道中と交差点に信号を設置しよう。通常の[[Rail signal/ja|列車用信号]] はその手前の線路ブロックを、次の信号か線路の終端かまで保護する。信号は、どのブロックにも1編成までしか存在できないことを保証してくれる。すでに列車が存在するブロックに2編成目の列車が侵入しようとすると、そのブロックへと続く(直前の)信号で止められて待たされる。
以下はFactorioで利用できる搬送ベルト全てのチャート。


線路ブロックは、プレイヤーが信号を持っている間、色付きで表示される。画像はブロック可視化を示すもので、ここでは全部で11のブロックが見て取れる。列車用信号(そして連動式信号)はブロックを画すが、駅(train stops)はなにもしない。
{| class="wikitable"
! [[Transport belts/ja|搬送ベルト]] !!  [[Underground belts/ja|地下搬送ベルト]] !!  [[Splitters/ja|分配器]] !! 最大スループット(アイテム毎[[game-second/ja|秒]]) !! 必要研究 !! 原材料(ベルト1つあたり)
|-
| {{Imagelink|Transport belt|Transport belt/ja|搬送ベルト}}
| {{Imagelink|Underground belt|Underground belt/ja|地下搬送ベルト}}
| {{Imagelink|Splitter|Splitter/ja|分配器}}
| 13.333
| [[Logistics (research)/ja|物流学1]]<sup>1</sup>
| {{Icon|Time|1}} + {{Icon|Iron plate|3}}
|-
| {{Imagelink|Fast transport belt|Fast transport belt/ja|高速搬送ベルト}}
| {{Imagelink|Fast underground belt|Fast underground belt/ja|高速地下搬送ベルト}}
| {{Imagelink|Fast splitter|Fast splitter/ja|高速分配器}}
| 26.666
| [[Logistics 2 (research)/ja|物流学2]]
| {{Icon|Time|3.5}} + {{Icon|Iron plate|11.5}}
|-
| {{Imagelink|Express transport belt|Express transport belt/ja|超高速搬送ベルト}}
| {{Imagelink|Express underground belt|Express underground belt/ja|超高速地下搬送ベルト}}
| {{Imagelink|Express splitter|Express splitter/ja|超高速分配器}}
| 40.0
| [[Logistics 3 (research)/ja|物流学3]]
| {{Icon|Time|9}} + {{Icon|Iron plate|31.5}} + {{Icon|Lubricant|20}}
|-
|}


[[File:Rail_blocks_example.png|1000px]]
(1) 地下搬送ベルトと分配器のみ。ノーマル搬送ベルトはゲーム開始時から利用可能。


通常信号は、続くブロックに列車が存在しない場合に緑となる。列車がブロックに侵入すると、そのブロックへと続くすべての信号は赤になる。列車がブロックに侵入する予定の場合、信号は赤になる前、しばらくの間黄色になる。
ベルト階級にかかわらず、ぎっしり詰まった搬送ベルトは6~8アイテムを保持できる。詳細は[[Transport_belts/Physics/ja|搬送ベルトの物理]]参照。


信号は線路の右側に設置される。列車は進行方向から見て右側にある信号しか通過できない。自動運行の列車は、右側にも信号がない限り左側の信号を通過できない。このせいで、一見線路がつながって見えるのに実は一方通行になっている部分が生じ、「到達経路なし」エラーを発生させてしまうことがある。
== ベルトの階級(Tier) ==


[[File:Signal_directions.png|1000px]]
[[File:Transport_belts_speed.gif|300px|thumb|top|3種のベルトとその速度(上から順に: 通常ベルト、高速ベルト、超高速ベルト)]]
3種類の階級のベルトが使える。[[transport belt/ja|搬送ベルト]]は黄色くて一番遅いが、同時に一番製造コストが安い。次の階級は赤い[[fast transport belt/ja|高速搬送ベルト]]で、通常の2倍速。[[express transport belt/ja|超高速搬送ベルト]]は最も階級が高く、青色で通常の3倍、もしくは赤ベルトの1.5倍。
{{clear}}


この画像では、線路は上から順に:
== ベルト機構 ==
# 左から右、
# 右から左、
# 双方通行、
# 双方通行、
# 左半分は双方通行で、分岐した上の線路は右から左、下の線路は左から右。


== 連動式信号 ==
=== ベルトの合流・分岐 ===


信号を用いれば列車同士が衝突することを防止できるが、別の潜在的問題が生じてしまう。すべての列車は前方のブロックが開放されるまで待たなければならないので、列車は他の列車(群)を待つことになる。では、ある列車が交差点で待たされている場合を考えよう。この場合、たとえ別方向に向かっている他の列車がいても待たされることになる。そうした列車はさらに他の列車を待たせることとなり、システム全体が遅くなってしまう。輸送システムは列車が交差点で待たされることを避けねばならない。Factorioにおいては、[[Rail chain signal/ja|連動式信号]]がこうした事態を防いでくれる。
どの階級のベルトも、アイテムが載るレーンを2つ持つ。一種類の素材を2つ流すことも、2つの異なる素材を同じベルトに流すこともできる。混合ベルトは鉱石の精錬や、[[high tech science pack/ja|ハイテクサイエンスパック]]のように多くの異なる原料を要求するアイテムを製造するのに便利。混合ベルトは分配器フィルタで分離できる。地下ベルトは片方を通さないので、地下ベルトを用いて分離することもできる。


[[File:Chain-signal-guards-crossroad.png|1000px]]
[[File:Transport_belts_2_lanes.gif|top]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;[[File:Transport_belts_unmerge.gif|300px|top]]


最も重要なルールは、列車が連動式信号の''後ろ''のブロックで長期間待機することはできないということだ(逆に通常信号の場合、直後のブロックで待つことができる)。列車は交差点で待つべきではないので、以下のよく言われるルールが導かれる:「交差点とその直前では連鎖式信号を用い、交差点を出たところに通常信号を置け」。一般に、待機中の列車が別路線の列車の邪魔になる位置では、そこで待たせないように連鎖式信号を使うべきだ。
合流/分離はよく[[splitter/ja|分配器]]で行われる。2番めのgifに見られる小技については、'''[[Belt_transport_system#ベルトレーン分岐|地下ベルト]]'''節に詳しい。


[[File:Double-crossing.gif|1000px]]
=== レーンバランシング ===


連鎖式信号はどのように動いているのだろうか?列車が連鎖式信号を通過できるかどうかを決めるには、その信号から、次の通常信号か駅か(早い方)までにその列車が辿るだろう経路を考える。その経路上の全てのブロックが空いているときのみ、その列車は連動式信号を通過できる。列車が通り過ぎると、その経路上の全ブロックは予約(reserve)され、実際に通過するまで他の列車は侵入できない。出口信号が1つのみのブロックへと続く連動式信号は、つねにその出口信号と同じ色になる。路線が分岐する場合は、ある出口信号が赤で別の出口信号は緑といったことがありえる。その場合、そのブロックへと続く連動式信号は青になり、いくつかのパスは空いているが他のパスはそうでないことを示す。
[[inserters/ja|インサータ]]のベルトへのアイテムの置き方が原因で、レーンが偏ってしまうことがある。スループットを維持するには、レーンバランシングが不可欠だ。以下のgifでは2つのやり方を示す。前者は、最初に1レーンのみが使われている場合のみ機能する。原理についての詳細は、[[Balancer mechanics/ja#レーンバランサ]]を見よ。


[[File:Chain_signal_colors.png|1000px]]
[[File:Transport_belts_balance1.gif|top]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;[[File:Transport_belts_balance2.gif|top]]


鉄道ネットワークが多くの連動式信号を含む場合、ある列車が連動式信号1つを通り過ぎただけで大量のブロックが予約される事態が起こりうる。こうなると他の列車が縛られ、総体のスループットを落とす。なので、可能な限り通常信号を使い、連動式信号は必要なときだけ使うようにすることがよくおすすめされる。
=== ベルトスループット ===
[[File:Stack inserters fill express belt.gif|frame|right|[[stack inserter/ja|スタックインサータ]]4つで超高速ベルトを満載できる。左の2つはスタックサイズ12、右の2つはスタックサイズ7。]]
スループットの最大化は、ベルトを効率化するために重要である。そのため、いくつかの定義を導入しよう。


== デッドロック ==
; 速度(Speed)
: ベルトがどれほど速く動くか。
; 密度(Density)
: アイテムがどれほどぎっちりベルトに載せられているか。 
; スループット(Throughput)
: 速度×密度。所与の時間において、どれほど多くのアイテムが通過するかを表す。


信号を用いると、列車は他の列車を待たされる場合がある。その帰結として、列車が連鎖してしまい、どの列車も次の列車を待機していて、しかも最後の列車は最初の列車を待機している…といった事態が発生しうる。この状況はデッドロックと呼ばれ、実際、手動で解消しない限りすべての列車が永久に待機し続けることとなる。これが起こったエリアを通過する列車全てが詰まってしまうことになるので、これを避け、また可能な限り早く解決すべきである。デッドロックが生じる最もよくある原因としては
では、スループットを拡張しうる3つの可能性を見ていこう。
# 交差点で列車が待機していて
# 鉄道ネットワークが列車に対し十分なスペースを備えていない


; 密度の増加
:しばしば、アイテムの間隙に他のアイテムが入れられるほど大きくはないギャップが生じる。しかし、掘削機、インサータ、ベルトのサイドローディングではベルト上のアイテムを一時的に押し込めることで、そうした隙間にもアイテムを無理やり詰め込むことができる。押し込められた隙間は、ベルト前方が再び動き始めたときに通常のサイズまで拡張される。
; 速度の増加
:工場内のベルトがすでに最大の密度だとしても、よりよいベルトにアップグレードして速度を改善できる可能性がある。まず最初にしなければならないのはボトルネックを探すことで、たいていすぐ見つかる。アイテムが高速に(もしくは全く)動かない、もしくは最大密度で停止しているような部分があり、そしてこの「進んでは止まる」状態が突如として解消される箇所もあるだろう。そこがボトルネックだ。大概の場合、こここそがベルト最適化を必要とする場所だ。
; ベルトの増加
:さらなる並列ベルトの追加によってもスループットを向上できる。単純な話、スループットが必要なアイテムを運ぶベルトはたくさん置こう。


[[File:Deadlock_anim.gif]]
=== ベルト便利ワザ ===


上に示すイメージは、通常信号のみが用いられ、連動式信号が欠如していることによって生じたデッドロックである。結果として、列車は交差点上で待つことができてしまい、デッドロックを引き起こす。この交差点の修正版も上に示した。交差点とその直前の8つの信号が、交差点で待機することを許してしまっていたので、これを連動式信号に置き換えた。上述のように、一般に交差点とその直前では連動式信号が用いられるべきだ。
敵の襲撃に防御が間に合うためには、高速に移動できることが重要だ。ベルト上を走ると、ベルトの速度に応じて[[player/ja|プレイヤー]]の移動速度が早まったり遅くなったりする。だから、[[defense/ja|防衛拠点]]に向けてベルトを張り巡らせておくと良い。


[[File:Deadlock_too_many_trains.png|1000px]]
一方で、プレイヤーのみがベルト上を移動できるわけではない。バイターやスピッターも移動できる。これを悪用して防衛を強化できる。まず、超高速搬送ベルトを壁の前に設置しておくことで、バイターが防壁にたどり着くまでの時間を引き伸ばせる。次に、スピッターを壁の近くに移動できる。こうすれば、より多くのタレットが一度に1体のスピッターを攻撃できる。


この画像に見られるデッドロックは、列車ネットワーク内に存在する円環が、そこに収まる量よりも多くの列車によって用いられることで発生している。信号は正しい配置なので、これを解消するには円環を排除するか、このエリアを通らなければならない列車を減らす。
ほかの便利な利用法としては、搬送ベルトに[[car/ja|自動車]]を載せることもできる。自動車はインベントリを持ち、[[inserters/ja|インサータ]]で積み込める。つまり、ベルト上を動く箱として利用できる。これにはいくつかのアドバンテージがあり、第一にこの自動車回転寿司のスループットは極めて高い。第二に、インサータスタックサイズボーナスが適用されるので、インサータがより効率的になる。


[[File:Signal_deadlock.png|1000px]]
== 分配器(Splitter) ==


このデッドロックもまた、小さすぎる円環に多すぎる列車が殺到したことで発生している。デッドロックはたった2編成でも起こりうることがわかる。このケースでは、デッドロックは図に示した信号を連動式信号に置き換えることでも解消できる。問題の円環に1編成しか侵入できないことを保証してくれるからだ。しかしながら、こうすると主線で列車が待たされることになるので、駅付近に列車待避所を作る必要がある。
[[Splitters/ja|分配器]]は別の形でアイテムを操作する。分配器は2x1の大きさで、2つまでの入力ベルトからやってきたアイテムを2つまでの出力ベルトに1:1の比で分配する。資源を2本のベルトに分けたり、複数のベルトをバランシングしたりするのに用いられる。


== Signal spacing ==
=== 機構 ===


[[File:Deadlock_signal_space.png|1000px]]
分配器の挙動は一見単純だ。しかし実のところ、事はそれほど単純でもない。分配器には驚くほど多くの活用法がある。


The image shows a deadlock between two T-junctions. It happened because while a train was waiting at the intersection, its tail end was still in the last intersection. The junctions when taken individually are signaled correctly, however they are too close to each other. One might argue that they form a single big intersection. There are two ways to fix this: the regular signals between the two junctions could be turned into chain signals or the junctions could be moved further away from each other.
* 分配器は入出力ベルトを2つずつ持つ。1本のベルトからアイテムを受け取った場合、2本の出力に均等に分配する。
* もし片方の出力が完全に詰まっていて、均等に分配できない場合、すべての入力を空いている方の出力ベルトに流す。
* 分配器は、2本の入力に対し1本の出力しか持たないこともできる。
* 分配器はアイテムのレーンを保存する。右レーンのアイテムを左レーンに移動することはなく、逆もまた然り。
* 分配器は片方の入出力を優先できる。分配器をクリックしてGUIを開くことで、優先度を設定できる。
* 分配器の出力ベルト1本を1種類のアイテムにフィルタリングできる。そのアイテムのみがその出力に流れ、それ以外はもう片方に流れるようになる。フィルタが設定されていると、その側の出力ベルトが優先される。


After an exit signal of a junction, the next signal must be at least far enough away to fit the ''longest'' train in the rail system between the signals. In general, after every regular signal there should be at least that much space.
ベルトを結合/分割するには、分配器が入力ベルトと同じ速さでなければならず、さもなくば分配器がボトルネックと化す。


== Splitting rail blocks ==  
==== 優先度 ====
分配器の入力側も出力側も、左右どちらかを優先できる。


The following aims to explain where signals should be placed. Long uninterrupted rail tracks should have signals at regular intervals because this allows more trains to move on the track simultaneously leading to higher throughput. Crossings should be separated from uninterrupted rails with signals. Inside crossings, signals should be used so that multiple trains can pass through the crossing without slowing down - for example trains going in opposite directions should not have to slow down for each other, so they need to pass through different blocks inside an intersection. The examples below all follow these rules.
入力優先度が設定された分配器は、その側の入力を先に利用しようとし、優先入力ベルトが空いているときのみもう片方を利用する。


== Examples ==
同様に、出力優先度が設定された分配器もすべての入力をその側に流そうとし、優先出力ベルトが詰まっているときのみもう片方に出力する。


The most common way to build a rail system is using two parallel rails, one for each direction. The examples mostly follow this architecture. A single bidirectional rail line should not be used for 'main' rail lines in most situations.
==== フィルタ ====
分配器のフィルタスロットに特定のアイテムが設定されている場合、出力優先度のスライダーはフィルタ用になる。設定された種別のアイテムはすべてその出力に流され、他のアイテムは全てもう一方に流される。入力優先度はフィルタと独立して設定できる。


=== T-Junction ===
=== バランシング ===


The image shows a basic three way junction. Rail signals have been placed inside the junction to ensure that more than one train can enter the junction in some cases. For example for one train going left to right and one going right to left, the trains will pass through different blocks: the first will go through the left yellow, the blue and the lower right yellow block; the second will use the upper yellow and upper red blocks. Because they use different blocks, they can use the junction simultaneously. While this is not strictly necessary for a junction to work, it will allow better throughput at a low cost.
{{Main|Balancer mechanics/ja|l1=バランシング機構}}


<gallery mode="nolines" widths=800px heights=800px>
分配器は、複数本のベルトや複数個のベルトレーンを均等に分配するためにも利用できる。


File:T_junction_9.png|{{BlueprintString|bp-string=0eNqVmOtuqkAUhd9lfmPDHuYCvkrTnFglLYmiAWyOMbz7gaJN4WzjWv9Enc81sy9rO1fzvj+Xp6aqO7O+mmp7rFuzfr2atvqoN/vxve5yKs3aVF15MImpN4fxqdlUe9Mnpqp35V+zlv4tMWXdVV1VTuu/Hy5/6vPhvWyGL8xWrm70xJyO7bDmWI8/NHBW8uITcxleFC9+wO+qptxOn9s++Y9qf6htN3A/PrvVtzCFGyZs/hya4VAHQx0OtTDU49AUhoYf6PbcfJW7R8hbnOKcmCnECMvMYZU5zMQDX8BMPO7jwYNQPO4iWIwyNURBI8KVhCeSwIVE7ByuIyJEcBnhqSQBZeIpL3AdEdUucCERfUngSiI6qE3JFHVzZtSYwlbnAioa1LJeF5Zep3VRm82x289NVT+Gpw/hqmYHdv1bSxEA6TGk3IkaAzUj0XWp5xjpocEC2ZnTUwNCLeixAaBmKT03IFRhbR6BWtbnEWjGGj0CdWwrQaCe7HkIM5C2jDAjacsIMydtGWEWYE8StZ1ok5NLSacHZDphnR6BWtbpEWjGOj0CdWx/ss/tyHnKPsPdPtOlfapJQI579vlo4iI2RXhOaE426YVSrzELkgnMUD4FZ6j79u2we40jXBMBZkZvmUTKfumboZ2Gzji19vm04x14kMVNaLYUqp6Bpy4JohqaQLqwUymR+SscgczLOXvUVRXYqcdHh67VWUjJAwuatCDc/nSIJaXkKoW8INAhjpQiqYrxnJaR8pZMl6LrX3eoifkqm3bqv3m0Npcijbbv/wGVhQXf}}
=== ベルトレーン操作 ===
<gallery mode="slideshow">
File:Swap_belt_lanes.png|レーンごとに異なるアイテムが載ったベルトのレーンを入れ替えている。
File:Splitter_seperate_belt_lanes.png|異なるアイテムが載ったレーンを分割する。
</gallery>
</gallery>


=== Waiting area ===
== 地下搬送ベルト(Underground belt) ==


If multiple trains use the same station, the trains will wait on the main rail line which leads to a traffic jam in the network and can cause deadlocks. One way to avoid this is to add waiting areas for trains at each station.
Underground belts can be used to cross different flows of items without interfering. They move items like a [[Transport belts/ja|通常のベルト]].


[[File:Train_waiting_area.png|800px]]  
* Underground belts can cross any number of entities and all types of ground, like water and grass. (as long as the input and output endpoints are on land)
* Underground belts can cross other underground entities (any number of underground belts or underground pipes). They won't be mixed.
* For the connection only the endpoints (entry-side and exit-side) are relevant.
* The maximum distance underground is 8 [[tile/ja|tile]]s with [[express underground belt/ja|超高速地下搬送ベルト]]s.
* An underground belt pair of that bridges a gap of 4 tiles stores up to 44 items. An express underground belt pair at max length stores up to 72 items.
* The half of the underground belt tile with a belt can accept input from the side. The other half (with a tunnel entrance) blocks incoming items.


The image shows a shared waiting area for two stations. The signals leading into the waiting areas are regular signals because this is where trains are expected to wait for an extended time. The signals leading out of the waiting areas are chain signals because the track from the waiting areas to the stations should not be blocked. The stations are also in different blocks to make sure that all stations can be used simultaneously.
=== ベルトレーン分岐 ===
<gallery mode="slideshow">
File:Block belt lane.png|This is built by placing one underground belt and then using R to reverse its direction. This converts the underground belt entrance to an exit (and vice versa).
File:Transport belts unmerge.gif|This can also be used to split the lanes of a belt onto seperate belts instead of using a splitter filter.


There are two ways to design waiting areas, parallel (as above) and sequential. The parallel version is easily extendable, takes less space and multiple stations can share a parallel waiting area. The sequential version as shown below is easier to set up but cannot be shared by multiple stations (and has very minor UPS benefits). Waiting areas are often referred to as stackers.
</gallery>
 
[[File:Train_waiting_area_sequential.png|800px]]


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
* [[Splitters/ja|分配器]]
* [[Transport belts/ja|搬送ベルト]]
* [[Underground belts/ja|地下搬送ベルト]]


* [[Tutorials/ja|チュートリアル]]
<nowiki>{{C|Belt transport system}}</nowiki>
* [[Railway/ja|鉄道]]
* [[Rail signal/ja|列車用信号]]
* [[Rail chain signal/ja|連動式信号]]

Latest revision as of 16:19, 24 September 2023

作業場/workspace 日本語話者の方、マサカリ投げてくださると助かります


ベルト輸送システム(Belt transport system)は、アイテムを異なる場所の間で輸送するためにプレイヤーが最初に触れることとなるシステム。列車物流ロボットと並んで、Factorioにおけるアイテム輸送システムを構成している。 (訳注:0.16現在、"transport"は搬送ベルトについてのみ「搬送」と訳され、それ以外に於いては「輸送」と訳されている。以下では固有名詞以外は「輸送」に統一する)

ベルトは特にアイテムの搬送に用いられ、エネルギーを使わずに稼働する。ベルトは他の動くエンティティ、例えばプレイヤー乗り物バイターとも干渉でき、動きを速めたり遅めたりする。

搬送ベルトの種類

以下はFactorioで利用できる搬送ベルト全てのチャート。

搬送ベルト 地下搬送ベルト 分配器 最大スループット(アイテム毎) 必要研究 原材料(ベルト1つあたり)
Transport belt.png
搬送ベルト
Underground belt.png
地下搬送ベルト
Splitter.png
分配器
13.333 物流学11
Time.png
1
+
Iron plate.png
3
Fast transport belt.png
高速搬送ベルト
Fast underground belt.png
高速地下搬送ベルト
Fast splitter.png
高速分配器
26.666 物流学2
Time.png
3.5
+
Iron plate.png
11.5
Express transport belt.png
超高速搬送ベルト
Express underground belt.png
超高速地下搬送ベルト
Express splitter.png
超高速分配器
40.0 物流学3
Time.png
9
+
Iron plate.png
31.5
+
Lubricant.png
20

(1) 地下搬送ベルトと分配器のみ。ノーマル搬送ベルトはゲーム開始時から利用可能。

ベルト階級にかかわらず、ぎっしり詰まった搬送ベルトは6~8アイテムを保持できる。詳細は搬送ベルトの物理参照。

ベルトの階級(Tier)

3種のベルトとその速度(上から順に: 通常ベルト、高速ベルト、超高速ベルト)

3種類の階級のベルトが使える。搬送ベルトは黄色くて一番遅いが、同時に一番製造コストが安い。次の階級は赤い高速搬送ベルトで、通常の2倍速。超高速搬送ベルトは最も階級が高く、青色で通常の3倍、もしくは赤ベルトの1.5倍。

ベルト機構

ベルトの合流・分岐

どの階級のベルトも、アイテムが載るレーンを2つ持つ。一種類の素材を2つ流すことも、2つの異なる素材を同じベルトに流すこともできる。混合ベルトは鉱石の精錬や、ハイテクサイエンスパックのように多くの異なる原料を要求するアイテムを製造するのに便利。混合ベルトは分配器フィルタで分離できる。地下ベルトは片方を通さないので、地下ベルトを用いて分離することもできる。

Transport belts 2 lanes.gif   Transport belts unmerge.gif

合流/分離はよく分配器で行われる。2番めのgifに見られる小技については、地下ベルト節に詳しい。

レーンバランシング

インサータのベルトへのアイテムの置き方が原因で、レーンが偏ってしまうことがある。スループットを維持するには、レーンバランシングが不可欠だ。以下のgifでは2つのやり方を示す。前者は、最初に1レーンのみが使われている場合のみ機能する。原理についての詳細は、Balancer mechanics/ja#レーンバランサを見よ。

Transport belts balance1.gif   Transport belts balance2.gif

ベルトスループット

スタックインサータ4つで超高速ベルトを満載できる。左の2つはスタックサイズ12、右の2つはスタックサイズ7。

スループットの最大化は、ベルトを効率化するために重要である。そのため、いくつかの定義を導入しよう。

速度(Speed)
ベルトがどれほど速く動くか。
密度(Density)
アイテムがどれほどぎっちりベルトに載せられているか。
スループット(Throughput)
速度×密度。所与の時間において、どれほど多くのアイテムが通過するかを表す。

では、スループットを拡張しうる3つの可能性を見ていこう。

密度の増加
しばしば、アイテムの間隙に他のアイテムが入れられるほど大きくはないギャップが生じる。しかし、掘削機、インサータ、ベルトのサイドローディングではベルト上のアイテムを一時的に押し込めることで、そうした隙間にもアイテムを無理やり詰め込むことができる。押し込められた隙間は、ベルト前方が再び動き始めたときに通常のサイズまで拡張される。
速度の増加
工場内のベルトがすでに最大の密度だとしても、よりよいベルトにアップグレードして速度を改善できる可能性がある。まず最初にしなければならないのはボトルネックを探すことで、たいていすぐ見つかる。アイテムが高速に(もしくは全く)動かない、もしくは最大密度で停止しているような部分があり、そしてこの「進んでは止まる」状態が突如として解消される箇所もあるだろう。そこがボトルネックだ。大概の場合、こここそがベルト最適化を必要とする場所だ。
ベルトの増加
さらなる並列ベルトの追加によってもスループットを向上できる。単純な話、スループットが必要なアイテムを運ぶベルトはたくさん置こう。

ベルト便利ワザ

敵の襲撃に防御が間に合うためには、高速に移動できることが重要だ。ベルト上を走ると、ベルトの速度に応じてプレイヤーの移動速度が早まったり遅くなったりする。だから、防衛拠点に向けてベルトを張り巡らせておくと良い。

一方で、プレイヤーのみがベルト上を移動できるわけではない。バイターやスピッターも移動できる。これを悪用して防衛を強化できる。まず、超高速搬送ベルトを壁の前に設置しておくことで、バイターが防壁にたどり着くまでの時間を引き伸ばせる。次に、スピッターを壁の近くに移動できる。こうすれば、より多くのタレットが一度に1体のスピッターを攻撃できる。

ほかの便利な利用法としては、搬送ベルトに自動車を載せることもできる。自動車はインベントリを持ち、インサータで積み込める。つまり、ベルト上を動く箱として利用できる。これにはいくつかのアドバンテージがあり、第一にこの自動車回転寿司のスループットは極めて高い。第二に、インサータスタックサイズボーナスが適用されるので、インサータがより効率的になる。

分配器(Splitter)

分配器は別の形でアイテムを操作する。分配器は2x1の大きさで、2つまでの入力ベルトからやってきたアイテムを2つまでの出力ベルトに1:1の比で分配する。資源を2本のベルトに分けたり、複数のベルトをバランシングしたりするのに用いられる。

機構

分配器の挙動は一見単純だ。しかし実のところ、事はそれほど単純でもない。分配器には驚くほど多くの活用法がある。

  • 分配器は入出力ベルトを2つずつ持つ。1本のベルトからアイテムを受け取った場合、2本の出力に均等に分配する。
  • もし片方の出力が完全に詰まっていて、均等に分配できない場合、すべての入力を空いている方の出力ベルトに流す。
  • 分配器は、2本の入力に対し1本の出力しか持たないこともできる。
  • 分配器はアイテムのレーンを保存する。右レーンのアイテムを左レーンに移動することはなく、逆もまた然り。
  • 分配器は片方の入出力を優先できる。分配器をクリックしてGUIを開くことで、優先度を設定できる。
  • 分配器の出力ベルト1本を1種類のアイテムにフィルタリングできる。そのアイテムのみがその出力に流れ、それ以外はもう片方に流れるようになる。フィルタが設定されていると、その側の出力ベルトが優先される。

ベルトを結合/分割するには、分配器が入力ベルトと同じ速さでなければならず、さもなくば分配器がボトルネックと化す。

優先度

分配器の入力側も出力側も、左右どちらかを優先できる。

入力優先度が設定された分配器は、その側の入力を先に利用しようとし、優先入力ベルトが空いているときのみもう片方を利用する。

同様に、出力優先度が設定された分配器もすべての入力をその側に流そうとし、優先出力ベルトが詰まっているときのみもう片方に出力する。

フィルタ

分配器のフィルタスロットに特定のアイテムが設定されている場合、出力優先度のスライダーはフィルタ用になる。設定された種別のアイテムはすべてその出力に流され、他のアイテムは全てもう一方に流される。入力優先度はフィルタと独立して設定できる。

バランシング

Main article: Balancer mechanics/ja

分配器は、複数本のベルトや複数個のベルトレーンを均等に分配するためにも利用できる。

ベルトレーン操作

地下搬送ベルト(Underground belt)

Underground belts can be used to cross different flows of items without interfering. They move items like a 通常のベルト.

  • Underground belts can cross any number of entities and all types of ground, like water and grass. (as long as the input and output endpoints are on land)
  • Underground belts can cross other underground entities (any number of underground belts or underground pipes). They won't be mixed.
  • For the connection only the endpoints (entry-side and exit-side) are relevant.
  • The maximum distance underground is 8 tiles with 超高速地下搬送ベルトs.
  • An underground belt pair of that bridges a gap of 4 tiles stores up to 44 items. An express underground belt pair at max length stores up to 72 items.
  • The half of the underground belt tile with a belt can accept input from the side. The other half (with a tunnel entrance) blocks incoming items.

ベルトレーン分岐

関連項目

{{C|Belt transport system}}