User:U39ueda/Workspace/ja
Enemies (also commonly called biters) are creatures that want to harm the player. They are the native inhabitants of the extraterrestrial world in the form of arthropods living in organic nests, coexisting with each other peacefully. They are encountered in three species: Biters, Spitters and Worms. The species are further distinguished in four (or three in case of Worms) stages of growth and thus strength. 敵(一般にバイターとも呼ばれます)は、プレイヤーに危害を加えようとする生物です。彼らは節足動物の形をした鼓動する巣の中に生息する地球外世界の原住民であり、互いに平和に共存しています。彼らはバイター、スピッター、ワームの3種に分類できます。それぞれの種はさらに4つ(ワームの場合は3つ)の成長段階、すなわち強さでも段階分けされます。
実績
Enemies are directly connected to the following achievements: 敵は以下の実績に直結しています
It stinks and they don't like it |
ローラー作業 10個の巣を自動車や戦車の衝突で破壊する |
クリーチャー
バイター(Biters)
Biters are one of two main antagonists in the game. They come in four sizes: small, medium, big and behemoth. In the beginning of a game, there will only be the small ones. With increasing pollution, they will become bigger, related to the enemy's evolution. As common sense may suggest, their method of attack is a straightforward charge to "bite" things. バイターはこのゲームの2つある主要なアンタゴニストの1つです。彼らは小型、中型、大型、そしてベヒーモスの4つのサイズに変化します。ゲームの始めには小型しか出現しません。汚染が進むと進化に影響されて敵が大型化していきます。名前から分かるように、彼らの攻撃方法はまっすぐ突撃して噛む(bite)ことです。
スピッター(Spitters)
Spitters are much like Biters and only appear slightly later on in the game as the evolution factor increases. Their main difference from Biters is their ranged attack. The attack is unavoidable and always hits the intended target. It is also acid-based, and because most entities of the game have a much lower resistance to acid than other damage types (including turrets and armor), Spitters are effectively more potent against the player and his factories. Their behaviour and size classification are the same as with Biters, but their health is universally lower and they are resistant exclusively against explosives, with no physical resistance. スピッターはバイターに似ていて、ゲームが少し進んで進化因子が増加すると出現し始めます。バイターとの主な違いは遠隔攻撃を持つことです。この攻撃は避けられず、必ず狙った目標に当たります。それは酸攻撃であり、ゲーム中のほとんどの建造物(タレットや鎧も含む)は酸に対する耐性が他のダメージタイプよりもずっと低いため、スピッターは効果的にプレイヤーと工場に対して被害を与えてきます。彼らの行動と大きさの分類はバイターと同じですが、体力は全体的に低く、物理攻撃への耐性がなく、爆発に対してだけ耐性を持ちます。
ワーム(Worms)
The Worms are natural allies of Biters and Spitters and will attack the player if they get close enough with an attack similar to Spitters'. They act like static turrets and will not follow attackers. They rely on high damage and great range to keep the player away from the Worms and the nests they protect, but either one of these advantages can be overcome. Unlike other enemies, they are also highly resistant to fire. ワームはバイターとスピッターの自然な同盟国であり、十分に近づくとスピッターに似たような方法でプレイヤーを攻撃してきます。彼らはタレットのようにその場を動かず、攻撃者を追いかけません。彼らはワームや守護する巣からプレーヤーを遠ざけるために広い射程と高いダメージに頼っていますが、これらの利点のいずれかを克服することができます。他の敵とは異なり、彼らは高い炎耐性を持ちます。
Worms come in 3 sizes, their power increasing with size. Unlike Biters and Spitters, Big and Medium Worms are not influenced by the evolution factor, they can spawn at any size right from the beginning. They are not restricted to spawning close to nests, either. The number and size of Worms spawning is instead influenced by the distance from the player's initial spawn point. The further away the player goes from the starting area, the more numerous and stronger the Worms become. ワームは3つのサイズになり、そのパワーはサイズとともに増加します。バイターやスピッターとは異なり、大型と中型のワームは進化因子の影響を受けずに最初から任意のサイズで出現することができます。彼らは巣の近くに出現することにも制限されていません。代わりに、ワームの出現数とサイズはプレイヤーの最初のスポーンポイントからの距離の影響を受けます。プレイヤーが出発エリアから離れるほど、ワームがより多く、より強くなります。
Picture | Name |
---|---|
Worm's animation |
巣(Nests)
The spawn points of Biters and Spitters. While nests themselves are generally defenseless, the enemies they release over time effectively serve as a form of guards to distract the player and any nearby turrets, and are often accompanied by Worms. Nests exposed to pollution will use it to evolve the enemies they spawn, which may also result in an attack. バイターとスピッターのスポーンポイント。巣自体は一般的に無防備なものですが、時間の経過とともにスポーンされる敵は、プレイヤーや近くのタレットを邪魔するガードの一種として効果的です。しばしばワームを伴います。汚染に曝された巣はそれを使ってスポーンする敵を展開させ、そのうち攻撃につながるかもしれません。
Further away from the starting location, the chances that stronger enemies spawn is higher. This is controlled by the spawn_shift
; the higher the value of it, the higher the probability that stronger enemies spawn.
開始地点から遠くに行くほど、より強い敵が出現する可能性が高くなります。これはspawn_shiftによって制御され、その値が高いほど強い敵が出現する可能性が高くなります。
The Nests are highly resistant to fire and otherwise generally more resilient than a Medium Worm. 巣は高い炎耐性を示す以外は、概ね中型ワームより再生力があります。
Picture | Name | |
---|---|---|
バイターの巣 |
Resistances:
| |
スピッターの巣 |
Resistances:
|
膨張(Expansions)
Every 4-60 minutes, a group of 5-20 biters will leave their base to create a new base. This group will search for a suitable spot that's 3-7 chunks away from existing bases. 4〜60分ごとに、5〜20匹のバイターが新しい拠点を作りに拠点を離れます。この集団は、既存の拠点から3〜7チャンク離れた適切な場所を検索します。 Once they have found a suitable spot, the group dies and forms a new base. This new base will at first be very small (about one nest and a few worms), but will grow as time passes. 適切な場所を見つけたら、その集団は死んで新しい拠点を形成します。この新しい拠点は、最初は非常に小さい(大体1個の巣と数匹のワーム)ですが、時間が経つにつれて成長します。
防衛(Defense)
Biters will only aggressively engage the player's factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest. The Nests consume pollution to develop the biters and produce additional ones before sending them to destroy the nearest source of pollution that they consume. The biters then proceed to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like walls). 工場から出た汚染された雲が巣に到達すると、バイターはプレイヤーの工場を積極的に攻撃してきます。巣は汚染物質を消費してバイターを成長・追加生産してから、最も近い汚染源を破壊するために送り出します。バイターは地形を考慮して最短の経路で目標に進んでいきますが、プレイヤーが設置した障害物(防壁など)は考慮しません。
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to Tower Defense. それらの障害物のまわりに明確な通り道があれば、バイターは周りを進もうとします。明確な道がないか、または明確な道が元の経路からあまりにも遠く離れているならば、バイターは経路上のものを攻撃します。これを多少利用できます。障壁に沿って一定間隔で迷路を作成することで、タワーディフェンスもどきに挑戦できます。
However, if a biter comes in proximity of the player, turrets or radars, it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible. ただし、バイターがプレイヤー、タレットまたはレーダーの近くに来ると、それらは即座に優先して攻撃しようとし、できるだけ大きく迂回しないような最短経路で新しいターゲットに再度邁進します。
進化(Evolution)
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command: 進化因子(evolution factor)はスポーンされるバイターの種類を決定するグローバルな値です。下のコマンドを開発コンソールに打ち込むことで値を確認できます:
/evolution
It goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). At the moment the evolution factor can only increase. The evolution factor is increased by three kinds of events: 0(全く進化していない)から1(最大進化)の値をとります。現時点では、進化因子は増加はしても減少することはありません。進化因子は3種類のイベントによって増加します:
増加する方式
- The passage of time very slightly increases the evolution factor.
時間が経過すると、進化因子がわずかに増加します。
- The global pollution production increases the evolution factor.
全体で汚染を生産すると、進化因子が増加します。
- Destroying nests significantly increases the evolution factor.
巣を破壊すると、進化因子が大幅に増加します。
All these values are set in game.map_settings.enemy_evolution
. From there they can be changed or modded.
これらの値はgame.map_settings.enemy_evolutionにすべて設定されています。そこから変更したりMODから設定したりできます。
The default settings are: デフォルトの設定は次のとおりです。
1単位Source per | enemy_evolutionのプロパティVariable in enemy_evolution
|
増加量Percent increase |
---|---|---|
1秒経過Second | time_factor |
0.0004% |
汚染1000単位の生産1000 Pollution Units | pollution_factor |
0.0015% |
巣の破壊Destroyed enemy spawner | destroy_factor |
0.2% |
Pollution production is the total pollution produced by buildings per tick, not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers. 汚染の生産は、1tickあたりに建物が出す汚染の総量であり、マップ上に広がった汚染とは違うため、木などの吸収によって減少することはありません。 e.g. : 15 burner mining drills produce 150 pollution per second, raising the evolution factor by 0,00000225 per tick. 例:15台の燃料式掘削機は、毎秒150単位の汚染を生産し、進化因子を1tickあたり0.00000225増加させます。
The percentages are applied on the base of 1 - current_evolution_factor
. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.005 (half a percent) while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0025 (quarter a percent).
増加量は1 - current_evolution_factor現在の進化因子を掛けてから足されます。例えば、ゲームの開始時に敵の巣を破壊すると進化因子が0.005(0.5%)増加し、進化因子が0.5のときに同じことをすると0.0025(0.25%)増加します。
Besides choosing what kind of biter will be spawned the evolution also influences the spawning interval. This interval (spawning_cooldown
in the enemy-spawner
definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) ticks.
進化はどんな種類のバイターが生み出されるかを選択するだけだなく、生み出される間隔にも影響します。この間隔(enemy-spawnerのspawning_cooldownで定義される)は360(0進化)から150(1進化)tickの間に補間されます。
進化因子によるスポーン確率
Biter's Nest | ||||
---|---|---|---|---|
Factor | Small Biter | Medium Biter | Big Biter | Behemoth Biter |
0% | 100% | |||
5% | 100% | |||
10% | 100% | |||
15% | 100% | |||
20% | 100% | |||
25% | 82% | 18% | ||
30% | 67% | 33% | ||
35% | 53% | 47% | ||
40% | 40% | 60% | ||
45% | 29% | 71% | ||
50% | 18% | 82% | ||
55% | 8% | 80% | 12% | |
60% | 79% | 21% | ||
65% | 63% | 37% | ||
70% | 38% | 62% | ||
75% | 33% | 67% | ||
80% | 29% | 71% | ||
85% | 26% | 74% | ||
90% | 24% | 76% | ||
95% | 16% | 59% | 25% | |
100% | 13% | 50% | 37% |
Spitter's Nest | |||||
---|---|---|---|---|---|
Factor | Small Biter | Small Spitter | Medium Spitter | Big Spitter | Behemoth Spitter |
0% | 100% | ||||
5% | 100% | ||||
10% | 100% | ||||
15% | 100% | ||||
20% | 100% | ||||
25% | 100% | ||||
30% | 42% | 58% | |||
35% | 100% | ||||
40% | 100% | ||||
45% | 83% | 17% | |||
50% | 75% | 25% | |||
55% | 54% | 36% | 10% | ||
60% | 35% | 47% | 19% | ||
65% | 17% | 56% | 27% | ||
70% | 65% | 35% | |||
75% | 56% | 44% | |||
80% | 45% | 55% | |||
85% | 35% | 65% | |||
90% | 24% | 76% | |||
95% | 16% | 59% | 25% | ||
100% | 13% | 50% | 37% |