Damage/de: Difference between revisions
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Revision as of 19:43, 6 September 2017
Schadenstypen
Schadenstyp | Benutzt von |
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Physisch | Kugeln (normal/panzerbrechend), Schrotpatronen (normal/panzerbrechend), Beißer, Spitzhacken (Eisen/Stahl), Kollision (Züge/Autos) |
Feuer | Flammenwerfer |
Säure | Würmer |
Gift | Giftkapsel |
Explosion | Raketen, Explosive Raketen |
Laser | Lasertürme, Kapseln (Ablenker/Zerstörer), Persönliche Laserabwehr |
Widerstände
Jedes Objekt kann auf jeden Schadenstyp zwei Widerstandswerte haben:
Prozentualer Widerstand
Reduziert den Schaden um den angegebenen Prozentsatz. Wenn der Prozentsatz 100% ist, ist das Objekt immun. Bei z.B. 80% gehen nur die restlichen 20% durch.
Absoluter Widerstand
Er verringert den Schaden um den angegebenen Wert, solange der resultierende Schaden nicht kleiner als 0 ist. Wenn der Schaden kleiner als 0 werden würde, wird die Zahl mit 2 addiert und kommt als Nenner in einen Bruch. Der resultierende Wert ist der resultierende Schaden.
Formeln
Verminderung < Schaden
resultierender Schaden = (Schaden - Verminderung) * (1 - Prozentsatz)
Decrease >= Damage
resultierender Schaden = 1 / (2 + Verminderung - Schaden) * (1 - Prozentsatz)
Schaden | Absoluter Widerstand | resultierender Schaden (0% Schadensverlust) |
---|---|---|
5 | 0 | 5 |
5 | 1 | 4 |
5 | 2 | 3 |
5 | 3 | 2 |
5 | 4 | 1 |
5 | 5 | 1/2 |
5 | 6 | 1/3 |
5 | 7 | 1/4 |
5 | 8 | 1/5 |
... | ... | ... |