Enemies/fr: Difference between revisions
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Pour l'instant, Factorio dispose d'un bestiaire composé de deux sortes d'ennemies: [[Enemies/fr#Mordeurs|mordeurs]] et [[Enemies/fr#Vers|vers]]. [0.7.0] | Pour l'instant, Factorio dispose d'un bestiaire composé de deux sortes d'ennemies: [[Enemies/fr#Mordeurs|mordeurs]] et [[Enemies/fr#Vers|vers]]. [0.7.0] | ||
Revision as of 21:18, 26 October 2014
Pour l'instant, Factorio dispose d'un bestiaire composé de deux sortes d'ennemies: mordeurs et vers. [0.7.0]
Mordeurs
Les mordeurs sont les principaux antagonistes sur le jeu. Ils sont les habitants natals du monde extraterrestre dans lequel vous vivez, ils cohabitent avec les vers. Les mordeurs sont des arthropodes vivant dans des nids organiques. Ils existent en trois tailles différentes: petite, moyenne et grande. Les mordeurs sont attirés et énervés par la pollution et tenterons de détruire la source. Ils prefèrent attaquer le joueur, les tourelles et les robots logistiques, ils ne chercheront pas la source de pollution si ils trouvent une correspondance avec la liste. Les mordeurs infligent des dommages physiques.
Photo | Nom | Description |
---|---|---|
File:Sb.png | Petit Mordeur | Le plus faible des mordeurs, ils peuvent être facilement tué avec un pistolet |
File:Mb.png | Mordeur moyen | Plus rapide et plus lent que les petits mordeurs. Peut poser problème pour les joueurs plus faible. |
File:Bb.png | Grand mordeur | Très résistant et dangereux, pratiquement immunisé aux tirs. Peut même attaquer aux travers des murs. |
Vers
Les vers sont les alliés naturels des mordeurs et vous attaquerons si vous êtes trop près. Les vers agiront comme des tourelles statiques et ne vous suivront pas. Comme les mordeurs, les vers existent en trois tailles, leur puissance augmente avec leur taille. Les vers infligent des dommages de type acide. Malgré leur apparence, les projectiles des vers ne peuvent êtres évités.
Photo | Nom |
---|---|
File:Sw.png | Petit ver |
File:Mw.png | Ver moyen |
File:Bw.png | Grand ver |
Photo | Nom |
---|---|
Animation du ver |
Nid à mordeurs
Photo | Nom |
---|---|
File:Nest.gif | Nid à mordeurs |
Evolution
Plusieurs facteurs (réduit à une variable) déterminent la fréquence d'attaque et la férocité des mordeurs. Il est possible de jeter un oeil à ces variable sur la console de développement: game.player.print(game.evolutionfactor)
Ca va de 0 (non évolué du tout) à 1 (évolution maximal). Pour le moment, le facteur d'évolution peut seulement augmenter. Ce facteur d'évolution augmente suite à trois événements.
- Le passage du temps augmente très doucement le facteur d'évolution.
- La pollution augmentent le facteur d'évolution.
- Détruire un spawner augmentent largement le facteur d'évolution.
Ces valeurs sont réglées dans les options de la map. Ils peuvent êtres changés / modées.
Pour l'instant, les valeurs par défauts sont:
-- Augmentation par pourcentage du facteur d'évolution après une minute de jeu. game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.time_factor
0.000008
-- Augmentation par pourcentage du facteur d'évolution pour 1000 unités de pollutions. game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.pollution_factor)
0.00003
-- Augmentation par pourcentage du facteur d'évolution pour chaque spawner détruit. game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.destroy_factor)
0.005
Les pourcentages sont appliqué sur une base de 1 (current_evolution_factor). Donc, par exemple détruire un spawner au début de la partie augmente le facteur d'évolution de 0.005 alors que le faire quand le facteur d'évoltuion est à 0.5 ne l'augmentera que de 0.0025.
Depuis la 0.9.1, le spawn des mordeurs est fait de façon probabilistique selon le facteur d'évolution actuel. Imaginons une roue - "la roue du spawn". On va couper cette roue comme un gâteau. Les petits mordeurs prennent 0.3 de la roue, les moyens prendront 0.3 et les gros les derniers 0.4. Quand un mordeur s'apprêtent à apparaître, on fait tourner la roue pour connaître le type de monstre. Theoriquement, tant que le facteur d'évolution est en dessous de 0.3, seul les petits mordeurs peuvent spawner. Il existe un autre facteur appelé le spawn_shift - c'est un mécanisme, qui, plus on s'éloigne du point de spawn, plus le facteur d'évolution augmentera.
En plus de choisir quel type de monstre va spawner, le facteur d'évolution va aussi influencer le délai d'apparition. Depuis la 0.9.1, ce délai (spawning_cooldown) est interpolé entre 360 (0 évolution) et 150 (1 évolution).
Toutes les valeurs pour le spawner peuvent êtres modifiées.