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{{Languages}}
A geração de mundo é, em resumo, uma série de configurações que definem como será o mundo quando gerado. Isso pode alterar dramaticamente a jogabilidade - um novo jogador é aconselhável para começar com as configurações padrão antes de decidir mudar seu mundo.
'''Rede de circuitos''' são feitas usando [[Red wire/pt-br|fio vermelho]] or [[green wire/pt-br|fio verde]], e habilita o controle dos recebedores de sinais, baseado nas informações enviada para a rede pelos enviadores de sinais. A maioria dos enviadores de sinais são os dispostivos de armazenamento, e envia sua informação em um canal específico, baseado no item ou líquido que o dispositivo de armazenamento contém. Cada rede de circuito contém um canal para cada tipo de item, assim como 48 [[#Sinais virtuais|sinais virtuais]] que se agem como canais definidos pelo usuário. '<span style="color:#FF6666">Tudo</span>', '<span style="color:#99FF99">Qualquer um</span>' e '<span style="color:#FFFF99">Cada um</span>'  também estão disponíveis como opção.


[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Duas redes de circuito compartilhada por um poste de eletricidade.]]
==Como isso funciona==
<center>: [[File:MapGeneratorOverview.png]]</center>
Uma explicação mais técnica da mecânica de geração mundial é que o gerador de mapas gera a maior parte do mundo com um algoritmo chamado "Perlin Noise". Em suma, funciona um pouco como as ondas no mar.


== Uso ==
=== Enviando informação ===
Enviadores de sinais enviam para a rede a quantidade de itens e líquidos que contém neles ou um sinal definido pelo jogador. Cada quantidade é enviada como um valor número no 'canal' correspondente ao item. Por exemplo, um {{L|Storage tank}} que contém 1000 de {{L|Crude oil}} irá enviar 1000 no canal de Óleo Cru.


Os canais são separados entre si, para que eles possam enviar simultaneamente carregar número para cada item e flúido no jogo, e por cada um dos canais extra definidos pelo usuário (dígitos 0-9, letras A-Z, e 9 cores diferentes). Todos os canais não usados tem valor zero.
{{Clear}}


Vários sinais enviados do mesmo item ou flúido são aditivos: se existem dois Tanques de armazenamento com 1000 de Óleo cru cada, o valor de Óleo cru no canal enviado na rede será 2000.
Tudo acima de um nível definido define a existência (ou a inexistência) das características de algum tipo de terreno. O jogador também deve saber que o mapa não é gerado no início do jogo. Apenas as partes que vêem são geradas, todo o resto não é. O mapa será gerado gradualmente à medida que o jogador explora mais terreno. Veja abaixo para detalhes mais técnicos.


Todos os fios da mesma cor conectados por uma junção formam um rede o que significa que vão passar seus sinais um para o outro. Por exemplo, se 2 fios vermelhos estão conectados na mesma entrada de um combinador, cada fio recebe o conteúdo do outro. Isso pode resultar em um 'feedback' se não tomar cuidado; veja Feedback (em [[#Combinadores|combinadores aritméticos]], abaixo) para explicação.
{{Clear}}


Números são inteiros 32 bit, -2147483648 até 2147483647 inclusive, e são codificados em [https://pt.wikipedia.org/wiki/Complemento_para_dois complemento para dois]. Os números "dão a volta" quando estouram, então 2147483647 + 10 vira -2147483639. Ao entrar um número em um combinator pode parecer que o limit de 32 bits até o GUI ser fechado, nesse ponto o número vai estourar (pra cima ou pra baixo).[https://forums.factorio.com/58419]
A seguinte imagem mostra um exemplo de como o gerador mundial pode criar um novo mapa.


=== Controle de dispositivo ===
<center>: [[File:Default_123456789.png|thumb|left| Geração de mundo com as configurações padrão com a seed 123456789]]</center>
Recebedores de sinais podem ser usado informação propagada, na maioria dos casos para habilitar/desabilitar um dispositivo. Eles podem comparar os resultados de canais diferentes, ou comparar um canal com um valor específico.


Dispositivos recebedores soma todos os sinais de cada cabo conectado a eles, sendo cabos vermelhos ou verdes. Por exemplo, se um insersor está conectado a um cabo vermelho carregando um sinal de 20 placas de cobre e um cabo vermelho com 10 placas de cobre, o sinal de entrada para um recebedor será de 30 placas de cobre.
<div style="clear: both"></div>


Multiplos cabos da mesma cor irão somar e compartilhar os sinais deles. Por exemplo, 3 baús A, B e C conectados em sequência (A -> B -> C) com um cabo verde irão enviar a soma do conteúdo para qualquer cabo verde conectado a qualquer um dos baús. Entretanto, se um fio vermelho conectar o baú A em um insersor, este insersor só vai mostrar o conteúdo de A como sinal de entrada.
== Predefinições automáticas ==


== Dispositivo ==
A partir da versão 0.15, uma configuração pré definida pode ser escolhida em vez de configurar manualmente a geração. Existem várias opções. As diferenças do predefinido "padrão" estão em parênteses em negrito.


Cada dispositivo quem é possível conectar na rede de circuitos tem um ícone [[File:Circuit network panel.png]] localizado no canto superior direito do panel de informações. Clicando nesse ícone irá te mostrar as opções disponíveis da rede de circuitos parece esse dispositivo (nota: um fio verde ou vermelho precisa estar conectado, ou a messagem "não contectado", será mostrada no lugar). Clicando no ícone [[File:Logistic network panel.png]] próximo a ele, o dispositivo pode ser conectado na rede logística se estiver no alcance de uma, que possibilita condições serem setadas.
{| class="wikitable"
|-
! Recipientes/Tecnologia                !! Padrão !! Recursos Ricos !! Maratona !! Perigoso !! Mundo da morte !! Mundo ferroviário
|-
| Dificuldade de pesquisa          || Normal || Normal || Expancivo|| Normal || Expancivo|| Normal
|-
| Dificuldade de tecnologia      || Normal || Normal || Expancivo || Normal || Expancivo|| Normal
|-
| Multiplicador do preço da tecnologia || 1 || 1 || 4'''(+3)''' || 1 || 4'''(+3)''' || 1
|-
|}


Condições pode ser setada para ambos circuitos (sinais de fios verde e vermelho são somados) e rede logística, que irão atuar como uma porta lógica AND.
{| class="wikitable"
|-
! Expanção dos inimigos                !! Padrão!! Recursos Ricos !! Maratona!! Perigoso !! Mundo da Morte !! Mundo Ferroviário
|-
| Habilitado                        || Sim || Sim|| Sim|| Sim|| Sim|| Não'''(Sim)'''
|-
| Pedaços mínimos entre novas bases || 3 || 3 || 3 || 3 || 3 || 3
|-
| Distância máxima das expanções      || 7 || 7 || 7 || 7 || 7 || 7
|-
| Tamanho mínimo do grupo              || 5 || 5 || 5 || 5 || 5 || 5
|-
| Tamanho máximo do grupo              || 20 || 20 || 20 || 20 || 20 || 20
|-
| Cooldown mínimo (Minutos)      || 4 || 4 || 4 || 4 || 4 || 4
|-
| Cooldown máximo (Minutos)      || 60 || 60 || 60 || 60 || 60 || 60
|-
|}
 
{| class="wikitable"
|-
! Evolução do inimigo  !! Padrão!! Recursos Ricos !! Maratona!! Perigoso!! Mundo da Morte!! Mundo ferroviário
|-
| Fator de destruição  || 0.00200000 || 0.00200000 || 0.00200000 || 0.00200000 || 0.00200000 || 0.00200000
|-
| Habilitado || Sim || Sim || Sim || Sim || Sim || Sim
|-
| Fator de Poluição || 0.00001500 || 0.00001500 || 0.00001500 || 0.00002000'''(+0.000005)''' || 0.00002000'''(+0.000005)''' || 0.00001500
|-
| Fator de tempo      || 0.00000400 || 0.00000400 || 0.00000400 || 0.00002000'''(+0.000016)''' || 0.00002000'''(+0.000016)''' || 0.00000200'''(-0.000002)'''
|-
|}


Os seguintes dispositivos podem ser conectados em uma rede de circuito:


{| class="wikitable mw-collapsible"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Ícone !! Nome !! Sinais de saída possíveis !! Opções de controle possíveis
! Poluição !! Padrão !! Recursos Ricos !! Maratona !! Perigoso !! Mundo da Morte !! Mundo Ferroviário
|-
|-
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || {{L|Transport belts}} || Esteiras podem enviar o conteúdo para a rede de circuitos.
| Absorção Das Árvores || 500 || 500 || 500 || 500 || 500 || 500
*''Modo Pulso'': O sinal enviado é de apenas um pulso quando o item entra na trilha.
*''Modo continuo'': O sinal é enviado continuamente emquanto os itens estiverem na esteira.
|| Esteiras podem ser habilitadas por condição.
|-
|-
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || {{L|Inserters}} || Todos os insersores podem enviar seus itens para a rede de circuitos.
| Tacha de Difusão          || 2% || 2% || 2% || 2% || 2% || 2%
*''Modo Pulso'': O sinal enviado é de apenas um pulso quando o item é pego.
*''Modo continuo'': O sinal é enviado continuamente emquanto os itens estiverem sendo segurados.
|| Todos os insersores podem ser habilitados por uma condição. O tamanho da pilha do insersor também pode ser sobreposto por um sinal de controle (configurável).
|-
|-
| {{Icon|Filter inserter}} || {{L|Filter inserter}} || Mesmo que acima. || Os insersores de filtro podem ter os filtros setados pela rede de circuitos: até 5 itens cujo sinais correspondentes tem um valor positivo estão na lista permmitida.
| Tacha de Dissipação          || 1 || 1 || 1 || 1 || 1 || 1
|-
|-
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || {{L|Chests}} || Todos os baús podem enviar seus conteúdos para a rede de circuito. Baús logísticos enviam seu conteúdo também para a {{L|Logistic network}} ||
| Habilitada || Sim || Sim || Sim || Sim || Sim || Sim
|-
|-
| {{Icon|Requester chest}} || {{L|Requester chest}} || Mesmo do acima. || Os itens requisitadso podem ser setados pela rede de circuitos.
| Dano mínimo para as árvores  || 3500 || 3500 || 3500 || 3500 || 3500 || 3500
|-
|-
| {{Icon|Storage tank}} || {{L|Storage tank}} || O tanque de armazenamento pode enviar o seu conteúdo para a rede de circuitos ||
|}
 
 
{| class="wikitable"
|-
! Recurso !! Padrão !! Recursos Ricos !! Maratona !! Perigoso !! Mundo da Morte !! Mundo ferroviário
|-
| Frequência de carvão  || Normal || Normal || Normal || Normal || Normal || Muito Baixo
|-
| Riqueza do Carvão  || Regular || Muito Boa'''(Regular)''' || Regular || Regular || Regular || Regular
|-
| Tamanho Das Minas De Carvão      || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio || Grande'''(Médio)'''
|-
| Frequência de Cobre || Normal || Normal || Normal || Normal || Normal || Muito Baixa'''(Normal)'''
|-
| Riqueza do Cobre  || Regular || Muito Boa'''(Regular)''' || Regular || Regular || Regular || Regular
|-
| Tamanho Das Minas De Cobre      || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio || Grande'''(Médio)'''
|-
| Frequência Bruta  || Normal || Normal || Normal || Normal || Normal || Muito Baixa'''(Normal)'''
|-
| Riqueza Bruta  || Regular || Muito Boa'''(Regular)''' || Regular || Regular || Regular || Regular
|-
| Tamanhos Das Minas Brutas      || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio || Grande'''(Médio)'''
|-
| Frequência das bases inimigas || Normal || Normal || Normal || Muito Alto'''(Normal)''' || Muito Alta'''(Normal)''' || Muito Baixa'''(Normal)'''
|-
| Riqueza das bases inimigas || Regular || Regular || Regular || Regular || Regular || Regular
|-
| Tamanho das bases inimigas || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio || Pequena'''(Médio)'''
|-
| Frequência de Ferro  || Normal || Normal || Normal || Normal || Normal || Muito Baixa'''(Normal)'''
|-
| Riqueza do Ferro    || Regular || Muito Boa'''(Regular)''' || Regular || Regular || Regular || Regular
|-
| Tamanho das minas de Ferro        || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio || Grande'''(Médio)'''
|-
| Área inicial    || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio
|-
| Frequência de Pedra  || Normal || Normal || Normal || Normal || Normal || Muito baixa'''(Normal)'''
|-
| Riqueza da Pedra  || Regular || Muito Boa'''(Regular)''' || Regular || Regular || Regular || Regular
|-
| Tamanho das minhas de Pedra      || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio || Grande'''(Médio)'''
|-
|-
| {{Icon|Gate}} || {{L|Gate}} || Portões podem enviar o sinal apra a rede de circuitos. || Portões podem abrir baseado em condição.
| Frequência de Urânio || Normal || Normal || Normal || Normal || Normal || Muito Baixa'''(Normal)'''
|-
|-
| {{Icon|Rail signal}} || {{L|Rail signal}} || Rail signals can send their state to the circuit network. || Rail signals can be set to red on a condition.
| Riqueza do Urânio || Regular || Muito Boa'''(Regular)''' || Regular || Regular || Regular || Regular
|-
|-
| {{Icon|Rail chain signal}} || {{L|Rail chain signal}} || Sinal de trem pode enviar seu estado para a rede de circuito. ||
| Tamanho das minas de Urânio    || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio
|-
|-
| {{Icon|Train stop}} || {{L|Train stop}} || Estações de trem podem enviar o conteúdo de um trem parado nelas para a rede de circuitos assim como ler a identificação única de um trem. || Estações de trem podem enviar o conteúdo para um trem da rede de circuitos como condição de espera, assim como habilitar e desabilitar a estação em si.
| Frequência da Água  || Normal || Normal || Normal || Normal || Normal || Muito Baixa'''(Normal)'''
|-
|-
| {{Icon|Accumulator}} || {{L|Accumulator}} || Pode enviar o nível de carregamento em percentual para a rede de circuito. ||
| Tamanho da água      || Médio || Médio || Médio || Médio || Médio || Grande'''(Médio)'''
|-
|-
| {{Icon|Roboport}} || {{L|Roboport}} || Pode enviar o conteúdo da rede de logística e/ou as estatísticas dos seus robos para a rede de cirbuitos. O sinal usado para a estatística do robô é configurável. ||
|}
 
== Manual config ==
 
===Settings on the top row===
====Frequency====
 
This is '''not''', how frequent ore, coal, oil etc. is, instead determining the number of individual deposits the player will encounter.
 
This defines the wavelength of the wave-generators used by the Perlin Noise algorithm above, but not the total size of all the waves. This means that frequency doesn't modify the amount of resources on a tile, instead modifying the area of each deposit and the number of deposits. Additionally, changing frequency doesn't affect the average amount of resources in a limited map, only their distribution.
 
If resource frequency is increased, each of the deposits is smaller and has less resources in total (because it covers less area) and deposits are very common. If resource frequency is decreased, the deposits are larger but more rare. This also causes enemy bases to appear more often using the same distribution rules as ores - however, this can lead to rapid [[Enemies|enemy]] expansion due to the much higher number of nest clusters.
 
====Size====
 
This defines the size of generated ore patches and water through defining "levels." It increases the average diameter of ore patches and lakes, allowing one to adjust the size of both of these.
 
It's as simple as it seems- Small size would mean small ore patches and water masses, large means large ore patches and water masses. Note that this is effected by frequency, though it is presumably able to increase the total ore and water of the world where frequency simply re-balances it.
 
Finally, this causes [[Enemies|enemy bases]] to spawn larger, though bases created through the "natural process" of expansion are going to adhere to different rules.
 
The following table shows how the frequency and size settings affects the generation of ore patches. For more detail, open the images in a new tab.
 
{| class="wikitable"
|+Generation of iron patches on different frequency and size settings
!Frequency \ Size
!Very small
!Small
!Medium
!Big
!Very big
 
|-
|-
| {{Icon|Burner mining drill}} || {{L|Mining drill}} || As mineradoras podem enviar informações sobre os recursos que da própria mineradora quanto de todo o campo onde está minerando. || Mineradoras podem ser desabilitadas por condição.
!Very low
|[[File:Iron_freq_very_low_size_very_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_very_low_size_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_very_low_size_medium.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_very_low_size_big.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_very_low_size_very_big.png|frameless|150x150px]]
 
|-
|-
| {{Icon|Pumpjack}} || {{L|Pumpjack}} || Mostra a velocidade do petróleo minerado. || Pode ser habilitado por condição.
!Low
|[[File:Iron_freq_low_size_very_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_low_size_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_low_size_medium.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_low_size_big.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_low_size_very_big.png|frameless|150x150px]]
 
|-
|-
| {{Icon|Power switch}} || {{L|Power switch}} || || Interruptores podem se conectar em redes de energia por condição.
!Normal
|[[File:Iron_freq_normal_size_very_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_normal_size_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_normal_size_medium.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_normal_size_big.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_normal_size_very_big.png|frameless|150x150px]]
 
|-
|-
| {{Icon|Programmable speaker}} || {{L|Programmable speaker}} || || Mostra alertas ou toca sons baseados nos sinais dos circtuios. Pode ser usado para fazer sons simples.
!High
|[[File:Iron_freq_high_size_very_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_high_size_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_high_size_medium.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_high_size_big.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_high_size_very_big.png|frameless|150x150px]]
 
|-
|-
| {{Icon|Lamp}} || {{L|Lamp}} || || A lâmpada pode ser ligada por condição. Se receber um sinal de cor, ela pode ser setada na cor dada.
!Very high
|[[File:Iron_freq_very_high_size_very_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_very_high_size_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_very_high_size_medium.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_very_high_size_big.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Iron_freq_very_high_size_very_big.png|frameless|150x150px]]
 
|}
 
====Richness====
 
This defines the actual content of every ore patch and oil field. Resource field richness increases by distance.
 
{| class="wikitable"
|+Resources in ore patches on different richness settings
!Very poor
!Poor
!Regular
!Rich
!Very rich
 
|-
|-
| {{Icon|Offshore pump}} || {{L|Offshore pump}} || || A bomba d'água pode ser habilitada por condição.
|[[File:Iron_richness_very_poor.png]]
|[[File:Iron_richness_poor.png]]
|[[File:Iron_richness_regular.png]]
|[[File:Iron_richness_good.png]]
|[[File:Iron_richness_very_good.png]]
 
|}
 
===The left column===
 
* Water: How [[water]] is generated on each map.
* Copper, Stone, Coal, Crude oil: Resources required to progress in the game. See above for more detailed explanations about each of these changes.
* Enemy bases: How many and how large starting bases are. Note that new bases are created over time, making low enemy base counts somewhat less significant.
 
===Starting area===
 
This is a value defining a special area around the central coordinates of the map which will have different ore frequency, etc, from the rest of the map. Generally, this results in at least one confirmed ore source, always results in a water source, and always removes biter nests from spawning for an area around spawn. The settings of this area usually guarantee better starting conditions, although the player may choose to make this area small to increase the challenge of the game.
 
It is generally a good idea for the player to explore a bit outside this area before they begin to build. While this area will almost always appear very fertile, it's possible that map generation will have made a situation where it is impossible to beat the game, such as missing [[oil]], too many biters to defend, etc.
 
{| class="wikitable"
|+World generations on different starting area settings
!Very small
!Small
!Medium
!Big
!Very big
 
|-
|-
| {{Icon|Pump}} || {{L|Pump}} || || A bomba pode ser habilitada por condição.
|[[File:Starting_area_very_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Starting_area_small.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Starting_area_medium.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Starting_area_big.png|frameless|150x150px]]
|[[File:Starting_area_very_big.png|frameless|150x150px]]
|}
|}


== Estrutura física da rede ==
===Peaceful mode===
A rede de circuito consiste apenas nos dispositivos conectados juntos por fios da mesma cor. Fios podem ser ligados diretamente de um dispositivo no outro, ou ser passados através dos postes de energia. A distância do cabo é limitada pela sua última conexão.
The [[Enemies]] don't begin fights, only responding if the player hits them. This can be also switched on during the game- look into [[Console|Console commands]].
 
===Map-width and -height===
If the player limits the width and/or height they may generate maps with finite resources and area. This is recommended for multiplayer servers running on weaker machines or players seeking extra challenge. Another option is to make the world infinite in only one axis, this is commonly referred to as a ''ribbon world''.
 
===Map seed / Map Exchange String===
 
Definitions and terminology:
 
; Map Seed: Random number generator seed
; Map Exchange String: All settings for the map creation (Map Seed, settings for resources, settings for size, etc.)
 
====Map Seed====
This is the starting value for the random number generator that Factorio uses for generating the world. Know that 'random number' is really a misnomer in Factorio and on computers in general, as they aren't really random, instead being calculated with complicated algorithms that require a seed as starting value (For more detail, see  http://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed).
 
So even with the same map-exchange string but a different seed maps can change dramatically, or appear very similar. It's up to chance. In order to get a true copy of a world, giving the map-exchange string and allowing the string to fill out the seed is important.
 
====Map Exchange String====
A string generally looks like so:
 
>>>AAALABAABgADAwYAAAAEAAAAY29hbAMDAgoAAABjb3BwZXItb3Jl
AwMCCQAAAGNydWRlLW9pbAMDAgoAAABlbmVteS1iYXNlAwMCCAAAAGl
yb24tb3JlAwMCBQAAAHN0b25lAwMCORcrDUQ7AACMCwAAAAAAAAAAAA
ADAFR8w0Q=<<<
 
It is a string of good length that begins with >>> and ends with <<<. Many facilities exist within the community for sharing exchange strings. The map exchange string can be used in the map-generator: there is an extra field where the player can paste this string into. On windows computers, this may be done by selecting a string, right-clicking or pressing Control + C, then put it into the string field for the world generator with Control + V.
 
If you wish to retrieve the map-exchange string from your world:


Note que cada conjunto de fios formam uma rede separada. Por exemplo, é totalmente possível ter 4 redes de fios vermelhos e 3 de fios verdes. Se acontecer de fios vermelhos e verdes tocarem o mesmo poste de energia ou dispostivo, a rede vermelha e verde continuarão separadas e não vão se linkar. Entretanto, dois fios vermelhos ou dois fios verdes se tocarem, eles se linkarão. Use fios de cores diferentes para separar redes próximas.
In the Load Game dialog select the game whose string you want, then click the Map Exchange String button in the lower left corner. When the string pops up, highlight it with your mouse and press Control-C to copy it. (Command-C on Mac.) You can now paste it in the map generator to create a copy of that world, or send it to a friend.


* Para conectar fios ou cabos a um poste, simplesmente clique na entidade, e depois na base do poste.
For a technical description of the map exchange string, see [[Map Exchange String Format]].
* Para desfazer a conexão do cabo ou fio, coloque a mesma cor do fio na conexão existente. Você não recebe o cabo retirado de volta.
* Para remover '''todas''' as conexões de um poste, use o shift quando clicar no poste. O primeiro clique com o shift irá remover todas as conexões elétricas, e o segundo clique vai remover todas as conexões de fios verdes e vermelhos.
* Quando conectado a um {{L|Arithmetic combinator}} or {{L|Decider combinator}}, tome cuidado ao conectar os fios na entrada ou saída certos. Use o modo "Mostrar detalhes" para ver a orientação do combinador.
* Passando o mouse por cima de um item irá ressaltar todos os fios conectados ao item.
* Passando o mouse em um poste que faz parte de uma rede irá mostrar os sinais dessa rede. Alguns items como combinadores irão mostrar também as entradas e saídas quando o mouse estiver sobre eles.


== Combinadores ==
==Generation==
Combinadores funcionam tanto para enviar quanto para receber sinais e permitem funções mais avançadas que podem ser usadas na rede de circuitos.


* O {{L|Constant combinator}} envia até 15 valores em qualquer dos canal ele estiver conectado. (No momento, você não pode especificar se um valor deve estar no canal vermelho ou verde; se você precisar de valores diferentes, use dois combinadores, um para cada fio de cor.) Você pode usar qualquer canal de item ou qualquer um dos canais de [[#Sinais virtuais | sinal virtual]].
The map generator (world generator) is based on a modified [http://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise Perlin noise algorithm].
**Observe que usar dois dos 15 slots para transmitir valores no canal '' 'mesmo' '' é o mesmo que transmitir a soma dos dois valores de um slot.
A [http://lua-api.factorio.com/latest/Concepts.html#AutoplaceSpecification more detailed description] is in the API documentation.
* O {{L|Arithmetic combinator}} executa operações aritméticas nos valores de entrada e transmite o resultado para o canal de saída especificado. Os canais de entrada e saída podem ser qualquer canal do item ou qualquer um dos canais de sinal virtual.


** Connecting: The arithmetic combinator connects to a red or green network on its '''input''' side (the terminals are set into the main body and look like spark plugs) and performs an arithmetic calculation which is broadcast into the specified channel on its '''output''' side (the output wires appear to stretch out a bit from the body of the device).
From the [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&t=8016&p=63691#p63561 article which describes the generation]:
** Feedback: Note that the input network and the output network '''are not the same network'''.  Connecting the output network back to the input network will result in a feedback loop. For example, adding 1 to the value for copper plates and broadcasting it as copper plates is an action that results in an infinite loop if output is connected back to input. The value for copper plates will rapidly (but not instantly) shoot upward. (The rate at which it climbs is determined by the current tick rate.) This technique can be combined with decider combinator logic to make electronic clocks, gates, and other systems; see [[Combinator Tutorial]] for advanced techniques.
: [[File:Factorio-Perlin-Noise.png]]
** Each: This combinator can use the 'Each' signal for both input and output, in which case '''all''' non-zero input channels will have the combinator's operation performed and broadcast on the output side.  Having Each signals for input and output and using a non-changing operation (like adding zero) is equivalent to having a 'one-way' wire; all the information from the input network is copied to the output network, but the reverse is not true.
Top: Normal settings, Middle: The same, but with higher '''frequency''' (note the same curve, but more condensed shape), Down: Same as top, but higher level = increased '''size'''.
**Multi-network: The arithmetic combinator can be joined to both red and green networks on the input side and will sum their inputs.
*The [[decider combinator]] functions much like an arithmetic combinator, but is designed to compare values. Essentially, it is a conditional. In terms of connecting, feedback, and the Each signal it functions as specified above.  In addition, it can handle the Everything and Anything signals, and performs more complex functions than summing when attached to multiple networks.  See the [[decider combinator]] page for more details on how to use this.


== Sinais virtuais ==
The blue wavy line is an internal noise function, black line is a "level" that is used to determine resource placement, red lines are actual placed resources. The high frequency refers mainly to the noise function. Increasing the frequency increases count of resource fields and decreases their size and distance between them. This mechanism is used all through the map generation in factorio, with some adjustments. The map generator works tile by tile, so the resources are placed on a tile x if f(x) > 0. The amount of resources on the tile is given by f(x) * richness.
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Sinais virtuais disponíveis para uso na rede de circuitos]]
Sinais virtuais são sinais especiais que não são de itens. Além dos três sinais lógicos, os sinais virtuais não se comportam de maneira diferente dos sinais de itens.


48 sinais virtuais podem ser enviados através de uma rede. Eles incluem os dígitos de zero a nove, as letras de A a Z, um ícone de seleção, ponto e ícone de informação e as cores vermelho, verde, azul, amarelo, magenta, ciano, branco, cinza e preto.
==Generating new Chunks==


=== Sinais lógicos ===
A map is endless by default, though its size can be limited by height and width - see above. Because it is technically endless, the whole map isn't generated from the start. A new [[Chunk]] of map is generated only when needed, similar to other procedurally generated world games.
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|O ícone dos três sinais lógicos]]
Três dos sinais virtuais não podem ser enviados por uma rede, mas aplicam lógica especial a vários sinais


==== Todos ====
===Generating Invisible Chunks (Fog of War)===
''<span style="color:#FF6666">Todos</span>'' pode ser usado no lado esquerdo em condicionais. A condição será verdadeira quando a condição for verdadeira para cada sinal de entrada. A condição também é verdadeira se não houver sinais. Isso significa que o sinal ''todos'' se comporta como [[:Wikipedia:universal quantification  | quantificação universal]].


A saída de um {{L|Decider combinator}} também pode usar ''todos'', a menos que a entrada esteja definida como ''cada um''. Quando usado, o combinador emitirá sinal em todos os canais com entrada diferente de zero, desde que a condição seja verdadeira; o valor será o valor de entrada ou 1, dependendo da configuração correspondente.
Outside of the visible chunk area, an invisible area of about 3 chunks wide is generated, as a preloading mechanism, and for biters to be able to see the player. Invisible chunks are also generated if pollution is generated heavily; the game generates (invisible) chunks as it needs to spread the pollution into the area.


==== Qualquer um ====
===Charting (Make Invisible Chunks Visible on Map)===
''<span style="color:#99FF99">Qualquer um</span>'' pode ser usado no lado esquerdo das condições. Será falso quando não houver entrada. A condição será verdadeira quando a condição for verdadeira para pelo menos um sinal. Isso significa que ''qualquer um''  sinal se comportar como [[:Wikipedia:existential quantification|quantificador existencial]].


==== Cada um ====
As long as a chunk is invisible, the part of the players map stays black. This changes when a chunk is '''[[Radar#Charting|charted]]''', which means when it is "touched" by radar. Either the players internal radar, which is always available and continually charts chunks around the player, or the '''[[Radar]]''' entity. When a visible chunk is generated there might be other chunks also invisibly generated.
''<span style="color:#FFFF99">Cada um</span>'' pode apenas ser usado no lado esquerdo da entrada e saída do {{L|decider combinator}} e {{L|arithmetic combinator}}. O sinal pode apenas ser usado como saída se usado como saída. Quando na entrada e saída, faz com combinador fazer sua ação em cada sinal individualmente. O combinador irá ter como saída a coma de cada uma das ações se usado apenas como entrada.


== Tutorials ==
An invisible chunk is eventually not made visible, even if you are so close, that you are able to see it in the character view (a black fog of war). This is, because of the above rule: a chunk is made visible, if it is touched by radar. Not character visibility. The players radar (or any radar) needs to be in range of that chunk to make it visible.
*'''[[Circuit-network Cookbook/pt-br|Receitas Rede de circuitos]]''' - ''Tutoriais com exemplos complexos; para iniciantes que desejam conhecer e usar os benefícios da rede de circuitos.''
*'''[[Combinator Tutorial/pt-br|Tutorial do combinador]]''' - ''Tutoriais textuais e detalhados em texto.''


== Rede logística ==
A rede logística usada por {{L|Logistic robot}} é essencialmente uma terceira rede (sem fio), juntamente com as redes com fio verde e vermelho. A rede logística é baseada na proximidade de um {{L|Roboport}} central.


Alguns dispositivos também podem ser conectados à rede logística. Se um dispositivo tiver condições definidas para o circuito e a rede logística, ele será ativado se as duas condições forem verdadeiras.
=== Exploring ===


Consulte os artigos {{L|Logistic network}} e {{L|Roboport}} para obter mais informações.
If the player arrives at the current visible borders the needed chunks are generated. As the [[player]] explores, a radius of about 3 chunks are continually loaded around them. As this can take a while on lower end machines, it is possible to outrun the world generator and end up in 'limbo' with no entities around the player. Staying still for a while will allow the generator to catch up.


== Histórico ==
=== Maximum Map Size and used Memory===


{{history|0.15.0|
The map size is limited to 2000 x 2000 kilometers (a quadrant with 2,000,000 tiles side-length, an area of 4,000,000,000,000 quadrant-tiles). This is between the size of India and Australia. It would take around 240 [[game-second|game-minutes]] (=4 hours) by train to reach that border from the center. This means that the world is essentially endless.
* Melhoria significativa do desempenho da rede de circuitos. Até 25 vezes menos uso de CPU e 10% menos uso de memória.
* Adicionado o alto-falante programável: mostra alertas e reproduz sons com base nos sinais de rede do circuito. Pode ser usado para criar músicas simples.
* Ponto de trem pode emitir o conteúdo da carga do trem parado.
* Ponto de trem pode ser desativado usando a rede do circuito. Os trens pularão as paradas de trem desativadas, permitindo um controle simples do trem.
* As brocas de mineração podem ser ligadas e desligadas usando a rede do circuito. Eles também podem gerar os recursos esperados restantes.
* Bomba podem ser ligados e desligados usando a rede do circuito. Eles também podem gerar a taxa atual de mineração de petróleo.
* Adicionado módulo, potência, deslocamento de bit esquerdo, deslocamento de bit direito, bit a bit AND e bit a bit OR e bit a bit XOR ao combinador aritmético.
* Foram adicionados operadores adicionais às condições do combinador e do circuito do decisor.


}}
Because only chunks are generated around the area that is revealed by radar, it is with current computers possible to reach that border. This is, because the needed memory size of the map is limited only by the generated number of chunks in the game. Which is not so much if you allocate just a small stripe of land.


{{history|0.13.0|
The generated chunks are mapped and stored in the player's RAM, which is the limiting factor.
* Muitas máquinas agora são conectáveis à rede do circuito.
* A desconexão do fio é incorporada ao oculto da latência.
* Os fios agora estão destacados na passagem do mouse da entidade.
* Uso reduzido de memória da rede de circuitos.
}}


{{history|0.12.33|
== History ==
* Os valores do fluido são arredondados para o valor mais próximo em vez de arredondados quando transmitidos para a rede do circuito.
}}


{{history|0.12.1|
{{history|0.15.0|
Pode-se copiar as condições de rede do circuito de colagem entre o insersor, lâmpada, bomba d'água e bomba.
* The world generator now has select-able presets.
}}
}}


{{history|0.12.0|
{{history|0.13.0|
* Melhorias no circuito de conexão de rede, pode-se conectar vários fios da mesma cor à mesma entidade.
* Map generator algorithm changed, further resource field now have greater richness.
* A lâmpada, tanque de armazenamento, bomba e bomba d'água pode ser conectada à rede do circuito.
}}
}}


{{history|0.10.0|
== See also ==
* {{L|Blueprint}} copia conexões da rede de circuitos.}}
 
{{history|0.8.3|
* As informações do conteúdo da rede de circuito possuem slots coloridos para especificar a rede que ela representa.}}
 
{{history|0.1.0|
* Introduzido}}


[[Category: Circuit network]]
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=7924&p=63517#p63517 Some technical info]
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=8624&p=69156#p69156 Temperature based biome-model] (how trees are placed)
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=1593 Thread about definition of map map exchange string/seed]
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=6447&p=50336#p50318 Definition of string and seed]

Revision as of 12:02, 11 June 2020

A geração de mundo é, em resumo, uma série de configurações que definem como será o mundo quando gerado. Isso pode alterar dramaticamente a jogabilidade - um novo jogador é aconselhável para começar com as configurações padrão antes de decidir mudar seu mundo.

Como isso funciona

: MapGeneratorOverview.png

Uma explicação mais técnica da mecânica de geração mundial é que o gerador de mapas gera a maior parte do mundo com um algoritmo chamado "Perlin Noise". Em suma, funciona um pouco como as ondas no mar.


Tudo acima de um nível definido define a existência (ou a inexistência) das características de algum tipo de terreno. O jogador também deve saber que o mapa não é gerado no início do jogo. Apenas as partes que vêem são geradas, todo o resto não é. O mapa será gerado gradualmente à medida que o jogador explora mais terreno. Veja abaixo para detalhes mais técnicos.

A seguinte imagem mostra um exemplo de como o gerador mundial pode criar um novo mapa.

:
Geração de mundo com as configurações padrão com a seed 123456789

Predefinições automáticas

A partir da versão 0.15, uma configuração pré definida pode ser escolhida em vez de configurar manualmente a geração. Existem várias opções. As diferenças do predefinido "padrão" estão em parênteses em negrito.

Recipientes/Tecnologia Padrão Recursos Ricos Maratona Perigoso Mundo da morte Mundo ferroviário
Dificuldade de pesquisa Normal Normal Expancivo Normal Expancivo Normal
Dificuldade de tecnologia Normal Normal Expancivo Normal Expancivo Normal
Multiplicador do preço da tecnologia 1 1 4(+3) 1 4(+3) 1
Expanção dos inimigos Padrão Recursos Ricos Maratona Perigoso Mundo da Morte Mundo Ferroviário
Habilitado Sim Sim Sim Sim Sim Não(Sim)
Pedaços mínimos entre novas bases 3 3 3 3 3 3
Distância máxima das expanções 7 7 7 7 7 7
Tamanho mínimo do grupo 5 5 5 5 5 5
Tamanho máximo do grupo 20 20 20 20 20 20
Cooldown mínimo (Minutos) 4 4 4 4 4 4
Cooldown máximo (Minutos) 60 60 60 60 60 60
Evolução do inimigo Padrão Recursos Ricos Maratona Perigoso Mundo da Morte Mundo ferroviário
Fator de destruição 0.00200000 0.00200000 0.00200000 0.00200000 0.00200000 0.00200000
Habilitado Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Fator de Poluição 0.00001500 0.00001500 0.00001500 0.00002000(+0.000005) 0.00002000(+0.000005) 0.00001500
Fator de tempo 0.00000400 0.00000400 0.00000400 0.00002000(+0.000016) 0.00002000(+0.000016) 0.00000200(-0.000002)


Poluição Padrão Recursos Ricos Maratona Perigoso Mundo da Morte Mundo Ferroviário
Absorção Das Árvores 500 500 500 500 500 500
Tacha de Difusão 2% 2% 2% 2% 2% 2%
Tacha de Dissipação 1 1 1 1 1 1
Habilitada Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Dano mínimo para as árvores 3500 3500 3500 3500 3500 3500


Recurso Padrão Recursos Ricos Maratona Perigoso Mundo da Morte Mundo ferroviário
Frequência de carvão Normal Normal Normal Normal Normal Muito Baixo
Riqueza do Carvão Regular Muito Boa(Regular) Regular Regular Regular Regular
Tamanho Das Minas De Carvão Médio Médio Médio Médio Médio Grande(Médio)
Frequência de Cobre Normal Normal Normal Normal Normal Muito Baixa(Normal)
Riqueza do Cobre Regular Muito Boa(Regular) Regular Regular Regular Regular
Tamanho Das Minas De Cobre Médio Médio Médio Médio Médio Grande(Médio)
Frequência Bruta Normal Normal Normal Normal Normal Muito Baixa(Normal)
Riqueza Bruta Regular Muito Boa(Regular) Regular Regular Regular Regular
Tamanhos Das Minas Brutas Médio Médio Médio Médio Médio Grande(Médio)
Frequência das bases inimigas Normal Normal Normal Muito Alto(Normal) Muito Alta(Normal) Muito Baixa(Normal)
Riqueza das bases inimigas Regular Regular Regular Regular Regular Regular
Tamanho das bases inimigas Médio Médio Médio Médio Médio Pequena(Médio)
Frequência de Ferro Normal Normal Normal Normal Normal Muito Baixa(Normal)
Riqueza do Ferro Regular Muito Boa(Regular) Regular Regular Regular Regular
Tamanho das minas de Ferro Médio Médio Médio Médio Médio Grande(Médio)
Área inicial Médio Médio Médio Médio Médio Médio
Frequência de Pedra Normal Normal Normal Normal Normal Muito baixa(Normal)
Riqueza da Pedra Regular Muito Boa(Regular) Regular Regular Regular Regular
Tamanho das minhas de Pedra Médio Médio Médio Médio Médio Grande(Médio)
Frequência de Urânio Normal Normal Normal Normal Normal Muito Baixa(Normal)
Riqueza do Urânio Regular Muito Boa(Regular) Regular Regular Regular Regular
Tamanho das minas de Urânio Médio Médio Médio Médio Médio Médio
Frequência da Água Normal Normal Normal Normal Normal Muito Baixa(Normal)
Tamanho da água Médio Médio Médio Médio Médio Grande(Médio)

Manual config

Settings on the top row

Frequency

This is not, how frequent ore, coal, oil etc. is, instead determining the number of individual deposits the player will encounter.

This defines the wavelength of the wave-generators used by the Perlin Noise algorithm above, but not the total size of all the waves. This means that frequency doesn't modify the amount of resources on a tile, instead modifying the area of each deposit and the number of deposits. Additionally, changing frequency doesn't affect the average amount of resources in a limited map, only their distribution.

If resource frequency is increased, each of the deposits is smaller and has less resources in total (because it covers less area) and deposits are very common. If resource frequency is decreased, the deposits are larger but more rare. This also causes enemy bases to appear more often using the same distribution rules as ores - however, this can lead to rapid enemy expansion due to the much higher number of nest clusters.

Size

This defines the size of generated ore patches and water through defining "levels." It increases the average diameter of ore patches and lakes, allowing one to adjust the size of both of these.

It's as simple as it seems- Small size would mean small ore patches and water masses, large means large ore patches and water masses. Note that this is effected by frequency, though it is presumably able to increase the total ore and water of the world where frequency simply re-balances it.

Finally, this causes enemy bases to spawn larger, though bases created through the "natural process" of expansion are going to adhere to different rules.

The following table shows how the frequency and size settings affects the generation of ore patches. For more detail, open the images in a new tab.

Generation of iron patches on different frequency and size settings
Frequency \ Size Very small Small Medium Big Very big
Very low Iron freq very low size very small.png Iron freq very low size small.png Iron freq very low size medium.png Iron freq very low size big.png Iron freq very low size very big.png
Low Iron freq low size very small.png Iron freq low size small.png Iron freq low size medium.png Iron freq low size big.png Iron freq low size very big.png
Normal Iron freq normal size very small.png Iron freq normal size small.png Iron freq normal size medium.png Iron freq normal size big.png Iron freq normal size very big.png
High Iron freq high size very small.png Iron freq high size small.png Iron freq high size medium.png Iron freq high size big.png Iron freq high size very big.png
Very high Iron freq very high size very small.png Iron freq very high size small.png Iron freq very high size medium.png Iron freq very high size big.png Iron freq very high size very big.png

Richness

This defines the actual content of every ore patch and oil field. Resource field richness increases by distance.

Resources in ore patches on different richness settings
Very poor Poor Regular Rich Very rich
Iron richness very poor.png Iron richness poor.png Iron richness regular.png Iron richness good.png Iron richness very good.png

The left column

  • Water: How water is generated on each map.
  • Copper, Stone, Coal, Crude oil: Resources required to progress in the game. See above for more detailed explanations about each of these changes.
  • Enemy bases: How many and how large starting bases are. Note that new bases are created over time, making low enemy base counts somewhat less significant.

Starting area

This is a value defining a special area around the central coordinates of the map which will have different ore frequency, etc, from the rest of the map. Generally, this results in at least one confirmed ore source, always results in a water source, and always removes biter nests from spawning for an area around spawn. The settings of this area usually guarantee better starting conditions, although the player may choose to make this area small to increase the challenge of the game.

It is generally a good idea for the player to explore a bit outside this area before they begin to build. While this area will almost always appear very fertile, it's possible that map generation will have made a situation where it is impossible to beat the game, such as missing oil, too many biters to defend, etc.

World generations on different starting area settings
Very small Small Medium Big Very big
Starting area very small.png Starting area small.png Starting area medium.png Starting area big.png Starting area very big.png

Peaceful mode

The Enemies don't begin fights, only responding if the player hits them. This can be also switched on during the game- look into Console commands.

Map-width and -height

If the player limits the width and/or height they may generate maps with finite resources and area. This is recommended for multiplayer servers running on weaker machines or players seeking extra challenge. Another option is to make the world infinite in only one axis, this is commonly referred to as a ribbon world.

Map seed / Map Exchange String

Definitions and terminology:

Map Seed
Random number generator seed
Map Exchange String
All settings for the map creation (Map Seed, settings for resources, settings for size, etc.)

Map Seed

This is the starting value for the random number generator that Factorio uses for generating the world. Know that 'random number' is really a misnomer in Factorio and on computers in general, as they aren't really random, instead being calculated with complicated algorithms that require a seed as starting value (For more detail, see http://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed).

So even with the same map-exchange string but a different seed maps can change dramatically, or appear very similar. It's up to chance. In order to get a true copy of a world, giving the map-exchange string and allowing the string to fill out the seed is important.

Map Exchange String

A string generally looks like so:

>>>AAALABAABgADAwYAAAAEAAAAY29hbAMDAgoAAABjb3BwZXItb3Jl
AwMCCQAAAGNydWRlLW9pbAMDAgoAAABlbmVteS1iYXNlAwMCCAAAAGl
yb24tb3JlAwMCBQAAAHN0b25lAwMCORcrDUQ7AACMCwAAAAAAAAAAAA
ADAFR8w0Q=<<<

It is a string of good length that begins with >>> and ends with <<<. Many facilities exist within the community for sharing exchange strings. The map exchange string can be used in the map-generator: there is an extra field where the player can paste this string into. On windows computers, this may be done by selecting a string, right-clicking or pressing Control + C, then put it into the string field for the world generator with Control + V.

If you wish to retrieve the map-exchange string from your world:

In the Load Game dialog select the game whose string you want, then click the Map Exchange String button in the lower left corner. When the string pops up, highlight it with your mouse and press Control-C to copy it. (Command-C on Mac.) You can now paste it in the map generator to create a copy of that world, or send it to a friend.

For a technical description of the map exchange string, see Map Exchange String Format.

Generation

The map generator (world generator) is based on a modified Perlin noise algorithm. A more detailed description is in the API documentation.

From the article which describes the generation:

Factorio-Perlin-Noise.png

Top: Normal settings, Middle: The same, but with higher frequency (note the same curve, but more condensed shape), Down: Same as top, but higher level = increased size.

The blue wavy line is an internal noise function, black line is a "level" that is used to determine resource placement, red lines are actual placed resources. The high frequency refers mainly to the noise function. Increasing the frequency increases count of resource fields and decreases their size and distance between them. This mechanism is used all through the map generation in factorio, with some adjustments. The map generator works tile by tile, so the resources are placed on a tile x if f(x) > 0. The amount of resources on the tile is given by f(x) * richness.

Generating new Chunks

A map is endless by default, though its size can be limited by height and width - see above. Because it is technically endless, the whole map isn't generated from the start. A new Chunk of map is generated only when needed, similar to other procedurally generated world games.

Generating Invisible Chunks (Fog of War)

Outside of the visible chunk area, an invisible area of about 3 chunks wide is generated, as a preloading mechanism, and for biters to be able to see the player. Invisible chunks are also generated if pollution is generated heavily; the game generates (invisible) chunks as it needs to spread the pollution into the area.

Charting (Make Invisible Chunks Visible on Map)

As long as a chunk is invisible, the part of the players map stays black. This changes when a chunk is charted, which means when it is "touched" by radar. Either the players internal radar, which is always available and continually charts chunks around the player, or the Radar entity. When a visible chunk is generated there might be other chunks also invisibly generated.

An invisible chunk is eventually not made visible, even if you are so close, that you are able to see it in the character view (a black fog of war). This is, because of the above rule: a chunk is made visible, if it is touched by radar. Not character visibility. The players radar (or any radar) needs to be in range of that chunk to make it visible.


Exploring

If the player arrives at the current visible borders the needed chunks are generated. As the player explores, a radius of about 3 chunks are continually loaded around them. As this can take a while on lower end machines, it is possible to outrun the world generator and end up in 'limbo' with no entities around the player. Staying still for a while will allow the generator to catch up.

Maximum Map Size and used Memory

The map size is limited to 2000 x 2000 kilometers (a quadrant with 2,000,000 tiles side-length, an area of 4,000,000,000,000 quadrant-tiles). This is between the size of India and Australia. It would take around 240 game-minutes (=4 hours) by train to reach that border from the center. This means that the world is essentially endless.

Because only chunks are generated around the area that is revealed by radar, it is with current computers possible to reach that border. This is, because the needed memory size of the map is limited only by the generated number of chunks in the game. Which is not so much if you allocate just a small stripe of land.

The generated chunks are mapped and stored in the player's RAM, which is the limiting factor.

History

  • 0.15.0:
    • The world generator now has select-able presets.
  • 0.13.0:
    • Map generator algorithm changed, further resource field now have greater richness.

See also