Map generator/ja: Difference between revisions
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! 汚染の設定 !! | ! 汚染の設定 !! 説明 | ||
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| 汚染吸収量調整 || 木やタイルによって吸収される汚染の量を調整する。 | | 汚染吸収量調整 || 木やタイルによって吸収される汚染の量を調整する。 |
Revision as of 15:31, 7 August 2024
ワールド生成は、ゲーム内の風景を生成する手順である。要するに、新しいワールドの開始時に編集可能ないくつかの設定によって、そのワールドがどのように見えるかが決まる。新規プレイヤーは、ワールドを変更する前にデフォルトの設定から始めることをお勧めする。
マップ設定のプリセット
手動で設定を変更する代わりに、左上のドロップダウンからプリセットを選択できる。
デフォルト
通常の設定。Factorioを遊ぶときの推奨設定。
全てのスライダーを中央にセットし、マップの高さと幅は無制限、ピースフルモードは無効化する。
その他の設定のデフォルトは以下の通り。
敵拠点の拡大 | デフォルト | 進化 | デフォルト |
---|---|---|---|
有効化 | する | 有効化 | Yes |
最大展開距離 | 7 | 経過時間の影響 | 40 |
最小敵集団サイズ | 5 | 巣の破壊の影響 | 200 |
最大敵集団サイズ | 20 | 汚染発生の影響 | 9 |
最小クールダウン (分) | 4 | ||
最大クールダウン (分) | 60 |
汚染 | デフォルト | レシピと研究 | デフォルト |
---|---|---|---|
有効化 | 有効 | レシピの難易度 | ノーマル |
汚染吸収量調整 | 100% | 研究の難易度 | ノーマル |
攻撃コスト倍率 | 100% | 研究コスト倍率 | 1 |
木にダメージを与える最小汚染量 | 60 | 研究予約の利用 | ゲームクリア後に有効 |
ダメージを受けた木の汚染吸収量 | 10 | ||
伝播率 | 2% |
豊富な資源
資源の分布が大きく豊富になるので、遠くまで基地を広げなくてもよい。
デフォルトとの違い:資源の資源量が100%から200%になる。
マラソン
レシピや研究がより高コストになる。
デフォルトとの違い:レシピと研究の難易度が高コストになり、研究コスト倍率が4になる。
死の世界
バイターがより危険になり、進化も早くなる。
デフォルトとの違い:バイターの巣の生成頻度200%、サイズ200%、スタートエリアのサイズ75%、敵の進化の経過時間の影響が200、汚染発生の影響が12、汚染吸収量調整50%、攻撃コスト倍率50%
死の世界のマラソン
レシピと研究が効果になり、バイターも危険で大量になる。Factorioのベテランプレイヤーでなければ選んではいけない。
「マラソン」と「死の世界」を組み合わせて、さらにいくつかの変更を加えてある。 敵の進化の経過時間の影響が150、汚染発生の影響が10、攻撃コスト倍率が100%の代わりに80%(死の世界は50%)
鉄道の世界
資源の分布が大きくなり、鉄道輸送を促すために、離れたところに拡散する。バイターは新しい巣を作ったり、拡大したりしない。
デフォルトとの違い:全ての資源は、生成頻度が33%、サイズが300%になる。水のスケールが200%になり、範囲も150%になる。敵の進化の経過時間の影響が40から20になり、敵拠点の拡大は無効化する。
リボンの世界
マップの高さを128タイルに制限することで、様々な挑戦や興味深い状況を導入する。
デフォルトとの違い:マップの高さを128に制限。全ての資源の生成頻度を300%、サイズを50%、資源量を200%に設定。水はスケールと範囲を25%に設定。スタートエリアのサイズを300%に設定。
島
果てしない海に浮かぶ大きな島。
デフォルトとの違い:マップの種類を島に設定。
手動設定
マッププレビューを開き、設定を変更し、その効果を観察することで、さまざまな設定を試すことができる。これにより、このページで提供されるテキスト的な説明だけでなく、特定の設定が具体的に何を変更するのかを直接観察することができる。
シード値はFactorioがマップ設定に基づいてワールド生成するために使用する乱数生成器の開始値である。つまり、同じマップ設定であっても、シード値によって世界の見え方が大きく異なることがある。
すべての資源と地形の機能は、それらの前のチェックボックスをオフにすることで無効にすることができる。
資源
生成頻度は、ある地域内の資源分布の数を決定する。資源分布のサイズや資源量には影響しない。生成頻度を200%に設定すると、あるエリアではおよそ2倍の資源分布が見つかることになる。
サイズは資源分布の広さを調整する。スライダーを200%に設定すると、分布の面積が2倍になる。
資源量は、すべての鉱石タイルとすべての油田の収穫量を定義する。資源量が200%に設定された場合、各鉱石タイルと油田は約2倍の鉱石/石油を含む。これ以外にも、資源分布の資源量はスタートエリアからの距離によって増加する。
地形
マップの種類を島に設定すると、スポーン地点の周りに島が1つ、その先には果てしなく海が広がる。マップの種類をノーマルにすると、果てしない地形が生成される。
水のスケールは、湖と湖の間の空間の広さを変える。スケールが小さければ小さいほど、地形は沼地のようになる。スケールが大きいほど、大きな陸地に隔てられた大きな海になる。範囲は全体の水量に影響する。これを小さくすると小さな湖ができ、大きくすると大きな海ができる。
木々の設定も同じように動作する。スケールを大きくすると森林間の距離が長くなり、スケールを小さくすると短くなる。範囲を大きくすると、世界を完全に木で覆うことができ、小さくすると、世界から木がほとんどなくなる。
崖の頻度は、世界にどれだけの崖線があるかに影響する。頻度が高いほど崖の数は多くなり、頻度が低いほど崖の数は少なくなる。連続性の設定は崖線の長さと切れ目のなさを変える。連続性が低いと非常に短い線になり、連続性が高いと長くほぼ切れ目のない崖の線になる。
湿度の設定は、草と砂漠の分布をコントロールする。偏りを大きくすると草が多くなり、小さくすると砂漠が多くなる。スケールを大きくすると、草地や砂漠の面積が大きくなり、スケールを小さくすると、草地や砂漠の面積が小さくなる。
地形タイプの設定は、赤い砂漠と砂の分布をコントロールする。偏りを大きくすると赤い砂漠が多くなり、小さくすると砂が多くなる。スケールを大きくすると赤い砂漠や砂のエリアが大きくなり、スケールを小さくすると赤い砂漠や砂の面積が小さくなる。
敵
生成頻度は、与えられたエリアにある敵拠点の数を決定する。敵拠点の大きさには影響しない。生成頻度を200%に設定すると、そのエリアではおよそ2倍の敵拠点が見つかることになる。
サイズ設定は、敵拠点の大きさを調整する。スライダーを200%に設定すると、敵拠点に覆われる面積が2倍になる。
ピースフルモードがオンの場合、敵は戦闘を開始せず、プレイヤー(または構造物)が発砲した場合にのみ反応する。発射された地点の近くにいる敵だけが攻撃してくるが、他の敵を呼び寄せることはない。凶暴化した敵は主に凶暴化した原因の構造物やプレイヤー、そして行く手を阻む構造物を攻撃する。攻撃目標を破壊した後、ほとんどの場合凶暴化した敵は平穏な状態に戻るが、中には近くの建造物(遠くの建造物は攻撃しない)を狙って暴れ続ける敵もいる。加えて、ピースフルモードのマップでは、敵は拠点の拡大をしなくなる。
スタートエリアはスポーン地点を中心としたほぼ円形の半径で、敵の拠点は含まれない。サイズを大きくすると敵の拠点がより遠くに押し出され、小さくすると敵の拠点がスポーン地点の近くに発生する。サイズ設定に他の効果はない。
敵拠点の拡大は、有効/無効の切り替えと、以下の設定の調整が行える。
敵拠点の拡大の設定 | 説明 |
---|---|
最大展開距離 | 敵が他の敵拠点から拡大しようとする最大距離。 |
最小敵集団サイズ | 現在の進化レベルによって変更される敵の拡大集団の最小サイズ。 |
最大敵集団サイズ | 現在の進化レベルによって変更される敵の拡大集団の最大サイズ。 |
最小クールダウン (分) | 敵の拡大が始まるまでの最短時間。 |
最大クールダウン (分) | 敵の拡大が始まるまでの最長時間。 |
進化も、有効/無効の切り替えと、以下の設定の調整が行える。
進化の設定 | 説明 |
---|---|
経過時間の影響 | 時間経過に伴う進化の速さをコントロールする。 |
巣の破壊の影響 | 敵の巣を破壊することによる進化の速さをコントロールする。 |
汚染発生の影響 | 汚染の発生による進化の速さをコントロールする。 |
高度な設定
マップの幅と高さは、有限の資源とエリアのマップを生成できる。[[#リボンの世界|リボンの世界]のように、]制限できるのは方向のみである。
難易度の設定は、レシピ/研究の難易度と、研究コストの倍率を変更できる。 現在は、研究の難易度設定はバニラ以外には影響しない。さらに、研究予約の利用も、常に有効、ゲームクリア後、使用しない、から設定できる。
汚染は、有効/無効の切り替えと、以下の設定の調整が行える。
汚染の設定 | 説明 |
---|---|
汚染吸収量調整 | 木やタイルによって吸収される汚染の量を調整する。 |
攻撃コスト倍率 | 敵の攻撃によって吸収される汚染の量を調整する。 |
木にダメージを与える最小汚染量 | 木には、汚染によって破壊されるまでの4つの段階がある。この量を超える汚染は、木をより傷んだ段階へと移行させるプロセスを開始する。 |
ダメージを受けた木の汚染吸収量 | 木には、汚染によって破壊されるまでの4つの段階がある。この値は、より損傷した段階に移行する際に、どれだけの汚染を吸収するかを指定する。 |
伝播率 | 1秒毎に隣接するチャンクに汚染が拡散する確率。 |
マップコード
マップコードは以下のような見た目をしている。
>>>eNp1UTGIE0EU/WMu3F4EUUjhgR4prrDZJTlFJRyZURAR0d7Oz WYiA5udOLsLnhaX4kptxEaraz3hOgu7wIEoKBxa2UVsLFROBC0U4 p+dnWSNdw/+583/f97/fwbgGLhAADGgAEPqzAXSD/HI8JRZJZD9P leuVNyGtC0EKu1wV4qwGK3wiPfW3LYfc6NozBFKRv8qMFaOExnlE WDPtrZoOVGcx3igxgb0cKr8SKQ9c1eL5aOSGIcebCxlNl6H2nisD dkIC0YAtpIQjOWYOx7IKFEydGOeJCK61fTTO8228OMFt+416hqn9 ivpKn475VGw1uylYSL6oeDKqXtnNc6dnL3RkyJOUsUzZccKuweW7 ave8E5nKAeh6HYBahfQLuotCJB71e3LH+8+osTs5bGc7OWRYdtGr lhynR2YWrbkTEHHdP9RIKZpgi3yKodNiUlu6CQhD74+3/z1crdF/ jz9/u5a+yYljUvVb3sr2y1MzusVDk3ck8caL+wqYDVHNE99oOTtG 40vlJT1jap27Dy64dUSkKNHkG3eR1c7AXa0lpWpMtLN8NNu8smS9 3R2D3yIVS2+pN0r7bKGk8lITm8wk1icZvHqChTbd6bLvbYddwqtZ 2b4/w+KK8xElgsPX9F9OhP3uTQZAl9wd96e2DorwRT4wTu/vYd/A dl73Kk=<<<
マップコードは、異なるプレイヤー間ですべてのマップ設定を共有するために使用できる。プレイヤーは(CTRL + Vキーを使用して)その文字列をマップコードフィールドに貼り付けることができ、ゲームはマップ設定をその文字列に保存された内容に変更します。結果として生成されたマップは完全なコピーになる。
セーブファイルからマップコードを取得するには、ロードゲーム画面で希望のマップを選択し、右上のマップコードボタンをクリックし、ポップアップしたウィンドウから文字列をコピーする。
マップコードの技術的な詳細は、マップコード形式を参照。
仕組み
スタートエリア
敵の設定タブで変更可能なスタートエリアとは完全に別の、2つ目の内部スタートエリアがある。このスタートエリアは常に一定の大きさを持ち、資源、崖、水の生成に直接影響する。ワールド生成ロジックは常に石炭、鉄鉱石、銅鉱石、石の分布が最低1つずつあるようにする。さらに、水がオフになった状態でも、スタート地点には常に湖があり、崖は生成されない。ウラン鉱石と原油はスタート地点には産出しない。鉱石の資源量は、生成頻度の設定に僅かだが影響される。[1]
チャンク
マップはデフォルトでは無制限だが、高さと幅でサイズを制限することができる。技術的には無制限なので、マップ全体は最初から生成されない。その代わり、他のワールド自動生成ゲームと同様、必要なときだけマップの新しいチャンクが生成される。
見えないチャンク (戦場の霧)
可視チャンク領域の外側には、事前ロード機構として幅3チャンク程度の不可視領域が生成される。敵はこの不可視のチャンクの中にいることがあり、そこからプレイヤーを攻撃することができる。また、長距離砲タレットや長距離砲車両は自動射程内にあれば、このチャンクの中にある敵拠点を自動的に撃つことができる。不可視のチャンクは汚染が激しく発生した場合にも生成される。ゲームは必要に応じて(不可視の)チャンクを生成し、汚染をその地域に広げる。
描画 (戦場の霧を晴らす)
チャンクが不可視である間、プレイヤーのマップでは黒いままである。チャンクが描画されると、これが変化する。これはレーダーによって「触れられた」ことを意味する。これは、プレイヤーに内蔵しているレーダーでも同じで常に作動している。これはプレイヤーあるいはレーダー周辺のチャンクを継続的に描画し続けている。遠く離れており未生成のチャンクが描画された場合、そのチャンクと、上で述べた周辺3チャンクについても自動的に生成される。
最大マップサイズと消費メモリ
マップサイズは内部的に2,000 x 2,000キロに制限されている。これは1辺が2,000,000タイルの正方形であり、4,000,000,000,000(4兆)平方タイル(1タイル=1mと仮定すると、2,000 x 2,000 km = 4百万平方kmになる)。現実世界でいうと、これは、インドとオーストラリアの間くらいのサイズになる。(あるいは合衆国の約40%の面積、ドイツの10倍以上の面積とも言える)マップの中心から端まで移動するのに、ロケット燃料または核燃料を積んだ列車 に乗ったとして、約200ゲーム分(つまり約3.3時間)かかる。このため、現実的な目的では、世界は実質的に無限となる。生成されたチャンクは完全にマッピングされ、プレイヤーのRAMに保存される。これが探索の現実的な制限要因となる。
チャンクが生成されるのは、レーダーによって明らかになった領域とその周辺だけなので、コンピュータのメモリ内のマップのサイズは、実際に生成されたチャンクにのみ依存する。そのため、コンピュータに負荷をかけることなく、その境界線に到達することが可能である。もし、狭い範囲の陸地が遠くまで探索されるだけなら、これは管理可能なままである。