Cliff/uk: Difference between revisions
No edit summary |
m (some fixes and clarifications) |
||
(3 intermediate revisions by one other user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{Languages}}{{:Infobox:Cliff}} | {{Languages}}{{:Infobox:Cliff}} | ||
'''Скелі''' є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи [[cliff explosives/uk|вибухівку для скель]]. Великі вибухи від [[atomic bomb/uk|атомної бомби]] також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В'їзд у скелі не пошкоджує [[vehicle/uk|транспортний засіб]]. | |||
Скелі не повинні генеруватися в [[Map_generator/uk#Starting_area|стартовій зоні]]. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять "під" скелями. | |||
[[Turret/uk|Турелі]] можна розмістити "на вершині" скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані [[long-handed inserter/uk|довгоруким маніпулятором]] і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій. | |||
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|Довгорукий маніпулятор, що тягнеться через скелю.]] | |||
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right| | |||
== Історія == | == Історія == | ||
Line 14: | Line 13: | ||
* Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель. | * Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель. | ||
* Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель. | * Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель. | ||
* Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot|будівельних дронів]]}} | * Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner/uk|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot/uk|будівельних дронів]]}} | ||
{{history|0.16.0| | {{history|0.16.0| |
Latest revision as of 05:23, 9 November 2023
Скелі є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи вибухівку для скель. Великі вибухи від атомної бомби також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В'їзд у скелі не пошкоджує транспортний засіб.
Скелі не повинні генеруватися в стартовій зоні. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять "під" скелями.
Турелі можна розмістити "на вершині" скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані довгоруким маніпулятором і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій.
Історія
- 0.17.0:
- Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель.
- Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель.
- Скелі тепер можна позначити за допомогою плану зносу і видалити за допомогою будівельних дронів
- 0.16.0:
- Введено