In other languages:

User talk:JakubSTR: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
 
(83 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 5: Line 5:
Again, welcome, we hope you contribute as much high quality information as you can. :) [[User:Bilka|Bilka]] ([[User talk:Bilka|talk]]) - <span style="color:#FF0000">Admin</span> 10:58, 6 February 2018 (UTC)
Again, welcome, we hope you contribute as much high quality information as you can. :) [[User:Bilka|Bilka]] ([[User talk:Bilka|talk]]) - <span style="color:#FF0000">Admin</span> 10:58, 6 February 2018 (UTC)


== Linki ==
https://wiki.factorio.com/index.php?title=Special:AllPages&namespace=10
https://wiki.factorio.com/Factorio:Editor_noticeboard
https://wiki.factorio.com/Factorio:Wanted_pages/pl
* [[:Category:Pages_with_broken_file_links|Pages with broken file links]]
* [[Special:BrokenRedirects|Broken redirects]]
* [[Special:DoubleRedirects|Double redirects]]
* [[Special:UnusedFiles|Unused files]]
* [[Factorio:Wanted pages|Wanted pages]]
Templatesy
https://wiki.factorio.com/index.php?title=Special:AllPages&namespace=10


== Tłumaczenie Cirkut netłork ==
<!-- <!-- <!-- <!-- <!-- <!-- <!--  --> --> --> --> --> --> -->


== Sieć sterownicza ==
{{languages}}
[[File:Pollution.png|400px|thumb|Example of in-game pollution (red squares) in the map]]


{{Languages}}
Pollution is represented as an abstract "cloud", updated [[Chunk|per chunk]] every game second (60 ticks) and visible on the map, when "alt-view" is on (default [[Keyboard bindings|Alt-Key]]). It appears as a red colored blocky cloud.
'''Sieć sterownicza''' jest zbudowana z użyciem {{L|Red wire}} oraz {{L|Green wire}} i pozwala na kontrolę ''odbiorników'' w oparciu o informacje dostarczane do sieci sterowniczej z ''nadajników''. Przeważnie nadajnikami są {{L|Chests}} oraz {{L|Storage tank}}, które wysyłają do sieci informacje na temat ilości przechowywanych przedmiotów lub płynów. Każda z sieci dysponuje oddzielnym kanałem dla każdego przedmiotu lub cieczy. Sygnały można przesyłać równolegle czerwonym i zielonym przewodem - istotne jest ostateczne połączenie przewodu do odbiornika/nadajnika. Poza kanałami odpowiadającymi konkretnemu przedmiotowi, mamy do dyspozycji 45 dodatkowych kanałów - które są definiowane przez użytkownika. W niektórych urządzeniach są dostępne symbole wieloznaczne: "Wszystko", "Jakikolwiek", "Każdy".


[[File:InnerOfGreenCable.jpg|right|thumb|400px|Rysunek użytkownika wizualizujący przewód sterujący.]]
It is produced by many buildings involved in processing items and spreads outwards at a steady rate.


== Jak się tym posługiwać ==
The [[Enemies#Evolution|evolution factor]] is not increased by the spreading/absorbed pollution, but by the pollution produced by all the player's [[Pollution#Polluters|machinery]] at every tick. This means that no matter how hard the player tries to contain the pollution, [[enemies]] will still evolve at the same rate. They just won't attack the player as frequently. The pollution cloud is used to trigger biter attacks and determines the size of the attacks.
=== Wysyłanie informacji ===
Nadajniki wysyłają ilość przedmiotów lub płynów, które zawierają. Każda wartość jest przekazywana na określonym kanale, który odpowiada danemu elementowi. Przykładowo, zbiornik zawierający 1000 jednostek ropy naftowej, będzie wysyłał informację na kanale z ikoną ropy naftowej: {{icon|Crude oil|1000|color=00FF00}} lub {{icon|Crude oil|1000|color=FF0000}}


Kanały są oddzielone od siebie, więc każda sieć może jednocześnie wysyłać informacje na temat każdego przedmiotu oraz informacje zdefiniowane przez gracza (cyfry 0-9, litery A-Z i 9 różnych kolorów). Wszystkie nieużywane kanały mają wartość zero.
Pollution settings can be changed via [[map generator|map generation]] settings, or can be disabled entirely.


Sygnały, w ramach jednej sieci się sumują. Oznacza to, że jeśli połączone są dwa zbiorniki po 1000 jedn. ropy naftowej każdy to sieć pokaże wartość kanału "ropa naftowa" 2000 jednostek.
== Pollution spread ==


Wszystkie przewody tego samego koloru, które są ze sobą połączone tworzą jedną, wspólną sieć. Oznacza to, że będą przekazywać przedmioty sobie nawzajem. Przykładowo, jeśli dwa czerwone przewody są podłączone do tego samego wejścia {{L|Arithmetic combinator}}, to każdy przewód odbiera zawartość od drugiego. Gdy nie jest to zamierzone może to spowodować sprzężenie zwrotne.
As soon as a chunk has reached 15.0 pollution it starts spreading in all four cardinal directions at a rate of 2% per [[game-second]] (60 ticks).


Wartości kanałów znajdują się w 32-bitowym zakresie całkowitym z zawijaniem tj. od -2147483648 do 2147483647. Zawijanie przy przepełnieniu oznacza, że np. 2147483647 + 10 = -2147483639
For example, a chunk with 400.0 pollution and 4 adjacent chunks with 100.0 pollution each, raises the pollution in all adjacent chunks by 8.0 while reducing its own pollution by 32.0. But every one of the 4 surrounding spreads 2.0 pollution "back" to the center chunk, so it only loses 24.0 + [[Pollution#De-polluters|absorbed value]].


=== Odbieranie informacji ===
== Pollution dissipation==
Odbiorniki przyjmują informacje, w większości przypadków w celu włączenia/wyłączenia urządzeń. Ponadto mogą porównywać wartości różnych kanałów lub badać kanał o określonej wartości.


Odbiorniki sumują wszystkie sygnały z każdego podłączonego do nich przewodu (nawet różnych kolorów). Przykładowo, jeśli podajnik jest połączony czerwonym przewodem zawierającym 20 płytek żelaznych i zielonym przewodem zawierającym 10 miedzianych płytek i 5 żelaznych płytek, to sygnał podany do podajnika będzie zawierał 25 żelaznych płytek i 10 miedzianych płytek.
* Every [[chunk]] (32x32) of map slowly reduces the pollution it covers (See [[Pollution#Chunks]]). So the more the pollution spreads, the more is absorbed.
* [[Tree]]s also absorb some pollution (See [[Pollution#Trees]]).
* [[Enemies#Spawner|Spawners]] absorb a great amount of pollution, and use this to produce enemies.


== Urządzenia w sieci sterowniczej ==
== Native life ==
Pollution attracts [[Enemies|biters]] to the Player's factory. Biters who find themselves in a polluted area will attempt to reach the source of pollution and destroy it.


Każde urządzenie, które może być podłączone do sieci sterowniczej ma w prawym górnym rogu swojego panelu informacyjnego ikonę "sieć sterownicza". Po podłączeniu urządzenia do sieci pojawiają się dostępne tryby pracy w sieci sterowniczej. Jeżeli urządzenie może być i jest podłączone również do sieci logistycznej - można ustawić warunki pracy dla sieci sterowniczej i logistycznej. Warunki będą działały razem jako logiczne ORAZ.
Each [[Enemies|spawner]] absorbs 20 + 0.01 * [chunk's pollution] every game second (60 ticks) if the chunk's pollution is greater than 20. If there is 20 or less pollution in the chunk, the spawner absorbs all the pollution.


Do sieci sterowniczej można podłączyć następujące urządzenia:
Higher pollution values decrease the time it takes for biters to join the attack force. After a certain amount of pollution is absorbed the spawner sends one of its biters/spitters to a rendezvous point. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers.


{| class="wikitable mw-collapsible"
Required pollution to add an additional biter/spitter to the attack wave:
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
! style="width: 100px;" | Pollution&nbsp;
! style="width: 130px;" | Type&nbsp;
|-
| 200&nbsp; || Small biter&nbsp;
|-
| 1,000&nbsp; || Medium biter&nbsp;
|-
|-
! Urządzenie !! Sygnały wyjściowe (nadajnik) !! Możliwe opcje kontroli z sieci sterowniczej (odbiornik)
| 4,000&nbsp; || Big biter&nbsp;
|-
|-
| {{Imagelink|Transport belt}} || Taśmociągi wysyłają sygnały do sieci sterowniczej w dwóch trybach:
| 20,000&nbsp; || Behemoth biter&nbsp;
*''Pulsujący'': Gdy pojawi się przedmiot na taśmociągu sygnał pojawi się jako impuls, przy każdym pojawieniu się przedmiotu.
*''Stały'': Sygnał podawany do sieci sterującej jest tak długo, dopóki przedmiot znajduje się na taśmociągu.
|| Taśmociągi można włączać i wyłączać za pomocą sygnału sieci sterującej.
|-
|-
| {{Imagelink|Inserter}} || Podajniki mogą wysyłać do sieci sterującej dane dotyczące przenoszonych przedmiotów w dwóch trybach:
| 200&nbsp; || Small spitter&nbsp;
*''Pulsujący'': Sygnał jest wysyłany w formie impulsu przy podnoszeniu przedmiotu.
*''Stały'': Sygnał jest tak długo podawany jak długo przedmiot jest 'trzymany' przez podajnik.
|| Podajniki można włączać za pomocą sygnałów z sieci sterowniczej. Pojemność podajnika może być zmieniana za pomocą sygnału z sieci.
|-
|-
| {{imagelink|Filter inserter}} || Tak jak inne podajniki || Za pomocą sieci sterowniczej można ustawiać filtry podajników filtrujących.
| 600&nbsp; || Medium spitter&nbsp;
|-
|-
| {{Imagelink|Wooden chest|Skrzynie}} || Wszystkie skrzynie wysyłają informacje o przechowywanych przedmiotach. Skrzynie logistyczne dodatkowo przesyłają dane o przedmiotach do {{L|Logistic network}}. ||
| 1,500&nbsp; || Big spitter&nbsp;
|-
| 10,000&nbsp; || Behemoth spitter&nbsp;
|-
|}
 
With 1350 absorbed pollution at the time of attack the following wave consists of 6 small biters and 1 medium biter OR 6 small spitters and 2 medium spitters depending on the spawner's type and [[Enemies#Spawn_chances_by_evolution_factor|evolution factor]].
 
== Modules ==
[[Module]]s that list "+x% pollution" increase pollution multiplier, not a flat pollution rate. Final pollution value is (pollution multiplier * energy usage multiplier * base pollution), meaning heavily boosted buildings are likely to account for most of the pollution produced in a factory.
 
== Production/Absorption ==
These tables contain information about the levels of pollution produced/absorbed by items in the game.
=== Polluters ===
{| class="wikitable"
| '''Object''' || '''Pollution per KW per game second (60 ticks)''' || '''Pollution per game second at full power'''
|-
|-
| {{imagelink|Requester chest}} || Tak samo jak inne skrzynie || Żądania mogą być ustawiane za pomocą sieci sterującej.
| {{Imagelink|Stone furnace}} || 0.01/KW || 1.8
|-
|-
| {{imagelink|Storage tank}} || Zbiornik wysyła informacje o ilości przechowywanego płynu ||
| {{Imagelink|Steel furnace}} || 0.02/KW || 3.6
|-
|-
| {{imagelink|Gate}} || Bramy wysyłają sygnał do sieci jak są otwarte. || Bramy mogą być otwierane za pomocą sieci sterującej.
| {{Imagelink|Electric furnace}} || 0.005/KW || 0.9
|-
|-
| {{imagelink|Rail signal}} || Semafor wysyła do sieci sterowniczej swój stan (przy świetle czerwonym, żółtym i zielonym) || Semafory mogą być ustawione na czerwony za pomocą sygnału z sieci.
| {{Imagelink|Burner mining drill}} || 0.03333/KW || 10
|-
|-
| {{imagelink|Train stop}} || Stacje kolejowe mogą wysyłać do sieci sterującej zawartość zatrzymanego pociągu oraz odczytać numer identyfikujący dany pociąg. || Stacje kolejowe mogą przesyłać dane z sieci sterowniczej do pociągu. Sygnał jest używany do sterowania wyjazdami pociągów.
| {{Imagelink|Electric mining drill}} || 0.1/KW || 9
|-
|-
| {{imagelink|Accumulator}} || Wysyła dane o stanie swojego naładowania do sieci sterowniczej ||
| {{imagelink|Pumpjack}} || 0.1/KW || 9
|-
|-
| {{imagelink|Roboport}} || Może wysyłać informacje o zawartości systemu logistycznego. Może też wysyłać statystyki robotów logistycznych i konstrukcyjnych. Sygnały dot. robotów są konfigurowalne. ||
| {{Imagelink|Assembling machine 1}} || 0.03333/KW || 3
|-
|-
| {{imagelink|Burner mining drill}} || Wysyła informacje do sieci sterowniczej o dostępnych zasobach (dostępnych dla danej wiertnicy albo dostępnych na całym złożu) || Może być włączona za pomocą sygnału z sieci sterowniczej.
| {{Imagelink|Assembling machine 2}} || 0.016/KW || 2.4
|-
|-
| {{imagelink|Electric mining drill}} || Wysyła informacje do sieci sterowniczej o dostępnych zasobach (dostępnych dla danej wiertnicy albo dostępnych na całym złożu). || Może być włączona za pomocą sygnału z sieci sterowniczej.
| {{Imagelink|Assembling machine 3}} || 0.00857/KW || 1.8
|-
|-
| {{imagelink|Pumpjack}} || Wysyła do sieci sterowniczej informacje o aktualnej wydajności || Może być włączona za pomocą sygnału z sieci sterowniczej.
| {{Imagelink|Pump}} || 0.004/KW || 0.12
|-
|-
| {{imagelink|Power switch}} || || Przełącznik zasilania może łączyć sieci elektryczne za pomocą sygnału sieci sterującej.
| {{imagelink|Boiler}} || 0.01538/KW || 27.6923
|-
|-
| {{imagelink|Programmable speaker}} || || Generuje dźwięki na podstawie sygnałów z sieci sterowniczej.
| {{Imagelink|Oil refinery}} || 0.00857/KW || 3.6
|-
|-
| {{imagelink|Lamp}} || || Może być włączona za pomocą sygnału z sieci sterowniczej. Jeżeli lampę ustawimy w trybie kolorowym, po dostarczeniu sygnały na kanale koloru - lampa będzie świecić w kolorze.
| {{Imagelink|Chemical plant}} || 0.00857/KW || 1.8
|-
|-
| {{imagelink|Offshore pump}} || || Może być włączona za pomocą sygnału z sieci sterowniczej.
| {{Imagelink|Centrifuge}} || 0.016/KW || 5.6
|-
|-
| {{imagelink|Pump}} || || Może być włączona za pomocą sygnału z sieci sterowniczej.
|}
|}


== Struktura sieci ==
Fire on the ground and burning trees produce 0.005 pollution per tick.
Sieć sterownicza składa się z urządzeń połączonych ze sobą tym samym przewodem. Przewód można prowadzić bezpośrednio z urządzenia do urządzenia lub za pośrednictwem słupów zasilania. Długość przewodu jest ograniczona tak jak przewody w sieci elektrycznej.


Warto wiedzieć, że można tworzyć wiele sieci sterowniczych. Dla przykładu można stworzyć 4 "czerwone" sieci i 3 "zielone", które będą od siebie niezależne. Jeżeli natomiast przewód czerwony i zielony spotkają się w tym samym punkcie (słup elektryczny lub urządzenie), to urządzenie będzie odbierać/nadawać sygnał z/do obydwu sieci, ale sygnały z przewodu czerwonego będą niezależne od sygnałów z zielonego przewodu.
=== De-polluters ===


* Aby podłączyć przewód sterowniczy do słupów zasilających, wystarczy mając przewód w ręce kliknąć na urządzenie, następnie na podstawę słupa elektrycznego.
==== Spawner ====
* Aby skasować połączenie należy "jeszcze raz" podłączyć urządzenia danym kolorem przewodu. Usunięty przewód nie wraca do ekwipunku gracza.
If a chunk's pollution is greater than 20, each enemy spawner absorbs 20 + 0.01 * [chunk's pollution] every game second (60 ticks), otherwise it absorbs the chunk's total pollution.
* Aby usunąć wszystkie przewody ze słupów zasilających, trzeba kliknąć na słup zasilający z wciśniętym klawiszem Shift.  
* Podłączając przewody do {{L|Arithmetic combinator}} lub {{L|Decider combinator}} uważaj na stronę wejściową i wyjściową urządzenia. Użyj trybu "Pokaż szczegóły" (klawisz Lewy Alt), aby zobaczyć strzałki wejściowe i wyjściowe urządzeń.
* Najechanie kursorem myszy na urządzenie lub słup elektryczny podświetli wszystkie przewody łączące się z tym urządzeniem.
* Najechanie kursorem myszy na słup elektryczny, który jest częścią sieci sterowniczej wyświetli wszystkie sygnały w swojej sieci. Niektóre urządzenia (np. sterownik decyzyjny) będą wyświetlać swoje sygnały wyjściowe po najechaniu na nie kursorem.


== Sterowniki ==
==== Chunks ====
Sterowniki mogą funkcjonować zarówno jako odbiorniki jak i nadajniki. Pozwalają na korzystanie z bardziej zaawansowanych funkcji w sieci sterowniczej.  
Every chunk has a natural absorption rate per tick which is determined by the weighted average of its floor tiles.


* {{L|Constant combinator}} nadaje do 15 wartości na dowolnych kanałach dla dowolnych sieci, z którymi jest podłączony. Można użyć dowolnego kanału przedmiotu lub dowolnego z dostępnych Wirtualnych Sygnałów.
Following numbers are the pollution reduction for a full chunk (32x32 tiles) composed of the same floor tiles per tick.
** Sterownik stały wysyła sygnał do wszystkich podłączonych przewodów. Jeżeli chcesz ustawić inne sygnały na przewód czerwony i zielony - musisz użyć dwóch sterowników.
{| class="wikitable"
** Jeżeli użyjesz dwóch gniazd w sterowniku do nadania tego samego sygnału, to sterownik wyśle zsumowaną wartość sygnału.
! Tile !! Pollution per tick !! Pollution per second
|-
|Grass 1-4 || -0.00045|| -0.027
|-
|Dirt 1|| -0.0004|| -0.024
|-
|Dirt 2-7 || -0.00045|| -0.027
|-
|Dry dirt || -0.00039|| -0.0234
|-
|Sand 1-3 || -0.00039|| -0.0234
|-
|Red desert 0 || -0.00045|| -0.027
|-
|Red desert 1-3 || -0.0004|| -0.024
|-
|Water, Green water, Deep water, Deep green water || -0.0003 || -0.018
|-
|Path tiles (Stone bricks, concrete etc) || 0.0 || 0.0
|-
|Special tiles (Lab tiles, out of map, tutorial grid) || -0.0006 || -0.036
|-
|}


* {{L|Arithmetic combinator}} wykonuje operacje arytmetyczne na sygnałach wejściowych i nadaje wynik do określonego kanału wyjściowego. Sterownik może odbierać i nadawać każdy rodzaj sygnału.
==== Trees ====
** Podłączanie: sterownik arytmetyczny łączy się z czerwoną lub zieloną siecią sterowniczą po stronie wejściowej (podłączenie wejściowe jest ustawione na głównej obudowie) i wykonuje obliczenia, których wynik jest wysyłany do określonego kanału na wyjście urządzenia (strona wyjściowa jest oddzielona od obudowy)
Every single tree absorbs a small amount of pollution in its chunk per tick if the total pollution in that chunk is above 3500 units. By absorbing pollution, trees lose their leaves for every 500 pollution absorbed. The less dense the leaves, the slower the tree absorbs pollution.
** Sprzężenie zwrotne: Trzeba zauważyć, że strona wejściowa i wyjściowa tworzą oddzielne sieci. Połączenie tych sieci (np bezpośrednio wejście połączyć z wyjściem sterownika), spowoduje '''sprzężenie zwrotne'''. Przykładowo: dodanie 1 do wartości na kanale płyt miedzianych i nadanie nowej wartości w tym kanale spowoduje nieskończoną pętle. Wartość dla płyt miedzianych szybko (ale nie natychmiastowo) wystrzeli w górę. Szybkość przyrostu wartości, jest określana przez aktualną szybkość ticka. Nie mniej jednak - przy świadomym podłączeniu, używając jeszcze sterowników decyzyjnych - można tworzyć zaawansowane systemy: zegary, bramki. Więcej na [[Combinator Tutorial]]
** Sygnał "każdy": Sterownik może wykorzystywać sygnał "każdy" zarówno dla wejścia jak i wyjścia. Użycie sygnału "każdy" na wejściu spowoduje, że wszystkie niezerowe kanały wejściowe będą poddawane operacji arytmetycznej. Użycie sygnału "każdy" dla wyjścia pozwoli na wysłanie każdego sygnału wejściowego po operacji matematycznej. Sygnału "każdy" można też użyć do stworzenia "jednokierunkowego przewodu" - sygnał z sieci A będzie przechodził do sieci B, ale sieć B nie wpływa na sieć A - sygnał "każdy" poddajemy niezmieniającej operacji (dodanie zero, albo pomnożenie przez jeden).
** Sterownik arytmetyczny, do którego podłączone są dwie sieci (zielona i czerwona) przy operacjach arytmetycznych sumuje sygnały z tych sieci.
** Multi-network: arytmetyczny kombinator może być połączony zarówno z czerwonymi, jak i zielonymi sieciami po stronie wejściowej i zsumuje swoje wejścia.
* {{L|Decider combinator}} porównuje wartości sygnałów i na tej podstawie wysyła sygnał na wyjściu. Sterownik decyzyjny może porównywać sygnały ze sobą lub z wartością stałą. Podłączenie oraz użycie sprzężenia zwrotnego jest takie samo jak w sterowniku arytmetycznym. Sterownik decyzyjny używa też sygnałów "Każdy", "Wszystkie", "Jakikolwiek".
** Sterownik decyzyjny posiada w swoim GUI wybór dwóch sygnałów wejściowych i operatora porównania między nimi. Jeżeli równanie się będzie zgadzać (wynik będzie PRAWDA), to sterownik nada sygnał wyjściowy (do wyboru) równy 1 (jeden) lub o wartości sumy sygnałów wejściowych.
** Sygnał "każdy": użycie sygnału na wejściu i wyjściu porównuje każdy sygnał z warunkiem i nadaje wynik w przypadku PRAWDY dla każdego sygnału osobno.
** Sygnał "wszystkie": warunek logiczny będzie PRAWDĄ tylko jeżeli wszystkie dostarczone (czyli większe niż zero) sygnały będą spełniać określony warunek.
** Sygnał "jakikolwiek": warunek logiczny będzie PRAWDĄ w przypadku, gdy przynajmniej jeden z sygnałów będzie spełniać określony warunek.


== Sygnały wirtualne ==
{| class="wikitable"
 
! Object !! Stage !! Pollution per tick !! Pollution per second
Wirtualne sygnały są sygnałami specjalnymi, nie są one związane z przedmiotami. Po za trzema (o czym niżej) sygnały wirtualne działają tak samo jak "przedmiotowe" sygnały.
|-
Można użyć 45 wirtualnych sygnałów: cyfry 0-9, litery A-Z, kolory (czerwony, zielony, niebieski, żółty, magenta (fuksyna), cyjan, biały i czarny.
| rowspan="4" | [[File:Green tree.png|120px]] Tree, red tree, brown tree || 0 (Max leaf density) || -0.001 || -0.06
 
|-
=== Sygnały logiczne ===
| 1 || -0.00067 || -0.04
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|Ikony sygnałów logicznych]]
|-
Trzy z wirtualnych sygnałów nie mogą być wysłane do sieci. Można ich używać w sterowniku arytmetycznym i sterowniku decyzyjnym do reprezentowania wielu sygnałów.
| 2 || -0.00033 || -0.02
Three of the virtual signals cannot be sent over a network but apply special logic to multiple signals.
|-
 
| 3 (Min leaf density) || 0 || 0
==== Wszystkie ====
|-
''Wszystkie'' może być użyty po lewej stronie wejścia warunków w sterownikach. ''Wszystkie'' oznacza, że każdy sygnał wejściowy jest porównywany, sterownik zwróci PRAWDA jeżeli wszystkie z sygnałów będą spełniać określony warunek. Sygnał ''wszystkie'' działa jak [[:Wikipedia:universal quantification|Kwantyfikator ogólny]]
| [[File:Dead dry hairy tree.png|120px]] Dead dry hairy tree || No stages || -0.0001 || -0.006
 
|-
==== Jakikolwiek ====
| [[File:Dead grey trunk.png|120px]] Dead grey trunk || No stages || -0.0001 || -0.006
''Jakikolwiek'' może być użyty po lewej stronie wejścia warunków w sterownikach. ''Jakikolwiek'' oznacza, że każdy sygnał wejściowy jest porównywany, a sterownik zwróci PRAWDA jeżeli przynajmniej jeden z sygnałów będzie spełniać określony warunek. Sygnał ''jakikowliek'' działa jak [[:Wikipedia:existential quantification|Kwantyfikator egzystencjalny]]
|-
 
| [[File:Dead tree desert.png|120px]] Dead tree - desert|| No stages || -0.0001 || -0.006
==== Każdy ====
|-
''Każdy'' może być użyty po lewej stronie wejścia warunków w sterownikach oraz wyjście {{L|Decider combinator}} i {{L|Arithmetic combinator}}. ''Każdy'' może być użyty jako wyjście tylko jeśli był użyty jako wejście. Użycie tego sygnału na wejściu i wyjściu powoduje, że sterownik wykonuje operacje na każdym sygnale osobno. Jeżeli ''każdy'' jest użyty tylko jako wejście - sterownik wysyła jeden sygnał będący sumą wszystkich akcji.
| [[File:Dry hairy tree.png|120px]] Dry hairy tree || No stages || -0.0001 || -0.006
 
|-
== Samouczki ==
| [[File:Dry tree.png|120px]] Dry tree || No stages || -0.0001 || -0.006
*'''[[Circuit-network Cookbook]]''' - ''Rozbudowany samouczek z wieloma przykładami, dla początkujących, którzy chcą nauczyć się korzystać z sieci sterowniczej.''
|-
*'''[[Combinator Tutorial]]''' - ''Szczegółowe samouczki z rysunkami''
|}


== Sieć logistyczna ==
== Achievements ==
Sieć logistyczna, zbudowana z {{L|Roboport|roboportów}} oraz {{L|Logistic robot|robotów logistycznych}} jest w zasadzie trzecią siecią (bezprzewodową) razem z siecią z zielonego i czerwonego przewodu.
Pollution is directly connected to the following achievement:
Niektóre urządzenia mogą być podłączone zarówno do sieci sterowniczej jak i logistycznej. Jeżeli urządzenie ma ustawione warunki działania wg sieci logistycznej i sterowniczej - będzie działać jeżeli obydwa warunki będą spełnione.
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}


Polecam {{L|Logistic network}} po więcej informacji.
== History ==


== Historia ==
{{history|0.13.2|
 
* Optimized rendering of huge pollution clouds on the map.}}
{{history|0.15.0|
* Znacznie poprawiona wydajność sieci sterowniczej. Nawet 25-krotnie mniejsze zużycie procesora i 10% mniejsze zużycie pamięci.
* Dodano programowalny głośnik: w oparciu o sieć sterowniczą odtwarza dźwięki i generuje alarmy. Można stworzyć proste piosenki.
* Stacja kolejowa może wysyłać zawartość pociągu do sieci sterowniczej.
* Można wyłączyć stację kolejową, pociąg będzie pomijał daną stację.
* Wiertnice górnicze mogą być włączane za pomocą sygnału z sieci sterowniczej. Mogą też wysyłać informacje o ilości zasobów.
* Kiwony mogą być włączane za pomocą sygnału z sieci sterowniczej. Mogą też wysyła informacje o wydajności wydobycia.
* Do sterownika arytmetycznego dodano: reszta z dzielenia, potęgowanie, logiczne I, logiczne LUB, logiczne ALBO, przesunięcie bitu w lewo, przesunięcie bitu w prawo.}}


{{history|0.13.0|
{{history|0.13.0|
* Do sieci można podłączyć dużo więcej urządzeń.
* Large amounts of pollution is created when burning fires.
* Przewody podłączone do urządzeń podświetlają się jak najedziemy na urządzenie kursorem myszy.
* Pollution creation of the productivity module was reduced drastically.
* Zredukowano zużycie pamięci.}}
* Optimized pollution rendering on map and minimap.
}}


{{history|0.12.33|
{{history|0.12.0|
* Wartości płynów, gdy są przesyłane do sieci obwodów są zaokrąglane do najbliższej wartości zamiast zaokrąglania w dół.}}
* [[Tree]]s degenerate slowly when exposed to pollution at high levels. }}


{{history|0.12.1|
{{history|0.8.0|
* Można kopiować ustawienia względem sieci sterowniczej (warunki) urządzeń: {{L|Inserter}}, {{L|Lamp}}, {{L|Pump}} oraz {{L|Offshore pump}}. }}
* Added option to turn off pollution visibility even when detailed info is on. }}


{{history|0.12.0|
{{history|0.7.1|
* Ulepszenie podłączeń do sieci - można podłączać wiele przewodów do jednego urządzenia.
* Speed modules no longer produce extra pollution.
* {{L|Lamp}}, {{L|Storage tank}}, {{L|Pump}} oraz {{L|Offshore pump}} mogą być podłączone do sieci sterowniczej
* Added missing pollution descriptions.
* Pollution is only shown on the minimap with alt mode on.
}}
}}


{{history|0.10.0|
{{history|0.7.0|
* {{L|Blueprint}} kopiuje połączenia w sieci sterowniczej.}}
* Introduced concept of pollution.}}
 
{{history|0.8.3|
* Zawartość sieci jest kolorowana w zależności od koloru sieci.}}
 
{{history|0.1.0|
* Wprowadzenie}}
 
== Zobacz również ==
* {{L|Circuit network (research)}}
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=4728&p=37251#p37157 Bramki logiczne]


[[Category: Circuit network]]
== See also ==
 
* [[Crafting]]
== Linki ==
* [[Module]]s
 
* [[Enemies]]
https://wiki.factorio.com/index.php?title=Special:AllPages&namespace=10

Latest revision as of 12:50, 14 March 2019

Welcome to the Official Factorio Wiki! Now that you have an account, there are a few key places on this Wiki that will be helpful in your efforts to improve it.
First and foremost, please be sure to read and understand the rules of this Wiki. If you have any questions or concerns with these rules, please don't hesitate to ask an Admin.
Secondly, if you're new to editing Wikis and are unfamiliar with MediaWiki's formatting, please be sure to read the help pages. In addition to the help provided by MW, we also provide a style guide that we enforce.
If you're unsure where to begin, please see the editor noticeboard, where information on the current objectives and projects of the Wiki may be found.
Again, welcome, we hope you contribute as much high quality information as you can. :) Bilka (talk) - Admin 10:58, 6 February 2018 (UTC)

Linki

https://wiki.factorio.com/index.php?title=Special:AllPages&namespace=10

https://wiki.factorio.com/Factorio:Editor_noticeboard

https://wiki.factorio.com/Factorio:Wanted_pages/pl

Templatesy https://wiki.factorio.com/index.php?title=Special:AllPages&namespace=10

--> --> --> --> --> -->
Example of in-game pollution (red squares) in the map

Pollution is represented as an abstract "cloud", updated per chunk every game second (60 ticks) and visible on the map, when "alt-view" is on (default Alt-Key). It appears as a red colored blocky cloud.

It is produced by many buildings involved in processing items and spreads outwards at a steady rate.

The evolution factor is not increased by the spreading/absorbed pollution, but by the pollution produced by all the player's machinery at every tick. This means that no matter how hard the player tries to contain the pollution, enemies will still evolve at the same rate. They just won't attack the player as frequently. The pollution cloud is used to trigger biter attacks and determines the size of the attacks.

Pollution settings can be changed via map generation settings, or can be disabled entirely.

Pollution spread

As soon as a chunk has reached 15.0 pollution it starts spreading in all four cardinal directions at a rate of 2% per game-second (60 ticks).

For example, a chunk with 400.0 pollution and 4 adjacent chunks with 100.0 pollution each, raises the pollution in all adjacent chunks by 8.0 while reducing its own pollution by 32.0. But every one of the 4 surrounding spreads 2.0 pollution "back" to the center chunk, so it only loses 24.0 + absorbed value.

Pollution dissipation

  • Every chunk (32x32) of map slowly reduces the pollution it covers (See Pollution#Chunks). So the more the pollution spreads, the more is absorbed.
  • Trees also absorb some pollution (See Pollution#Trees).
  • Spawners absorb a great amount of pollution, and use this to produce enemies.

Native life

Pollution attracts biters to the Player's factory. Biters who find themselves in a polluted area will attempt to reach the source of pollution and destroy it.

Each spawner absorbs 20 + 0.01 * [chunk's pollution] every game second (60 ticks) if the chunk's pollution is greater than 20. If there is 20 or less pollution in the chunk, the spawner absorbs all the pollution.

Higher pollution values decrease the time it takes for biters to join the attack force. After a certain amount of pollution is absorbed the spawner sends one of its biters/spitters to a rendezvous point. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers.

Required pollution to add an additional biter/spitter to the attack wave:

Pollution  Type 
200  Small biter 
1,000  Medium biter 
4,000  Big biter 
20,000  Behemoth biter 
200  Small spitter 
600  Medium spitter 
1,500  Big spitter 
10,000  Behemoth spitter 

With 1350 absorbed pollution at the time of attack the following wave consists of 6 small biters and 1 medium biter OR 6 small spitters and 2 medium spitters depending on the spawner's type and evolution factor.

Modules

Modules that list "+x% pollution" increase pollution multiplier, not a flat pollution rate. Final pollution value is (pollution multiplier * energy usage multiplier * base pollution), meaning heavily boosted buildings are likely to account for most of the pollution produced in a factory.

Production/Absorption

These tables contain information about the levels of pollution produced/absorbed by items in the game.

Polluters

Object Pollution per KW per game second (60 ticks) Pollution per game second at full power
Stone furnace.png
Stone furnace
0.01/KW 1.8
Steel furnace.png
Steel furnace
0.02/KW 3.6
Electric furnace.png
Electric furnace
0.005/KW 0.9
Burner mining drill.png
Burner mining drill
0.03333/KW 10
Electric mining drill.png
Electric mining drill
0.1/KW 9
Pumpjack.png
Pumpjack
0.1/KW 9
Assembling machine 1.png
Assembling machine 1
0.03333/KW 3
Assembling machine 2.png
Assembling machine 2
0.016/KW 2.4
Assembling machine 3.png
Assembling machine 3
0.00857/KW 1.8
Pump.png
Pump
0.004/KW 0.12
Boiler.png
Boiler
0.01538/KW 27.6923
Oil refinery.png
Oil refinery
0.00857/KW 3.6
Chemical plant.png
Chemical plant
0.00857/KW 1.8
Centrifuge.png
Centrifuge
0.016/KW 5.6

Fire on the ground and burning trees produce 0.005 pollution per tick.

De-polluters

Spawner

If a chunk's pollution is greater than 20, each enemy spawner absorbs 20 + 0.01 * [chunk's pollution] every game second (60 ticks), otherwise it absorbs the chunk's total pollution.

Chunks

Every chunk has a natural absorption rate per tick which is determined by the weighted average of its floor tiles.

Following numbers are the pollution reduction for a full chunk (32x32 tiles) composed of the same floor tiles per tick.

Tile Pollution per tick Pollution per second
Grass 1-4 -0.00045 -0.027
Dirt 1 -0.0004 -0.024
Dirt 2-7 -0.00045 -0.027
Dry dirt -0.00039 -0.0234
Sand 1-3 -0.00039 -0.0234
Red desert 0 -0.00045 -0.027
Red desert 1-3 -0.0004 -0.024
Water, Green water, Deep water, Deep green water -0.0003 -0.018
Path tiles (Stone bricks, concrete etc) 0.0 0.0
Special tiles (Lab tiles, out of map, tutorial grid) -0.0006 -0.036

Trees

Every single tree absorbs a small amount of pollution in its chunk per tick if the total pollution in that chunk is above 3500 units. By absorbing pollution, trees lose their leaves for every 500 pollution absorbed. The less dense the leaves, the slower the tree absorbs pollution.

Object Stage Pollution per tick Pollution per second
Green tree.png Tree, red tree, brown tree 0 (Max leaf density) -0.001 -0.06
1 -0.00067 -0.04
2 -0.00033 -0.02
3 (Min leaf density) 0 0
Dead dry hairy tree.png Dead dry hairy tree No stages -0.0001 -0.006
Dead grey trunk.png Dead grey trunk No stages -0.0001 -0.006
Dead tree desert.png Dead tree - desert No stages -0.0001 -0.006
Dry hairy tree.png Dry hairy tree No stages -0.0001 -0.006
Dry tree.png Dry tree No stages -0.0001 -0.006

Achievements

Pollution is directly connected to the following achievement:

It-stinks-and-they-dont-like-it-achievement.png It stinks and they don't like it

Trigger an alien attack by pollution.

History

  • 0.13.2:
    • Optimized rendering of huge pollution clouds on the map.
  • 0.13.0:
    • Large amounts of pollution is created when burning fires.
    • Pollution creation of the productivity module was reduced drastically.
    • Optimized pollution rendering on map and minimap.
  • 0.12.0:
    • Trees degenerate slowly when exposed to pollution at high levels.
  • 0.8.0:
    • Added option to turn off pollution visibility even when detailed info is on.
  • 0.7.1:
    • Speed modules no longer produce extra pollution.
    • Added missing pollution descriptions.
    • Pollution is only shown on the minimap with alt mode on.
  • 0.7.0:
    • Introduced concept of pollution.

See also