Evolution/ru: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (Category overhaul)
(redirect to page this was merged into)
Tag: New redirect
 
(2 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Languages}}
#REDIRECT[[Enemies/ru#.D0.AD.D0.B2.D0.BE.D0.BB.D1.8E.D1.86.D0.B8.D1.8F]]
===[[Evolution/ru|Эволюция]]===
В игре фактор эволюции является глобальной переменной, которая определяет какие типы врагов будут вылезать из ульев. Для проверки переменной в консоли разработчика можо использовать:
game.player.print(game.evolution_factor)
 
Значение переменной может варьироваться от 0 (эволюции нет) до 1 (максимальная эволюция). На данный момент значение может только расти. Причиной роста могут следующие моменты:
 
* Прошедшее время незначительно увеличивает скорость эволюции само по себе.
* Глобальное [[Pollution Production/ru|производство загрязнения]] увеличивает скорость.
* Уничтожение гнезд врага значительно увеличивает скорость эволюции.
 
Все эти значения установлены в  game.map_settings. Их также можно изменить/модифицировать.
 
На версию (0.12.4) значения по умолчанию следующие:
 
-- Процентное увеличение эволюционного фактора за один отрезок времени.
game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.time_factor
 
0.000004
 
-- Процентное увеличение эволюционного фактора за 1000 Единиц Загрязнения
game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor)
 
0.000015
 
-- Процентное увеличение эволюционного фактора за уничтоженое гнездо врага
game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor)
 
0.002
 
 
Производство загрязнения – это общее количество загрязнения, произведенное [[Pollution_Production/ru#Загрязнители|зданиями]] за единицу времени. Не путайте с загрязнением, которое распространяется по карте – производство загрязнение не снижается под воздействием деревьев и других поглатителей.
Пример: 15 твердотопливных буров производят 150 единиц загрязнения в секунду, повышая эволюционный фактор на 0,00000225 за единицу времени.
 
Проценты рассчитываются по принципу (1 - current_evolution_factor). Таким образом, уничтожение вражеского гнезда в начале игры приведет к повышению эволюционного фактора на 0.005 (половина процента), в то время как то же уничтожение при значении эволюционного фактора в 0.5 увеличит его лишь на 0.0025 (четверть процента).
 
Начиная с версии 0.9.1 появление новых врагов определяется с учетом текущего уровня эволюции. Для наглядности возьмем круг, который поделим на три части. Первая часть – 0,3 – отведена малым кусакам и плевунам, вторые 0,3 – средним. Последние 0,4 – большим. Когда подходит время вылупления, случайным образом определяется сегмент круга, ограниченные текущим эволюционным фактором. Таким образом, в теории, если эволюция ниже 0,3, будут появляться только малые кусаки, затем постепенно появятся средние, затем, так же постепенно – большие. Но есть еще один фактор, который назывется spawn_shift – этот механизм приводит к тому, что чем дальше от стартовой локации, тем сильнее круг смещается в сторону единицы. Это значит, что если смещение равно 0,2 и эволюционный фактор на данный момент равен 0,25, результат при зарождении будет равен 0,2+0,25=0,45, так что может появиться средний кусака.
 
Кроме определения типа врага, эволюция также влияет на частоту появления. Начиная с версии  0.9.1 этот интервал (spawning_cooldown в терминах игры) находится в интервали между 360 (эволюция равна 0) и 150 (эволюция равна 1) временными отрезками.
 
Все значения (определение типа врагов, spawning_shift, spawning_cooldown, и т.д.) могут быть модифицированы в файлах игры.
 
==== Шансы на появление в зависимости от эволюции ====
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:1em"
! !!colspan="4"| Гнездо кусак
|-
!style="width:4em" | Фактор
!style="width:5em" |  Малый кусака
!style="width:5em" | Средний кусака
!style="width:5em" |  Большой кусака
!style="width:5em" |  Чудовищный кусака
|-
|0 ||100.0% || || ||
|-
|0.05 ||100.0% || || ||
|-
|0.1 ||100.0% || || ||
|-
|0.15 ||100.0% || || ||
|-
|0.2 ||100.0% || || ||
|-
|0.25 ||100.0% || || ||
|-
|0.3 ||100.0% || || ||
|-
|0.35 ||75.0% ||25.0% || ||
|-
|0.4 ||56.3% ||43.8% || ||
|-
|0.45 ||41.7% ||58.3% || ||
|-
|0.5 ||30.0% ||70.0% || ||
|-
|0.55 ||20.5% ||79.5% || ||
|-
|0.6 ||12.5% ||87.5% || ||
|-
|0.65 ||6.7% ||77.8% ||15.6% ||
|-
|0.7 || ||66.7% ||33.3% ||
|-
|0.75 || ||50.0% ||50.0% ||
|-
|0.8 || ||33.3% ||66.7% ||
|-
|0.85 || ||28.6% ||71.4% ||
|-
|0.9 || ||25.0% ||75.0% ||
|-
|0.95 || ||22.2% ||77.8% ||
|-
|1 || ||12.5% ||50.0% ||37.5%
|}
 
{| class="wikitable"
! !!colspan="5"| Гнездо плевак
|-
!style="width:4em" | Фактор
!style="width:5em" | Малый кусака
!style="width:5em" | Малый плевака
!style="width:5em" | Средний плевака
!style="width:5em" | Большой плевака
!style="width:5em" | Гигантский плевака
|-
|0 ||100.0% || || || ||
|-
|0.05 ||100.0% || || || ||
|-
|0.1 ||100.0% || || || ||
|-
|0.15 ||100.0% || || || ||
|-
|0.2 ||100.0% || || || ||
|-
|0.25 ||100.0% || || || ||
|-
|0.3 ||41.7% ||58.3% || || ||
|-
|0.35 || ||100.0% || || ||
|-
|0.4 || ||100.0% || || ||
|-
|0.45 || ||100.0% || || ||
|-
|0.5 || ||100.0% || || ||
|-
|0.55 || ||75.0% ||25.0% || ||
|-
|0.6 || ||50.0% ||50.0% || ||
|-
|0.65 || ||21.4% ||64.3% ||14.3% ||
|-
|0.7 || || ||75.0% ||25.0% ||
|-
|0.75 || || ||62.5% ||37.5% ||
|-
|0.8 || || ||50.0% ||50.0% ||
|-
|0.85 || || ||37.5% ||62.5% ||
|-
|0.9 || || ||25.0% ||75.0% ||
|-
|0.95 || || ||22.2% ||77.8% ||
|-
|1 || || ||12.5% ||50.0% ||37.5%
|}

Latest revision as of 15:55, 9 June 2022