User:LagExpress/Multiplayer/es: Difference between revisions
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; Description: Una descripción de tu servidor. Puede contener hasta 5000 caracteres. [https://factorio.com/blog/post/fff-304 MP server description]. | ; Description: Una descripción de tu servidor. Puede contener hasta 5000 caracteres. [https://factorio.com/blog/post/fff-304 MP server description]. | ||
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Esto hace mas | Esto hace mas fácil tener varios servidores de Factorio en un mismo host y permitir que los usuarios se conecten a ellos con subdominios distintos en lugar de tener que ingresar números de puerto. | ||
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* Unirse ingresando directamente una IP pública y puerto en Factorio. | * Unirse ingresando directamente una IP pública y puerto en Factorio. | ||
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* Unirse a través de los servicios de Steam. | * Unirse a través de los servicios de Steam. | ||
* Jugando desde una partida local en LAN. | * Jugando desde una partida local en LAN. | ||
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Los desarrolladores de Factorio mantienen una lista de todos los servidores públicos que se declaran al servicio, permitiendo a los jugadores unirse directamente a través de Factorio. La mayoría de estos servidores requerirán contraseña, pero te puedes unir muchos servidores que son completamente públicos. Para unirse a través de la lista de partidas | Los desarrolladores de Factorio mantienen una lista de todos los servidores públicos que se declaran al servicio, permitiendo a los jugadores unirse directamente a través de Factorio. La mayoría de estos servidores requerirán contraseña, pero te puedes unir muchos servidores que son completamente públicos. Para unirse a través de la lista de partidas públicas, ve a Multijugador -> Buscar partidas públicas. Proporciona tu inicio de sesión de Factorio.com si es solicitado, y aparecerá una lista de servidores públicos. Simplemente selecciona uno. | ||
=== Unirse a través de Steam === | === Unirse a través de Steam === | ||
Steam proporciona un sistema de "invitación a juego", simplemente usa eso para unirte. Puedes encontrar más información sobre cómo usar Steam en su documentación. ''Esta es la forma más recomendada para que el jugador promedio use el multijugador con sus amigos, ya que permite que Steam se | Steam proporciona un sistema de "invitación a juego", simplemente usa eso para unirte. Puedes encontrar más información sobre cómo usar Steam en su documentación. ''Esta es la forma más recomendada para que el jugador promedio use el multijugador con sus amigos, ya que permite que Steam se encargue de todo''. | ||
=== Unirse a una partida local en LAN === | === Unirse a una partida local en LAN === | ||
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* [Reenvío de puertos sin iniciar sesión en tu router](https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=53&t=6393) | * [Reenvío de puertos sin iniciar sesión en tu router](https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=53&t=6393) | ||
* [Una guía para conectarse con Hamachi](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=653628496) | * [Una guía para conectarse con Hamachi](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=653628496) | ||
== PvP == | == PvP == |
Latest revision as of 13:46, 30 December 2023
Además del modo para un solo jugador, Factorio también ofrece un modo multijugador, permitiendo a muchos Jugadores cooperar y ayudarse mutuamente, o trabajar en contra de cada uno en PvP. Esta página documenta cómo configurar una partida multijugador, cómo unirse a una, y las funciones de administración para gestionar tanto el servidor como a otros Jugadores. Por defecto, las partidas multijugador ejecutan el escenario de juego cooperativo Modo libre donde todos los Jugadores trabajan juntos para lanzar un cohete con un satélite al espacio. Otros escenarios, incluyendo mapas PvP, están disponibles para descargar desde el foro de Mapas y Escenarios.
Configurando una partida multijugador
Es posible unirse a una partida multijugador, alojarla mientras juegas o alojarla en un servidor dedicado. Las partidas multijugador pueden ser anunciadas a otros jugadores en la misma red LAN o globalmente.
Para comenzar a jugar una partida multijugador, selecciona el botón Multijugador del menú principal. Luego, elige una de estas opciones para alojar y jugar:
Albergar una nueva partida: Especifica el escenario deseado, ajusta la configuración del generador de mapas, y establece las etiquetas del servidor. Las etiquetas del servidor determinan cómo se anunciará tu partida a otros jugadores. Puedes elegir entre:
- Público: Tu partida aparecerá en la lista de partidas públicas.
- Steam: Habilita o deshabilita la función “Unirse al juego” a través de Steam.
- LAN: Tu partida aparecerá en tu red local.
- Alojar una partida guardada: Elige una partida guardada de la lista y establece las etiquetas del servidor como se indicó anteriormente.
Para unirte a una partida existente, elige una de estas opciones:
- Buscar partidas públicas: Busca y únete a cualquier partida pública que cumpla con tus criterios.
- Buscar partidas LAN: Únete a cualquier partida que se aloje en tu red local.
- Conectar con dirección: Únete a cualquier partida ingresando la dirección IP del servidor. Esta opción es útil si el anfitrión no utiliza ninguna etiqueta de servidor.
Notas y consejos:
- Todas las instancias del juego deben ser exactamente iguales teniendo la misma version del juego y mods.
- Los servidores de Factorio usan el puerto 34197. El puerto puede ser cambiado en el archivo de configuración.
- Factorio utiliza Sólo UDP. El juego crea su propia capa de "entrega confiable" basada en el protocolo UDP para lidiar con problemas de reordenamiento de pérdida y reordenamiento de paquetes.
- Asegúrate de configurar correctamente el reenvío de puertos (apertura de puertos/port forwarding) de tu router para el puerto 34197.
- Asegúrate de que tu router no aleatorice el puerto de origen en los paquetes salientes desde el 34197. Algunos routers lo hacen y requieren una configuración adicional para evitarlo.
- Asegúrate de que no haya ningún firewall o antivirus bloqueando los paquetes UDP.
- El límite duro para el número de jugadores es 65,535. Sin embargo, el límite práctico para esto es mucho menor, algunos streamers populares han logrado conectar a cientos de jugadores en una misma partida.
Servidor dedicado/headless
A partir de la versión 0.12.0 de Factorio, se puede iniciar un servidor dedicado (o headless) utilizando el parámetro --start-server en la línea de comandos. Puedes utilizar el parámetro --help para obtener una lista completa de los parámetros que Factorio acepta.
En el modo headless:
- No se inicializan los gráficos (inicia más rápido, consume menos memoria, funciona en servidores sin interfaz gráfica)
- El juego comienza inmediatamente y carga el archivo de guardado que se ha colocado como argumento en los parámetros
- El servidor no tiene personaje en el juego
- El juego se pausa mientras no hay jugadores conectados (aunque esto puede ser anulado usando la opción no-auto-pause en el archivo server-settings.json)
- La partida se guarda al salir (y se guarda automáticamente de forma normal)
A partir de la versión 0.13 se espera que --start-server sea seguido por una ruta a un archivo de guardado.
Necesitaras crear tu archivo de guardado antes de iniciar el servidor, ya que el servidor dedicado REQUIERE que se proporcione un archivo de guardado. Esto se puede hacer fácilmente utilizando el parámetro de la línea de comandos --create. Por ejemplo:
./bin/x64/factorio --create ./saves/partida.zip # Esto crea un nuevo archivo de guardado como si hubieras hecho click en el botón ''Nuevo Juego'' en la interfaz grafica
./bin/x64/factorio --start-server ./saves/partida.zip # Esto inicia un servidor que alojará el archivo creado con el comando anterior
Hay varios archivos de configuración JSON que Factorio puede utilizar para cambiar la configuración del servidor y del mapa:
- map-gen-settings para establecer parámetros utilizados por el generador de mapas como ancho y alto, frecuencia y tamaño de los parches de mineral, etc. (Añadido en versión 0.13)
- map-settings para controlar la propagación de la contaminación, la expansión y evolución de los biters, y más (Añadido en la versión 0.15)
- server-settings consolida múltiples opciones de la línea de comandos en un solo archivo (Añadido en la versión 0.14.12)
Los archivos de ejemplo para cada uno de estos parámetros están incluidos en el subdirectorio data, y también son visibles en el GitHub de Wube aquí: https://github.com/wube/factorio-data
Los parámetros --map-gen-settings y --map-settings deben ser utilizados junto a --create cuando creas un nuevo mapa. Por ejemplo:
./bin/x64/factorio --create saves/partida.zip --map-gen-settings my-map-gen-settings.json --map-settings my-map-settings.json
Iniciar el servidor de factorio requiere que especifiques la ubicación del archivo server-settings.json que se encuentra por defecto en la carpeta data de factorio. Por ejemplo para iniciar factorio utilizando la partida más reciente, ejecutarías:
./bin/x64/factorio --start-server-load-latest --server-settings ./data/server-settings.json
En Windows puede ser útil iniciar el servidor con un archivo .bat. El archivo debe poseer el siguiente contenido:
start /wait .\bin\x64\factorio.exe --start-server-load-latest --server-settings .\data\server-settings.json
Mira Command_line_parameters para más parámetros de la línea de comandos.
Configurando un servidor de Factorio en Linux
Nota: Factorio ahora require glibc versión 2.18, pero CentOS/RHEL 7 solo viene con la versión 2.17 por lo que esta guía ya no funcionara sin compilar manualmente glibc 2.18.
Esta guía paso a paso ha sido verificada en instalaciones nuevas de CentOS 7 y RHEL 7, pero debería ser aplicable con pocas o ninguna modificación en la mayoría de las distribuciones.
Esta guía asume que instalarás el servidor headless en /opt/factorio, ajusta las rutas según tu propia configuración. También sugerimos que ejecutes el servidor de Factorio como un usuario separado para fortalecer la seguridad de tu instalación.
Ten en cuenta que hay dos paquetes distintos para Linux que se pueden usar para ejecutar un servidor headless. El primero es la descarga habitual de Linux, que contiene el juego completo. El otro es el paquete especial headless. El paquete headless no contiene archivos que son irrelevantes para un servidor puro, como gráficos y sonidos. Tampoco está vinculado a bibliotecas que pueden no estar presentes en una máquina de servidor, como Xlib, libGL o libasound. Esta opción debe seleccionarse si se ejecuta en un servidor alojado por terceros.
Esta guía no toca el tema del firewall/reenvío de puertos ya que esto se puede hacer de varias maneras en Linux (asegúrate de leer cómo se hace esto como administrador de Linux en tu distribución).
Instalación básica
- Descarga el paquete seleccionado, ya sea el juego completo o el paquete headless, y sube el paquete Linux tar.gz o tar.xz al directorio /tmp de tu servidor.
- Extrae el paquete en /tmp a /opt/factorio
$cd /opt/ $sudo tar -xzf /tmp/factorio.tar.gz # utiliza el nombre de archivo correcto, Incluye el número de versión de factorio. $sudo tar -xJf /tmp/factorio.tar.xz # si descargaste un archivo .tar.xz (ver 0.15.x)
- Agrega un nuevo usuario a tu sistema y asigna la propiedad del directorio factorio a el mismo (por favor, no lo ejecutes como usuario root, puede ser necesario sudo)
$useradd factorio $chown -R factorio:factorio /opt/factorio
- Prueba el binario
$su factorio $/opt/factorio/bin/x64/factorio --start-server savename
¡Mientras falle diciendo que no puede encontrar/abrir savename.zip estás listo! Solo sube una partida desde tu propia computadora y colócala en el directorio /opt/factorio/saves, o usa el argumento --create ./saves/newgame.zip.
Cómo publicar en el servidor de emparejamiento una partida alojada en un servidor
Para publicar la partida en el servidor de emparejamiento, Factorio necesita recibir más información que solo la ubicación del archivo de guardado. Esta información se proporciona en un archivo de configuración del servidor.
Para crear un archivo de configuración del servidor, mira el archivo de ejemplo ubicado en data/server-settings.example.json en el Directorio de la aplicación de Factorio. La forma recomendada es hacer una copia de este archivo de ejemplo y editar la copia.
Los siguientes valores pueden ser cambiados:
- Name
- Este será el nombre bajo el cual el servidor aparecerá en la lista de partidas públicas.
- Description
- Una descripción de tu servidor. Puede contener hasta 5000 caracteres. MP server description.
- Tags
- Una lista de etiquetas de juego.
- Max Players
- Te permite limitar el número de jugadores que pueden estar conectados al servidor al mismo tiempo. Si no quieres límite, simplemente establece max_players en 0.
- Visibilidad para el buscador de partidas publicas: Puede ser público, LAN u oculto.
- Public: El servidor aparecerá en la lista de servidores públicos. Esto requiere que se completen las credenciales de inicio de sesión a continuación.
- LAN: El servidor no aparecerá en la lista de servidores públicos, pero estará disponible a través del botón Jugar en LAN.
- Hidden: Los clientes tendrán que conectarse usando la dirección IP del servidor.
- Credenciales de usuario utilizando un nombre de usuario y contraseña o token de autenticación (encontrado en el sitio web de factorio o en player-data.json); Estos son necesarios si deseas hacer público el servidor. De lo contrario, pueden dejarse vacíos.
- Por razones de seguridad, se recomienda usar el token de autenticación ya que este documento se almacena como texto plano. Aunque se debe tener en cuenta que un token de autenticación también es una información sensible, y se te aconseja mantenerlo en secreto.
- Contraseña del servidor
- El nombre del campo es game_password
- Si verificar o no la identidad del usuario
(Hay valores adicionales en la v0.14 de factorio.)
Detalles técnicos de la implementación
El equipo de desarrollo ha publicado notas sobre algunos detalles técnicos relacionados con el modo multijugador en varias entradas del blog Friday Facts:
Registros DNS SRV
Factorio admite Registros DNS SRV desde la versión 1.1.67.
Esto hace mas fácil tener varios servidores de Factorio en un mismo host y permitir que los usuarios se conecten a ellos con subdominios distintos en lugar de tener que ingresar números de puerto.
El nombre del servicio es _factorio
y solo admite el protocolo _udp
.
Ejemplo:
Dominio: wube.software IP: 192.0.2.2 Puerto: 34197 Registro DNS: srv-target IN A 192.0.2.2 _factorio._udp IN SRV 0 0 34197 srv-target.wube.software.
Ahora cuando un cliente de Factorio se conecte a wube.software se conectará en realidad a srv-target.wube.software:34197
Captura de pantalla de ejemplo:
Entradas del registro:
- Factorio registrará un mensaje “DNS SRV lookup returned […]” cuando encuentre un registro SRV para el dominio proveído
- Con el registro detallado, Factorio también registrará “DNS SRV lookup for [domain] didn’t return any usable records” cuando no haya ningún registro SRV
Consejos Varios
- La tecla para los comandos de consola también se utiliza para iniciar el chat en multijugador. Para ejecutar un comando en lugar de chatear, necesitas escribir /c antes del comando. Los comandos ejecutados son visibles para todos los jugadores. Además, la partida multijugador debe haberse iniciado con "permitir comandos" para que los comandos funcionen.
- Establece el color del jugador usando el comando
/color r g b
r, g y b son para rojo, verde y azul respectivamente (los valores posibles están entre 0 y 1, usa este sitio para convertir los colores a números rgb).
- Para darte acceso de administrador, necesitas crear un archivo server-adminlist.json en el mismo directorio que factorio-current.log. El archivo debe contener una lista de administradores, así:
[ "usuario1", "usuario2" ]
Este archivo se creará si promueves a un jugador a través de la consola.
Unirse a una partida multijugador
A partir de la versión 0.13, los jugadores ya no necesariamente tienen que hacer un reenvío de puertos para jugar con otros. Los jugadores pueden unirse entre sí a través de Steam, o simplemente por el host con reenvío de puerto.
Los jugadores que deseen unirse a una partida pueden hacerlo de varias maneras:
- Unirse ingresando directamente una IP pública y puerto en Factorio.
- Seleccionando el servidor desde la lista de partidas públicas.
- Unirse a través de los servicios de Steam.
- Jugando desde una partida local en LAN.
Unirse por IP
Para unirse a una partida multijugador por IP, necesitarás conocer la IP pública de un servidor válido. Puedes encontrar esto a través de las redes sociales, sitios web, o de boca en boca. Después de adquirir la IP y el puerto, simplemente ve a Multijugador -> Conectar con dirección, y proporciona toda la información que te pide.
Si el servidor ha sido configurado correctamente para aceptar conexiones públicas, deberías poder unirte a la partida.
Unirse a través de la lista de partidas publicas
Los desarrolladores de Factorio mantienen una lista de todos los servidores públicos que se declaran al servicio, permitiendo a los jugadores unirse directamente a través de Factorio. La mayoría de estos servidores requerirán contraseña, pero te puedes unir muchos servidores que son completamente públicos. Para unirse a través de la lista de partidas públicas, ve a Multijugador -> Buscar partidas públicas. Proporciona tu inicio de sesión de Factorio.com si es solicitado, y aparecerá una lista de servidores públicos. Simplemente selecciona uno.
Unirse a través de Steam
Steam proporciona un sistema de "invitación a juego", simplemente usa eso para unirte. Puedes encontrar más información sobre cómo usar Steam en su documentación. Esta es la forma más recomendada para que el jugador promedio use el multijugador con sus amigos, ya que permite que Steam se encargue de todo.
Unirse a una partida local en LAN
Si tienes algunos amigos en la misma conexión a Internet que tú (en el mismo edificio o red), puedes jugar una partida en LAN. Simplemente ve a Jugar -> Multijugador -> Buscar partidas LAN.
Conectarse a un servidor detrás de una NAT
Factorio requiere que el servidor (en modo cliente-servidor) tenga una dirección IP accesible al público o que todos los jugadores estén en la misma LAN. Si estás detrás de NAT, debes configurar el reenvío de puertos o usar software de LAN virtual como Hamachi o Radmin.
Las partidas multijugador se lanzarán en modo cliente-servidor (también [modo de reenvío multijugador](http://www.factorio.com/blog/post/fff-99)). En este modo, todos los clientes envían su tráfico de red al servidor y el servidor reenvía el tráfico a los otros clientes. La ventaja de esto es que permite partidas donde algunos jugadores están dentro de una LAN y otros están fuera. La desventaja puede ser un poco más de retraso ya que los paquetes deben viajar un salto extra (a través del servidor).
- [Reenvío de puertos sin iniciar sesión en tu router](https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=53&t=6393)
- [Una guía para conectarse con Hamachi](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=653628496)
PvP
En el modo PvP, los jugadores pueden estar en diferentes fuerzas. Cada fuerza puede tener un jugador (todos contra todos) o varios jugadores (equipos). Cada fuerza tiene su propia progresión de investigación independiente. Además, las Unidades y estructuras militares de cada fuerza atacarán a otros jugadores como enemigos, a menos que se establezca un alto el fuego. Ten en cuenta que, dependiendo del escenario, los altos el fuego pueden ser unidireccionales: establecer un alto el fuego con una fuerza opuesta no garantiza un alto el fuego de ellos a cambio.
Para iniciar una partida PvP, puedes seleccionar el escenario 'PvP' desde el menú 'Jugar', o descargar un escenario personalizado que también admita PvP.
Después de descargar un escenario PvP, debes moverlo al directorio de la aplicación, y crear la partida multijugador usando el escenario.
- Descarga el escenario y coloca el directorio del escenario en el directorio scenarios dentro de tu directorio de datos de usuario.
- Ejecuta Factorio
- Click Multijugador
- Selecciona el Escenario
- Elige el escenario PvP que quieras y haz clic en Crear
- Elige la latencia y otras opciones, luego haz clic en Jugar
- Ahora los otros jugadores pueden unirse a la partida
Fuerzas
Las fuerzas se pueden crear manualmente a través de la consola. Esto permite que cualquier mapa/escenario se pueda usar para PvP. Esto puede no ser tan conveniente como un escenario PvP pre-hecho, ya que no habrá forma de activar/desactivar los altos al fuego más que a través de la consola.
Cada fuerza creada tiene su propia progresión de investigación y diferentes fuerzas pueden atacarse entre sí.
Los comandos de la consola para configurar y controlar las fuerzas son los siguientes:
game.create_force("Nombre") --Crea la fuerza "Nombre" game.players["Nombre_del_jugador"].force = game.forces["Nombre"] --Establece que este jugador pertenece a la fuerza "Nombre" game.forces["Nombre"].set_cease_fire("Nombre_de_otra_fuerza", true) --Sets the new force ceasefire to the "other force" --Establece el alto al fuego hacia la fuerza "Nombre_de_otra_fuerza" game.forces["Nombre"].set_spawn_position({x = 10, y = 20}, game.surfaces[1]) --Establece la posición de aparición de la fuerza game.print(#game.forces) --Imprime el número de fuerzas for name, force in pairs (game.forces) do game.print(name) end --Imprime el nombre de todas las fuerzas
La capacidad de interactuar de los jugadores y las entidades pertenecientes a una fuerza con las estructuras pertenecientes a otra fuerza no amigable es limitada. Sin embargo, algunos tipos de interacciones aún son posibles:
- Recogida manual de las cintas
- Los jugadores pueden recoger objetos que viajen por una cinta de transporte que pertenezca a una fuerza contraria. Tenga en cuenta, sin embargo, que esto no se puede automatizar: Los insertadores no levantaran objetos de las cintas de una fuerza contraria.
- Conexión a la red de cintas
- Las cintas se conectarán entre sí independientemente de la fuerza a la que pertenezcan, por lo que es posible extender la línea de cintas de una fuerza contraria, y los objetos fluirán hacia ellos. También es posible cargar lateralmente y colocar objetos (con insertadores) en la línea de cintas de una fuerza contraria.
- Conexion a la red de fluidos
- Las tuberías (y los tanques de almacenamiento, las bombas, &c) se conectarán entre sí independientemente de la fuerza a la que pertenezcas. Por ejemplo, es posible bombear fluidos desde o hacia un tanque de almacenamiento perteneciente a una fuerza opuesta.
- Robar energía
- Los jugadores pueden extraer energía de la red eléctrica de una fuerza contraria, construyendo estructuras dentro del área de cobertura de un poste de energía perteneciente a una fuerza contraria. Los postes eléctricos que construyas junto a un poste eléctrico perteneciente a una fuerza contraria se conectarán automáticamente a él, pero será imposible conectarlos o desconectarlos manualmente.
Historia
Historia narrativa
Debido a la cantidad potencialmente inmensa de actividad en un mapa, el motor del juego utiliza una arquitectura lock step. Todas las instancias del juego ejecutan simulaciones completas de todo el mundo y sólo las acciones de los jugadores se transfieren a través de la red.
Las partidas multijugador se introdujeron en Factorio con la versión 0.11.0. El único método de conexión disponible era el modo peer-to-peer, lo que significaba que cada jugador tenía que ser capaz de comunicarse directamente los demás jugadores. En la versión 0.12.4, se introdujo un modo de comunicación cliente-servidor en el que el servidor (ya sea uno dedicado o el jugador que albergaba el juego) retransmite mensajes a todos los compañeros. Esto significa que ya no es necesaria la conexión directa entre todos los jugadores. A partir de la versión 0.13, la conexión P2P desaparece por completo.
A partir de la versión 0.12.0, el juego incorpora la mecánica de "ocultación de latencia", que simula localmente algunas de las acciones del jugador para hacer más fluidas algunas interacciones habituales (como mover el personaje del jugador). No todas las acciones forman parte de la ocultación de latencia, sobre todo la conducción de coches o trenes y los disparos.
Historial de versiones
Nota del mantenedor: El siguiente historial puede no estar totalmente actualizado o no ser exhaustivo. El multijugador de Factorio ha sufrido una gran cantidad de pequeños cambios desde su creación, sin embargo este historial proporcionará una visión general.
- 0.14.14:
- Added multiplayer server option "Autosave only on server".
- Deconstructing/canceling deconstruction sets the "last user" on an entity.
- Decreased the size of connection accept message with lot of mod which could help some people with 50+ mod multiplayer games.
- 0.14.13:
- Reconnecting to multiplayer game that the player is already in (due to being dropped, most often) instantly closes the previous connection and connects the player.
- 0.14.11:
- Multiplayer user names can only consist of letters, and
-_.
characters.
- Multiplayer user names can only consist of letters, and
- 0.14.10:
- Disabled 32bit (x86) multiplayer. All hosts and members must be running the 64bit (x86_64) version of the game.
- 0.14.8:
- More than 10 players in one game will reduce the rate the game is saved to the server.
- 0.14.6:
- Username is now set to username setting, not email.
- 0.14.5:
- Added AFK Auto kick interval to multiplayer host settings (with never as default).
- 0.14.3:
- When save of scenario is loaded in multiplayer, it's scenario is saved in user scenarios.
- Added
/time
command to print the current map age. - Added option to host multiplayer game with scenario (it only had new game/load game there).
- 0.14.2:
- Can specify limit of upload speed when hosting.
- 0.14.0:
- Server doesn't stop/slow down the game when some client is too slow, stops communicating or saves the game longer than the server.
- Players automatically quit game after 3 desyncs.
- Removed the option to enable/disable latency hiding, it is always on on clients (and off on the server).
- 0.13.10:
- Server stdout messages now contain time stamps and message-type tags
- 0.13.2:
- Limit multiplayer player name to 60 characters.
- 0.13.0:
- Improved Multiplayer game UX
- Server games are published to the server and clients can browse existing games.
- Removed multiplayer peer-to-peer mode.
- Building sound is played also for other players in multiplayer.
- 0.12.31:
- Human readable error notice when multiplayer connection wasn't successful. (https://forums.factorio.com/23132)
- Improved map download speed when connecting to multiplayer game.
- 0.12.30:
- Mod checksums are calculated when the game starts and are compared with other peers when joining a multiplayer game. This is to ensure everyone has exactly the same mod in order to prevent desyncs caused by local changes made to mod files.
- 0.12.28:
- Added --port to specify which network port the game should use, when hosting with --start-server or --mp-load-game.
- 0.12.27:
- The report of different mods when trying to connect to multiplayer game is now scroll-able when needed.
- Better message when the server leaves a multiplayer game
- 0.12.11:
- Added --no-auto-pause: When running as a server, --no-auto-pause will prevent stopping the game when no players are connected.
- 0.12.9:
- Added resume button to multiplayer game menu
- 0.12.7:
- New command line options for the headless server: --disallow-commands and --peer-to-peer
- 0.12.5:
- Multiplayer broadcast (heartbeats) is done via a single message when not using peer2peer.
- Further optimizations in size of the Multiplayer heartbeat (message sent every tick).
- LatencyState is suspended when player is killed (and waiting for respawn) in Multiplayer.
- 0.12.4:
- Simple mechanism for multiplayer relaying via the server.
- Less annoying glitches when running and shooting in multiplayer with latency hiding.
- 0.12.0:
- Multiplayer latency hiding (gives impression that some common tasks are performed immediately)
- Factorio can run as a dedicated server without graphics.
- Basic PvP: New forces can now be created and merged back together; a cease-fire can be agreed upon between forces
- IPv6 support for multiplayer.
- DNS names can be used when connecting to multiplayer game.
- Player's logistic filters are now remembered after respawn in multiplayer
- Smaller multiplayer heartbeat packet size.
- 0.11.19:
- Multiplayer dropping threshold is doubled during map upload / download.
- 0.11.17:
- Autosaves in multiplayer are performed at the same time by all clients (interval is set by hosting player).
- Progress bar is shown when non-responsive peers are about to be dropped from the game in the Multiplayer.
- Progress bar is shown when other peers in multiplayer are saving map.
- 0.11.16:
- Revived character (after dying in multiplayer) are placed on the spawn point instead of the center of the map.
- 0.11.2:
- Mods that don't affect game state are not needed to be synchronized when playing multiplayer game or replaying game.
- 0.11.0:
- Introduced