Evolution/ru: Difference between revisions
No edit summary |
m (Category overhaul) |
||
Line 146: | Line 146: | ||
|1 || || ||12.5% ||50.0% ||37.5% | |1 || || ||12.5% ||50.0% ||37.5% | ||
|} | |} | ||
Revision as of 14:03, 17 August 2017
Эволюция
В игре фактор эволюции является глобальной переменной, которая определяет какие типы врагов будут вылезать из ульев. Для проверки переменной в консоли разработчика можо использовать:
game.player.print(game.evolution_factor)
Значение переменной может варьироваться от 0 (эволюции нет) до 1 (максимальная эволюция). На данный момент значение может только расти. Причиной роста могут следующие моменты:
- Прошедшее время незначительно увеличивает скорость эволюции само по себе.
- Глобальное производство загрязнения увеличивает скорость.
- Уничтожение гнезд врага значительно увеличивает скорость эволюции.
Все эти значения установлены в game.map_settings. Их также можно изменить/модифицировать.
На версию (0.12.4) значения по умолчанию следующие:
-- Процентное увеличение эволюционного фактора за один отрезок времени. game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.time_factor
0.000004
-- Процентное увеличение эволюционного фактора за 1000 Единиц Загрязнения game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor)
0.000015
-- Процентное увеличение эволюционного фактора за уничтоженое гнездо врага game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor)
0.002
Производство загрязнения – это общее количество загрязнения, произведенное зданиями за единицу времени. Не путайте с загрязнением, которое распространяется по карте – производство загрязнение не снижается под воздействием деревьев и других поглатителей.
Пример: 15 твердотопливных буров производят 150 единиц загрязнения в секунду, повышая эволюционный фактор на 0,00000225 за единицу времени.
Проценты рассчитываются по принципу (1 - current_evolution_factor). Таким образом, уничтожение вражеского гнезда в начале игры приведет к повышению эволюционного фактора на 0.005 (половина процента), в то время как то же уничтожение при значении эволюционного фактора в 0.5 увеличит его лишь на 0.0025 (четверть процента).
Начиная с версии 0.9.1 появление новых врагов определяется с учетом текущего уровня эволюции. Для наглядности возьмем круг, который поделим на три части. Первая часть – 0,3 – отведена малым кусакам и плевунам, вторые 0,3 – средним. Последние 0,4 – большим. Когда подходит время вылупления, случайным образом определяется сегмент круга, ограниченные текущим эволюционным фактором. Таким образом, в теории, если эволюция ниже 0,3, будут появляться только малые кусаки, затем постепенно появятся средние, затем, так же постепенно – большие. Но есть еще один фактор, который назывется spawn_shift – этот механизм приводит к тому, что чем дальше от стартовой локации, тем сильнее круг смещается в сторону единицы. Это значит, что если смещение равно 0,2 и эволюционный фактор на данный момент равен 0,25, результат при зарождении будет равен 0,2+0,25=0,45, так что может появиться средний кусака.
Кроме определения типа врага, эволюция также влияет на частоту появления. Начиная с версии 0.9.1 этот интервал (spawning_cooldown в терминах игры) находится в интервали между 360 (эволюция равна 0) и 150 (эволюция равна 1) временными отрезками.
Все значения (определение типа врагов, spawning_shift, spawning_cooldown, и т.д.) могут быть модифицированы в файлах игры.
Шансы на появление в зависимости от эволюции
Гнездо кусак | ||||
---|---|---|---|---|
Фактор | Малый кусака | Средний кусака | Большой кусака | Чудовищный кусака |
0 | 100.0% | |||
0.05 | 100.0% | |||
0.1 | 100.0% | |||
0.15 | 100.0% | |||
0.2 | 100.0% | |||
0.25 | 100.0% | |||
0.3 | 100.0% | |||
0.35 | 75.0% | 25.0% | ||
0.4 | 56.3% | 43.8% | ||
0.45 | 41.7% | 58.3% | ||
0.5 | 30.0% | 70.0% | ||
0.55 | 20.5% | 79.5% | ||
0.6 | 12.5% | 87.5% | ||
0.65 | 6.7% | 77.8% | 15.6% | |
0.7 | 66.7% | 33.3% | ||
0.75 | 50.0% | 50.0% | ||
0.8 | 33.3% | 66.7% | ||
0.85 | 28.6% | 71.4% | ||
0.9 | 25.0% | 75.0% | ||
0.95 | 22.2% | 77.8% | ||
1 | 12.5% | 50.0% | 37.5% |
Гнездо плевак | |||||
---|---|---|---|---|---|
Фактор | Малый кусака | Малый плевака | Средний плевака | Большой плевака | Гигантский плевака |
0 | 100.0% | ||||
0.05 | 100.0% | ||||
0.1 | 100.0% | ||||
0.15 | 100.0% | ||||
0.2 | 100.0% | ||||
0.25 | 100.0% | ||||
0.3 | 41.7% | 58.3% | |||
0.35 | 100.0% | ||||
0.4 | 100.0% | ||||
0.45 | 100.0% | ||||
0.5 | 100.0% | ||||
0.55 | 75.0% | 25.0% | |||
0.6 | 50.0% | 50.0% | |||
0.65 | 21.4% | 64.3% | 14.3% | ||
0.7 | 75.0% | 25.0% | |||
0.75 | 62.5% | 37.5% | |||
0.8 | 50.0% | 50.0% | |||
0.85 | 37.5% | 62.5% | |||
0.9 | 25.0% | 75.0% | |||
0.95 | 22.2% | 77.8% | |||
1 | 12.5% | 50.0% | 37.5% |