Tutorial:Modding FAQ/zh: Difference between revisions
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'''Questions / Fix'''</div><div style="padding-left: 1em;"> | '''Questions / Fix'''</div><div style="padding-left: 1em;"> | ||
* Q : 我的项目/实体不会加载我所做的made。 | * Q : 我的项目/实体不会加载我所做的made。 | ||
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* Q : 我已经修改了配方/科技树的原型,当我读取游戏存档发现毫无变化,即使新的游戏也没效果。 | * Q : 我已经修改了配方/科技树的原型,当我读取游戏存档发现毫无变化,即使新的游戏也没效果。 | ||
* Fix : 你需要运行 <pre style="display:inline-block">game.player.force.resetrecipes()</pre> and/or <pre style="display:inline-block">game.player.force.resettechnologies()</pre> 以确保游戏已读取你的MOD, 这个函数可以通过控制台来调用 (~) ,或者使用control.lua 文件里的 game.oninit 事件函数 (这个函数的作用是:当游戏初始化时将运行函数内定义的功能), 或者[[Migration_scripts| | * Fix : 你需要运行 <pre style="display:inline-block">game.player.force.resetrecipes()</pre> and/or <pre style="display:inline-block">game.player.force.resettechnologies()</pre> 以确保游戏已读取你的MOD, 这个函数可以通过控制台来调用 (~) ,或者使用control.lua 文件里的 game.oninit 事件函数 (这个函数的作用是:当游戏初始化时将运行函数内定义的功能), 或者[[Migration_scripts|Migration_scripts移植]] 文件(如果你已经有了一个MOD发布,需要移植用户存档到一个新的版本). 首先是简单的测试,第二步当你首次发布MOD,第三步时,你已经有了一个MOD发布。原型被写入存档文件以便归档(eventually) 允许在运行时更改它们(control.lua),这就是为什么它们需要为了存档被 '重置(reset)'。 | ||
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Revision as of 13:05, 10 September 2017
(本文是业余翻译翻译的,此条目尚在翻译中,先凑合着看)
制作MOD FAQ
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欢迎浏览 制作MOD FAQ. (随游戏制作进程前进) 在这里我们会把制作MOD的常见问题罗列出来。 而对于该问题的修补程序(如果有人设法找到一个解决) 请随意编辑这个页面,并添加更多的Q和A的。
请确保您的路径是正确的:(例如)__mod-name__/map-name/2nd-map-name/sprite.png
请确保您有有效的语言环境的映射。 与“en”子目录创建一个“locale”目录,并创建一个“item-name.cfg”文件。 它至少包含以下内容: [item-name] itemx=Item X itemy=Item Y 如果创建的是实体,请将他们放在"entity-name" section/file.
请确保足有够的资源在你的实体声明里。(原文为:Make sure your entity contains the right amount of lines for that type of entity,) 例如箱子需要1张图片为实体工作,但墙则需要20张。 请参阅游戏目录下的 base/prototypes/entity/entity.lua。 通过上面的文件你可以看到游戏对不同类型的实体,提出了不同的要求
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