На других языках: English

Evolution/ru: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{Languages}}
{{Languages}}
===[[Evolution/ru|Evolution]]===
===[[Evolution/ru|Эволюция]]===
The game evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console:
В игре фактор эволюции является глобальной переменной, которая определяет какие типы врагов будут вылезать из ульев. Для проверки переменной в консоли разработчика можо использовать:
  game.player.print(game.evolution_factor)
  game.player.print(game.evolution_factor)


It goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). At the moment the evolution factor can only increase. This evolution factor is increased by three kinds of events:
Значение переменной может варьироваться от 0 (эволюции нет) до 1 (максимальная эволюция). На данный момент значение может только расти. Причиной роста могут следующие моменты:


* The passage of time very slightly increases the evolution factor.
* Прошедшее время незначительно увеличивает скорость эволюции само по себе.
* The global [[Pollution Production]] increases the evolution factor.
* Глобальное [[Pollution Production/ru|производство загрязнения]] увеличивает скорость.
* Destroying the enemy spawners significantly increases the evolution factor.
* Уничтожение гнезд врага значительно увеличивает скорость эволюции.


All these values are set in game.map_settings. There they can also be changed / modded.  
Все эти значения установлены в  game.map_settings. Их также можно изменить/модифицировать.  


Current (0.12.4) default settings are:
На версию (0.12.4) значения по умолчанию следующие:


  -- percentual increase in the evolution factor per tick.
  -- Процентное увеличение эволюционного фактора за один отрезок времени.
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.time_factor
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.time_factor


0.000004
0.000004


  -- percentual increase in the evolution factor for 1000 Pollution Units
  -- Процентное увеличение эволюционного фактора за 1000 Единиц Загрязнения
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor)
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor)


0.000015
0.000015


  -- percentual increase in the evolution factor for every destroyed enemy spawner
  -- Процентное увеличение эволюционного фактора за уничтоженое гнездо врага
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor)
  game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor)


Line 30: Line 30:




Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution_Production#Polluters|buildings]] per tick, not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.
Производство загрязнения – это общее количество загрязнения, произведенное [[Pollution_Production/ru#Загрязнители|зданиями]] за единицу времени. Не путайте с загрязнением, которое распространяется по карте – производство загрязнение не снижается под воздействием деревьев и других поглатителей.
e.g. : 15 burner mining drills produce 150 pollution per second, raising the evolution factor by 0,00000225 per tick.
Пример: 15 твердотопливных буров производят 150 единиц загрязнения в секунду, повышая эволюционный фактор на 0,00000225 за единицу времени.


The percentages are applied on the base of (1 - current_evolution_factor). So for instance destroying the enemy spawner in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.005 (half a percent) while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0025 (quarter a percent).
Проценты рассчитываются по принципу (1 - current_evolution_factor). Таким образом, уничтожение вражеского гнезда в начале игры приведет к повышению эволюционного фактора на 0.005 (половина процента), в то время как то же уничтожение при значении эволюционного фактора в 0.5 увеличит его лишь на 0.0025 (четверть процента).


As of 0.9.1 the biter spawning is done probabilistically based on the current evolution. Lets imagine a wheel - the "spawning wheel". We will be slicing that wheel as a cake. Small biters take the first 0.3 part of the wheel, medium ones the middle 0.3 part and big biters take the last 0.4. When a biter is about to be spawned the random point on the wheel is selected limited by the current evolution. So in theory while the evolution is below 0.3 there should be only small biters, then slowly medium ones will enter and in the end the big ones. The composition of the biter animation in the end should be 0.3-0.3-0.4. There is one more factor called the spawn_shift - this is a mechanism when the further away from the starting location the more the "rolling of the wheel" is shifted towards one. That means that if the shift is 0.2 for instance that at the time when evolution factor is 0.25 the result for spawning is actually 0.2 + 0.25 = 0.45 and a medium biter might be spawned.
Начиная с версии 0.9.1 появление новых врагов определяется с учетом текущего уровня эволюции. Для наглядности возьмем круг, который поделим на три части. Первая часть – 0,3 – отведена малым кусакам и плевунам, вторые 0,3 – средним. Последние 0,4 – большим. Когда подходит время вылупления, случайным образом определяется сегмент круга, ограниченные текущим эволюционным фактором. Таким образом, в теории, если эволюция ниже 0,3, будут появляться только малые кусаки, затем постепенно появятся средние, затем, так же постепенно – большие. Но есть еще один фактор, который назывется spawn_shift – этот механизм приводит к тому, что чем дальше от стартовой локации, тем сильнее круг смещается в сторону единицы. Это значит, что если смещение равно 0,2 и эволюционный фактор на данный момент равен 0,25, результат при зарождении будет равен 0,2+0,25=0,45, так что может появиться средний кусака.


Besides choosing what kind of biter will be spawned the evolution also influences the spawning interval. As of 0.9.1 this interval (spawning_cooldown in the enemy-spawner definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) ticks.
Кроме определения типа врага, эволюция также влияет на частоту появления. Начиная с версии  0.9.1 этот интервал (spawning_cooldown в терминах игры) находится в интервали между 360 (эволюция равна 0) и 150 (эволюция равна 1) временными отрезками.


All the values for the spawner (distribution of the biters based on evolution, the spawning shift, spawning_cooldown, etc.) can be modded from the data.
Все значения (определение типа врагов, spawning_shift, spawning_cooldown, и т.д.) могут быть модифицированы в файлах игры.


==== Spawn chances by evolution factor ====
==== Шансы на появление в зависимости от эволюции ====
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:1em"
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:1em"
! !!colspan="4"| Biter's Nest
! !!colspan="4"| Гнездо кусак
|-
|-
!style="width:4em" | Factor
!style="width:4em" | Фактор
!style="width:5em" |  Small Biter
!style="width:5em" |  Малый кусака
!style="width:5em" | Medium Biter
!style="width:5em" | Средний кусака
!style="width:5em" |  Big Biter
!style="width:5em" |  Большой кусака
!style="width:5em" |  Behemoth Biter
!style="width:5em" |  Чудовищный кусака
|-
|-
|0 ||100.0% || || ||
|0 ||100.0% || || ||
Line 95: Line 95:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! !!colspan="5"| Spitter's Nest
! !!colspan="5"| Гнездо плевак
|-
|-
!style="width:4em" | Factor
!style="width:4em" | Фактор
!style="width:5em" | Small Biter
!style="width:5em" | Малый кусака
!style="width:5em" | Small Spitter
!style="width:5em" | Малый плевака
!style="width:5em" | Medium Spitter
!style="width:5em" | Средний плевака
!style="width:5em" | Big Spitter
!style="width:5em" | Большой плевака
!style="width:5em" | Behemoth Spitter
!style="width:5em" | Гигантский плевака
|-
|-
|0 ||100.0% || || || ||
|0 ||100.0% || || || ||
Line 148: Line 148:


[[Category:Enemy/ru]]
[[Category:Enemy/ru]]
[[Category:To_translate/ru]]

Revision as of 14:19, 19 August 2016

Эволюция

В игре фактор эволюции является глобальной переменной, которая определяет какие типы врагов будут вылезать из ульев. Для проверки переменной в консоли разработчика можо использовать:

game.player.print(game.evolution_factor)

Значение переменной может варьироваться от 0 (эволюции нет) до 1 (максимальная эволюция). На данный момент значение может только расти. Причиной роста могут следующие моменты:

  • Прошедшее время незначительно увеличивает скорость эволюции само по себе.
  • Глобальное производство загрязнения увеличивает скорость.
  • Уничтожение гнезд врага значительно увеличивает скорость эволюции.

Все эти значения установлены в game.map_settings. Их также можно изменить/модифицировать.

На версию (0.12.4) значения по умолчанию следующие:

-- Процентное увеличение эволюционного фактора за один отрезок времени.
game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.time_factor

0.000004

-- Процентное увеличение эволюционного фактора за 1000 Единиц Загрязнения
game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor)

0.000015

-- Процентное увеличение эволюционного фактора за уничтоженое гнездо врага
game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor)

0.002


Производство загрязнения – это общее количество загрязнения, произведенное зданиями за единицу времени. Не путайте с загрязнением, которое распространяется по карте – производство загрязнение не снижается под воздействием деревьев и других поглатителей. Пример: 15 твердотопливных буров производят 150 единиц загрязнения в секунду, повышая эволюционный фактор на 0,00000225 за единицу времени.

Проценты рассчитываются по принципу (1 - current_evolution_factor). Таким образом, уничтожение вражеского гнезда в начале игры приведет к повышению эволюционного фактора на 0.005 (половина процента), в то время как то же уничтожение при значении эволюционного фактора в 0.5 увеличит его лишь на 0.0025 (четверть процента).

Начиная с версии 0.9.1 появление новых врагов определяется с учетом текущего уровня эволюции. Для наглядности возьмем круг, который поделим на три части. Первая часть – 0,3 – отведена малым кусакам и плевунам, вторые 0,3 – средним. Последние 0,4 – большим. Когда подходит время вылупления, случайным образом определяется сегмент круга, ограниченные текущим эволюционным фактором. Таким образом, в теории, если эволюция ниже 0,3, будут появляться только малые кусаки, затем постепенно появятся средние, затем, так же постепенно – большие. Но есть еще один фактор, который назывется spawn_shift – этот механизм приводит к тому, что чем дальше от стартовой локации, тем сильнее круг смещается в сторону единицы. Это значит, что если смещение равно 0,2 и эволюционный фактор на данный момент равен 0,25, результат при зарождении будет равен 0,2+0,25=0,45, так что может появиться средний кусака.

Кроме определения типа врага, эволюция также влияет на частоту появления. Начиная с версии 0.9.1 этот интервал (spawning_cooldown в терминах игры) находится в интервали между 360 (эволюция равна 0) и 150 (эволюция равна 1) временными отрезками.

Все значения (определение типа врагов, spawning_shift, spawning_cooldown, и т.д.) могут быть модифицированы в файлах игры.

Шансы на появление в зависимости от эволюции

Гнездо кусак
Фактор Малый кусака Средний кусака Большой кусака Чудовищный кусака
0 100.0%
0.05 100.0%
0.1 100.0%
0.15 100.0%
0.2 100.0%
0.25 100.0%
0.3 100.0%
0.35 75.0% 25.0%
0.4 56.3% 43.8%
0.45 41.7% 58.3%
0.5 30.0% 70.0%
0.55 20.5% 79.5%
0.6 12.5% 87.5%
0.65 6.7% 77.8% 15.6%
0.7 66.7% 33.3%
0.75 50.0% 50.0%
0.8 33.3% 66.7%
0.85 28.6% 71.4%
0.9 25.0% 75.0%
0.95 22.2% 77.8%
1 12.5% 50.0% 37.5%
Гнездо плевак
Фактор Малый кусака Малый плевака Средний плевака Большой плевака Гигантский плевака
0 100.0%
0.05 100.0%
0.1 100.0%
0.15 100.0%
0.2 100.0%
0.25 100.0%
0.3 41.7% 58.3%
0.35 100.0%
0.4 100.0%
0.45 100.0%
0.5 100.0%
0.55 75.0% 25.0%
0.6 50.0% 50.0%
0.65 21.4% 64.3% 14.3%
0.7 75.0% 25.0%
0.75 62.5% 37.5%
0.8 50.0% 50.0%
0.85 37.5% 62.5%
0.9 25.0% 75.0%
0.95 22.2% 77.8%
1 12.5% 50.0% 37.5%