Іншими мовами: Deutsch English 日本語 Português, Brasil Русский 简体中文

Map generator

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
Приклад того, як генератор світу може створити нову карту: налаштування за замовчуванням із початковим кодом карти 123456789

Генерація світу — це процедура, за допомогою якої створюється ігровий ландшафт. Коротко кажучи: ряд параметрів, які можна редагувати на початку нового світу, визначають, як цей світ виглядатиме. Це може кардинально змінити ігровий процес — новому гравцеві рекомендується почати з налаштувань за замовчуванням, перш ніж вирішувати змінити свій світ.

Попередні налаштування генерації карти

Огляд екрана створення карти

Попереднє налаштування можна вибрати у верхньому лівому спадному меню замість того, щоб налаштовувати генерацію вручну.

За замовчуванням

Нормальні налаштування. Рекомендований спосіб гри у Factorio.

Усі повзунки встановлюються в центральне положення. Висота і ширина карти необмежені, мирний режим вимкнено.

Усі інші параметри встановлюються за замовчуванням:

Експансія ворогів За замовчуванням Еволюція За замовчуванням
Увімкнено Так Увімкнено Так
Максимальна дистанція експансії 7 Фактор часу 40
Мінімальний розмір групи 5 Фактор винищення 200
Максимальний розмір групи 20 Фактор забруднення 9
Мінімальний час (перезапуску експансії) (хвилини) 4
Максимальний час (перезапуску експансії) (хвилини) 60
Забруднення За замовчуванням Рецепти/Технології За замовчуванням
Увімкнено Так Складність рецепту Звичайна
Модифікатор поглинання 100% Складність технологій Звичайна
Модифікатор вартості атаки 100% Множник вартості технології 1
Мінімум для пошкодження дерев 60 Доступність черги досліджень Після завершення гри
Поглинання за пошкоджене дерево 10
Ступінь розповсюдження 2%

Багата на ресурси

Родовища ресурсів мають більшу цінність, тому вам не потрібно розширюватися далеко.

Відмінність від стандартного: ресурси мають цінність 200% замість 100%.

Марафон

Рецепти і технології дорожчі.

Відмінність від замовчування: дорогі рецепти та технології, множник вартості технології 4.

Світ смерті

Кусаки більш небезпечні та розвиваються швидше.

Відмінність від замовчування: 200% базової частоти ворога та 200% розміру ворожої бази, 75% розміру початкової зони, коефіцієнт часу еволюції ворога встановлено на 200, коефіцієнт забруднення встановлено на 12. Модифікатор поглинання забруднення встановлено на 50% замість 100 %, те саме стосується модифікатора вартості атаки.

Марафон світу смерті

Рецепти і технології дорогі, а кусаки небезпечні і розповсюджені. Виберіть це, лише якщо ви ветеран Factorio.

Поєднує «Марафон» і «Світ смерті» з деякими додатковими змінами: коефіцієнт часу еволюції ворога встановлено на 150, коефіцієнт забруднення встановлено на 10. Модифікатор вартості атаки встановлено на 80% замість 100% (50% для світу смерті).

Залізничний світ

Родовища ресурсів великі й розташовані далеко одне від одного, щоб стимулювати системи потягів. Кусаки не створюватимуть нових баз і не вирушатимуть на очищену територію.

Відмінність від стандартного: для всіх ресурсів встановлено 33% частоти та 300% розміру. Вода встановлена на 200% масштабу та 150% покриття. Коефіцієнт часу еволюції встановлено на 20 із 40, а розширення ворогів вимкнено.

Вузький світ

Висота карти обмежена лише 128 квадратами, що представляє собою низку викликів і цікавих ситуацій.

Відмінність від замовчування: висота карти обмежена 128. Для всіх ресурсів установлено 300% частоти, 50% розміру та 200% насиченості. Вода налаштована на 25% покриття та розмір. Розмір стартової зони збільшено до 300%.

Острів

Великий острів у безкрайньому океані.

Відмінність від стандартного: тип карти рельєфу встановлено на острів.

Ручне налаштування

Можна поекспериментувати з різними налаштуваннями, відкривши попередній перегляд карти, змінюючи налаштування та спостерігаючи за їх ефектом. Це дає змогу безпосередньо спостерігати за тим, які саме налаштування змінюють у світі, крім текстових описів, наданих на цій сторінці.

Початкове значення — це початкове значення для генератора випадкових чисел, який Factorio використовує для створення світу на основі налаштувань генерації. Це означає, що навіть з однаковими налаштуваннями генерації світ може виглядати дуже по-різному залежно від насіннєвого коду.

Усі ресурси та особливості рельєфу можна вимкнути, знявши прапорці перед ними.

Ресурси

Частота визначає кількість родовищ ресурсів у певній області. Це не впливає на розмір або насиченість родовища ресурсу. Налаштування частоти 200%, що означає приблизно подвійну кількість плям, які можна знайти в певній області.

Налаштування розміру регулює розмір родовищ ресурсів. Встановлення повзунка на 200% означає, що площа поверхні родовища подвоюється.

Цінність визначає видобуток кожної руди та кожного родовища нафти. Якщо цінність встановлено на 200%, кожна клітинка руди та нафтове родовище містять приблизно подвійну кількість руди/нафти. Поза цим цінність ресурсів збільшується з відстанню.

Рельєф місцевості

Встановлення типу карти на острів створює один острів навколо точки появи та нескінченний океан поза нею. Звичайний тип карти створює нескінченну місцевість.

Масштаб води змінює простір між озерами. Чим менший масштаб, тим болотистіше місцевість. Вищий масштаб призводить до більших океанів, розділених більшими масивами суші. Покриття води впливає на загальну кількість води. Його зменшення створює невеликі озера, збільшення – великі океани.

Параметри для дерев поводяться так само. Вищий масштаб збільшує відстань між лісами, а нижчий зменшує. Високе покриття деревами дозволяє повністю покрити світ деревами, а низьке покриття майже видаляє їх зі світу.

Частота обривів впливає на кількість ліній обривів у світі. Вища частота означає більше скель, нижча частота зменшує їх кількість. Налаштування безперервності змінює довжину та безперервність ліній обриву. Низька суцільність призводить до дуже коротких ліній, висока суцільність – до довгих, майже безперервних ліній скель.

Параметри вологості контролюють розподіл трави порівняно з пустелею. Більше зміщення створює більше трави, менше зміщення створює більше пустелі. Вищий масштаб збільшує розмір трав'яних/пустельних ділянок, низький масштаб призводить до невеликих трав'яних і пустельних ділянок.

Налаштування типу місцевості контролює розподіл червоної пустелі та піску. Більше зміщення генерує більше червоної пустелі, менше зміщення генерує більше піску. Вищий масштаб збільшує розмір червоних пустель/піщаних ділянок, низький масштаб призводить до невеликих червоних пустель і піщаних плям.

Вороги

Вкладка ворог

Частота визначає кількість ворожих баз у даній області. Це не впливає на розмір бази противника. Налаштування частоти 200%, що означає, що приблизно вдвічі більше баз противника можна знайти в даній області.

Налаштування розміру регулює розмір ворожих баз. Встановлення повзунка на 200% означає, що площа поверхні, яку покривають ворожі бази, подвоюється.

Коли ввімкнено мирний режим, вороги не починають битви, лише відповідають, якщо гравець (або споруда) стріляє по них. Атакують лише вороги, які знаходяться поблизу зробленого пострілу, і вони не закликають інших ворогів приєднатися до них. Вороги яких роздратували в основному атакують структури та гравців, які ініціювали агресію, а також структури, які блокують їхні шляхи. Знищивши свої цілі, більшу частину часу роздратовані вороги повертаються до мирного стану, але деякі з них продовжують безперервну лють, націлюючись на споруди поблизу (але не на далекі). Крім того, коли карта знаходиться в мирному режимі, вороги не будуть експансувати.

Початкова область — це майже круглий радіус навколо точки появи, яка не містить ворожих баз. Збільшення його розміру висуває бази далі, зменшення його розміру створює ворожі бази ближче до точки появи. Налаштування розміру не має інших ефектів.

Експансія ворогів можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.

Налаштування експансії ворога Опис
Максимальна дистанція експансії Максимальна відстань, на яку вороги шукатимуть розширення з інших ворожих баз.
Мінімальний розмір групи Мінімальний розмір ворожої групи розширення, змінений поточним рівнем еволюції.
Максимальний розмір групи Максимальний розмір ворожої групи розширення, змінений поточним рівнем еволюції.
Мінімальний час (перезапуску експансії) (хвилини) Мінімальний проміжок часу між розсиланнями ворожих експансій.
Максимальний час (перезапуску експансії) (хвилини) Максимальний проміжок часу між розсиланнями ворожих експансій.

Еволюцію можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.

Налаштування еволюції Опис
Фактор часу Контролює швидкість еволюції з часом.
Фактор винищення Контролює швидкість еволюції завдяки знищенню точок генерації ворогів.
Фактор забруднення Контролює швидкість еволюції внаслідок забруднення.

Розширено

Ширина і висота карти дозволяють створювати карти з обмеженими ресурсами і площею. Можна обмежити генерацію лише в напрямку, подібно до вузького світу.

Параметри складності дозволяють змінювати рецепт/технологію складності та збільшувати вартість технології. Наразі встановлення технологічної складності не впливає на ванильну версію. Крім того, ними можна керувати, коли доступна черга дослідження: із самого початку, після запуску ракети або ніколи.

Забруднення можна ввімкнути/вимкнути та додатково налаштувати за допомогою наведених нижче налаштувань.

Налаштування забруднення Опис
Модифікатор поглинання Модифікатор того, скільки забруднень поглинають дерева та клітинки.
Модифікатор вартості атаки Модифікатор того, скільки забруднення поглинається ворожими атаками.
Мінімум для пошкодження дерев Дерева мають 4 різні стадії прогресу до знищення забрудненням. Будь-яке забруднення вище цієї кількості починає процес переміщення дерева до більш пошкодженої стадії.
Поглинання за пошкоджене дерево Дерева мають 4 різні стадії прогресу до знищення забрудненням. Це значення визначає, скільки забруднення поглинається при переході до більш пошкодженої стадії.
Ступінь розповсюдження Кількість забруднення, що дифундує на сусідні клітинки за секунду.

Рядок обміну карти

Рядок обміну картою загалом виглядає так:

  >>>eNp1UTGIE0EU/WMu3F4EUUjhgR4prrDZJTlFJRyZURAR0d7Oz
  WYiA5udOLsLnhaX4kptxEaraz3hOgu7wIEoKBxa2UVsLFROBC0U4
  p+dnWSNdw/+583/f97/fwbgGLhAADGgAEPqzAXSD/HI8JRZJZD9P
  leuVNyGtC0EKu1wV4qwGK3wiPfW3LYfc6NozBFKRv8qMFaOExnlE
  WDPtrZoOVGcx3igxgb0cKr8SKQ9c1eL5aOSGIcebCxlNl6H2nisD
  dkIC0YAtpIQjOWYOx7IKFEydGOeJCK61fTTO8228OMFt+416hqn9
  ivpKn475VGw1uylYSL6oeDKqXtnNc6dnL3RkyJOUsUzZccKuweW7
  ave8E5nKAeh6HYBahfQLuotCJB71e3LH+8+osTs5bGc7OWRYdtGr
  lhynR2YWrbkTEHHdP9RIKZpgi3yKodNiUlu6CQhD74+3/z1crdF/
  jz9/u5a+yYljUvVb3sr2y1MzusVDk3ck8caL+wqYDVHNE99oOTtG
  40vlJT1jap27Dy64dUSkKNHkG3eR1c7AXa0lpWpMtLN8NNu8smS9
  3R2D3yIVS2+pN0r7bKGk8lITm8wk1icZvHqChTbd6bLvbYddwqtZ
  2b4/w+KK8xElgsPX9F9OhP3uTQZAl9wd96e2DorwRT4wTu/vYd/A
  dl73Kk=<<<

Рядок обміну картою можна використовувати для обміну всіма налаштуваннями створення карти між різними гравцями. Гравець може вставити рядок (за допомогою CTRL + V) у поле рядка обміну картою, і гра встановить параметри генерації відповідно до налаштувань, збережених у рядку, у результаті чого буде створена повна копія карти .

Рядок обміну картою можна отримати з файлів збереження, перейшовши на екран завантаження гри, вибравши потрібну карту, натиснувши кнопку рядка обміну картою у верхньому правому куті та скопіювавши рядок із вікна, що з’явиться.

Щоб отримати технічний опис рядка обміну картою, перегляньте формат рядка обміну картою.

Механіка

Стартова зона

Існує друга внутрішня стартова зона, яка повністю відокремлена від стартової зони, яку можна змінити на вкладці налаштувань ворога. Ця стартова область завжди має постійний розмір і впливає на генерацію ресурсів, скель і води безпосередньо на точці старту. Логіка створення карти гарантує, що завжди є принаймні одна ділянка вугілля, залізної руди, мідної руди та каменю. Крім того, у зоні старту завжди є озеро, навіть коли воду ви відключили, і там ніколи не буває скель. Уранова руда і сира нафта не з'являються в початковій зоні. На багатство рудних ділянок трохи впливає налаштування частоти.[1]

Блоки

За замовчуванням карта нескінченна, хоча її розмір може бути обмежений висотою та шириною — див. вище. Оскільки технічно вона нескінченна, вся карта не генерується з самого початку. Натомість новий блок карти генерується лише за потреби, подібно до інших процедурно згенерованих світових ігор.

Невидимі блоки (туман війни)

За межами видимої області фрагментів генерується невидима область шириною близько 3 блоків як механізм попереднього завантаження. Вороги можуть перебувати в цих невидимих блоках і атакувати гравця звідти, тоді як артилерійська турель і артилерійський вагон можуть автоматично обстрілювати ворожі бази в цих блоках, якщо вони знаходяться в їх автоматичному діапазоні. У разі сильного забруднення також утворюються невидимі блоки; гра генерує (невидимі) блоки, оскільки їй потрібно поширити забруднення на територію.

Сканування (видалення туману війни)

Поки блок невидимий, частина карти гравців залишається чорною. Це змінюється, коли блок проскановано, тобто коли його «торкається» радар. Це може бути або внутрішній радар гравця, який завжди доступний і постійно відображає фрагменти навколо гравця, або об’єкт радар. Якщо далекий і, отже, негенерований блок нанесено на карту, він буде згенерований разом із згаданим вище невидимим 3-блоковим радіусом карти навколо нього.

Максимальний розмір карти та використана пам'ять

Розмір карти обмежений 2000 x 2000 кілометрів; внутрішньо це квадрат із 2 000 000 клітинок на сторону, площею 4 000 000 000 000 (4 трильйони) квадратних клітинок (припускаючи, що 1 клітинка = 1 метр на сторону дає 2 000 x 2 000 км = 4 мільйони квадратних кілометрів). У реальному світі це приблизно дорівнює розмірам Індії та Австралії (або приблизно 40% площі Сполучених Штатів або більш ніж у 10 разів більше площі Німеччини). Щоб досягти цієї межі від центру, їдучи локомотивом, заправленим ракетним пальним або ядерним пальним, знадобиться близько 200 ігрових хвилин (приблизно 3,3 години реального часу). Це робить світ фактично нескінченним для практичних цілей. Згенеровані фрагменти повністю відображаються та зберігаються в оперативній пам’яті гравця, що є практичним обмежуючим фактором дослідження.

Оскільки блоки генеруються лише в області, яку виявляє радар, і навколо неї, можна досягти цього кордону, не перевантажуючи свій комп’ютер, оскільки розмір карти в пам’яті комп’ютера залежить лише від фактично згенерованих фрагментів. Якщо досліджувати лише вузьку смужку землі на великій відстані, це залишається керованим.