In andere talen:

User:Henk Zaan/Pollution/nl: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (Bilka moved page Pollution/nl to User:Henk Zaan/Pollution/nl without leaving a redirect: WIP pages must be in your userspace)
(The whole artikel is translated from English.)
 
(2 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 17: Line 17:
Bijvoorbeeld: a brok met 400.0 vervuiling en 4 aangrenzende brokken met elk 100.0 vervuiling, verhoogt de vervuiling in alle aangrenzende brokken met 8.0 terwijl zijn eigen vervuiling verminderd met 32.0. Maar elke aangrenzende blok verspreid 2.0 vervuiling terug naar de centrale brok, zodoende verliest het slechts 24.0 + [[Pollution#De-polluters|absorbed value]].
Bijvoorbeeld: a brok met 400.0 vervuiling en 4 aangrenzende brokken met elk 100.0 vervuiling, verhoogt de vervuiling in alle aangrenzende brokken met 8.0 terwijl zijn eigen vervuiling verminderd met 32.0. Maar elke aangrenzende blok verspreid 2.0 vervuiling terug naar de centrale brok, zodoende verliest het slechts 24.0 + [[Pollution#De-polluters|absorbed value]].


== Pollution dissipation==
== Verontreiniging==


* Every [[Map_structure#Chunk|chunk]] (32x32) of map slowly reduces the pollution it covers (See [[Pollution#Chunks]]). So the more the pollution spreads, the more is absorbed.
* Elk [[Map_structure#Chunk/nl|stuk]] (32x32) van de kaart vermindert langzaam de vervuiling die het bedekt (Zie [[Pollution#Chunks/nl|stuk]]). Dus hoe meer de vervuiling zich verspreidt, hoe meer er wordt opgenomen.
* [[Tree]]s also absorb some pollution (See [[Pollution#Trees]]).
* [[Enemies#Spawner|Spawners]] absorb a great amount of pollution, and use this to assign enemies to attacks.


== Native life ==
* [[Tree/nl|Bomen]] absorberen ook enige vervuiling (Zie [[Pollution#Trees/nl|Bomen]]).
Pollution attracts [[Enemies#Biters|biters]] to the Player's factory. Biters who find themselves in a polluted area will attempt to reach the source of pollution and destroy it.


If a chunk's pollution is greater than 20, each enemy spawner absorbs 20 + 0.01 * [chunk's pollution] every game second (60 ticks), otherwise it absorbs 3 times the amount of pollution needed for the most expensive unit it can spawn for the current evolution factor.  
* [[Enemies#Spawner/nl|Broedplaatsen]] absorberen een grote hoeveelheid vervuiling en gebruiken deze om aanvallen toe te wijzen aan de vijand.


Higher pollution values decrease the time it takes for biters to join the attack force. After a certain amount of pollution is absorbed the spawner sends one of its biters/spitters to a rendezvous point. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers.
== Inheems leven ==


Required pollution to add an additional biter/spitter to the attack wave:
Vervuiling trekt
[[Enemies#Biters/nl|bijters]] naar de fabriek van de speler. Bijters die in een vervuild gebied terechtkomen, zullen proberen de bron van vervuiling te bereiken en te vernietigen.
 
Als de vervuiling van een brok groter is dan 20, absorbeert elke vijandelijke broednest elke seconde 20 + 0,01 * [stuk vervuiling], anders absorbeert het 3 keer de hoeveelheid vervuiling die nodig is voor de duurste eenheid die het kan voortbrengen voor de stroom evolutie factor.
 
Hogere vervuilingswaarden verminderen de tijd die bijters nodig hebben om zich bij de aanvalsmacht aan te sluiten. Nadat een bepaalde hoeveelheid vervuiling is geabsorbeerd, stuurt de spawner een van zijn bijters / spuger naar een ontmoetingspunt. Elke 1 tot 10 minuten (willekeurig) lanceren de bijeengeraapte bijters een aanval. Als niet alle bijters tegen die tijd op het ontmoetingspunt zijn aangekomen, zullen ze nog eens 2 minuten wachten op achterblijvers.
 
 
Vereiste vervuiling om een extra bijter / spuwer toe te voegen aan de aanvalsgolf:
{| class="wikitable" style="text-align:right;"  
{| class="wikitable" style="text-align:right;"  
! style="width: 100px;" | Pollution 
! style="width: 100px;" | Pollution 
! style="width: 130px;" | Type 
! style="width: 130px;" | Type 
|-
|-
| 4  || Small biter 
| 4  || Kleine bijter 
|-
|-
| 20  || Medium biter 
| 20  || Medium bijter 
|-
|-
| 80  || Big biter 
| 80  || Grote bijter 
|-
|-
| 400  || Behemoth biter 
| 400  || Behemoth bijter 
|-
|-
| 4  || Small spitter 
| 4  || Kleine spuwer 
|-
|-
| 12  || Medium spitter 
| 12  || Medium spuwer 
|-
|-
| 30  || Big spitter 
| 30  || Grote spuwer 
|-
|-
| 200  || Behemoth spitter 
| 200  || Behemoth spuwer 
|-
|-
|}
|}


== Modules ==
== Modules ==
[[Module]]s that list "+x% pollution" increase pollution multiplier, not a flat pollution rate. Final pollution value is (pollution multiplier * energy usage multiplier * base pollution), meaning heavily boosted buildings are likely to account for most of the pollution produced in a factory.
[[Module/nl|Module]]n die volgens opgave een "+x% vervuiling" heeft, verhoogt de vervuilingsvermenigvuldiger niet met een vast vervuilingspercentage. De uiteindelijke vervuilingswaarde is (vervuilingsvermenigvuldiger * energieverbruikvermenigvuldiger * basisverontreiniging), wat betekent dat versterkte gebouwen waarschijnlijk verantwoordelijk zijn voor de meeste vervuiling die in een fabriek wordt geproduceerd.


== Production/Absorption ==
== Productie / opname ==
These tables contain information about the levels of pollution produced/absorbed by items in the game.
Deze tabellen bevatten informatie over de mate van vervuiling die wordt geproduceerd / geabsorbeerd door items in het spel.
=== Polluters ===
=== Vervuilers ===
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Structure !! Pollution per minute at full power
! Structure !! Pollution per minute at full power
Line 90: Line 95:
|}
|}


Fire on the ground and burning trees produce 0.005 pollution per second.
Vuur op de grond en brandende bomen produceren 0,005 vervuiling per seconde.
 
=== Ontvuilers ===


=== De-polluters ===
==== Broeinest ====
Als de vervuiling van een stuk groter is dan 20, absorbeert elke vijandelijke broeinest elke seconde 20 + 0,01 * [chunk's pollution/nl|Stukvervuiling] (60 teken), anders absorbeert het 3 keer de hoeveelheid vervuiling die nodig is voor de duurste eenheid die het kan opstarten voor de stroom evolutie factor.


==== Spawner ====
==== Stukken ====
If a chunk's pollution is greater than 20, each enemy spawner absorbs 20 + 0.01 * [chunk's pollution] every game second (60 ticks), otherwise it absorbs 3 times the amount of pollution needed for the most expensive unit it can spawn for the current evolution factor.  
Elke brok heeft een natuurlijke absorptiesnelheid per seconde die wordt bepaald door de som van de absorptie van vervuiling van de bodemtegels.


==== Chunks ====
Every chunk has a natural absorption rate per second which is determined by the sum of the pollution absorption of its floor tiles.


Following numbers are the pollution reduction for a single tile per second.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Tile !! Pollution per second
! Tegel !! Vervuiling per seconde
|-
|-
| Grass 1-4 || -0.0000075
| Gras 1-4 || -0.0000075
|-
|-
| Dirt 1-7, dry dirt || -0.0000066
| Aarde 1-7, droge aarde || -0.0000066
|-
|-
| Sand 1-3 || -0.0000058
| Zand 1-3 || -0.0000058
|-
|-
| Red desert 0-3 || -0.0000066
| Rode woestijn 0-3 || -0.0000066
|-
|-
| Water, green water, deep water, deep green water, shallow water, mud water || -0.000005
| Water, groen water, diep water, diep groen water, ondiep water, modderwater || -0.000005
|-
|-
| Path tiles (Stone bricks, concrete etc), landfill || 0
| Pad tegels (baksteen, beton etc), grondstort || 0
|-
|-
| Out of map || -0.00001
| Buiten Kaarts || -0.00001
|-
|-
| Special tiles (Lab tiles, tutorial grid) || 0
| Speciale tegels (Lab tegels, tutorial raster) || 0
|-
|-
|}
|}
Line 124: Line 129:
==== Trees ====
==== Trees ====


Every single tree absorbs a small amount of pollution in its chunk per second. If the total pollution in a chunk is above 60 units, once per second some of the trees in that chunk each have a chance to either lose one stage of leaves or have their leaves become one stage more gray. Regardless of whether the tree loses leaves or gets grayer, 10 pollution are absorbed by the tree.<br>
Elke boom absorbeert een kleine hoeveelheid vervuiling in zijn stuk per seconde. Als de totale vervuiling in een brok hoger is dan 60 eenheden, hebben een paar van de bomen in dat brok eenmaal per seconde de kans om ofwel een fase van bladeren te verliezen of hun bladeren een fase meer grijs te laten worden. Ongeacht of de boom bladeren verliest of grijzer wordt, 10 vervuiling wordt door de boom opgenomen.<br>
A tree stops losing leaves/becoming more gray once the sum of its gray percentage and its leaves lost percentage is above 120%. As the grayness and leave stage are then locked for that tree forever, it is possible for trees to keep some leaves in heavily polluted chunks but in turn be very gray, or the other way around.<br>
Een boom stopt met het verliezen van bladeren / grijs worden zodra de som van het grijze percentage en het percentage verloren bladeren hoger is dan 120%. Aangezien de grijsheid en het verlatingsstadium voor altijd voor die boom zijn vergrendeld, is het voor bomen mogelijk om sommige bladeren in sterk vervuilde brokken te houden, maar op hun beurt erg grijs te zijn, of andersom.<br>
The less dense the leaves, the slower the tree absorbs pollution, however tree grayness does not affect pollution absorption.
Hoe minder dicht de bladeren zijn, hoe langzamer de boom de vervuiling absorbeert, maar vergrijzing van de bomen heeft geen invloed op de opname van de vervuiling.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Object !! Stage !! Pollution per second
! Object !! stadium !! vervuiling per seconde
|-
|-
| rowspan="4" | [[File:Green tree.png|120px]] Tree, red tree, brown tree || 0 (Max leaf density) || -0.001
| rowspan="4" | [[File:Green tree.png|120px]] Boom. rode boom, bruine boom || 0 (Max bladdichtheid) || -0.001
|-
|-
| 1 || -0.00067
| 1 || -0.00067
Line 137: Line 142:
| 2 || -0.00033
| 2 || -0.00033
|-
|-
| 3 (Min leaf density) || 0
| 3 (Min bladdichtheid) || 0
|-
|-
| [[File:Dead dry hairy tree.png|120px]] Dead dry hairy tree || No stages || -0.0001
| [[File:Dead dry hairy tree.png|120px]] Dode droge harige boom || Geen fases || -0.0001
|-
|-
| [[File:Dead grey trunk.png|120px]] Dead gray trunk || No stages || -0.0001
| [[File:Dead grey trunk.png|120px]] Dode grijze stam || Geen fases || -0.0001
|-
|-
| [[File:Dead tree desert.png|120px]] Dead tree - desert|| No stages || -0.0001
| [[File:Dead tree desert.png|120px]] Dode boom - woestijn|| Geen fases || -0.0001
|-
|-
| [[File:Dry hairy tree.png|120px]] Dry hairy tree || No stages || -0.0001
| [[File:Dry hairy tree.png|120px]] Droge harige boom || Geen fases || -0.0001
|-
|-
| [[File:Dry tree.png|120px]] Dry tree || No stages || -0.0001
| [[File:Dry tree.png|120px]] Droge boom || Geen fases || -0.0001
|-
|-
|}
|}


== Achievements ==
== Prestaties ==
Pollution is directly connected to the following achievement:
Vervuiling houdt rechtstreeks verband met de volgende prestatie:
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}


== History ==
== Geschiedenis ==


{{history|0.17.12|
{{history|0.17.12|
Line 191: Line 196:
* Introduced concept of pollution.}}
* Introduced concept of pollution.}}


== See also ==
== Zie ook ==
* [[Crafting]]
* [[Crafting/nl|Vervaardiging]]
* [[Module]]s
* [[Module/nl|module]]s
* [[Enemies]]
* [[Enemies/nl|Vijand]]

Latest revision as of 09:25, 7 June 2020

Example of in-game pollution (red squares) in the map
Pollution tab in the production GUI.

Vervuiling wordt gepresenteerd als een abstracte "wolk". Dit wordt elke spelseconde (60 tikken) en zichtbaar gemaakt op de plattegrond wanneer "alt-view" aan is (default Alt-Key). Het wordt zichtbaar als een rood gekleurde vierkante wolk.

Vervuiling wordt door vele verschillende gebouwen geproduceerd en het verspreidt zich met een constante snelheid.

De evolutie factor wordt niet verhoogd bij het verspreiden of geabsorbeerd vervuiling, maar alle geproduceerde vervuiling van alle spelers bij elke tik. Dit betekend dat ondanks alle moeite van de speler om de vervuiling te verminderen, vijanden evolueren met dezelfde snelheid. Zij zullen de speler niet vaker aanvallen. De vervuilingswolk is er om de biter aanvallen te activeren en de grote van de aanval te bepalen.

Vervuilingsinstellingen kunnen aangepast worden via map generatie instellingen, of kunnen helemaal uitgezet worden.

Verspreiding vervuiling

Zodra een brok 15.0 vervuiling heeft bereikt, begint het in alle richtingen te verspreiden met een snelheid van 2% per spel-seconde (60 tikken). Vervuiling genereerde nieuwe brokken om de vervuiling te verspreiden.

Bijvoorbeeld: a brok met 400.0 vervuiling en 4 aangrenzende brokken met elk 100.0 vervuiling, verhoogt de vervuiling in alle aangrenzende brokken met 8.0 terwijl zijn eigen vervuiling verminderd met 32.0. Maar elke aangrenzende blok verspreid 2.0 vervuiling terug naar de centrale brok, zodoende verliest het slechts 24.0 + absorbed value.

Verontreiniging

  • Elk stuk (32x32) van de kaart vermindert langzaam de vervuiling die het bedekt (Zie stuk). Dus hoe meer de vervuiling zich verspreidt, hoe meer er wordt opgenomen.
  • Bomen absorberen ook enige vervuiling (Zie Bomen).
  • Broedplaatsen absorberen een grote hoeveelheid vervuiling en gebruiken deze om aanvallen toe te wijzen aan de vijand.

Inheems leven

Vervuiling trekt bijters naar de fabriek van de speler. Bijters die in een vervuild gebied terechtkomen, zullen proberen de bron van vervuiling te bereiken en te vernietigen.

Als de vervuiling van een brok groter is dan 20, absorbeert elke vijandelijke broednest elke seconde 20 + 0,01 * [stuk vervuiling], anders absorbeert het 3 keer de hoeveelheid vervuiling die nodig is voor de duurste eenheid die het kan voortbrengen voor de stroom evolutie factor.

Hogere vervuilingswaarden verminderen de tijd die bijters nodig hebben om zich bij de aanvalsmacht aan te sluiten. Nadat een bepaalde hoeveelheid vervuiling is geabsorbeerd, stuurt de spawner een van zijn bijters / spuger naar een ontmoetingspunt. Elke 1 tot 10 minuten (willekeurig) lanceren de bijeengeraapte bijters een aanval. Als niet alle bijters tegen die tijd op het ontmoetingspunt zijn aangekomen, zullen ze nog eens 2 minuten wachten op achterblijvers.


Vereiste vervuiling om een extra bijter / spuwer toe te voegen aan de aanvalsgolf:

Pollution  Type 
Kleine bijter 
20  Medium bijter 
80  Grote bijter 
400  Behemoth bijter 
Kleine spuwer 
12  Medium spuwer 
30  Grote spuwer 
200  Behemoth spuwer 

Modules

Modulen die volgens opgave een "+x% vervuiling" heeft, verhoogt de vervuilingsvermenigvuldiger niet met een vast vervuilingspercentage. De uiteindelijke vervuilingswaarde is (vervuilingsvermenigvuldiger * energieverbruikvermenigvuldiger * basisverontreiniging), wat betekent dat versterkte gebouwen waarschijnlijk verantwoordelijk zijn voor de meeste vervuiling die in een fabriek wordt geproduceerd.

Productie / opname

Deze tabellen bevatten informatie over de mate van vervuiling die wordt geproduceerd / geabsorbeerd door items in het spel.

Vervuilers

Structure Pollution per minute at full power
Stone furnace.png
Stenen oven
2
Steel furnace.png
Stalen oven
4
Electric furnace.png
Elektrische oven
1
Burner mining drill.png
Verbrandingsmijnboor
12
Electric mining drill.png
Elektrische mijnboor
10
Pumpjack.png
Jaknikker
10
Assembling machine 1.png
Montagemachine 1
4
Assembling machine 2.png
Montagemachine 2
3
Assembling machine 3.png
Montagemachine 3
2
Boiler.png
Ketel
30
Oil refinery.png
Olieraffinaderij
6
Chemical plant.png
Chemicaliënfabriek
4
Centrifuge.png
Centrifuge
4

Vuur op de grond en brandende bomen produceren 0,005 vervuiling per seconde.

Ontvuilers

Broeinest

Als de vervuiling van een stuk groter is dan 20, absorbeert elke vijandelijke broeinest elke seconde 20 + 0,01 * [chunk's pollution/nl|Stukvervuiling] (60 teken), anders absorbeert het 3 keer de hoeveelheid vervuiling die nodig is voor de duurste eenheid die het kan opstarten voor de stroom evolutie factor.

Stukken

Elke brok heeft een natuurlijke absorptiesnelheid per seconde die wordt bepaald door de som van de absorptie van vervuiling van de bodemtegels.


Tegel Vervuiling per seconde
Gras 1-4 -0.0000075
Aarde 1-7, droge aarde -0.0000066
Zand 1-3 -0.0000058
Rode woestijn 0-3 -0.0000066
Water, groen water, diep water, diep groen water, ondiep water, modderwater -0.000005
Pad tegels (baksteen, beton etc), grondstort 0
Buiten Kaarts -0.00001
Speciale tegels (Lab tegels, tutorial raster) 0

Trees

Elke boom absorbeert een kleine hoeveelheid vervuiling in zijn stuk per seconde. Als de totale vervuiling in een brok hoger is dan 60 eenheden, hebben een paar van de bomen in dat brok eenmaal per seconde de kans om ofwel een fase van bladeren te verliezen of hun bladeren een fase meer grijs te laten worden. Ongeacht of de boom bladeren verliest of grijzer wordt, 10 vervuiling wordt door de boom opgenomen.
Een boom stopt met het verliezen van bladeren / grijs worden zodra de som van het grijze percentage en het percentage verloren bladeren hoger is dan 120%. Aangezien de grijsheid en het verlatingsstadium voor altijd voor die boom zijn vergrendeld, is het voor bomen mogelijk om sommige bladeren in sterk vervuilde brokken te houden, maar op hun beurt erg grijs te zijn, of andersom.
Hoe minder dicht de bladeren zijn, hoe langzamer de boom de vervuiling absorbeert, maar vergrijzing van de bomen heeft geen invloed op de opname van de vervuiling.

Object stadium vervuiling per seconde
Green tree.png Boom. rode boom, bruine boom 0 (Max bladdichtheid) -0.001
1 -0.00067
2 -0.00033
3 (Min bladdichtheid) 0
Dead dry hairy tree.png Dode droge harige boom Geen fases -0.0001
Dead grey trunk.png Dode grijze stam Geen fases -0.0001
Dead tree desert.png Dode boom - woestijn Geen fases -0.0001
Dry hairy tree.png Droge harige boom Geen fases -0.0001
Dry tree.png Droge boom Geen fases -0.0001

Prestaties

Vervuiling houdt rechtstreeks verband met de volgende prestatie:

It-stinks-and-they-dont-like-it-achievement.png Het stinkt en dat bevalt ze niet

Start een buitenaardse aanval door vervuiling.

Geschiedenis

  • 0.17.12:
    • Added pollution tab to the production statistics.
    • Spawner tooltip (including the pollution statistics), shows distribution of biters spawn for the current evolution factor with the pollution costs.
    • Pollution generation is now shown in the x/s format both on the entity and in the item/crafting slot.
    • Internal pollution values have been normalized, and they are now roughly 60 times less compared to what they were.
  • 0.17.0:
    • Rebalanced assembling machine 1,2 and 3 power consumption and pollution - higher tiers eat more power, but produce less pollution.
    • Changed spawner pollution absorption logic so that all the pollution on a chunk doesn't build up un-spent in a single spawner.
  • 0.13.2:
    • Optimized rendering of huge pollution clouds on the map.
  • 0.13.0:
    • Large amounts of pollution is created when burning fires.
    • Pollution creation of the productivity module was reduced drastically.
    • Optimized pollution rendering on map and minimap.
  • 0.12.0:
    • Trees degenerate slowly when exposed to pollution at high levels.
  • 0.8.0:
    • Added option to turn off pollution visibility even when detailed info is on.
  • 0.7.1:
    • Speed modules no longer produce extra pollution.
    • Added missing pollution descriptions.
    • Pollution is only shown on the minimap with alt mode on.
  • 0.7.0:
    • Introduced concept of pollution.

Zie ook