На других языках: Deutsch English Français Українська 简体中文

Radar/ru: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (I'll do full translate right now, please don't move it anywhere)
(Translated in Russian. That was hard :))
Line 1: Line 1:
{{Languages}}
{{Languages}}
{{:Infobox:Radar}}
{{:Infobox:Radar}}
The radar triggers charting of the map of the force it belongs to.
Радар начинает заносить на карту территорию вокруг места, на котором расположен.


It can be used to provide a small area of remote vision on the map; it also allows periodic scanning of distant chunks around it. The Radar has a high [[Electric system|power]] demand (300kW) so a radar indirectly contributes to [[Pollution]] when powered by [[Boiler]]s and [[Steam engine|steam engines]]. A radar can be continuously powered by eight solar panels and six accumulators. Seven solar panels and five accumulators is the most efficient; it gives the radar full power all but a short time in the morning, but never dips below the 20% power threshold for nearby scanning. The radar will be attacked by enemies that come within very close range, like turrets, due to its status as a military building, but will not attract biters from long range like polluting structures do. The radar will show enemy lifeforms and structures, as well as [[Train|trains]], [[Car|cars]], and other [[player]]s in the scanned area.
Он может быть использован для отображения небольшой удалённой территории на карте; он также начнёт периодически сканировать удалённые участки вокруг этой территории. Радар потребляет много [[Electric system/ru|электроэнергии]] (300кВт) косвенно влияя на [[Pollution/ru|Загрязнение]], если источником энергии являются [[Boiler/ru|Бойлеры]] и [[Steam engine/ru|Паровые двигатели]]. Радар может постоянно работать будучи подключённым к восьми солнечным батареям и шести аккумуляторам. В то же время, семь солнечных батарей и пять аккумуляторов будут наиболее рациональным решением; радар будет работать на полную мощность всё время кроме короткого периода утром, и никогда не упадёт ниже 20% для сканирования близлежащих секторов. Радар будет атакован врагами, подошедшими слишком близко, как и турели, так как он является военным строением, но не будет привлекать кусак с большого расстояния также, как строения производящие загрязнение. Радар будет показывать вражеские формы жизни и структуры, а также [[Railway/ru|поезда]], [[Car/ru|автомобили]], и других [[player/ru|игроков]] в сканируемой области.


== Nearby Pulse Scanning ==
== Сканирование близлежащих секторов ==
Радар постоянно заносит на карту территорию размером 7х7 [[Chunk/ru|участков]] (224х224 [[Tile/ru|плиток]]), с центром под самим радаром. Эта близлежащая территория обновляется каждую секунду. Если энергии не достаточно, территория вокруг Радара начнёт 'мерцать' на карте игрока, аналогично далеко находящимся секторам. Это особенно заметно на рассвете и в сумерках на радарных станциях работающих от солнечных батарей.


The Radar continuously charts an area of 7×7 [[Chunk]]s (224×224 [[Tile]]s), centered on the chunk the radar occupies. This nearby area is updated as a single pulse approximately every second. At reduced power levels, this nearby pulse scan will take longer, which can lead to 'blinking' on the player's map similar to the long range scan. This is particularly noticeable at dawn and dusk on solar powered radar stations.
На 20% мощности радар продолжит 'пульсировать' где-то каждые 4 секунды, что всё ещё позволит освещать близлежащую территорию на карте, но с меньшей детализацией. 20% мощности можно достичь одной [[solar panel/ru|солнечной батареей]], или используя один изолированный аккумулятор для каждых 5 радаров.


At 20% power the radar will pulse about every 4 seconds which will still keep the nearby area continuously lit on the map, but will provide reduced detail. 20% power can be achieved by a single [[solar panel]], or by using one isolating accumulator for every 5 radars.
== Сканирование отдалённых секторов ==
Радар заносит на карту один далёкий [[Chunk/ru|участок]] каждый раз, когда его шкала прогресса заполняется. На это уходит 33.333 секунды, если Радар работает на полную мощность. Наведите курсор или откройте кликом подробности радара, чтобы увидеть эту шкалу прогресса. Отсканированный с большого расстояния сектор отображаются на карте как отдельный участок, подсвеченный несколько секунд, а затем медленно затухающий.


== Long Range Survey Scanning ==
* В первую очередь сканируются неизвестные участками, представленные чёрными территориями на карте. Помните, что также генерируются участки, которые не были сгенерированы игроком или прошлым сканированием.
* Один участок потребляет МДж энергии для завершения сканирования. Так как Радар потребляет 300 кВт электричества, у него уходит 10 мДж ÷ 300 кВт = 33.333 секунд на сканирование одного участка.
* Сканирование будет происходит на территории размером 29х29 участков вокруг Радара, включая близлежащие 7х7 участков.
** Учитывая то, что Радару придётся отсканировать 797 участков (29х29 - 7х7), на это уйдёт '''7 часов 20 минут'''.
* Если всё вокруг уже занесено на карту, Радар продолжит сканировать участки начиная с наиболее старых.
* Несколько радаров ускорят процесс сканирования отдалённых секторов, уменьшив суммарное время сканирования.
** Процесс сканирования настроен так, чтобы не допускать сканирования одного участка несколькими радарами.


The Radar charts one distant [[Chunk]] every time the sector scanning progress bar fills. This will take 33.333 seconds, if the Radar is receiving full power. Mouse-over or click-open the radar details to see this progress bar. Long range scanning is visible on the map as a single chunk lighting up for several seconds, then slowly darkening.
'''Вполне вероятно, что новый улей врага появится в уже отсканированном участке; если вы чего-то не видите на карте не значит, что его там нет.


* It scans the unexplored chunks first, represented by the black areas on the map. Note that it also generates the chunks if they weren't generated at the time of the scan.
== Зона действия ==
* One chunk scan takes 10 MJ of energy to complete. Since the Radar draws 300 kW of power, it takes 10 MJ ÷ 300 kW = 33.333 seconds to scan one chunk.
Легко забыть о том, что Радары дают обзор на территорию в форме квадрата вокруг них. Неплохой идеей будет оставить один такой на отдалённых базах, чтобы в случае атаки знать о том, насколько она велика. Радар обновляет видимую область раз в секунду, так что если поставить один-два по периметру базы - получится неплохая система раннего предупреждения. Помните, что период обновления видимой области вокруг радара не равен времени, необходимому для открытия неизвестной территории, которая обновляется приблизительно раз в 30 секунд. Вы можете заметить, что видимая территория выглядит ярче на картинке ниже, взятой с карты.
* This is done in an 29×29 chunks around the Radar, excluding the nearby 7×7 chunks.
** With a total number of 797 chunks (29×29 − 7×7), it takes one radar '''7 hours 20 minutes''' to complete one full scan cycle.
* If everything is already explored it continues to scan by re-scanning the longest-ago scanned chunk within range.
* Multiple radars will share long-range chunks, reducing the amount of time it takes to complete long-range survey scanning.
** This is a smart process, meaning that the radars will not scan chunks currently being scanned by other radars.
 
'''It is possible that a new alien nest will appear in a previously scanned chunk; just because you don't see it on the map, doesn't mean it is not there.
 
== Coverage ==
 
Something easily missed is that Radars grant sight of a square area around them. This is good for keeping tabs on distant bases if they get attacked and to see how big the attack is. The radar's displayed area updates once every second, so keeping one or two around your base could prove to be an early warning system. Keep in mind the update rate for the displayed area of the radar is not the same as the rate at which the radar will reveal unexplored terrain, which updates once every ~30 seconds. You can see the displayed area coloured lighter in the image below, taken from map view.


[[File:Radar_Coverage.jpg|upright=3]]
[[File:Radar_Coverage.jpg|upright=3]]


== Charting ==
== Картирование ==
 
Если [[Chunk/ru|участок]] '''отсканирован''' радаром или игроком, изображение этого участка будет перенесено на карту этого игрока.
If a [[chunk]] is '''scanned''' by a radar or player, the image of that chunk that is copied into the map of the players of this surface force (every force has its own map).
 
This procedure is called "charting".
 
=== Charting Process ===
 
If the contents of a chunk changes between two ticks, the content of that chunk is "charted" into the map. The map is just a bitmap, a picture. You can see the entities moving, you can see enemies walking. Every entity is represented by one or more pixels. Not every entity is drawn. Users can recognize what is drawn because of the color.
 
Charting of several chunks that change each tick might have an impact on game performance, manifesting in the form of lowered <abbr title="Updates Per Second">UPS</abbr> or <abbr title="Frames Per Second">FPS</abbr>.
 
=== Charting Decay Time / Fog of War ===


Once a scan for a chunk is triggered, it keeps actively charted for '''10 seconds'''. This effect can also be seen in the map of the chunk highlighted and dims within 10 seconds to a greyed out version of the chunk.
Эта процедура называется "картированием".


If charting is not repeated within the 10 seconds, the charting process stops for this chunk after 10 seconds and is not longer updated. What you see after that time is the last charted picture for that chunk (also called "fog of war").
=== Процесс картирования ===
Если содержимое участка изменится между двумя тиками, то изменения будут "занесены" на карту. Карта, по сути, набор пикселей, картинка. Вы можете наблюдать движение объектов или то, как передвигаются враги. Каждый объект представляет собой один или несколько пикселей, однако не каждый заносится на карту. Пользователи способны отличить то, что изображено по его цвету.


=== Charting of Vehicles ===
Картирование нескольких участков, которые обновляются каждый тик, может повлиять на игровую производительность, выражающуюся в виде понижения частоты <abbr title="обновлений в секунду">UPS</abbr> или <abbr title="кадров в секунду">FPS</abbr>.


Even in the fog of war you can see the last charted position of vehicles. Trains last positions are not charted, because they normally always move after the charting stops.
=== Время поддержания отображения / Туман Войны ===
Участок, занесённый на карту в результате сканирования, продолжает отображаться как активный '''10 секунд'''. Этот процесс можно проследить на карте, участок будет подсвечен, а затем начнёт тускнеть в течение 10 секунд, пока не станет серым.


Vehicles are shown as a circle, with an arrow pointing in the direction that they're facing.
Если сканирование не повторится в течение 10 секунд, обновление информации для этого участка прекратится. То, что вы будете видеть спустя 10 секунд - последнее занесённое изображение этого участка (также называемое "туманом войны").


=== Invisible (black) parts of the Map ===
=== Изображение Транспорта на карте ===
Даже в тумане войны вы сможете увидеть последнюю известную позицию транспорта. Это правило не работает с поездами, так как они могут самостоятельно сменить свою позицию после занесения на карту.


The [[World_generator#Generating_new_Chunks|World Generator]] creates a "border" of invisible chunks around each chunk, that becomes active at some time. Active chunks are those that become charted or those that are active because the pollution spreads onto them.
Транспорт изображается в виде круга с стрелочкой, указывающей на его фронтальную часть.


== History ==
=== Невидимые (чёрные) участки на Карте ===
[[World_generator/ru#Генерация новых чанков|Генератор мира]] создаёт "границу" из невидимых участков вокруг каждого чанка, который становится активным в определённый момент. Активными чанки (далее - участки) станут либо в результате занесения на карту (сканом Радара или игроком), либо в результате распространения загрязнения на них.


{{history|0.15.0|
== История ==
* Radar now allows remote view via map.}}
{{history|0.15.0|.
* Теперь радар позволяет результаты сканирования секторов удалённо, через карту.}}


{{history|0.12.17|
{{history|0.12.17|
* Updated icons.}}
* Обновлены иконки.}}


{{history|0.11.11|
{{history|0.11.11|
* Radar ignores chunks outside the map radius.}}
* Радар игнорирует участки, находящиеся за пределами радиуса карты.}}


{{history|0.10.0|
{{history|0.10.0|
* New graphics.}}
* Новая визуальная составляющая.}}


{{history|0.9.0|
{{history|0.9.0|
* Halved radar electricity consumption.}}
* В половину уменьшено потребление электричества.}}


{{history|0.7.3|
{{history|0.7.3|
* Radar continues refreshing chunks after all chunks in range have been discovered.}}
* Радар продолжает обновлять участки, если все участки в радиусе действия были открыты..}}


{{history|0.5.1|
{{history|0.5.1|
* New Graphics}}
* Новая визуальная составляющая}}


{{history|Unknown, presumed 0.1.0|
{{history|Точная версия неизвестна, предполагается 0.1.0|
* Introduced}}
* Впервые представлен}}


== See also ==
== Смотрите также ==
* [[Enemies]]
* [[Enemies/ru|Враги]]
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=3362 long term radar behavior].
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=3362 long term radar behavior].
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=8&t=3925 Self sufficient radar outpost].
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=8&t=3925 Self sufficient radar outpost].

Revision as of 07:22, 6 August 2018

Radar.png
Радар

Radar entity anim.gif

Затраты

Time.png
0.5
+
Electronic circuit.png
5
+
Iron gear wheel.png
5
+
Iron plate.png
10
Radar.png
1

Всего сырья

Time.png
9.25
+
Copper plate.png
7.5
+
Iron plate.png
25

Затраты

Time.png
0.5
+
Electronic circuit.png
5
+
Iron gear wheel.png
5
+
Iron plate.png
10
Radar.png
1

Всего сырья

Time.png
15.5
+
Copper plate.png
20
+
Iron plate.png
40

Цвет на карте

Здоровье

250

Сопротивляемость

Огонь: 0/70%
Столкновение: 0/30%

Размер пачки

50

Размеры

3×3

Потребление

300.0 kW (электричество)

Время добычи

0.1

Тип объекта

radar

Внутриигровое имя

radar

Необходимые технологии

не требуются

Делается в

Assembling machine 1.png
Assembling machine 2.png
Assembling machine 3.png
Player.png

Используется для

Artillery shell.png
Artillery targeting remote.png
Satellite.png
Spidertron.png
Spidertron remote.png

Радар начинает заносить на карту территорию вокруг места, на котором расположен.

Он может быть использован для отображения небольшой удалённой территории на карте; он также начнёт периодически сканировать удалённые участки вокруг этой территории. Радар потребляет много электроэнергии (300кВт) косвенно влияя на Загрязнение, если источником энергии являются Бойлеры и Паровые двигатели. Радар может постоянно работать будучи подключённым к восьми солнечным батареям и шести аккумуляторам. В то же время, семь солнечных батарей и пять аккумуляторов будут наиболее рациональным решением; радар будет работать на полную мощность всё время кроме короткого периода утром, и никогда не упадёт ниже 20% для сканирования близлежащих секторов. Радар будет атакован врагами, подошедшими слишком близко, как и турели, так как он является военным строением, но не будет привлекать кусак с большого расстояния также, как строения производящие загрязнение. Радар будет показывать вражеские формы жизни и структуры, а также поезда, автомобили, и других игроков в сканируемой области.

Сканирование близлежащих секторов

Радар постоянно заносит на карту территорию размером 7х7 участков (224х224 плиток), с центром под самим радаром. Эта близлежащая территория обновляется каждую секунду. Если энергии не достаточно, территория вокруг Радара начнёт 'мерцать' на карте игрока, аналогично далеко находящимся секторам. Это особенно заметно на рассвете и в сумерках на радарных станциях работающих от солнечных батарей.

На 20% мощности радар продолжит 'пульсировать' где-то каждые 4 секунды, что всё ещё позволит освещать близлежащую территорию на карте, но с меньшей детализацией. 20% мощности можно достичь одной солнечной батареей, или используя один изолированный аккумулятор для каждых 5 радаров.

Сканирование отдалённых секторов

Радар заносит на карту один далёкий участок каждый раз, когда его шкала прогресса заполняется. На это уходит 33.333 секунды, если Радар работает на полную мощность. Наведите курсор или откройте кликом подробности радара, чтобы увидеть эту шкалу прогресса. Отсканированный с большого расстояния сектор отображаются на карте как отдельный участок, подсвеченный несколько секунд, а затем медленно затухающий.

  • В первую очередь сканируются неизвестные участками, представленные чёрными территориями на карте. Помните, что также генерируются участки, которые не были сгенерированы игроком или прошлым сканированием.
  • Один участок потребляет МДж энергии для завершения сканирования. Так как Радар потребляет 300 кВт электричества, у него уходит 10 мДж ÷ 300 кВт = 33.333 секунд на сканирование одного участка.
  • Сканирование будет происходит на территории размером 29х29 участков вокруг Радара, включая близлежащие 7х7 участков.
    • Учитывая то, что Радару придётся отсканировать 797 участков (29х29 - 7х7), на это уйдёт 7 часов 20 минут.
  • Если всё вокруг уже занесено на карту, Радар продолжит сканировать участки начиная с наиболее старых.
  • Несколько радаров ускорят процесс сканирования отдалённых секторов, уменьшив суммарное время сканирования.
    • Процесс сканирования настроен так, чтобы не допускать сканирования одного участка несколькими радарами.

Вполне вероятно, что новый улей врага появится в уже отсканированном участке; если вы чего-то не видите на карте не значит, что его там нет.

Зона действия

Легко забыть о том, что Радары дают обзор на территорию в форме квадрата вокруг них. Неплохой идеей будет оставить один такой на отдалённых базах, чтобы в случае атаки знать о том, насколько она велика. Радар обновляет видимую область раз в секунду, так что если поставить один-два по периметру базы - получится неплохая система раннего предупреждения. Помните, что период обновления видимой области вокруг радара не равен времени, необходимому для открытия неизвестной территории, которая обновляется приблизительно раз в 30 секунд. Вы можете заметить, что видимая территория выглядит ярче на картинке ниже, взятой с карты.

File:Radar Coverage.jpg

Картирование

Если участок отсканирован радаром или игроком, изображение этого участка будет перенесено на карту этого игрока.

Эта процедура называется "картированием".

Процесс картирования

Если содержимое участка изменится между двумя тиками, то изменения будут "занесены" на карту. Карта, по сути, набор пикселей, картинка. Вы можете наблюдать движение объектов или то, как передвигаются враги. Каждый объект представляет собой один или несколько пикселей, однако не каждый заносится на карту. Пользователи способны отличить то, что изображено по его цвету.

Картирование нескольких участков, которые обновляются каждый тик, может повлиять на игровую производительность, выражающуюся в виде понижения частоты UPS или FPS.

Время поддержания отображения / Туман Войны

Участок, занесённый на карту в результате сканирования, продолжает отображаться как активный 10 секунд. Этот процесс можно проследить на карте, участок будет подсвечен, а затем начнёт тускнеть в течение 10 секунд, пока не станет серым.

Если сканирование не повторится в течение 10 секунд, обновление информации для этого участка прекратится. То, что вы будете видеть спустя 10 секунд - последнее занесённое изображение этого участка (также называемое "туманом войны").

Изображение Транспорта на карте

Даже в тумане войны вы сможете увидеть последнюю известную позицию транспорта. Это правило не работает с поездами, так как они могут самостоятельно сменить свою позицию после занесения на карту.

Транспорт изображается в виде круга с стрелочкой, указывающей на его фронтальную часть.

Невидимые (чёрные) участки на Карте

Генератор мира создаёт "границу" из невидимых участков вокруг каждого чанка, который становится активным в определённый момент. Активными чанки (далее - участки) станут либо в результате занесения на карту (сканом Радара или игроком), либо в результате распространения загрязнения на них.

История

  • 0.15.0: .
    • Теперь радар позволяет результаты сканирования секторов удалённо, через карту.
  • 0.12.17:
    • Обновлены иконки.
  • 0.11.11:
    • Радар игнорирует участки, находящиеся за пределами радиуса карты.
  • 0.10.0:
    • Новая визуальная составляющая.
  • 0.9.0:
    • В половину уменьшено потребление электричества.
  • 0.7.3:
    • Радар продолжает обновлять участки, если все участки в радиусе действия были открыты..
  • 0.5.1:
    • Новая визуальная составляющая

Смотрите также