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Difference between revisions of "Pollution/zh"

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[[File:Pollution.png|400px|thumb|游戏地图中显示的环境污染示例(红框范围)]]
  
这些表格包含由物品产生的污染与污染吸收。 这些表格由[[User:Cyber_King]]制作并维护。
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污染是通过抽象的“云”来展现的,按照[[Chunk/zh|地区块]]为单位每[[Game-second/zh|游戏秒]](60[[Tick/zh|刻]])更新计算,当显示详细信息打开时(默认键为[[Keyboard bindings/zh|键盘Alt键]])地图与小地图中可见。 它看起来像一个红色的块状云。 
== 污染源 ==
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由多种与生产物品的建筑物产生,并由固定的量向四周扩散。
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敌人的[[Enemies/zh#Evolution|进化因子]]并不是由污染的扩散/吸收而增加的,它是由玩家的所有[[Pollution_Production/zh#Polluters|机械]]在每一[[Tick/zh|刻]]而产生的污染产物而增加。这就是说无论玩家如何遏制污染,[[enemies/zh|敌人]]仍将以相同的速度进化。他们只是不会频繁的攻击玩家了。污染云是用于触发攻击和决定攻击的规模的。
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例如,一个地区块的污染指数为400.0,它的四个主要方向上的地区块每个的污染指数都为100.0。则四个主要方向上的地区块污染指数会升高8.0,而当前地区块的污染指数会降低32.0。但是四个方向上的地区块又会向中心块扩散回来2.0的污染指数,所以,中心块最终只会降低 24.0 + [[Pollution_Production/zh#De-polluters|吸收值]]
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* 地图上的每一[[Chunk/zh|地区块]] (32x32)都会缓慢的降低污染指数(参见[[Pollution Production/zh#Chunks|污染物#地区块]])。所以污染扩散得越大,吸收的量越高。
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* [[Tree/zh|树木]]也会吸收一些污染物(参见[[Pollution Production/zh#Trees|污染物#树]])。
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* [[Enemies/zh#Spawner|虫巢]]会吸收大量的污染物,并且使用这些污染物来生产虫子。
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更高的污染指数会让虫群的攻击更加密集以及更加的强大。当吸收了一定量的污染时,虫巢会生产一个虫子并将其送到集结地去。每1到10分钟(随机),虫群会发动一次袭击。如果此时不是所有的虫子都到达了集结地的话,则会多等2分钟,让掉队的虫子跟上来。
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当吸收了1350的污染量时,这一波攻击将会是由6只小虫子和1只中型虫子'''或者'''由6只小型喷吐虫和2只中型喷吐虫组成的。这取决于虫巢的种类和[[Enemies/zh#Spawn_chances_by_evolution_factor|进化因子]]。
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== 插件 ==
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[[Module/zh|插件]]会以乘子的形式增加污染量,“+x% 污染量” ,而不是以一个确定的值来增加污染量。在[[Module/zh|插件]]中标有“+x% 污染”增加污染指数,不过这并不直接代表最终污染量。最终污染量通过(污染指数*能量消耗*基础污染指数) 算出,这代表产能被大幅增加的建筑是最有可能在工厂中排放更多的污染。
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== 产物 ==
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这些表格包含由物品产生的污染与污染吸收。
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=== 污染源 ===
 
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| '''物品''' || '''每KW产生的污染 (每格)''' || '''全力运作时每格产生的污染'''  
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== 污染吸收 ==
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=== 污染吸收 ===
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如果一个地区块的污染量大于20,每一个[[Pollution/zh#Native_Life|虫巢]]每游戏秒(60刻)会吸收 20 + 0.01 * [区块污染量],否则虫巢会吸收所有的污染量。.
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==== 地区块 ====
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每一个地区块都有一个每刻的自然吸收率,这取决于其所在[[tile/zh|格]]的加权平均值。
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下表是一整块(32 x 32 格)有相同地貌的地区每刻的污染量降低量。
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{| class="wikitable"
 
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| '''物品''' || '''每格吸收的污染物'''
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| {{imagelink|dark-green-thin-tree|深绿色细树|link=no}} || -0.0005
+
|dry dirt || -0.0075 || -0.45
 
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| {{imagelink|green-tree|绿树|link=no}} || -0.0005
+
|Deep green water || -0.0083 || -0.5
 
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| {{imagelink|dark-green-tree|暗绿树|link=no}} || -0.0005
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|Water || -0.0100 || -0.6
 
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|Deep water || -0.0100 || -0.6
 
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每刻的污染量可在污染调试信息中查看,是第三个数字(保留4位小数)。
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==== 树 ====
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每一颗树都会在每刻吸收其所在格的少量的污染物。
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!物品 !!每刻的污染量 !!'''每格吸收的污染物'''
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|}
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== 历史 ==
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{{history|0.13.2|
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* 优化地图上大片污染云的渲染。}}
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{{history|0.13.0|
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* 燃烧时产生大量的污染。
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* 生产插件的污染产生量大幅度减少。
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* 优化地图和小地图上污染显示渲染。}}
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{{history|0.12.0|
 +
* [[Tree/zh|树木]]暴露在高污染环境下会慢慢退化。}}
 +
 +
{{history|0.8.0|
 +
* 添加当显示详细信息时,也能关闭污染显示的选项。}}
 +
 +
{{history|0.7.1|
 +
* 速度插件不在产生额外的污染。
 +
* 添加缺少的污染描述。
 +
* 当alt模式打开的时候,污染只会显示在小地图上。}}
 +
 +
{{history|0.7.0|
 +
* 引入污染的概念。}}
 +
 +
== 参见 ==
 +
* [[Crafting/zh|建造]]
 +
* [[Module/zh|插件]]
 +
* [[Enemies/zh|敌人]]

Revision as of 14:16, 12 February 2017

游戏地图中显示的环境污染示例(红框范围)

污染是通过抽象的“云”来展现的,按照地区块为单位每游戏秒(60)更新计算,当显示详细信息打开时(默认键为键盘Alt键)地图与小地图中可见。 它看起来像一个红色的块状云。


由多种与生产物品的建筑物产生,并由固定的量向四周扩散。

敌人的进化因子并不是由污染的扩散/吸收而增加的,它是由玩家的所有机械在每一而产生的污染产物而增加。这就是说无论玩家如何遏制污染,敌人仍将以相同的速度进化。他们只是不会频繁的攻击玩家了。污染云是用于触发攻击和决定攻击的规模的。

成就

完整文章: 成就

污染是直接关系到如下成就的:

  • It stinks and they don't like it
Trigger an alien attack by pollution.

污染扩散

一旦一个地区块的污染指数达到15.0,它将会开始以每游戏秒(60)2%的速度向四个主要方向扩散。

例如,一个地区块的污染指数为400.0,它的四个主要方向上的地区块每个的污染指数都为100.0。则四个主要方向上的地区块污染指数会升高8.0,而当前地区块的污染指数会降低32.0。但是四个方向上的地区块又会向中心块扩散回来2.0的污染指数,所以,中心块最终只会降低 24.0 + 吸收值

污染消散

  • 地图上的每一地区块 (32x32)都会缓慢的降低污染指数(参见污染物#地区块)。所以污染扩散得越大,吸收的量越高。
  • 树木也会吸收一些污染物(参见污染物#树)。
  • 虫巢会吸收大量的污染物,并且使用这些污染物来生产虫子。
  • 在某些Mod中可能会有设备或者通过植树减少污染。

本地生物

污染物吸引虫子到玩家的工厂来。当虫子发现它们处于一片污染区中时,会试图到达污染源并摧毁它。

当前区块污染指数大于20的时候,每一个虫巢每一游戏秒(60刻)会吸收 20 + 0.01 * [区块污染指数]。如果污染指数小于20,则会吸收掉全部污染。

更高的污染指数会让虫群的攻击更加密集以及更加的强大。当吸收了一定量的污染时,虫巢会生产一个虫子并将其送到集结地去。每1到10分钟(随机),虫群会发动一次袭击。如果此时不是所有的虫子都到达了集结地的话,则会多等2分钟,让掉队的虫子跟上来。

每生产一只虫子需要的污染量:

污染量 种类
200 Small biter
1000 Medium biter
4000 Big biter
20000 Behemoth biter
200 Small spitter
600 Medium spitter
1500 Big spitter
10000 Behemoth spitter

当吸收了1350的污染量时,这一波攻击将会是由6只小虫子和1只中型虫子或者由6只小型喷吐虫和2只中型喷吐虫组成的。这取决于虫巢的种类和进化因子

插件

插件会以乘子的形式增加污染量,“+x% 污染量” ,而不是以一个确定的值来增加污染量。在插件中标有“+x% 污染”增加污染指数,不过这并不直接代表最终污染量。最终污染量通过(污染指数*能量消耗*基础污染指数) 算出,这代表产能被大幅增加的建筑是最有可能在工厂中排放更多的污染。

产物

这些表格包含由物品产生的污染与污染吸收。

污染源

物品 每游戏秒(60刻)每KW产生的污染 量 全力运作时每游戏秒产生的污染
Stone furnace.png
石炉
0.01/KW 1.8
Steel furnace.png
钢炉
0.02/KW 3.6
Electric furnace.png
电炉
0.005/KW 0.9
Burner mining drill.png
热能采矿机
0.03333/KW 9.999
Electric mining drill.png
电力采矿机
0.1/KW 9
Pumpjack.png
抽油机
0.1/KW 9
Assembling machine 1.png
组装机1型
0.03333/KW 2.9997
Assembling machine 2.png
组装机2型
0.016/KW 2.4
Assembling machine 3.png
组装机3型
0.00857/KW 1.7997
Small pump 0.004/KW 0.12
Boiler.png
锅炉
0.01538/KW 5.9982
Oil refinery.png
炼油厂
0.00857/KW 3.5994
Chemical plant.png
化工厂
0.00857/KW 1.7997

污染吸收

虫巢

如果一个地区块的污染量大于20,每一个虫巢每游戏秒(60刻)会吸收 20 + 0.01 * [区块污染量],否则虫巢会吸收所有的污染量。.

地区块

每一个地区块都有一个每刻的自然吸收率,这取决于其所在的加权平均值。


下表是一整块(32 x 32 格)有相同地貌的地区每刻的污染量降低量。

地形 每刻的污染量 每秒的污染量
Dark sand -0.0033 -0.2
Sand -0.0042 -0.25
dry grass -0.0066 -0.4
medium dry grass -0.0075 -0.45
grass -0.0075 -0.45
dirt -0.0075 -0.45
dry dirt -0.0075 -0.45
Green water -0.0083 -0.5
Deep green water -0.0083 -0.5
Water -0.0100 -0.6
Deep water -0.0100 -0.6
Stone floor 0.0 0.0
Concrete 0.0 0.0

每刻的污染量可在污染调试信息中查看,是第三个数字(保留4位小数)。

每一颗树都会在每刻吸收其所在格的少量的污染物。

物品 每刻的污染量 每格吸收的污染物
Dead-tree.png
枯树
-0.0001 -0.006
Dark-thin-tree.png
黑色小树
-0.0001 -0.006
Dry tree.png
干枯的树
-0.0001 -0.006
Root-tree.png
树根
-0.0001 -0.006
Green-thin-tree.png
绿色小树
-0.0005 -0.03
Dark-green-thin-tree.png
深绿色细树
-0.0005 -0.03
Red-thin-tree.png
红色小树
-0.0005 -0.03
Green tree.png
绿树
-0.0005 -0.03
Dark-green-tree.png
暗绿树
-0.0005 -0.03
Red-tree.png
红树
-0.0005 -0.03
Green-coral.png
绿色珊瑚
0 0


历史

  • 0.13.2:
    • 优化地图上大片污染云的渲染。
  • 0.13.0:
    • 燃烧时产生大量的污染。
    • 生产插件的污染产生量大幅度减少。
    • 优化地图和小地图上污染显示渲染。
  • 0.8.0:
    • 添加当显示详细信息时,也能关闭污染显示的选项。
  • 0.7.1:
    • 速度插件不在产生额外的污染。
    • 添加缺少的污染描述。
    • 当alt模式打开的时候,污染只会显示在小地图上。
  • 0.7.0:
    • 引入污染的概念。

参见