На других языках: Deutsch English Español Français 日本語 Nederlands Українська 简体中文

Pollution/ru: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 16: Line 16:


* Каждый [[chunk/ru|участок]] (32x32) на карте медленно очищается от загрязнения которым он покрыт (См. [[Pollution/ru#Участки|участки]]). Из этого следует, что чем больше участков затронутых загрязнением, тем выше суммарное количество поглощаемых выбросов.
* Каждый [[chunk/ru|участок]] (32x32) на карте медленно очищается от загрязнения которым он покрыт (См. [[Pollution/ru#Участки|участки]]). Из этого следует, что чем больше участков затронутых загрязнением, тем выше суммарное количество поглощаемых выбросов.
* [[Tree/ru|Деревья]] также абсорбируют часть выбросов (См. [[Pollution/ru#Trees|деревья]]).
* [[Tree/ru|Деревья]] также абсорбируют часть выбросов (См. [[Pollution/ru#Деревья|деревья]]).
* [[Enemies/ru#Ульи|Ульи]] поглощают значительное количество выбросов, используя их для создания врагов.
* [[Enemies/ru#Ульи|Ульи]] поглощают значительное количество выбросов, используя их для создания врагов.



Revision as of 08:52, 7 July 2018

Пример загрязнения (красная область) на карте

Загрязнение представляет собой абстрактное "облако", обновляемое для каждого участка раз в игровую секунду (60 тиков) и видимое на карте, когда включен режим показа дополнительной информации (по умолчанию клавиша Alt). Загрязнённые участки помечаются красными квадратами, которые напоминают облако.

Загрязнение растёт от множества строений участвующих в производстве предметов и распространяется с стабильной частотой.

Фактор эволюции не увеличивается от уже распространяющегося или поглощённого загрязнения, но зависит от загрязнения, производимого в данный момент всеми постройками игрока каждый тик. Таким образом не важно, как много усилий игрок приложит к сдерживанию распространения загрязнения, враги продолжат эволюционировать с той же скоростью. Они просто не будут атаковать игрока так часто. Облако загрязнения инициирует нападение кусак, а также задаёт размер и количество атакующих.

Распространение загрязнения

Как только один участок достигнет уровня загрязнения в 15 единиц, загрязнение начнёт распространяться в каждую из четырёх сторон света в размере 2% каждую игровую секунду (60 тиков).

Для примера возьмём участок с 400.0 ед. загрязнения и 4 прилегающих к нему участка с 100.0 ед. загрязнения у каждого. Загрязнение будет расти на соседних участках по 8 ед., уменьшаясь на центральном по 32 ед. Но каждый из 4 ближайших участков выбросит 2.0 ед. загрязнения "обратно" в центральный участок, так что он потеряет только 24.0 ед + количество поглощённых выбросов.

Разложение загрязнения

  • Каждый участок (32x32) на карте медленно очищается от загрязнения которым он покрыт (См. участки). Из этого следует, что чем больше участков затронутых загрязнением, тем выше суммарное количество поглощаемых выбросов.
  • Деревья также абсорбируют часть выбросов (См. деревья).
  • Ульи поглощают значительное количество выбросов, используя их для создания врагов.

Коренные жители

Заводы игрока привлекают кусак своими выбросами. Кусаки находящиеся в загрязнённой области пойдут искать источник загрязнения и попробуют его уничтожить.

Большие выбросы уменьшают время, необходимое для кусак на создание атакующей группы. После поглощения определённого количества выбросов улей отправляет одного из кусак/плевак к месту встречи. Каждый раз за время от одной до десяти минут (выбирается случайным образом) собранная группа кусак начинает атаку. Если не все кусаки успеют к месту встречи вовремя, остальные подождут заплутавших в течение двух минут.

Необходимое количество загрязнения для добавления дополнительного кусаки/плеваки к атакующей волне:

Единиц загрязнения Вид
200 Малый кусака
1000 Средний кусака
4000 Большой кусака
20000 Чудовищный кусака
200 Малый плевака
600 Средний плевака
1500 Большой плевака
10000 Чудовищный плевака

С 1350 ед. поглощённого загрязнения на момент атаки группа атакующих будет состоять из 6 малых кусак и 1 среднего кусаки ИЛИ 6 малых плевак и 2 средних плевак в зависимости от типа улья и фактора эволюции.

Модули

Модули повышающие процент выбросов увеличивают не общее количество производимого загрязнения, а сам множитель. Итоговое загрязнение рассчитывается по формуле: множитель загрязнения * множитель потребления энергии * базовое загрязнение, т.е. заводы, потребляющие много энергии из-за установленных модулей, скорее всего, будут источником большей части загрязнения, производимого всей фабрикой в целом.

Производство и поглощение

Эти таблицы содержат информацию о количестве производимого или поглощаемого загрязнения игровыми объектами.

Источники загрязнения

Строение Ед. загрязнения на КВ в игровую секунду (60 тиков) Ед. загрязнения в игровую секунду при полной мощности
Stone furnace.png
Каменная печь
0.01/КВ 1.8
Steel furnace.png
Стальная печь
0.02/КВ 3.6
Electric furnace.png
Электрическая печь
0.005/КВ 0.9
Burner mining drill.png
Твёрдотопливный бур
0.03333/КВ 10
Electric mining drill.png
Электрический бур
0.1/КВ 9
Pumpjack.png
Нефтяная вышка
0.1/КВ 9
Assembling machine 1.png
Сборочный автомат 1
0.03333/КВ 3
Assembling machine 2.png
Сборочный автомат 2
0.016/КВ 2.4
Assembling machine 3.png
Сборочный автомат 3
0.00857/КВ 1.8
Pump.png
Помпа
0.004/КВ 0.12
Boiler.png
Бойлер
0.01538/КВ 27.6923
Oil refinery.png
Нефтеперерабатывающий завод
0.00857/КВ 3.6
Chemical plant.png
Химический завод
0.00857/КВ 1.8
Centrifuge.png
Центрифуга
0.016/КВ 5.6

Подожжённая земля и горящие деревья производят 0.005 ед. загрязнения за один тик.

Очистители

Улей

Каждый улей поглощает 20 + 0.01 * [поглощение самим участком] ед. загрязнения каждую игровую секунду (60 тиков) если оно выше 20 единиц. Если загрязнение равно или меньше 20 ед., улей поглотит его полностью.

Участки

Каждый участок имеет естественный объём поглощения загрязнения на каждый тик, который задаётся усреднённым значением поглощающей способности всех материалов, из которых состоит участок.

Следующие значения - объём поглощения выбросов для участка, полностью (32x32 плиток) состоящего из указанного материала на каждый тик.

Материал плитки Ед. загрязнения на тик Ед. загрязнения в секунду
Трава 1, Трава 2 -0.00045 -0.027
Трава 3, Трава 4 -0.0004 -0.024
Сухая грязь, Грязь 1-7 -0.00045 -0.027
Песок 1, Песок 2 -0.00025 -0.015
Песок 3 -0.0002 -0.012
Красная пустыня 0-2 -0.00045 -0.027
Красная пустыня 3 -0.0004 -0.024
Зелёная вода -0.0005 -0.03
Глубокая зелёная вода -0.0005 -0.03
Вода -0.0006 -0.036
Глубокая вода -0.0006 -0.036
Дорожные плитки (Каменный кирпич, бетон и т.д.) 0.0 0.0

Деревья

Каждое отдельное дерево поглощает малое количество выбросов в своём участке каждый тик. После поглощения более чем 3500 ед. загрязнения, дерево начнёт терять свои листья, продолжая поглощать выбросы. Чем меньше густота листьев, тем меньше загрязнения будет поглощено. На исходную густоту листьев влияют настройки установленные во время генерации карты.

Объект Стадия Ед. загрязнения за тик Ед. загрязнения в секунду
Green tree.png Дерево, красное дерево, коричневое дерево 0 (Макс. густота листьев) -0.001 -0.06
1 -0.00067 -0.04
2 -0.00033 -0.02
3 (Мин. густота листьев) 0 0
Dead dry hairy tree.png Мёртвое сухое мохнатое дерево Без стадий -0.0001 -0.006
Dead grey trunk.png Мёртвый серый ствол Без стадий -0.0001 -0.006
Dead tree desert.png Мёртвое дерево - пустыня Без стадий -0.0001 -0.006
Dry hairy tree.png Сухое мохнатое дерево Без стадий -0.0001 -0.006
Dry tree.png Сухое дерево Без стадий -0.0001 -0.006

See also