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Gegner

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Gegner sind Kreaturen, die dem Spieler schaden wollen. Sie kommen normalerweise aus einem Nest und beginnen eine feindliche Einheit zu bilden. Es gibt drei verschiedene Arten von Gegnern: Beißer, Speier und Würmer. Jeder Typ erscheint in verschiedenen Größen und deren Stärken.

Errungenschaften

Hauptartikel: Errungenschaften

Gegner sind direkt mit den folgenden Errungenschaften verbunden:

Es stinkt und sie mögen es nicht
Löse einen Alienangriff durch Umweltverschmutzung aus.
Überrollt
Zerstöre 10 Nester durch Rammen.

Kreaturen

Beißer

Beißer sind einer von zwei Hauptantagonisten im Spiel. Sie sind die einheimischen Bewohner der außerirdischen Welt und leben friedlich mit Würmern und Speier zusammen. Beißer sind Gliederfüßer (Arthropoden), die in organischen Nestern leben. Sie erscheinen in vier Größen: klein, mittelgroß, groß und kolossal. Am Anfang eines freien Spiels gibt es nur kleine, mit der zunehmender Umweltverschmutzung werden sie größer, abhängig von deren Evolution. Beißer werden von Umweltverschmutzung angezogen und werden aggresiv versuchen, die Quelle zu zerstören. Sie bevorzugen beim Angriff den Spilercharakter, Türme und Radare und hören auf nach Umweltverschmutzung zu suchen wenn etwas davon in Sicht- und Angriffsreichweite ist. Beißer verursachen physischen Schaden.

Bidl Name Beschreibung
File:SmallBiter-anim.gif Kleiner Beißer Schwächster aller Beißer, kann einfach mit einer Pisolte getötet werden.
  • Leben: 15
  • Schaden: 6
  • Schadenstyp: Physisch
File:MediumBiter-anim.gif Mittelgroßer Beißer Stärker und langsamer als der kleine Beißer. Kann ein Problem darstellen und sogar schwächere Spieler töten.
  • Leben: 75
  • Schaden: 15
  • Schadenstyp: Physisch

Resistenzen:

  • Explosion: 0/10%
  • Feuer: 0/-50%
  • Physisch: 4/0%
File:BigBiter-anim.gif Großer Beißer Sehr resistent und gefährlich, benötigt einiges an Munition um getötet zu werden. Kann durch Mauern attackieren und Objekte direkt dahinter beschädigen.
  • Leben: 375
  • Schaden: 30
  • Schadenstyp: Physisch

Resistenzen:

  • Explosion: 0/10%
  • Physisch: 8/0%
File:BehemothBiter-anim.gif Kolossaler Beißer Extrem resistent und ausdauernd, teilt heftigen Schaden aus und ist fast immun gegenüber Schusswaffen. Kann durch Mauern attackieren und Objekte direkt dahinter beschädigen.
  • Leben: 5000
  • Schaden: 100
  • Schadenstyp: Physisch

Resistenzen:

  • Explosion: 10/20%
  • Physisch: 8/20%

Kampf

Die Beißerklasse wird wahrscheinlich die häufigste Bedrohung für die Fabrik eines Spielers sein. Während jeder Angriff eine unverteidigte Fabrik treffen kann, werden die meisten Spieler fähig sein, diese Angriffe mit relativer leichtigkeit abzuwehren. Mittelgroße Beißer stellen durch ihre schwere Rüstung oft eine viel größere Gefahr dar. Große Beißer sind ein weiterer Schritt in diese Richtung und kann als ein weiterer böser Schock für jeden Spieler kommen, der nicht mit dem Evolutionsniveau der Welt vertraut ist. Kolossale Beißer sind eine große Bedrohung für jede Fabrik und dienen für den Spieler als der primäre Anreiz, überflüssige Verschmutzung zu vermeiden. Allerdings können Beißer jeder Größe durch statische Verteidigung bewältigt werden, obwohl einige der größeren Angriffswellen überwältigend sein können.

Beißer kommen ziemlich früh, um eine Fabrik anzugreifen welche Verschmutzung erzeugt. Sobald die Verschmutzungswolke ein Nest erreicht, kann der Spieler das Auftauchen von Beißern erwarten. Die Angriffsgruppe wird sich darauf konzentrieren, die Quelle der Verschmutzung zu zerstören, wird aber die Angriffsziele ändern, sobald eines von höherer Priorität erscheint, normalerweise durch den Verschmutzungsgrad bestimmt, obwohl sie den Spieler oder die statische Verteidigung in erster Linie priorisieren. Beißer haben auch die Fähigkeit, bis zu einem gewissen Grad ihren Weg um eine Verteidigung zu finden. Dieses Verhalten kann verwendet werden, um teilweise die Bewegung der Beißer zu kontrollieren, um es den Türmen zu ermöglichen, sie für eine längere Zeit zu beschießen. Es ist aber erforderlich den "Köder" dieser Falle offen zugänglich zu halten. Nicht alle Beißer fallen auf die Falle herein. Einige Beißer wählen den direktesten Weg und werden beginnen die Mauern der Falle anzugreifen, damit sind sie weniger vorhersehbar und gefährlicher.

Speier

Speier sind den Beißern ähnlich. Der einzige unterschied neben ihrem aussehen ist, dass sie nur einen Fernkampfangriff haben. Sie speien auf jeden Gegnern (z.B. Spieler) mit einem Säuregeschoss, dem man weder ausweichen kann, noch Schaden an irgendetwas anderem als dem ursprünglichen Ziel verursachen kann. Häufig ist die Säurebeständigkeit von Gebäuden (wie die eines Turmes oder einer Rüstung) viel niedriger als ihre physikalische Resistenz. Deswegen machen Speier durchschnittlich mehr Schaden als Beißer. Ihr Verhalten und ihre Größen sind den Beißer sehr ähnlich, sie unterscheiden sich aber bei der Gesundheit und den Resistenzen.

Bild Name Beschreibung
File:SmallSpitter.png Kleiner Speier Schwächster von allen Speiern. Einfach zu töten, kann aber auf Distanz angreifen.
  • Leben: 10
  • Schaden: 10
  • Schadenstyp: Säure
File:MediumSpitter.jpg Mittelgroßer Speier Stärker und langsamer als die kleine Version. Kann ein Problem darstellen und sogar schwächere Spieler töten. Greift auf Distanz an was es für Türme gefährlich macht.
  • Leben: 50
  • Schaden: 20
  • Schadenstyp: Säure

Resistenzen:

  • Explosion: 0/15%
File:BigSpitter.png Großer Speier Ein noch größerer Speier welcher noch mehr Schaden nehmen kann. Greift auf Distanz an was es für Türme und den Spieler gefährlich macht.
  • HLeben: 200
  • Schaden: 30
  • Schadenstyp: Säure

Resistenzen:

  • Explosion: 0/30%
File:BehemothSpitter.jpg Kolossaler Speier Der größte aller Speier, der noch mehr Schaden aushält. Greift auf Distanz an was es für Türme und den Spieler extrem gefährlich macht.
  • Leben: 2000
  • Schaden: 50
  • Schadenstyp: Säure

Resistenzen:

  • Explosion: 0/35%

Würmer

Die Würmer sind natürliche Verbündete von Beißer und Speier und greifen den Spieler an, wenn sie nahe genug sind. Dabei agieren sie wie statische Türme und werden dem Spieler nicht folgen, sondern benutzen, ihre im Vergleich zu anderen Gegner, wesentlich größere Reichweite um Schaden zuzufügen ohne das Nest zu verlassen. Ihr statisches verhalten macht sie aber auch verletzbar gegenüber bestimmten Waffen.

Im Gegensatz zu den anderen Gegner kommen die Würmer im Moment nur in drei Größen vor. Mit zunehmender Größe erhöht sich auch deren Stärke. Im Gegensatz zu Beißern und Speiern können mittelgroße und große Würmer bereits von Anfang an da sein und müssen dabei nicht zwingend neben oder in der Nähe von einem Nest erscheinen.

Bild Name Beschreibung
File:SmallWorm.png Kleiner Wurm Ein schwacher Wurm, trotzdem nicht einfach zu töten.
  • Leben: 200
  • Schaden: 10
  • Schadenstyp: Säure
File:MediumWorm.png Mittelgroßer Wurm Mittelgroße Würmer sind sogar für fortgeschritten Spieler sehr gefährlich und sollten mit Vorsicht behandelt werden.
  • Leben: 350
  • Schaden: 30
  • Schadenstyp: Säure

Resistenzen:

  • Explosion: 5/15%
  • Physisch: 4/0%
File:BigWorm.png Großer Wurm Große Würmer sind einer der stäksten Gegner in Factorio. Sie fügen extrem viel Schaden zu und sind fast immun gegenüber normalen Schusswaffen.
  • Leben: 500
  • Schaden: 60
  • Schadenstyp: Säure

Resistenzen:

  • Explosion: 10/30%
  • Physisch: 8/0%
Picture Name
Worm.gif Die Animation eines Wurmes.

Quelle: Big Worms Now Show Up In Early Game

Nester

Das Zuhaues von Beißern und Speiern. Die Nester selbst sind Grundsätzlich verteidigungslos (außer ein Wurm ist in der Nähe), aber die Gegner die sie über die Zeit erzeugen dienen effektiv dazu als Bewacher den Spieler und nahe Turme abzulenken. Wenn eine Gruppe von gleichen Gegnern die Möglichkeit erhält, werden sie automatisch in ein neues Nest kombiniert um so gegnerische Basen zu erweitern.

Nester welche der Umweltverschmutzung ausgesetzt sind, werden diese benutzen um neue un stärkere Gegner zu erzeugen, was zum Schluss in einem Angriff endet. Je weiter weg vom Startpunkt, desto größer ist die Chance, dass stärkere Gegner erscheinen. Dieser Faktor wird vom Spiel mit dem Wert spawn_shift kontrolliert. Je höher der Wert, umso stärkere Gegner erscheinen.

Die Zerstörung von Nester ist die einzige Möglichkeit an Alien-Artefakte zu kommen, welche dafür benötigt wurden um Technologien zu erforschen. Mit dem PAtch 0.15 wurd die Alien-Artefakte aus dem Spiel entfernt. Dies bedeutet das zerstören von Nestern dient nur noch um Platz zu schaffen und zukünftige Angriffe zu verhindern.

Bild Name
File:Biternest-anim.gif Beißer Nest
  • Leben: 350

Resistenzen:

  • Explosion: 5/15%
  • Physisch: 2/0%
File:Spitternest.gif Speier Nest
  • Leben: 350

Resistenzen:

  • Explosion: 5/15%
  • Physisch: 2/0%

Verbreitung

Alle 4-60 Minuten wird eine Gruppe von 6-20 Gegner eine Basis verlassen um eine neue Basis zu erstellen. Diese Gruppe wird nach einem geeigneten Ort ausschau halten, das heißt mindestens 3 bis maximal 7 Chunks von einer bestehend Basis entfernt. Wenn sie einen geeigneten Ort finden, sterben die Gegner und erzeugen eine neue Basis. Dise wird zu Beginn sehr klein sein (in etwa ein Nest und ein paar Würmer), aber wird sich nach einer gewissen Zeit um zusätzliche Nester erweitern.

Evolution

Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor. See the table below for exact values.
Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor. See the table below for exact values.

The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command:

 /evolution

It goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). At the moment the evolution factor can only increase. The evolution factor is increased by three kinds of events:

Methods of increasing

  • The passage of time very slightly increases the evolution factor.
  • The global pollution production increases the evolution factor.
  • Destroying enemy spawners significantly increases the evolution factor.

All these values are set in game.map_settings.enemy_evolution. From there they can be changed or modded.

The current (as of 0.14.22) default settings are:

Percentual Increases:

Source per Variable in enemy_evolution Percent increase
Tick time_factor 0.0004%
1000 Pollution Units pollution_factor 0.0015%
Destroyed enemy spawner destroy_factor 0.2%

Pollution production is the total pollution produced by buildings per tick, not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers. e.g. : 15 burner mining drills produce 150 pollution per second, raising the evolution factor by 0,00000225 per tick.

The percentages are applied on the base of 1 - current_evolution_factor. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.005 (half a percent) while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0025 (quarter a percent).

Besides choosing what kind of biter will be spawned the evolution also influences the spawning interval. This interval (spawning_cooldown in the enemy-spawner definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) ticks.

Spawn chances by evolution factor

Biter's Nest
Factor Small Biter Medium Biter Big Biter Behemoth Biter
0 100.0%
0.05 100.0%
0.1 100.0%
0.15 100.0%
0.2 100.0%
0.25 100.0%
0.3 100.0%
0.35 71.25% 28.75%
0.4 50.0% 50.0%
0.45 33.75% 66.25%
0.5 20.0% 80.0%
0.55 7.6% 79.8% 12.6%
0.6 79.0% 21.0%
0.65 62.5% 37.5%
0.7 38.25% 61.75%
0.75 33.5% 66.5%
0.8 29.5% 70.5%
0.85 26.25% 73.25%
0.9 24.0% 76.0%
0.95 16.25% 58.75% 25%
1 12.5% 50.0% 37.5%
Spitter's Nest
Factor Small Biter Small Spitter Medium Spitter Big Spitter Behemoth Spitter
0 100.0%
0.05 100.0%
0.1 100.0%
0.15 100.0%
0.2 100.0%
0.25 100.0%
0.3 41.25% 58.75%
0.35 100.0%
0.4 100.0%
0.45 100.0%
0.5 100.0%
0.55 66.0% 11.5% 22.5%
0.6 39.5% 39.5% 21.0%
0.65 17.5% 53.75% 28.75%
0.7 65.0% 35.0%
0.75 55.00% 45.0%
0.8 45.0% 55.0%
0.85 35.0% 65.0%
0.9 23.75% 76.25%
0.95 16.25% 58.75% 25.0%
1 12.5% 50.0% 37.5%