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	<title>Map structure/zh - Revision history</title>
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		<title>Cardinal: Sync with English version.</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;区块用于：&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;一些游戏机制基于{{Translation|Chunk}}运作：&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;地图生成。当&lt;/del&gt;{{L|Player}}&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;移动，&lt;/del&gt;{{L|Radar}}&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;扫描地图区域或远程发射&lt;/del&gt;{{L|Artillery shell}}&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;时，地图以区块为单位被探测。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* 在游戏过程中，地图会按{{Translation|Chunk}}逐个生成。每位{{Translation|Player}}周围20个{{Translation|Chunk}}范围内的地图会随时间推移缓慢生成，如果{{Translation|Chunk}}被直接探测到且尚未生成，则该{{Translation|Chunk}}内的地图会立即生成。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;不活动的区块将被&quot;关闭&quot;以节约CPU周期。如果区块内没有重要事件发生（例如：除了&lt;/del&gt;{{L|&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Raw fish&lt;/del&gt;}}&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;外没有其它物体移动），则在下一&lt;/del&gt;[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Time&lt;/del&gt;/zh#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;刻&lt;/del&gt;|&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;刻&lt;/del&gt;]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;中不会对该区块进行运算。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* {{L|Player}}&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;、&lt;/ins&gt;{{L|Radar}}&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;、{{L|Roboport}}、{{L|Spidertron}}以及远程发射的&lt;/ins&gt;{{L|Artillery shell}}&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;会以{{Translation|Chunk}}为单位探测地图，并在远程视图中[[Radar/zh|实时更新]]。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* &lt;/del&gt;{{&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;L&lt;/del&gt;|&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Pollution&lt;/del&gt;}}&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;模型是基于区块进行运算的，污染会扩散到相邻的区块。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* {{L|&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Pollution&lt;/ins&gt;}}&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;和&lt;/ins&gt;[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Pollution&lt;/ins&gt;/zh#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;孢子&lt;/ins&gt;|&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;孢子&lt;/ins&gt;]]{{&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;SA}}是以{{Translation|Chunk}}为单位进行计算和扩散的（这可能导致未探测的{{Translation&lt;/ins&gt;|&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Chunk&lt;/ins&gt;}}&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;提前生成）。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* 敌人的[[Enemies/zh#扩张|扩张]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;基于区块进行。游戏将逐区块扫描地图，评估每个区块是否是有效的扩张目标。有效的区块会被标记为“候选区块”，并给出一个值域从0到1&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;0的分数以表示它们的扩张优先级。然后通过加权随机过程选择一个区块进行扩张，这使得分数较高的区块更容易被选中。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* 敌人的[[Enemies/zh#扩张|扩张]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;以{{Translation|Chunk}}为单位计算。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* {{L|Demolisher}}{{SA}}的领地以{{Translation|Chunk}}为单位进行对齐。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* 敌人的路径规划分为多个阶段，其中第一阶段是基于区块进行运算的。[https://factorio&lt;/ins&gt;.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;com/blog/post/fff-317]一个意外的效果是，敌人倾向于沿着{{Translation|Chunk}}的边界行进。此外，撕咬虫和喷吐虫有时会攻击它们本应绕行的{{Translation|Chunk}}边界上的障碍物。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* 为减少计算量，当{{Translation|Chunk}}内没有重要事件发生时，整个{{Translation|Chunk}}会被设置为非活动状态。例如：只有{{Translation|Raw fish}}或闲置敌人活动的{{Translation|Chunk}}可能会被标记为非活动{{Translation|Chunk}}，这会暂停它们的闲置运动。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== 可视化网格 ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== 可视化网格 ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key mediawiki-wiki:diff:1.41:old-211291:rev-216420:php=table --&gt;
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		<author><name>Cardinal</name></author>
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		<title>Cardinal: /* 区块 */ Miswords.</title>
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		<updated>2025-02-13T13:30:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;区块: &lt;/span&gt; Miswords.&lt;/p&gt;
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		<author><name>Cardinal</name></author>
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		<title>Cardinal: /* 与现实世界类比 */ MIswords.</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;与现实世界类比: &lt;/span&gt; MIswords.&lt;/p&gt;
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		<author><name>Cardinal</name></author>
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		<title>Cardinal: /* 格 */ Added links.</title>
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&lt;!-- diff cache key mediawiki-wiki:diff:1.41:old-211276:rev-211284:php=table --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Cardinal</name></author>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Map_structure/zh&amp;diff=211276&amp;oldid=prev</id>
		<title>Cardinal: Created page with &quot;{{Languages}} &#039;&#039;&#039;{{Translation|Map structure}}&#039;&#039;&#039;描述了划分游戏世界的标准：格（tile）和区块（chunk）。格是游戏地图的基本构成单元，是测量距离和面积的{{L|Units}}。区块是指32×32格的区域，用于各种基于面积的计算。  == 格 == 游戏中的网格视图，区块（32×32格）以粗边框表示。&#039;&#039;（点击放大图像）&#039;&#039;  &#039;&#039;&#039;格&#039;&#039;&#039;是一个正方形区...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Map_structure/zh&amp;diff=211276&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-02-13T09:51:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;{{Languages}} &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;{{Translation|Map structure}}&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;描述了划分游戏世界的标准：格（tile）和区块（chunk）。格是游戏地图的基本构成单元，是测量距离和面积的{{L|Units}}。区块是指32×32格的区域，用于各种基于面积的计算。  == 格 == &lt;a href=&quot;/File:MapStructure-GridExample.png&quot; title=&quot;File:MapStructure-GridExample.png&quot;&gt;thumb|right|400px|游戏中的网格视图，区块（32×32格）以粗边框表示。&amp;#039;&amp;#039;（点击放大图像）&amp;#039;&amp;#039;&lt;/a&gt;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;格&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是一个正方形区...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;{{Translation|Map structure}}&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;描述了划分游戏世界的标准：格（tile）和区块（chunk）。格是游戏地图的基本构成单元，是测量距离和面积的{{L|Units}}。区块是指32×32格的区域，用于各种基于面积的计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 格 ==&lt;br /&gt;
[[File:MapStructure-GridExample.png|thumb|right|400px|游戏中的网格视图，区块（32×32格）以粗边框表示。&amp;#039;&amp;#039;（点击放大图像）&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;格&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是一个正方形区域，定义了游戏世界中的最小面积，游戏地图就是基于格所组成的网格建立的。格是游戏中所有面积和长度测量的基准。实体的大小以格为单位定义，例如：{{L|Rocket silo}} - 游戏中最大的实体 - 宽9格，高9格，通常记为9×9。因此，实体可能的最小尺寸是1格，即1×1，例如{{L|Transport belt}}和{{L|Chests}}都是这个尺寸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
将格视为长度单位时，面积的单位实际上是&amp;quot;平方格&amp;quot;（格²）。但在玩家社区中通常将面积也简称为&amp;quot;格&amp;quot;，或者略有区别的&amp;quot;地格&amp;quot;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Map generator/zh|地图]]的最大尺寸为每边长2千万格的正方形，其中包含40万亿格。在实际游戏中，地图一般包含数十万到数百万格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 对齐网格 ===&lt;br /&gt;
几乎所有可放置实体在游戏中都是自动对齐网格放置的。少数例外包括{{L|Land mine}}和{{L|Car}}、{{L|Tank}}、{{L|Locomotive}}、{{L|Wagon}}等载具。不与网格自动对齐的非可放置实体包括{{L|Enemies}}、{{L|Tree}}和地面装饰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MapStructure-PlaceableOffGridExample.png|thumb|none|300px|一些不会自动对齐网格的可放置实体，图中显示了汽车、坦克和地雷。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 距离示例 ===&lt;br /&gt;
* {{L|Radar}}探测的区域：约200格长（每个方向100格，其边界与[[#区块|区块]]对齐）。&lt;br /&gt;
* 在没有速度加成（例如装备{{L|Exoskeleton}}）的情况下，玩家跑过1000格的距离需要大约1分52秒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 与现实世界类比 ===&lt;br /&gt;
通常认为游戏中的1格（面积，也可称之为地格）约等于1平方米。这个测量已在技术上被证明是正确的，可以在游戏中验证。通过汽车进行的测试显示，以208.0千米/小时（57.777米/秒）的速度通过250格的距离需要260刻（4.333秒）。根据这些数据，可以证明&amp;lt;code&amp;gt;57.777 米/秒 ÷ (250 格 / 4.333 秒) ≈ 1 米/格&amp;lt;/code&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This experiment was performed and verified by the editor. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 区块 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:radar_revealing_sectors.gif|thumb|220px|雷达扫描区块的动画]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;{{Translation|Chunk}}&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是一个单位。作为面积单位，其定义为地图上32×32格（合计1024格）的面积；作为长度单位，其定义为地图上32格的长度（此时通常简称为&amp;quot;块&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
区块用于：&lt;br /&gt;
* 地图生成。当{{L|Player}}移动，{{L|Radar}}扫描地图区域或远程发射{{L|Artillery shell}}时，地图以区块为单位被探测。&lt;br /&gt;
* 不活动的区块将被&amp;quot;关闭&amp;quot;以节约CPU运算周期。如果区块内没有重要事件发生（例如：除了{{L|Raw fish}}外没有其它物体移动），则在下一[[Time/zh#刻|刻]]中不会对该区块进行运算。&lt;br /&gt;
* {{L|Pollution}}模型是基于区块进行运算的，污染会扩散到相邻的区块。&lt;br /&gt;
* 敌人的[[Enemies/zh#扩张|扩张]]基于区块进行。游戏将逐区块扫描地图，评估每个区块是否是有效的扩张目标。有效的区块会被标记为“候选区块”，并给出一个值域从0到1.0的分数以表示它们的扩张优先级。然后通过加权随机过程选择一个区块进行扩张，这使得分数较高的区块更容易被选中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 可视化网格 ==&lt;br /&gt;
可以使用网格视图查看地图结构：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 网格可以在玩家暂停游戏时显示（默认快捷键{{Keybinding|shift|space}}）。&lt;br /&gt;
** 在 设置-&amp;gt;界面 菜单勾选 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;游戏暂停时显示网格&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 选项启用此功能。&lt;br /&gt;
* 如果需要在游戏运行时显示网格，可以在{{L|Debug mode}}中进行设置：&lt;br /&gt;
** 按{{Keybinding|F4}}键调出&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Debug settings&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口。&lt;br /&gt;
** 勾选&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;always&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选项卡中的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;show-tile-grid&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选项将在游戏中始终显示网格，如果勾选了&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;debug&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选项卡中的相同选项，则只会在调试模式中显示网格。&lt;br /&gt;
** 在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;debug&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选项卡中勾选&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;show-tile-grid&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选项，将在按下{{Keybinding|F5}}键启动调试模式时显示网格。这种设置实际上是将{{Keybinding|F5}}键作为开启网格视图的快捷键。这在进行规范化的工厂设计（需要整齐对称地放置工厂中的设施）时会非常有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Main}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cardinal</name></author>
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