https://wiki.factorio.com/api.php?action=feedcontributions&user=Alexander.astafiev.1989&feedformat=atomOfficial Factorio Wiki - User contributions [en]2024-03-29T14:57:32ZUser contributionsMediaWiki 1.38.2https://wiki.factorio.com/index.php?title=Heavy_oil&diff=191883Heavy oil2023-07-11T08:15:27Z<p>Alexander.astafiev.1989: </p>
<hr />
<div>{{languages}}<br />
{{:Infobox:Heavy oil}}<br />
<br />
'''Heavy oil''' is a liquid produced by refining [[crude oil]] in an [[oil refinery]]. It can be processed into [[light oil]], [[solid fuel]] and [[lubricant]]. It is more efficient to process heavy oil into light oil before creating solid fuel from it. It can also be used as ammo in [[flamethrower turret]]s.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Building !! Process !! Results<br />
|-<br />
| {{Imagelink|Oil refinery}} || {{Imagelink|Advanced oil processing}} || {{icon|Time|5}} + {{Icon|Crude oil|100}} + {{icon|Water|50}} → {{Icon|Heavy oil|25}} + ({{Icon|Light oil|45}} + {{Icon|Petroleum gas|55}})<br />
|-<br />
| {{Imagelink|Oil refinery}} || {{imagelink|Coal liquefaction}} || {{icon|Time|5}} + {{icon|Coal|10}} + {{Icon|Heavy oil|25}} + {{icon|Steam|50}} → {{Icon|Heavy oil|90}} + ({{Icon|Light oil|20}} + {{Icon|Petroleum gas|10}})<br />
|}<br />
<br />
== History ==<br />
<br />
{{history|0.13.0|<br />
* Changed fluid color to match icon color.}}<br />
<br />
{{history|0.9.1|<br />
* Can now be cracked into [[light oil]].}}<br />
<br />
{{history|0.9.0|<br />
* Introduced}}<br />
<br />
<br />
== See also ==<br />
* [[Fluid system]]<br />
* [[Oil processing]]<br />
<br />
{{IntermediateNav}}<br />
{{C|Fluids}}</div>Alexander.astafiev.1989https://wiki.factorio.com/index.php?title=Heavy_oil/ru&diff=191882Heavy oil/ru2023-07-11T08:15:19Z<p>Alexander.astafiev.1989: </p>
<hr />
<div>{{languages}}<br />
{{:Infobox:Heavy oil}}<br />
<br />
'''Мазут''' — это жидкость, которую производят, перерабатывая [[Crude_oil/ru|сырую нефть]] на [[Oil_refinery/ru|нефтеперерабатывающем заводе]]. Из него можно получить [[Light oil/ru|дизельное топливо]], [[Solid_fuel/ru|твёрдое топливо]] и [[Lubricant/ru|смазочную жидкость]]. Для эффективного производства твёрдого топлива мазут лучше перерабатывать в дизельное топливо. Мазут также можно использовать в качестве топлива для [[flamethrower turret|огнемётных турелей]].<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Постройка !! Процесс !! Результат<br />
|-<br />
| {{Imagelink|Oil refinery}} || {{Imagelink|Advanced oil processing}} || {{icon|time|5}} + {{Icon|Crude oil|100}} + {{icon|water|50}} => {{Icon|Heavy oil|25}} + ({{Icon|Light oil|45}} {{Icon|Petroleum gas|55}})<br />
|-<br />
| {{Imagelink|Oil refinery}} || {{imagelink|Coal liquefaction}} || {{icon|time|5}} + {{icon|coal|10}} + {{Icon|Heavy oil|25}} + {{icon|steam|50}} => {{Icon|Heavy oil|90}} + ({{Icon|Light oil|20}} + {{Icon|Petroleum gas|10}})<br />
|}<br />
<br />
== Смотрите также ==<br />
* [[Fluid system/ru|Жидкости]]<br />
* [[Oil processing/ru|Переработка нефти]]<br />
<br />
{{IntermediateNav}}<br />
{{C|Fluids}}</div>Alexander.astafiev.1989https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/ru&diff=191337Beacon/ru2023-04-29T02:02:23Z<p>Alexander.astafiev.1989: /* Оптимальные массивы */ Улучшение перевода</p>
<hr />
<div>{{Languages}}<br />
{{:Infobox:Beacon}}<br />
<br />
'''Маяк''' — это устройство, которое передает эффекты [[Module/ru|модулей]] на соседние машины в квадрате 9×9. Эффекты передаются только с половинной эффективностью. Тем не менее маяк позволяет передавать эффект модуля нескольким машинам, а эффект всех маяков в радиусе действия одной машины суммируется. Более того, маяки могут давать усиление, выходящее за пределы обычных ограничений внутренних слотов модулей, например, увеличивая производительность [[Pumpjack/ru|нефтяной вышки]] на истощенной скважине до 0,25 нефти за цикл, в то время как в одиночку он мог бы добыть только 0,2 нефти.<br />
<br />
Маяк излучает электрический заряд с постоянным интервалом, цвет меняется в зависимости от того, какие модули помещены в маяк, или если в нем вообще ничего нет.<br />
<br />
[[File:Beacon_gui_ru.png|thumb|right|256px|Интерфейс [[Beacon/ru|маяка]]<br />
<ol><br />
<li>Слоты для [[Module/ru|модулей]]</li><br />
</ol><br />
]]<br />
<br />
== Использование ==<br />
<br />
Маяки '''''лучше всего''''' использовать в этих случаях:<br />
<br />
* Много совмещенных машин находятся в плотной зоне.<br />
<br />
:Это позволяет воздействию маяка достичь множества машин, что дает игроку возможность сэкономить материалы для модулей.<br />
<br />
* Есть одна машина, которая должна иметь исключительную скорость работы.<br />
<br />
:Буры - лучший тому пример. Когда участок руды небольшой, но богатый, для удовлетворения спроса требуется больше скорости на каждый бур, так как добавить больше буров невозможно. Поэтому несколько маяков с модулями скорости вокруг бура (с модулями в самом буре) могут быть использованы для увеличения скорости отдельного бура в несколько раз, чтобы компенсировать малое количество буров.<br />
<br />
----<br />
<br />
Маяки '''''не''''' должны использоваться в следующих случаях:<br />
<br />
* Усиливаемые машины работают редко.<br />
<br />
:Это приводит к нерациональному использованию энергии, поскольку маяки всегда будут потреблять энергию, даже когда машины, которые они усиливают, остановлены. Однако это можно обойти при некотором планировании и использовании [[Power_switch/ru|выключателя питания]].<br />
<br />
* Попытка усилить машины, не совместимые с модулями.<br />
<br />
:Маяк будет воздействовать только на те машины, у которых есть слоты для модулей.<br />
<br />
== Ограничения ==<br />
<br />
* Только здания со слотами под модули могут воспользоваться эффектами маяков (т.е. [[Laser_turret/ru|лазерная турель]] не сможет воспользоваться ими). Единственным исключением из этого правила являются сами маяки, которые ''не'' получают выгоду от модулей, вставленных в них (или в другие маяки), поэтому их затраты энергии не могут быть уменьшены.<br />
<br />
* В настоящее время в маяках можно использовать только модули [[Module/ru#Модуль_скорости|скорости]] и [[Module/ru#Модуль_эффективности|эффективности]], а модули [[Module/ru#Модуль_продуктивности|продуктивности]] нельзя.<br />
<br />
* Передаваемый эффект маяка составляет только половину от эффекта модулей внутри него. Таким образом, два одинаковых модуля = один переданный модуль. Это ограничение можно преодолеть с помощью бо́льшего количества маяков с перекрывающимися областями.<br />
<br />
== Максимальное количество на здание ==<br />
<br />
Максимальное количество маяков, которые можно построить в радиусе действия здания, зависит от его площади:<br />
* Здания размером от 2×2 до 4×4: '''12 маяков'''.<br />
:Обратите внимание, что такая конфигурация может быть практически невозможна без использования роботов для снабжения здания, так как может не хватить места для конвейеров и манипуляторов.<br />
* Здания 5×5: '''16 маяков'''.<br />
:Единственное здание такого размера, которое может воспользоваться маяками — это [[Oil_refinery/ru|нефтеперерабатывающий завод]]. Они не могут быть снабжены роботами, но все их входы и выходы — это жидкости в трубах (кроме [[Oil_processing/ru|сжижения угля]]), что означает отсутствие необходимости в манипуляторах, а также более универсальную максимальную длину подземной трубы в 9 клеток (без переходов).<br />
* Здания 9×9: '''20 маяков'''.<br />
:В настоящее время единственным зданием такого размера в игре является [[Rocket_silo/ru|ракетная шахта]]. В отличие от меньших зданий, эта конфигурация позволяет сделать зазор в 2 клетки между маяками и зданием и зазор в 1 клетку между маяками, выровненными с центральной клеткой здания, что дает место для конвейеров и манипуляторов.<br />
<br />
Максимальное количество маяков, которые можно построить в окрестностях одного ряда зданий:<br />
<br />
* Ряд зданий 3×3: '''8 маяков'''.<br />
:Каждое здание в ряду может находиться в радиусе действия 8 маяков (здания в конце ряда могут быть больше), если параллельно построен двойной ряд маяков без промежутков между ними (расстояние между рядами может составлять до 2 клеток). Однако центральный ряд зданий, которые будут усилены, должен быть смещен относительно ряда маяков; т.е. ни у одного здания центральная клетка центрального ряда не может лежать на линии, соединяющей центральные клетки любой пары маяков в двух рядах.<br />
<br />
* Ряд зданий 5×5: '''10 маяков'''.<br />
: Применяются те же правила, что и раньше, за исключением того, что теперь центральный ряд не должен быть смещен; т.е. центры усиленных зданий должны совпадать с центрами пар маяков. Это требует оставить промежуток в 1 клетку между зданиями в центральном ряду (при условии, что ряды маяков не имеют промежутков). Поскольку единственными зданиями 5×5 с маяками являются нефтеперерабатывающие заводы, свободная клетка на самом деле полезна для того, чтобы сделать ряд проходимым для игрока (ряд нефтеперерабатывающих заводов без зазора — непроходим).<br />
<br />
== Массивы маяков ==<br />
<br />
Маяки могут значительно увеличить общие возможности фабрики. Однако они потребляют большое количество энергии (480 кВт на штуку), занимают немалое пространство, усложняют логистику, а также относительно дороги в производстве. Поэтому при строительстве всей производственной линии с высоким маячным усилением значительно экономичнее строить ряд производственных зданий, окруженных рядом (рядами) маяков, а не отдельные здания, окруженные максимально возможным теоретически количеством маяков. Это также упрощает логистику и делает конструкцию более подходящей для расширения.<br />
<br />
Максимально возможные преимущества несколько снижаются в конфигурации с рядами (для зданий 3×3 возможно использование 8 маяков на здание вместо 12; для зданий 5×5 — 10 вместо 16), но количество маяков, необходимых для достижения этого уровня усиления, значительно ниже. Например, для одного ряда зданий 3×3, окруженных двойным рядом маяков так, что каждое производственное здание находится в зоне действия 8 маяков, общее количество необходимых маяков равно <code>2n + 6</code>, где ''n'' - количество производственных зданий.<br />
<br />
Среднее количество маяков на здание равно <code>2 + (6 ÷ n)</code>, которое стремится к 2 (т.е. уменьшение количества необходимых маяков на 75% по сравнению с изолированными зданиями с 8 отдельными маяками в каждом), когда ''n'' переходит в бесконечность. Например, для ''n'' = 10 формула оценивается как 2,6, что все еще является уменьшением количества необходимых маяков на 67,5%.<br />
<br />
=== Многострочные массивы ===<br />
<br />
При большом количестве зданий, подлежащих усилению, эффективность может быть дополнительно повышена путем разделения производственных зданий на несколько рядов. В этом случае маяки во всех рядах массива, кроме крайних, могут совместно использоваться двумя рядами производственных зданий по обе стороны (обратите внимание, что не имеет значения, производят ли они разные рецепты и/или вообще являются разными зданиями). Общее количество необходимых маяков, предполагая размер производственных зданий 3×3 и ряды одинаковой длины, равно <code>B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3</code>, где ''r'' - количество рядов производственных зданий, а ''c'' - количество производственных зданий в одном ряду.<br />
<br />
Количество маяков на одно усиленное здание равно <code>(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1</code>, которое стремится к 1, так как и ''r'' и ''c'' уходят в бесконечность. Для конечных массивов оптимальное число рядов определяется <code>r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]</code>, где ''n'' - общее число зданий, которые необходимо увеличить.<br />
<br />
Приведенная выше формула обычно не дает целочисленных результатов. Если найденное таким образом значение ''r'' не является целым, проведите итерацию вокруг него, т.е. рассчитайте количество необходимых маяков с помощью операций ''floor(r)'' (следующее меньшее целое число) и ''ceiling(r)'' (следующее большее целое число) и сравните результаты. Для каждого такого целого числа ''r'' рассчитайте ''c'' как ''floor(n ÷ r)'', затем рассчитайте количество маяков как ''B(r,c)'' + ''mod(n,r)'' + 1, где ''B(r,c)'' указано выше, а ''mod(n,r)'' - это ''n'' по модулю ''r'', т.е. остаток от (''n'' ÷ ''r''), равный ''n'' - (''r'' × ''c'').<br />
<br />
В любом случае останутся "остатки" зданий ''mod(n,r)''; они должны быть добавлены по одному в каждый ряд к концам смежного блока соседних рядов, чтобы расчет общего количества маяков, приведенный выше, был правильным. Другие конфигурации для остатков (например, все добавлены в конец одного ряда, по одному в конце каждого второго ряда и т.д.) требуют большего количества маяков для покрытия.<br />
<br />
=== Оптимальные массивы ===<br />
<br />
Для построек 3×3 массивы, удовлетворяющие <code>c = 3r</code>, являются оптимальными в том смысле, что они минимизируют количество маяков, необходимых для покрытия общего числа построек (''rc''), что позволяет максимально использовать возможности отдельного маяка. Поскольку постройки могут быть построены только в целочисленных количествах, существует только конечное число (ниже разумного ограничения на общий размер массива) целочисленных количеств зданий ''rc'', с которыми может быть построен оптимальный массив, такой, что <code>c = 3r</code> и ''c'' и ''r'' являются целыми. Первые несколько подсчетов, а также соответствующие размеры массива и соотношения маяков к постройкам, приведены в таблице ниже.<br />
<br />
{| class="wikitable" <br />
!colspan="1" style="width: 75px;" |Построек<br />
!colspan="1" style="width: 75px;" |Рядов<br />
!colspan="1" style="width: 75px;" |Столбцов<br />
!colspan="1" style="width: 150px;" |Маяков<br />
!colspan="1" style="width: 150px;" |Маяков на постройку<br />
!colspan="1" style="width: 160px;" |Размеры (в клетках)*<br />
|-<br />
! | 3<br />
| 1 || 3 || 12 || 4.00 || 18×11<br />
|-<br />
! | 12<br />
| 2 || 6 || 27 || 2.25 || 27×19<br />
|-<br />
! | 27<br />
| 3 || 9 || 48 || 1.78 || 36×27<br />
|-<br />
! | 48<br />
| 4 || 12 || 75 || 1.56 || 45×35<br />
|-<br />
! | 75<br />
| 5 || 15 || 108 || 1.44 || 54×43<br />
|-<br />
! | 108<br />
| 6 || 18 || 147 || 1.36 || 63×51<br />
|-<br />
! | 147<br />
| 7 || 21 || 192 || 1.31 || 72×59<br />
|-<br />
! | ...<br />
| ... || ... || ... || ... || ...<br />
|-<br />
! | 3r^2<br />
| r || 3r || (r + 1) (3r + 3) || 1 + 2/r + 1/r^2 || (9r + 9) × (8r + 3)<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Примечания к таблице:<br />
*Размеры массива в клетках (последний столбец таблицы) предполагают, что над или под каждым рядом постройки оставлено 2 клетки пространства (например, манипулятор + сундук), и больше нигде не оставлено дополнительного места.<br />
*Пятирядный массив (75 строений) является самым большим, который может быть охвачен логистической сетью, созданной из робопортов, расположенных за его пределами. Для более крупных массивов, по крайней мере минимальное количество робопортов должно быть стратегически размещено внутри, чтобы обеспечить покрытие, что несколько ухудшает соотношение маяков к постройкам.<br />
<br />
== История изменений ==<br />
<br />
{{history|0.13.0|<br />
* "Basic beacon" переименован в "Beacon".}}<br />
<br />
{{history|0.12.17|<br />
* Обновлена иконка}}<br />
<br />
{{history|0.12.0|<br />
* Манипуляторы теперь могут забирать из маяков.}}<br />
<br />
{{history|0.10.1|<br />
* Новая графика для маяков.}}<br />
<br />
{{history|0.9.0|<br />
* Площадь эффекта теперь может быть видна при наведении мыши.}}<br />
<br />
{{history|0.7.5|<br />
* Отключеные маяки не дают усиления.}}<br />
<br />
{{history|0.7.3|<br />
* Ограничено использование модулей производительности в маяках.}}<br />
<br />
{{history|0.6.0|<br />
* Первое появление}}<br />
<br />
== См. также ==<br />
<br />
* [[Electric system/ru|Электросеть]]<br />
* [[Module/ru|Модули]]<br />
<br />
{{ProductionNav}}<br />
{{C|Modules}}</div>Alexander.astafiev.1989https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/ru&diff=191307Beacon/ru2023-04-27T10:04:26Z<p>Alexander.astafiev.1989: Перевод из англоязычной вики</p>
<hr />
<div>{{Languages}}<br />
{{:Infobox:Beacon}}<br />
<br />
'''Маяк''' — это устройство, которое передает эффекты [[Module/ru|модулей]] на соседние машины в квадрате 9×9. Эффекты передаются только с половинной эффективностью. Тем не менее маяк позволяет передавать эффект модуля нескольким машинам, а эффект всех маяков в радиусе действия одной машины суммируется. Более того, маяки могут давать усиление, выходящее за пределы обычных ограничений внутренних слотов модулей, например, увеличивая производительность [[Pumpjack/ru|нефтяной вышки]] на истощенной скважине до 0,25 нефти за цикл, в то время как в одиночку он мог бы добыть только 0,2 нефти.<br />
<br />
Маяк излучает электрический заряд с постоянным интервалом, цвет меняется в зависимости от того, какие модули помещены в маяк, или если в нем вообще ничего нет.<br />
<br />
== Интерфейс ==<br />
[[File:Beacon_gui_ru.png|thumb|right|256px|Интерфейс [[Beacon/ru|маяка]]<br />
<ol><br />
<li>Слоты для [[Module/ru|модулей]]</li><br />
</ol><br />
]]<br />
<br />
== Использование ==<br />
<br />
Маяки '''''лучше всего''''' использовать в этих случаях:<br />
<br />
* Много совмещенных машин находятся в плотной зоне.<br />
<br />
:Это позволяет воздействию маяка достичь множества машин, что дает игроку возможность сэкономить материалы для модулей.<br />
<br />
* Есть одна машина, которая должна иметь исключительную скорость работы.<br />
<br />
:Буры - лучший тому пример. Когда участок руды небольшой, но богатый, для удовлетворения спроса требуется больше скорости на каждый бур, так как добавить больше буров невозможно. Поэтому несколько маяков с модулями скорости вокруг бура (с модулями в самом буре) могут быть использованы для увеличения скорости отдельного бура в несколько раз, чтобы компенсировать малое количество буров.<br />
<br />
----<br />
<br />
Маяки '''''не''''' должны использоваться в следующих случаях:<br />
<br />
* Усиливаемые машины работают редко.<br />
<br />
:Это приводит к нерациональному использованию энергии, поскольку маяки всегда будут потреблять энергию, даже когда машины, которые они усиливают, остановлены. Однако это можно обойти при некотором планировании и использовании [[Power_switch/ru|выключателя питания]].<br />
<br />
* Попытка усилить машины, не совместимые с модулями.<br />
<br />
:Маяк будет воздействовать только на те машины, у которых есть слоты для модулей.<br />
<br />
== Ограничения ==<br />
<br />
* Только здания со слотами под модули могут воспользоваться эффектами маяков (т.е. [[Laser_turret/ru|лазерная турель]] не сможет воспользоваться ими). Единственным исключением из этого правила являются сами маяки, которые ''не'' получают выгоду от модулей, вставленных в них (или в другие маяки), поэтому их затраты энергии не могут быть уменьшены.<br />
<br />
* В настоящее время в маяках можно использовать только модули [[Module/ru#Модуль_скорости|скорости]] и [[Module/ru#Модуль_эффективности|эффективности]], а модули [[Module/ru#Модуль_продуктивности|продуктивности]] нельзя.<br />
<br />
* Передаваемый эффект маяка составляет только половину от эффекта модулей внутри него. Таким образом, два одинаковых модуля = один переданный модуль. Это ограничение можно преодолеть с помощью бо́льшего количества маяков с перекрывающимися областями.<br />
<br />
== Максимальное количество на здание ==<br />
<br />
Максимальное количество маяков, которые можно построить в радиусе действия здания, зависит от его площади:<br />
* Здания размером от 2×2 до 4×4: '''12 маяков'''.<br />
:Обратите внимание, что такая конфигурация может быть практически невозможна без использования роботов для снабжения здания, так как может не хватить места для конвейеров и манипуляторов.<br />
* Здания 5×5: '''16 маяков'''.<br />
:Единственное здание такого размера, которое может воспользоваться маяками — это [[Oil_refinery/ru|нефтеперерабатывающий завод]]. Они не могут быть снабжены роботами, но все их входы и выходы — это жидкости в трубах (кроме [[Oil_processing/ru|сжижения угля]]), что означает отсутствие необходимости в манипуляторах, а также более универсальную максимальную длину подземной трубы в 9 клеток (без переходов).<br />
* Здания 9×9: '''20 маяков'''.<br />
:В настоящее время единственным зданием такого размера в игре является [[Rocket_silo/ru|ракетная шахта]]. В отличие от меньших зданий, эта конфигурация позволяет сделать зазор в 2 клетки между маяками и зданием и зазор в 1 клетку между маяками, выровненными с центральной клеткой здания, что дает место для конвейеров и манипуляторов.<br />
<br />
Максимальное количество маяков, которые можно построить в окрестностях одного ряда зданий:<br />
<br />
* Ряд зданий 3×3: '''8 маяков'''.<br />
:Каждое здание в ряду может находиться в радиусе действия 8 маяков (здания в конце ряда могут быть больше), если параллельно построен двойной ряд маяков без промежутков между ними (расстояние между рядами может составлять до 2 клеток). Однако центральный ряд зданий, которые будут усилены, должен быть смещен относительно ряда маяков; т.е. ни у одного здания центральная клетка центрального ряда не может лежать на линии, соединяющей центральные клетки любой пары маяков в двух рядах.<br />
<br />
* Ряд зданий 5×5: '''10 маяков'''.<br />
: Применяются те же правила, что и раньше, за исключением того, что теперь центральный ряд не должен быть смещен; т.е. центры усиленных зданий должны совпадать с центрами пар маяков. Это требует оставить промежуток в 1 клетку между зданиями в центральном ряду (при условии, что ряды маяков не имеют промежутков). Поскольку единственными зданиями 5×5 с маяками являются нефтеперерабатывающие заводы, свободная клетка на самом деле полезна для того, чтобы сделать ряд проходимым для игрока (ряд нефтеперерабатывающих заводов без зазора — непроходим).<br />
<br />
== Массивы маяков ==<br />
<br />
Маяки могут значительно увеличить общие возможности фабрики. Однако они потребляют большое количество энергии (480 кВт на штуку), занимают немалое пространство, усложняют логистику, а также относительно дороги в производстве. Поэтому при строительстве всей производственной линии с высоким маячным усилением значительно экономичнее строить ряд производственных зданий, окруженных рядом (рядами) маяков, а не отдельные здания, окруженные максимально возможным теоретически количеством маяков. Это также упрощает логистику и делает конструкцию более подходящей для расширения.<br />
<br />
Максимально возможные преимущества несколько снижаются в конфигурации с рядами (для зданий 3×3 возможно использование 8 маяков на здание вместо 12; для зданий 5×5 — 10 вместо 16), но количество маяков, необходимых для достижения этого уровня усиления, значительно ниже. Например, для одного ряда зданий 3×3, окруженных двойным рядом маяков так, что каждое производственное здание находится в зоне действия 8 маяков, общее количество необходимых маяков равно <code>2n + 6</code>, где ''n'' - количество производственных зданий.<br />
<br />
Среднее количество маяков на здание равно <code>2 + (6 ÷ n)</code>, которое стремится к 2 (т.е. уменьшение количества необходимых маяков на 75% по сравнению с изолированными зданиями с 8 отдельными маяками в каждом), когда ''n'' переходит в бесконечность. Например, для ''n'' = 10 формула оценивается как 2,6, что все еще является уменьшением количества необходимых маяков на 67,5%.<br />
<br />
=== Многострочные массивы ===<br />
<br />
При большом количестве зданий, подлежащих усилению, эффективность может быть дополнительно повышена путем разделения производственных зданий на несколько рядов. В этом случае маяки во всех рядах массива, кроме крайних, могут совместно использоваться двумя рядами производственных зданий по обе стороны (обратите внимание, что не имеет значения, производят ли они разные рецепты и/или вообще являются разными зданиями). Общее количество необходимых маяков, предполагая размер производственных зданий 3×3 и ряды одинаковой длины, равно <code>B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3</code>, где ''r'' - количество рядов производственных зданий, а ''c'' - количество производственных зданий в одном ряду.<br />
<br />
Количество маяков на одно усиленное здание равно <code>(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1</code>, которое стремится к 1, так как и ''r'' и ''c'' уходят в бесконечность. Для конечных массивов оптимальное число рядов определяется <code>r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]</code>, где ''n'' - общее число зданий, которые необходимо увеличить.<br />
<br />
Приведенная выше формула обычно не дает целочисленных результатов. Если найденное таким образом значение ''r'' не является целым, проведите итерацию вокруг него, т.е. рассчитайте количество необходимых маяков с помощью операций ''floor(r)'' (следующее меньшее целое число) и ''ceiling(r)'' (следующее большее целое число) и сравните результаты. Для каждого такого целого числа ''r'' рассчитайте ''c'' как ''floor(n ÷ r)'', затем рассчитайте количество маяков как ''B(r,c)'' + ''mod(n,r)'' + 1, где ''B(r,c)'' указано выше, а ''mod(n,r)'' - это ''n'' по модулю ''r'', т.е. остаток от (''n'' ÷ ''r''), равный ''n'' - (''r'' × ''c'').<br />
<br />
В любом случае останутся "остатки" зданий ''mod(n,r)''; они должны быть добавлены по одному в каждый ряд к концам смежного блока соседних рядов, чтобы расчет общего количества маяков, приведенный выше, был правильным. Другие конфигурации для остатков (например, все добавлены в конец одного ряда, по одному в конце каждого второго ряда и т.д.) требуют большего количества маяков для покрытия.<br />
<br />
=== Оптимальные массивы ===<br />
<br />
Для структур 3×3 массивы, удовлетворяющие <code>c = 3r</code>, являются оптимальными в том смысле, что они минимизируют количество маяков, необходимых для покрытия общего числа структур (''rc''), что позволяет максимально использовать возможности отдельного маяка. Поскольку структуры могут быть построены только в целочисленных количествах, существует только конечное число (ниже разумного ограничения на общий размер массива) целочисленных количеств структур ''rc'', с которыми может быть построен оптимальный массив, такой, что <code>c = 3r</code> и ''c'' и ''r'' являются целыми. Первые несколько подсчетов, а также соответствующие размеры массива и соотношения маяков к структурам, приведены в таблице ниже.<br />
<br />
{| class="wikitable" <br />
!colspan="1" style="width: 75px;" |Структур<br />
!colspan="1" style="width: 75px;" |Рядов<br />
!colspan="1" style="width: 75px;" |Столбцов<br />
!colspan="1" style="width: 150px;" |Маяков<br />
!colspan="1" style="width: 150px;" |Маяков на структуру<br />
!colspan="1" style="width: 160px;" |Размеры (в клетках)*<br />
|-<br />
! | 3<br />
| 1 || 3 || 12 || 4.00 || 18×11<br />
|-<br />
! | 12<br />
| 2 || 6 || 27 || 2.25 || 27×19<br />
|-<br />
! | 27<br />
| 3 || 9 || 48 || 1.78 || 36×27<br />
|-<br />
! | 48<br />
| 4 || 12 || 75 || 1.56 || 45×35<br />
|-<br />
! | 75<br />
| 5 || 15 || 108 || 1.44 || 54×43<br />
|-<br />
! | 108<br />
| 6 || 18 || 147 || 1.36 || 63×51<br />
|-<br />
! | 147<br />
| 7 || 21 || 192 || 1.31 || 72×59<br />
|-<br />
! | ...<br />
| ... || ... || ... || ... || ...<br />
|-<br />
! | 3r^2<br />
| r || 3r || (r + 1) (3r + 3) || 1 + 2/r + 1/r^2 || (9r + 9) × (8r + 3)<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Примечания к таблице:<br />
*Размеры массива в клетках (последний столбец таблицы) предполагают, что над или под каждым рядом структур оставлено 2 клетки пространства (например, манипулятор + сундук), и больше нигде не оставлено дополнительного места.<br />
*Пятирядный массив (75 строений) является самым большим, который может быть охвачен логистической сетью, созданной из робопортов, расположенных за его пределами. Для более крупных массивов, по крайней мере минимальное количество робопортов должно быть стратегически размещено внутри, чтобы обеспечить покрытие, что несколько ухудшает соотношение маяков к строениям.<br />
<br />
== История изменений ==<br />
<br />
{{history|0.13.0|<br />
* "Basic beacon" переименован в "Beacon".}}<br />
<br />
{{history|0.12.17|<br />
* Обновлена иконка}}<br />
<br />
{{history|0.12.0|<br />
* Манипуляторы теперь могут забирать из маяков.}}<br />
<br />
{{history|0.10.1|<br />
* Новая графика для маяков.}}<br />
<br />
{{history|0.9.0|<br />
* Площадь эффекта теперь может быть видна при наведении мыши.}}<br />
<br />
{{history|0.7.5|<br />
* Отключеные маяки не дают усиления.}}<br />
<br />
{{history|0.7.3|<br />
* Ограничено использование модулей производительности в маяках.}}<br />
<br />
{{history|0.6.0|<br />
* Первое появление}}<br />
<br />
== См. также ==<br />
<br />
* [[Electric system/ru|Электросеть]]<br />
* [[Module/ru|Модули]]<br />
<br />
{{ProductionNav}}<br />
{{C|Modules}}</div>Alexander.astafiev.1989https://wiki.factorio.com/index.php?title=Fluid_system/ru&diff=191301Fluid system/ru2023-04-22T13:16:35Z<p>Alexander.astafiev.1989: /* Перемещение */</p>
<hr />
<div>{{Languages}}<br />
'''Жидкости''' - это нетвёрдые предметы, такие как вода или нефть. Они могут существовать только внутри определённых структур (таких как [[pipe/ru | трубы]]) и в зданиях, которые используют жидкость как ингредиент или конечный продукт (таких как [[oil refinery/ru | нефтеперерабатывающий завод]]).<br />
<br />
== Механика ==<br />
<br />
Жидкости могут быть уничтожены сносом зданий или труб, внутри которых они содержались. В одно и то же время только один тип жидкости может занимать сегмент трубы или [[storage tank/ru | резервуар]]; никакие две жидкости не будут образовывать смесь при контакте, а будут блокировать путь друг другу. Игрок не может их взять, передвинуть, используя [[inserters/ru | манипуляторы]], бросить на землю или хранить в сундуках (хотя жидкости можно хранить в [[Fluid system/ru#Бочки | бочках]], которые можно поместить в сундуки). Их нельзя пролить на землю или вылить в озеро, а также их количество считается дробными числами, а не целыми значениями.<br />
<br />
=== Хранение ===<br />
<br />
В игре жидкости могут храниться в особых сооружениях (подразумеваются как машины, так и трубы), представляющие собой сосуды определённого размера (объёма). Эти сосуды автоматически соединяются друг с другом, если их входы/выходы находятся рядом друг с другом (трубы соединяются во всех направлениях) и позволяют жидкости течь между ними.<br />
<br />
'''Объём''' жидкости, содержащейся внутри, может быть любым от 0 до объёма самого сосуда. Например, труба максимально может содержать 100 единиц жидкости, таким образом величина, характеризующая количество жидкости, может быть числом от 0 до 100. '''Уровень''' жидкости в данном сооружении определяется исходя из процентного соотношения объёма, занимаемом жидкостью, к максимальному объёму сооружения. Это можно наблюдать в трубах и резервуарах: у них есть окна, которые заполняются жидкостью в соответствии с её уровнем (даже если жидкости совсем мало).<br />
<br />
=== Перемещение ===<br />
<br />
Все соединённые резервуары и трубы рассматриваются как один сосуд, а именно, что ''уровень жидкости стремится быть одинаковым во всех частях'', из-за чего происходит переток от более высокого уровня к более низкому. Иногда из-за этого уровень жидкости называют ''давлением'', хотя давление на самом деле обусловлено различиями в уровнях жидкостей между двумя сооружениями. Всё течение жидкости между трубами стремится достичь этого баланса (помпы игнорируют его, а здания разрушают, о чём подробнее внизу). Величина потока между трубами зависит от давления (разницей уровней между соседними сооружениями), и он становится медленнее от уменьшения этой разницы.<br />
<br />
Возвращаясь назад к определению 'уровень': это также означает, что все резервуары и трубы стремятся заполниться на одинаковый процент от своих объёмов. Например, если 12,550 единиц жидкости будут находится в резервуаре вместимостью 25,000 единиц, то присоединение трубы с ёмкостью в 100 единиц даст 12,500 единиц жидкости в резервуаре и 50 в трубе. Оба будут заполнены на 50% от своей максимальной вместимости, но количество фактических единиц жидкости будет существенно отличаться. <br />
<br />
Машины, создающие жидкости, помещают их в свои выходные слоты, которые связаны со специальным помеченным выходом для трубы где-то на машине (нажатие на {{keybinding|Alt}} включает отображение меток). Слот попытается полностью выгрузить жидкость в присоединяемое сооружение, если только оно не заполнено и если оно не имеет какой-то другой жидкости. Машины, которые требуют жидкости, также имеют специальный помеченный вход для трубы. Если присоединить сооружение с нужной жидкостью к этому входу, то машина станет вести себя как труба, которая не может наполниться, что означает, что жидкость из соединённых труб и резервуаров будет перетекать в машину с максимальной скоростью, пока входной слот машины не заполнится. Есть машины, соединения для труб у которых работают и на вход, и на выход (как [[electric mining drill/ru | буры]], установленные на [[uranium ore/ru | урановой руде]]). Сначала они забирают жидкость, чтобы наполнить себя, а потом начинают вести себя как обычные трубы, которые пытаются сбалансировать уровень жидкости с соседними сооружениями. Если для одного типа жидкости на машине имеется несколько входных/выходных соединений, то их поток будет распределён одинаково, за исключением если они будут заблокированы/полны.<br />
<br />
=== Температура ===<br />
Температура на данный момент актуальна только при нагревании воды для её использования как средства получения энергии. Несмотря на то, что все жидкости имеют показатель температуры, по умолчанию она обычно 15°C.<br />
<br />
Энергия, полученная как от [[fuel/ru | угля]] из [[boiler/ru | бойлеров]], так и с помощью [[Nuclear power (research)/ru | исследования]] из [[heat exchanger/ru | теплообменников]], может использоваться, чтобы превращать [[water/ru | воду]] в [[steam/ru | пар]], который является [[Energy and work/ru | жидкой формой работы]]. Пар содержит энергию в соотношении 0.2 кДж за 1°C на единицу жидкости. Другими словами: 0.2 кДж работы необходимо чтобы нагреть единицу пара на 1°C. Так как максимальная температура пара/воды 1000°C, а минимальная 15°C, наибольшее количество работы, которую можно совершить на единицу жидкости, равно 197 кДж.<br />
<br />
В действительности, эти вычисления практически не используются: бойлеры могут создавать только пар с температурой 165°C, а теплообменники - только пар с 500°C, никогда ни горячее, ни холоднее. Если подана недостаточная энергия, нагреватели вообще не производят пар. Пар также не остывает со временем. Использование 165°C пара в [[steam engine/ru | паровом двигателе]] будет иметь такой же эффект, как и в [[steam turbine/ru | паровой турбине]], но это невыгодно, ведь турбины создаются для того, что использовать 500°C (сверхнагретый) пар, который генерирует пропорционально больше энергии. Всё это делает точные вычисления бессмысленными. <br />
<br />
== Транспортировка ==<br />
Жидкости могут быть перемещены трубопроводами, бочками или с помощью железной дороги. Как правило, целесообразно использовать трубы для коротких дистанций, подключая их к машинам (или наполнять жидкостями бочки, если используются конвейеры), а железные дороги - для дальних расстояний. <br />
<br />
=== Трубопроводы ===<br />
'''[[Pipe/ru | Трубы]]''' являются самым простым способом провести жидкость от точки A к точке B. Они автоматически соединяются с любой соседней трубой, причём по любой из четырёх сторон, в том числе могут соединиться одновременно по всем. [[Pipe to ground/ru | Подземные трубы]] работают только в двух противоположных направлениях, соединяясь с другой подземной трубой с одной стороны и с каким-либо сооружением - с другой. Если участок труб слишком долго не использует помпу, вся жидкость внутри него будет "размываться", в результате чего поток жидкости становится слишком медленным для его эффективного использования. '''[[Storage tank/ru | Резервуары]]''' ведут себя так же, как и трубы, за исключением того, что их объём гораздо больше, из-за чего использование резервуаров может стать проблемным на меньшем расстоянии. Подземные трубы могут помочь решить эту проблему: пара таких труб может протянуться на 10 клеток, но их объём жидкости будет равен двум. <br />
<br />
'''[[Pump/ru | Помпы]]''' используют электричество для быстрого переноса жидкости в одну сторону. Они также блокируют течение жидкости назад, что означает, что они могут создавать давление на участке трубопровода, максимально заполняя его. Помимо прочих вещей, это очень полезно для противодействия "размыванию", описанному выше. Они также могут быть выключены, используя [[circuit network/ru | логическую сеть]], которая остановит поток, идущий через помпу.<br />
<br />
Таблица внизу показывает, как быстро будет течь жидкость в трубопроводе с конкретной частотой помп. Если требуется более высокая скорость потока, нужно повысить частоту помп. Так как подземные трубы считаются за две обычные в плане объёма, в таблице полная длина участка считается как две трубы, если помпы расположены между каждым подземным участком. Расположение резервуара перед помпой пустит максимально быстрый поток, что очень полезно для начала трубопровода. <br />
<br />
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"<br />
|-<br />
! Число труб<br>между двумя помпами !! Максимальный поток<br>(единиц/с)<br />
|-<br />
| 0 (помпа к помпе) || 12000<br />
|-<br />
| 0 (резервуар к помпе) || 12000<br />
|-<br />
| 0 (помпа к резервуару) || 11707<br />
|-<br />
| 0 (помпа к бойлеру) || 8400<br />
|-<br />
| 1 || 5400<br />
|-<br />
| 2 || 3000<br />
|-<br />
| 3 || 2250<br />
|-<br />
| 7 || 1500<br />
|-<br />
| 12 || 1285<br />
|-<br />
| 17 || 1200<br />
|-<br />
| 20 || 1169<br />
|-<br />
| 30 || 1112<br />
|-<br />
| 50 || 1067<br />
|-<br />
| 100 || 1033<br />
|-<br />
| 150 || 1022<br />
|-<br />
| 200 || 1004<br />
|-<br />
| 261 || 800<br />
|-<br />
| 300 || 707<br />
|-<br />
| 400 || 546<br />
|-<br />
| 500 || 445<br />
|-<br />
| 600 || 375<br />
|-<br />
| 800 || 286<br />
|-<br />
| 1000 || 230<br />
|-<br />
|}<br />
=== Бочки ===<br />
<br />
'''[[Barrel/ru | Бочки]]''' используются [[Assembling machine/ru | сборочными автоматами]] чтобы эффективно "заливать" жидкости в предмет, с которым можно проводить те же действия, что и с другими предметами: держать в инвентаре, кидать в сундук и передавать [[Inserters/ru | манипуляторами]]. Это позволяет игроку перемещать жидкость, используя [[belt transport system/ru | конвейеры]]. Сборочные автоматы также используются, чтобы опустошить бочки, выливая их содержимое в трубы и предоставляя пустые бочки для следующего использования.<br />
<br />
=== Железнодорожная сеть ===<br />
<br />
'''[[Railway/ru | Железнодорожная сеть]]''' являются ещё одним способом транспортировки жидкостей, который может быть реализован в двух видах: жидкость может заливаться непосредственно в [[fluid wagon/ru | вагон-цистерну]], или её можно сначала залить в бочки, а потом загрузить их в [[cargo wagon/ru | грузовые вагоны]]. Обе реализации имеют свои особенности: грузовой вагон может содержать два разных типа жидкостей, но вагон-цистерна может перевозить больше жидкости (25 тысяч цистерны против 20 тысяч у грузового), а также он способен опустошаться и наполняться за считанные секунды, когда как грузовой с быстрыми манипуляторами требует больше ресурсов и времени. [[Stack inserter/ru | Пакетные манипуляторы]], в принципе, могут перемещать бочки быстро, но машины для открывания бочек работают медленно.[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=5&t=48185] С другой стороны, бочки могут открываться/наполняться пока поезд находится в пути.<br />
<br />
== См. также ==<br />
<br />
* [[Oil processing/ru | Переработка нефти]]<br />
* [[Power production/ru | Производство электроэнергии]]<br />
* [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=18&t=19851 Более подробный пост о механике жидкостей]<br />
* [https://www.reddit.com/r/factorio/comments/6w9kwi/factorio_and_fluid_mechanics_science_facts_myths/ Ещё одно углублённое исследование механики жидкостей]<br />
* [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=5&t=46030 Сколько потребуется помп после скольких труб для нужной пропускной способности]</div>Alexander.astafiev.1989https://wiki.factorio.com/index.php?title=Lubricant/ru&diff=191300Lubricant/ru2023-04-22T13:07:07Z<p>Alexander.astafiev.1989: </p>
<hr />
<div>{{Languages}}<br />
{{:Infobox:Lubricant}}<br />
Смазочная жидкость производится из [[heavy oil/ru|мазута]] на [[chemical plant/ru|химическом заводе]].<br />
Смазочная жидкость это компонент производства [[Electric engine unit/ru|электродвигателей]] и скоростных (синих) [[Express transport belt/ru|конвейеров]], [[Express underground belt/ru|скоростных подземных конвейеров]], [[Express splitter/ru|скоростных разделителей]].<br />
== Смотрите также ==<br />
* [[Fluid system/ru|Жидкости]]<br />
* [[Oil processing/ru|Переработка нефти]]<br />
{{IntermediateNav}}<br />
{{C|Fluids}}</div>Alexander.astafiev.1989https://wiki.factorio.com/index.php?title=Refined_concrete/ru&diff=189195Refined concrete/ru2022-05-20T04:22:57Z<p>Alexander.astafiev.1989: викификация, оформление, стилевые правки</p>
<hr />
<div>{{Languages}}{{:Infobox:Refined concrete}}<br />
'''Железобетон''' используется для создание дорог, подобный [[Concrete/ru|бетону]], но на 10% больше скорости ходьбы. Железобетон увеличивает скорость ходьбы на 50% и уменьшает сопротивление качению транспортного средства, что обеспечивает дополнительное ускорение и максимальную скорость, хотя на каждый автомобиль воздействует по-разному; Например, на танк влияет только 20% бонус.<br />
<br />
== Размещение ==<br />
Железобетон размещается с помощью {{Keybinding|lmb}} и может быть удален с помощью {{Keybinding|rmb}}. Область, в которой размещается железобетон, может быть увеличена и уменьшена с помощью {{Keybinding|numplus}} и {{Keybinding|numminus}}.<br />
<br />
== См. также ==<br />
*[[Concrete/ru|Бетон]]<br />
*[[Refined hazard concrete/ru|Железобетон с разметкой опасности]]<br />
<br />
{{LogisticsNav}}<br />
{{C|Terrain}}</div>Alexander.astafiev.1989https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/ru&diff=189094Belt transport system/ru2022-04-30T04:12:45Z<p>Alexander.astafiev.1989: /* Поменять местами предметы на полосах конвейера */</p>
<hr />
<div>{{Languages}}<br />
Система транспортировки ленточным конвейером - это первый механизм, который [[player/ru|игрок]] будет использовать для доставки предметов из точки А в точку Б. Эта система, наряду<br />
с [[Railway/ru|поездами]] и [[Logistic network/ru|транспортными дронами]], составляет систему транспортировки в<br />
Factorio.<br />
<br />
Конвейеры используются для доставки предметов и работают без использования электричества. Конвейеры могут взаимодействовать с другими движущимися объектами, такими как [[player/ru|игрок]], [[vehicle/ru|автомобиль]] и [[enemies/ru|враги]]. Конвейеры ускоряют или замедляют скорость передвижения.<br />
<br />
== Типы конвейеров ==<br />
<br />
Ниже приведена таблица конвейеров, доступных в игре.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! [[Transport belts/ru|Конвейеры]] !! [[Underground belts/ru|Подземные конвейеры]] !! [[Splitters/ru|Разделители]] !! Макс. пропускная способность (предметов за [[game-second/ru|игровую секунду]])<sup>1</sup> !! Необходимое исследование<br />
|-<br />
| {{Imagelink|Transport belt|Transport belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Underground belt|Underground belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Splitter|Splitter/ru}}<br />
| 15<br />
| [[Logistics (research)/ru|Логистика (исследование)]]<sup>2</sup><br />
|-<br />
| {{Imagelink|Fast transport belt|Fast transport belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Fast underground belt|Fast underground belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Fast splitter|Fast splitter/ru}}<br />
| 30<br />
| [[Logistics 2 (research)/ru|Логистика 2 (исследование)]]<br />
|-<br />
| {{Imagelink|Express transport belt|Express transport belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Express underground belt|Express underground belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Express splitter|Express splitter/ru}}<br />
| 40<br />
| [[Logistics 3 (research)/ru|Логистика 3 (исследование)]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
(1) См. '''[[Transport_belts/Physics/ru|Физика конвейеров]]''' подробнее<br />
<br />
(2) Только для подземного конвейера и разделителя. Первый конвейер доступен вначале игры без исследования.<br />
<br />
== Ступени улучшения конвейеров ==<br />
<br />
[[File:Transport_belts_speed.gif|300px|thumb|top|3 вида конвейеров и их скорость (сверху вниз: обычные конвейеры, быстрые конвейеры и экспресс-конвейеры).]]<br />
Есть 3 вида уровней улучшения конвейеров. [[Transport belt/ru|Базовый тип]] - жёлтого цвета, <br />
самый медленный. [[Fast transport belt/ru|Следующий уровень]] - красного цвета, в два раза быстрее чем желтый. [[Express transport belt/ru|Третий]] и последний уровень конвейера - синий, и в три раза быстрее чем желтый конвейер.<br />
{{clear}}<br />
<br />
== Как работают конвейеры ==<br />
<br />
В этом разделе описывается механика работы конвейеров.<br />
<br />
=== Слияние и разделение конвейеров ===<br />
<br />
Конвейеры всех уровней способны перемещать предметы на двух сторонах (левой и правой). Это позволяет либо удвоить поток одного вида материала, либо<br />
путем аккуратной загрузки, перемещать два различных материала на одном конвейере. Смешанные материалы на конвейерах могут быть полезны для <br />
линий выплавки руды, или производства предметов с множеством ингредиентов, например [[science pack 3/ru|исследовательский пакет 3]]. Разделение предметов с одного конвейера <br />
также легко, так как подземный конвейер блокирует поступление предметов с одной из сторон.<br />
<br />
[[File:Transport_belts_merge.gif|300px|top]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;[[File:Transport_belts_unmerge.gif|300px|top]]<br />
<br />
Обычно, слияние и объединение делается при помощи [[splitter/ru|разделителя]]. Приём на втором изображении детально описан в разделе '''[[Belt_transport_system/ru#Подземный конвейер как блокировщик одной стороны конвейера|Подземный конвейер]]'''.<br />
<br />
=== Баланисровка сторон конвейера ===<br />
<br />
:''Основная статья: [[Balancers/ru#Lane_Balancers|Балансировщики сторон конвейера]]''<br />
<br />
Из-за того, как [[inserters/ru|манипуляторы]] помещают предметы на конвейер, его стороны иногда могут стать разбалансированными. Для того, чтобы<br />
поддерживать хорошую пропускную способность, может быть необходима балансировка сторон конвейера. На изображениях ниже показаны несколько способов как это сделать:<br />
<br />
[[File:Transport_belts_balance1.gif|top]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;[[File:Transport_belts_balance2.gif|top]]<br />
<br />
=== Пропускная способность конвейера ===<br />
<br />
Увеличение пропускной способности - важная задача, поскольку так конвейер будет оставаться эффективным. В связи с этим, нужно ввести некоторые понятия<br />
<br />
; Скорость<br />
: Как быстро движется конвейер.<br />
; Плотность<br />
: Насколько плотно предметы уложены на конвейер.<br />
; Пропускная способность<br />
: Это скорость * плотность. Определяет как много предметов перемещается конвейеров в данный момент времени.<br />
<br />
Таким образом, есть три возможности улучшить пропускную способность:<br />
<br />
; 1) Увеличить плотность<br />
<br />
Иногда между предметами есть зазоры небольшого размера, которые недостаточно велики, чтобы положить туда еще один предмет. В этом случае изменение порядка предметов может увеличить плотность. Этого можно достигнуть, временно увеличив<br />
скорость конвейера на одной клетке или путём объединения двух сторон при помощи манипулятора.<br />
<br />
Анимация ниже демонстрирует проблему с плотностью конвейеров, правый вариант размещения показывает решение проблемы. ''Обратите внимание на красный конвейер.'' <br />
<br />
[[File:Transport_belts_density.gif|top|300px]]<br />
<br />
<br />
; 2) Увеличить скорость<br />
<br />
Если все конвейеры на базе уже оптимизированы по плотности размещения, их скорость все еще может быть улучшена конвейерами более высокого уровня. Первым делом стоит поискать узкие места, обычно они находятся довольно<br />
легко. Это будет часть конвейера, где предметы перемещаются медленно (или вообще не двигаются) или достигли максимальной плотности.<br />
В этом случае будет наблюдаться эффект рваного движения (когда предметы движутся рывками).<br />
В большинстве случаев это будет место, где требуется оптимизация конвейеров.<br />
<br />
; 3) Больше конвейеров<br />
<br />
Добавление дополнительных параллельных конвейеров также может увеличить пропускную способность. Просто поставьте больше конвейеров в место, нуждающееся в увеличении пропускной способности, добавьте [[splitter/ru|разделитель]] и элементы будут равномерно распределены между двумя конвейерами.<br />
<br />
=== Приёмы с конвейерами ===<br />
<br />
Быстрое перемещение по игровому миру - ключевой фактор, чтобы отбить атаки кусак вовремя. Бег по конвейеру увеличит или снизит скорость передвижения<br />
[[player/ru|игрока]] согласно скорости конвейера, поэтому строительство конвейеров по направлению к периметру обороны может <br />
быть полезным.<br />
<br />
Тем не менее, игрок не единственный кто может быть перемещен на конвейере. Кроме того, кусаки и плеваки могут<br />
перемещаться по конвейеру. Можно воспользоваться этой механикой для улучшения обороны. Во-первых, кусакам потребуется больше времени, чтобы добраться до стен, если<br />
разместить экспресс-конвейеры в сторону направления атаки. Во-вторых, плеваки могут быть перемещены ближе к вашим стенам. Таким образом, больше турелей смогут одновременно атаковать одну плеваку.<br />
<br />
Другой полезный приём - это [[car/ru|машина]] на конвейере. [[inserters/ru|Манипуляторы]] могут заполнять инвентарь автомобиля, поэтому автомобили могут быть использованы как контейнеры, которые перемещаются по конвейеру. Здесь есть ряд преимуществ: во-первых, пропускная способность<br />
машинокоробки чрезвычайно высока, во-вторых, бонус перемещения предметов пачками у манипулятора работает и при погрузке предметов в автомобиль, что делает манипуляторы более<br />
эффективными.<br />
<br />
=== Размещение ===<br />
{| style="float:right; padding-left:10px; padding-right:10px;"<br />
| style="padding-right:1em" | [[File:Transport_belts_doplace.gif|300px|top]]<br />
| [[File:Transport_belts_replace.gif|300px|top]]<br />
|}<br />
<br />
В то время как конвейеры могут быть помещены в линию путем удержания мыши, проще удерживать кнопку мыши зажатой и перемещать персонажа. Конвейеры можно вращать после того, как они размещены, наведя на них курсор с пустой рукой и нажав {{keybinding|r}}, или путем строительства поверх существующего конвейера. Таким же образом конвейеры могут быть улучшены, путем размещения одного конвейера поверх другого.<br />
<br />
{{clear}}<br />
<br />
== Разделители ==<br />
<br />
[[Splitters/ru|Разделители]] - еще одна форма взаимодействия с предметами. Разделители занимают клетку размером 2x1 и разделяют входящие предметы по конвейерам<br />
от одного входа к двум выходам с соотношением 50/50. Они используются для разделения ресурсов между конвейерами, или для балансировки<br />
нескольких конвейеров.<br />
<br />
=== Как работают разделители ===<br />
<br />
Поведение разделителей выглядит просто на первый взгляд. Но они не так просты. Разделители имеют удивительное количество применений:<br />
<br />
* У разделителя есть два входных конвейера и два выходных конвейера. Если разделитель принимает предметы с одного конвейера, он равномерно разделит входной поток на два выходных.<br />
<br />
* Если один из выходных потоков полностью забит, и разделитель не может распределить предметы равномерно, он направит весь входящий поток на другой выходной поток (не забитый).<br />
<br />
* Разделители могут также принимать два входящих потока и выдавать один выходящий.<br />
<br />
В таком случае конвейер равномерно объединит два входящих потока. Это используют для эффективного слияния двух конвейеров. Когда это происходит, предметы не перемещаются.<br />
<br />
Для того, чтобы соединить/разделить конвейеры, разделитель должен иметь ту же скорость что и входящие конвейеры, в противном случае разделитель<br />
станет узким местом.<br />
<br />
<!-- Should be fixed in 0.16. See also: https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=213&t=51674 Note: Still a thing in 0.15. Orignial thread (0.10): https://forums.factorio.com/5670 --><br />
<br />
Однако, когда оба конвейера полностью загружены, разделитель в основном будет брать предметы с левого входного конвейера, а правый использовать для заполнения промежутков. Такое<br />
поведение связано с тем, что игра не в состоянии адекватно сделать обратное соединение содержимого конвейеров. Вот что говорят разработчики по этой проблеме:<br />
<br />
''"Но есть фундаментальные проблемы с equal joining'' (равное распределение).'' Как именно вы определите его? Как только у вас есть в наличии предмет который нужно переместить на конвейер на левом конвейере, вам придется подождать, пока какой-то предмет не прибудет на правый конвейер. Это было бы подходящее время чтобы активировать правый конвейер. Но как долго придется ждать? И поскольку приходится ждать, необходимо лимитировать пропускную способность разделителя."''<br />
<br />
Такое поведение может быть использовано для повышения приоритета поступающих предметов с определенных конвейеров, например из хранилища.<br />
<br />
=== Балансировка ===<br />
<br />
[[Balancer_mechanics/ru]]<br />
<br />
Балансировщики используются для равномерного распределения предметов по нескольким конвейерам или нескольким сторонам конвейера.<br />
<br />
== Подземные конвейеры ==<br />
<br />
Подземные конвейеры используются для пересечения других линий конвейеров, предметов или строений. Они перемещают предметы как [[Transport belts/ru|обычные конвейеры]].<br />
<br />
* Они могут пересекать любое количество объектов любых типов, таких как земля, вода, болота, и др. (входной конвейер и выходной конвейер, конечно, должны быть на земле).<br />
* Они могут пересекать друг друга, и другие подземные коммуникации (в том числе любое количества подземных конвейеров или подземных труб). Однако, конвейеры не должны быть смешаны.<br />
* Для образования соединения важны только конечные точки (вход и выход).<br />
* Максимальная дистанция подземных коммуникаций - 8 [[tile/ru|клеток]] с [[express underground belt/ru|подземным экспресс-конвейером]].<br />
* Подземный конвейер покрывает 4 клетки и умещает в себя 44 предмета. Подземный экспресс-конвейер, установленный на максимальном расстоянии, вмещает 72 предмета.<br />
* Та часть подземного конвейера, установленная на клетке с конвейером, может принимать предметы с одной стороны. Другая часть (со входом с туннель) не дает предметам поступать в туннель.<br />
<br />
''Это важный факт, потому что на этом базируется выполнение различных приёмов.''<br />
<br />
=== Подземный конвейер как блокировщик одной стороны конвейера ===<br />
<br />
Чтобы построить такую конфигурацию, необходимо разместить один подземный конвейер и нажать R чтобы изменить его направление. Это преобразует вход подземного конвейера в выход (и наоборот).<br />
<br />
Этот приём и аналогичные имеет несколько вариантов использования. См. ниже.<br />
<br />
=== Разделение сторон конвейера при помощи подземного конвейера ===<br />
<br />
При помощи этой же техники подземные конвейеры могут разделять левую и правую стороны конвейера.<br />
:[[File:Transport_belts_unmerge.gif]]<br />
Справа приведен пример как поменять местами полосы движения, а затем разделить и наполнить конвейер предметами с одной стороны.<br />
Чтобы понять это изображение, начните просмотр сверху. Манипуляторы выкладывают только медные и только стальные пластины на левую и правую стороны конвейера. Затем размещен разделитель, который делит поток на два конвейера. Далее, ортогонально размещены подземные конвейеры (под углом 90 градусов слева или справа) на каждом завершающем конвейере. Далее, на соседней клетке размещены выходы. Результатом является то, что транспортируется только одна полоса входного конвейера.<br />
На следующем разделителе эта процедура повторяется для демонстрации обратимости этой операции.<br />
И, наконец, использован разделитель чтобы снова наполнить обе стороны конвейера.<br />
<br />
Этот приём, конечно, также полезен с одиночным подземным конвейером, если требуется переместить одну сторону конвейера и оставить нетронутой другую. В таком случае разделитель не пригодится.<br />
<br />
Преимущество такой конструкции в том, что оно не требует электричества для работы (пакетные манипуляторы, которые будут сортировать предметы, всегда требуют энергии) и она намного быстрее чем одиночный пакетный манипулятор и тем что она может забыть один предмет. Самый большой недостаток в том, что такую конструкцию немного сложнее построить (и дороже), и она требует немного больше места (но не сильно больше, чем когда строишь конструкцию такой же пропускной способности на манипуляторах). Но построить такую схему это, безусловно, хорошая идея, когда у вас есть много предметов на разных конвейерах и хотите их разделить по конвейерам.<br />
<br />
=== Манипуляции с конвейерами ===<br />
<gallery mode="slideshow"><br />
File:Swap_belt_lanes.png|Поменять местами предметы на полосах конвейера.<br />
File:Splitter_seperate_belt_lanes.png|Разделение дорожек с различными предметами на них.<br />
</gallery><br />
<br />
== См. также ==<br />
* [[Splitter/ru|разделитель]]<br />
* [[Transport belt/ru|Конвейер]]<br />
* [[Underground belt/ru|Подземный конвейер]]<br />
* [https://www.youtube.com/watch?v=tnj8YhvJE_o Видео про механику конвейеров, подсказки и приёмы (Youtube, 5 минут, английский язык)]<br />
<br />
{{C|Belt transport system}}</div>Alexander.astafiev.1989https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/ru&diff=189089Belt transport system/ru2022-04-29T15:37:05Z<p>Alexander.astafiev.1989: Пропущенная буква, исправление запятых</p>
<hr />
<div>{{Languages}}<br />
Система транспортировки ленточным конвейером - это первый механизм, который [[player/ru|игрок]] будет использовать для доставки предметов из точки А в точку Б. Эта система, наряду<br />
с [[Railway/ru|поездами]] и [[Logistic network/ru|транспортными дронами]], составляет систему транспортировки в<br />
Factorio.<br />
<br />
Конвейеры используются для доставки предметов и работают без использования электричества. Конвейеры могут взаимодействовать с другими движущимися объектами, такими как [[player/ru|игрок]], [[vehicle/ru|автомобиль]] и [[enemies/ru|враги]]. Конвейеры ускоряют или замедляют скорость передвижения.<br />
<br />
== Типы конвейеров ==<br />
<br />
Ниже приведена таблица конвейеров, доступных в игре.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! [[Transport belts/ru|Конвейеры]] !! [[Underground belts/ru|Подземные конвейеры]] !! [[Splitters/ru|Разделители]] !! Макс. пропускная способность (предметов за [[game-second/ru|игровую секунду]])<sup>1</sup> !! Необходимое исследование<br />
|-<br />
| {{Imagelink|Transport belt|Transport belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Underground belt|Underground belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Splitter|Splitter/ru}}<br />
| 15<br />
| [[Logistics (research)/ru|Логистика (исследование)]]<sup>2</sup><br />
|-<br />
| {{Imagelink|Fast transport belt|Fast transport belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Fast underground belt|Fast underground belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Fast splitter|Fast splitter/ru}}<br />
| 30<br />
| [[Logistics 2 (research)/ru|Логистика 2 (исследование)]]<br />
|-<br />
| {{Imagelink|Express transport belt|Express transport belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Express underground belt|Express underground belt/ru}}<br />
| {{Imagelink|Express splitter|Express splitter/ru}}<br />
| 40<br />
| [[Logistics 3 (research)/ru|Логистика 3 (исследование)]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
(1) См. '''[[Transport_belts/Physics/ru|Физика конвейеров]]''' подробнее<br />
<br />
(2) Только для подземного конвейера и разделителя. Первый конвейер доступен вначале игры без исследования.<br />
<br />
== Ступени улучшения конвейеров ==<br />
<br />
[[File:Transport_belts_speed.gif|300px|thumb|top|3 вида конвейеров и их скорость (сверху вниз: обычные конвейеры, быстрые конвейеры и экспресс-конвейеры).]]<br />
Есть 3 вида уровней улучшения конвейеров. [[Transport belt/ru|Базовый тип]] - жёлтого цвета, <br />
самый медленный. [[Fast transport belt/ru|Следующий уровень]] - красного цвета, в два раза быстрее чем желтый. [[Express transport belt/ru|Третий]] и последний уровень конвейера - синий, и в три раза быстрее чем желтый конвейер.<br />
{{clear}}<br />
<br />
== Как работают конвейеры ==<br />
<br />
В этом разделе описывается механика работы конвейеров.<br />
<br />
=== Слияние и разделение конвейеров ===<br />
<br />
Конвейеры всех уровней способны перемещать предметы на двух сторонах (левой и правой). Это позволяет либо удвоить поток одного вида материала, либо<br />
путем аккуратной загрузки, перемещать два различных материала на одном конвейере. Смешанные материалы на конвейерах могут быть полезны для <br />
линий выплавки руды, или производства предметов с множеством ингредиентов, например [[science pack 3/ru|исследовательский пакет 3]]. Разделение предметов с одного конвейера <br />
также легко, так как подземный конвейер блокирует поступление предметов с одной из сторон.<br />
<br />
[[File:Transport_belts_merge.gif|300px|top]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;[[File:Transport_belts_unmerge.gif|300px|top]]<br />
<br />
Обычно, слияние и объединение делается при помощи [[splitter/ru|разделителя]]. Приём на втором изображении детально описан в разделе '''[[Belt_transport_system/ru#Подземный конвейер как блокировщик одной стороны конвейера|Подземный конвейер]]'''.<br />
<br />
=== Баланисровка сторон конвейера ===<br />
<br />
:''Основная статья: [[Balancers/ru#Lane_Balancers|Балансировщики сторон конвейера]]''<br />
<br />
Из-за того, как [[inserters/ru|манипуляторы]] помещают предметы на конвейер, его стороны иногда могут стать разбалансированными. Для того, чтобы<br />
поддерживать хорошую пропускную способность, может быть необходима балансировка сторон конвейера. На изображениях ниже показаны несколько способов как это сделать:<br />
<br />
[[File:Transport_belts_balance1.gif|top]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;[[File:Transport_belts_balance2.gif|top]]<br />
<br />
=== Пропускная способность конвейера ===<br />
<br />
Увеличение пропускной способности - важная задача, поскольку так конвейер будет оставаться эффективным. В связи с этим, нужно ввести некоторые понятия<br />
<br />
; Скорость<br />
: Как быстро движется конвейер.<br />
; Плотность<br />
: Насколько плотно предметы уложены на конвейер.<br />
; Пропускная способность<br />
: Это скорость * плотность. Определяет как много предметов перемещается конвейеров в данный момент времени.<br />
<br />
Таким образом, есть три возможности улучшить пропускную способность:<br />
<br />
; 1) Увеличить плотность<br />
<br />
Иногда между предметами есть зазоры небольшого размера, которые недостаточно велики, чтобы положить туда еще один предмет. В этом случае изменение порядка предметов может увеличить плотность. Этого можно достигнуть, временно увеличив<br />
скорость конвейера на одной клетке или путём объединения двух сторон при помощи манипулятора.<br />
<br />
Анимация ниже демонстрирует проблему с плотностью конвейеров, правый вариант размещения показывает решение проблемы. ''Обратите внимание на красный конвейер.'' <br />
<br />
[[File:Transport_belts_density.gif|top|300px]]<br />
<br />
<br />
; 2) Увеличить скорость<br />
<br />
Если все конвейеры на базе уже оптимизированы по плотности размещения, их скорость все еще может быть улучшена конвейерами более высокого уровня. Первым делом стоит поискать узкие места, обычно они находятся довольно<br />
легко. Это будет часть конвейера, где предметы перемещаются медленно (или вообще не двигаются) или достигли максимальной плотности.<br />
В этом случае будет наблюдаться эффект рваного движения (когда предметы движутся рывками).<br />
В большинстве случаев это будет место, где требуется оптимизация конвейеров.<br />
<br />
; 3) Больше конвейеров<br />
<br />
Добавление дополнительных параллельных конвейеров также может увеличить пропускную способность. Просто поставьте больше конвейеров в место, нуждающееся в увеличении пропускной способности, добавьте [[splitter/ru|разделитель]] и элементы будут равномерно распределены между двумя конвейерами.<br />
<br />
=== Приёмы с конвейерами ===<br />
<br />
Быстрое перемещение по игровому миру - ключевой фактор, чтобы отбить атаки кусак вовремя. Бег по конвейеру увеличит или снизит скорость передвижения<br />
[[player/ru|игрока]] согласно скорости конвейера, поэтому строительство конвейеров по направлению к периметру обороны может <br />
быть полезным.<br />
<br />
Тем не менее, игрок не единственный кто может быть перемещен на конвейере. Кроме того, кусаки и плеваки могут<br />
перемещаться по конвейеру. Можно воспользоваться этой механикой для улучшения обороны. Во-первых, кусакам потребуется больше времени, чтобы добраться до стен, если<br />
разместить экспресс-конвейеры в сторону направления атаки. Во-вторых, плеваки могут быть перемещены ближе к вашим стенам. Таким образом, больше турелей смогут одновременно атаковать одну плеваку.<br />
<br />
Другой полезный приём - это [[car/ru|машина]] на конвейере. [[inserters/ru|Манипуляторы]] могут заполнять инвентарь автомобиля, поэтому автомобили могут быть использованы как контейнеры, которые перемещаются по конвейеру. Здесь есть ряд преимуществ: во-первых, пропускная способность<br />
машинокоробки чрезвычайно высока, во-вторых, бонус перемещения предметов пачками у манипулятора работает и при погрузке предметов в автомобиль, что делает манипуляторы более<br />
эффективными.<br />
<br />
=== Размещение ===<br />
{| style="float:right; padding-left:10px; padding-right:10px;"<br />
| style="padding-right:1em" | [[File:Transport_belts_doplace.gif|300px|top]]<br />
| [[File:Transport_belts_replace.gif|300px|top]]<br />
|}<br />
<br />
В то время как конвейеры могут быть помещены в линию путем удержания мыши, проще удерживать кнопку мыши зажатой и перемещать персонажа. Конвейеры можно вращать после того, как они размещены, наведя на них курсор с пустой рукой и нажав {{keybinding|r}}, или путем строительства поверх существующего конвейера. Таким же образом конвейеры могут быть улучшены, путем размещения одного конвейера поверх другого.<br />
<br />
{{clear}}<br />
<br />
== Разделители ==<br />
<br />
[[Splitters/ru|Разделители]] - еще одна форма взаимодействия с предметами. Разделители занимают клетку размером 2x1 и разделяют входящие предметы по конвейерам<br />
от одного входа к двум выходам с соотношением 50/50. Они используются для разделения ресурсов между конвейерами, или для балансировки<br />
нескольких конвейеров.<br />
<br />
=== Как работают разделители ===<br />
<br />
Поведение разделителей выглядит просто на первый взгляд. Но они не так просты. Разделители имеют удивительное количество применений:<br />
<br />
* У разделителя есть два входных конвейера и два выходных конвейера. Если разделитель принимает предметы с одного конвейера, он равномерно разделит входной поток на два выходных.<br />
<br />
* Если один из выходных потоков полностью забит, и разделитель не может распределить предметы равномерно, он направит весь входящий поток на другой выходной поток (не забитый).<br />
<br />
* Разделители могут также принимать два входящих потока и выдавать один выходящий.<br />
<br />
В таком случае конвейер равномерно объединит два входящих потока. Это используют для эффективного слияния двух конвейеров. Когда это происходит, предметы не перемещаются.<br />
<br />
Для того, чтобы соединить/разделить конвейеры, разделитель должен иметь ту же скорость что и входящие конвейеры, в противном случае разделитель<br />
станет узким местом.<br />
<br />
<!-- Should be fixed in 0.16. See also: https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=213&t=51674 Note: Still a thing in 0.15. Orignial thread (0.10): https://forums.factorio.com/5670 --><br />
<br />
Однако, когда оба конвейера полностью загружены, разделитель в основном будет брать предметы с левого входного конвейера, а правый использовать для заполнения промежутков. Такое<br />
поведение связано с тем, что игра не в состоянии адекватно сделать обратное соединение содержимого конвейеров. Вот что говорят разработчики по этой проблеме:<br />
<br />
''"Но есть фундаментальные проблемы с equal joining'' (равное распределение).'' Как именно вы определите его? Как только у вас есть в наличии предмет который нужно переместить на конвейер на левом конвейере, вам придется подождать, пока какой-то предмет не прибудет на правый конвейер. Это было бы подходящее время чтобы активировать правый конвейер. Но как долго придется ждать? И поскольку приходится ждать, необходимо лимитировать пропускную способность разделителя."''<br />
<br />
Такое поведение может быть использовано для повышения приоритета поступающих предметов с определенных конвейеров, например из хранилища.<br />
<br />
=== Балансировка ===<br />
<br />
[[Balancer_mechanics/ru]]<br />
<br />
Балансировщики используются для равномерного распределения предметов по нескольким конвейерам или нескольким сторонам конвейера.<br />
<br />
== Подземные конвейеры ==<br />
<br />
Подземные конвейеры используются для пересечения других линий конвейеров, предметов или строений. Они перемещают предметы как [[Transport belts/ru|обычные конвейеры]].<br />
<br />
* Они могут пересекать любое количество объектов любых типов, таких как земля, вода, болота, и др. (входной конвейер и выходной конвейер, конечно, должны быть на земле).<br />
* Они могут пересекать друг друга, и другие подземные коммуникации (в том числе любое количества подземных конвейеров или подземных труб). Однако, конвейеры не должны быть смешаны.<br />
* Для образования соединения важны только конечные точки (вход и выход).<br />
* Максимальная дистанция подземных коммуникаций - 8 [[tile/ru|клеток]] с [[express underground belt/ru|подземным экспресс-конвейером]].<br />
* Подземный конвейер покрывает 4 клетки и умещает в себя 44 предмета. Подземный экспресс-конвейер, установленный на максимальном расстоянии, вмещает 72 предмета.<br />
* Та часть подземного конвейера, установленная на клетке с конвейером, может принимать предметы с одной стороны. Другая часть (со входом с туннель) не дает предметам поступать в туннель.<br />
<br />
''Это важный факт, потому что на этом базируется выполнение различных приёмов.''<br />
<br />
=== Подземный конвейер как блокировщик одной стороны конвейера ===<br />
<br />
Чтобы построить такую конфигурацию, необходимо разместить один подземный конвейер и нажать R чтобы изменить его направление. Это преобразует вход подземного конвейера в выход (и наоборот).<br />
<br />
Этот приём и аналогичные имеет несколько вариантов использования. См. ниже.<br />
<br />
=== Разделение сторон конвейера при помощи подземного конвейера ===<br />
<br />
При помощи этой же техники подземные конвейеры могут разделять левую и правую стороны конвейера.<br />
:[[File:Transport_belts_unmerge.gif]]<br />
Справа приведен пример как поменять местами полосы движения, а затем разделить и наполнить конвейер предметами с одной стороны.<br />
Чтобы понять это изображение, начните просмотр сверху. Манипуляторы выкладывают только медные и только стальные пластины на левую и правую стороны конвейера. Затем размещен разделитель, который делит поток на два конвейера. Далее, ортогонально размещены подземные конвейеры (под углом 90 градусов слева или справа) на каждом завершающем конвейере. Далее, на соседней клетке размещены выходы. Результатом является то, что транспортируется только одна полоса входного конвейера.<br />
На следующем разделителе эта процедура повторяется для демонстрации обратимости этой операции.<br />
И, наконец, использован разделитель чтобы снова наполнить обе стороны конвейера.<br />
<br />
Этот приём, конечно, также полезен с одиночным подземным конвейером, если требуется переместить одну сторону конвейера и оставить нетронутой другую. В таком случае разделитель не пригодится.<br />
<br />
Преимущество такой конструкции в том, что оно не требует электричества для работы (пакетные манипуляторы, которые будут сортировать предметы, всегда требуют энергии) и она намного быстрее чем одиночный пакетный манипулятор и тем что она может забыть один предмет. Самый большой недостаток в том, что такую конструкцию немного сложнее построить (и дороже), и она требует немного больше места (но не сильно больше, чем когда строишь конструкцию такой же пропускной способности на манипуляторах). Но построить такую схему это, безусловно, хорошая идея, когда у вас есть много предметов на разных конвейерах и хотите их разделить по конвейерам.<br />
<br />
=== Поменять местами предметы на полосах конвейера ===<br />
:[[File:Swap_belt_lanes.png]]<br />
<br />
== См. также ==<br />
* [[Splitter/ru|разделитель]]<br />
* [[Transport belt/ru|Конвейер]]<br />
* [[Underground belt/ru|Подземный конвейер]]<br />
* [https://www.youtube.com/watch?v=tnj8YhvJE_o Видео про механику конвейеров, подсказки и приёмы (Youtube, 5 минут, английский язык)]<br />
<br />
{{C|Belt transport system}}</div>Alexander.astafiev.1989