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	<title>Official Factorio Wiki - User contributions [en]</title>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Lab/ja&amp;diff=184452</id>
		<title>User:Takenm/Lab/ja</title>
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		<updated>2021-02-05T11:45:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Lab}}&lt;br /&gt;
[[File:Simplescience.png|thumb|right|Science packs put into the front lab will be passed to labs behind it.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;研究所&#039;&#039;&#039;は[[science pack/ja|サイエンスパック]]を消費して[[technologies/ja|テクノロジー]]の[[research/ja|研究]]を行います。ゲームを進行するために研究所の使用が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When [[productivity module]]s are used in labs, the productivity bonus is directly calculated and applied each [[Time#Ticks|tick]] so the productivity bar is simply cosmetic. This means that it does not matter that the productivity bar resets when the research is changed, no productivity bonus is lost. [https://forums.factorio.com/26860]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤーは一度に一つのテクノロジーしか研究できませんが、研究所を使うことでより早くテクノロジーを研究終えることができます。[[lab research speed (research)/ja|研究速度ボーナス]]とモジュールによるボーナスは次の式で計算することができます：&amp;lt;code&amp;gt;研究速度ボーナス × モジュールによるボーナス = 速度ボーナス&amp;lt;/code&amp;gt;。この式ではボーナスのパーセンテージは整数の比に置き換えて（例えば +140%であれば2.4）計算します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Production requirements==&lt;br /&gt;
Calculating the number of science packs needed per second is straightforward:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ERS = (1 + B[r] ÷ 100) × (1 + M[r] ÷ 100)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ACT = T[r] ÷ ERS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;PPS = N ÷ ACT&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Where:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ERS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is &amp;quot;effective lab research speed&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;B[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is the Lab Research Speed bonus as reported by the game, in percent&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;M[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is the sum of all module speed effects (Speed modules - positive; Productivity modules - negative), in percent&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACT&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is &amp;quot;adjusted cycle time&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;T[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is the research cycle time as displayed in the research screen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;PPS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is &amp;quot;packs per second&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is the number of labs available.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thus, for a 10-lab setup, researching Nuclear Power (30 second cycle time) with Lab Research Speed 4 (140% bonus) and no module effects, the calculation is:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;ERS =  1 + (140 ÷ 100) = 2.4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;ACT  = 30 ÷ 2.4         = 12.5 s&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;PPS  = 10 ÷ 12.5        = 0.8&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means 0.8 science packs per second, of each type, would need to be produced to continuously supply the labs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equation simplification ===&lt;br /&gt;
Assuming all labs have the same &#039;&#039;B[r]&#039;&#039; (which they always will unless they are affected by different module configurations), the above calculations can be combined into one equation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;PPS = N × (1 + B[r] ÷ 100) × (1 + M[r] ÷ 100) ÷ T[r]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thus for the numerical example:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;PPS = 10 × (1 + 140 ÷ 100) × 1 ÷ 30&amp;lt;/code&amp;gt; = &amp;lt;code&amp;gt;(10 ÷ 30) × (1 + 1.4)&amp;lt;/code&amp;gt; = &amp;lt;code&amp;gt; (1 ÷ 3) × 2.4&amp;lt;/code&amp;gt; = &amp;lt;code&amp;gt; 2.4 ÷ 3&amp;lt;/code&amp;gt; = &amp;lt;code&amp;gt;0.8&amp;lt;/code&amp;gt; packs per second&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If trying to find the amount of labs needed to consume a given amount of packs per second, use the following rearrangement:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;N = ((1 + B[r] ÷ 100) × (1 + M[r] ÷ 100) ÷ T[r] ÷ PPS) ^ −1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.15.12|&lt;br /&gt;
* Lab speed info in the description contains the researched speed bonus as well.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.6|&lt;br /&gt;
* The research speed of a lab is now not dependent on its electricity consumption, and can be scripted.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Lab research is now continuous; Science packs now have progress bars.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.2|&lt;br /&gt;
* Labs are now named after early access backers when built from [[blueprint]]s.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Changed the recipe of Lab to require 4 transport belts, down from 5.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Added support for modules to labs.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* New graphics.&lt;br /&gt;
* Labs are dedicated to backers (displayed in entity info).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.2.7|&lt;br /&gt;
* Contents of the Lab is now shown in the entity info. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
* [[Electric system]]&lt;br /&gt;
* [[Crafting]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Producers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
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		<title>User:Takenm</title>
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		<updated>2021-02-05T11:15:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;I&#039;m Japanese programmer and English leaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Translating/ja|翻訳中==&lt;br /&gt;
[[User:Takenm/Lab/ja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
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		<updated>2021-02-05T11:14:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;I&#039;m Japanese programmer and English leaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:Takenm/Lab/ja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Lab/ja&amp;diff=184449</id>
		<title>User:Takenm/Lab/ja</title>
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		<updated>2021-02-05T11:14:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{:Infobox:Lab}} Science packs put into the front lab will be passed to labs behind it. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Labs&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; are buildings that perf...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Lab}}&lt;br /&gt;
[[File:Simplescience.png|thumb|right|Science packs put into the front lab will be passed to labs behind it.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Labs&#039;&#039;&#039; are buildings that perform [[research]] for [[technologies]] by consuming [[science pack]]s. Use of a lab is required to progress in Factorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When [[productivity module]]s are used in labs, the productivity bonus is directly calculated and applied each [[Time#Ticks|tick]] so the productivity bar is simply cosmetic. This means that it does not matter that the productivity bar resets when the research is changed, no productivity bonus is lost. [https://forums.factorio.com/26860]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player can only research one technology at a time, but can use multiple labs for faster results. The speed bonus of labs when [[lab research speed (research)|lab research speed]] is researched and modules are present can be calculated using this formula: &amp;lt;code&amp;gt;research_bonus × module_bonus = speed_bonus&amp;lt;/code&amp;gt;; the percentage bonuses have to be converted to decimals (e.g. +140% = 2.4) before the formula is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Production requirements==&lt;br /&gt;
Calculating the number of science packs needed per second is straightforward:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ERS = (1 + B[r] ÷ 100) × (1 + M[r] ÷ 100)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ACT = T[r] ÷ ERS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;PPS = N ÷ ACT&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Where:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ERS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is &amp;quot;effective lab research speed&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;B[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is the Lab Research Speed bonus as reported by the game, in percent&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;M[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is the sum of all module speed effects (Speed modules - positive; Productivity modules - negative), in percent&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACT&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is &amp;quot;adjusted cycle time&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;T[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is the research cycle time as displayed in the research screen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;PPS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is &amp;quot;packs per second&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is the number of labs available.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thus, for a 10-lab setup, researching Nuclear Power (30 second cycle time) with Lab Research Speed 4 (140% bonus) and no module effects, the calculation is:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;ERS =  1 + (140 ÷ 100) = 2.4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;ACT  = 30 ÷ 2.4         = 12.5 s&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;PPS  = 10 ÷ 12.5        = 0.8&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means 0.8 science packs per second, of each type, would need to be produced to continuously supply the labs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equation simplification ===&lt;br /&gt;
Assuming all labs have the same &#039;&#039;B[r]&#039;&#039; (which they always will unless they are affected by different module configurations), the above calculations can be combined into one equation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;PPS = N × (1 + B[r] ÷ 100) × (1 + M[r] ÷ 100) ÷ T[r]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thus for the numerical example:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;PPS = 10 × (1 + 140 ÷ 100) × 1 ÷ 30&amp;lt;/code&amp;gt; = &amp;lt;code&amp;gt;(10 ÷ 30) × (1 + 1.4)&amp;lt;/code&amp;gt; = &amp;lt;code&amp;gt; (1 ÷ 3) × 2.4&amp;lt;/code&amp;gt; = &amp;lt;code&amp;gt; 2.4 ÷ 3&amp;lt;/code&amp;gt; = &amp;lt;code&amp;gt;0.8&amp;lt;/code&amp;gt; packs per second&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If trying to find the amount of labs needed to consume a given amount of packs per second, use the following rearrangement:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;N = ((1 + B[r] ÷ 100) × (1 + M[r] ÷ 100) ÷ T[r] ÷ PPS) ^ −1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.15.12|&lt;br /&gt;
* Lab speed info in the description contains the researched speed bonus as well.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.6|&lt;br /&gt;
* The research speed of a lab is now not dependent on its electricity consumption, and can be scripted.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Lab research is now continuous; Science packs now have progress bars.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.2|&lt;br /&gt;
* Labs are now named after early access backers when built from [[blueprint]]s.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Changed the recipe of Lab to require 4 transport belts, down from 5.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Added support for modules to labs.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* New graphics.&lt;br /&gt;
* Labs are dedicated to backers (displayed in entity info).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.2.7|&lt;br /&gt;
* Contents of the Lab is now shown in the entity info. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
* [[Electric system]]&lt;br /&gt;
* [[Crafting]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Producers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Power_production/ja&amp;diff=184326</id>
		<title>Power production/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Power_production/ja&amp;diff=184326"/>
		<updated>2021-01-29T03:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: Translate last part. Thank you for pointing it out.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
電気は、[[electric system/ja|電気システム]]を通じて機械に転送される前に生産されなければいけません。電気を生産するには複数の方法があります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 蒸気機関動力 ==&lt;br /&gt;
[[steam engine/ja|蒸気機関]]は、フル稼働時には1基あたり0.5基の[[boiler/ja|ボイラー]]が必要となります。1つの[[offshore pump/ja|汲み上げポンプ]]で20台のボイラーと40台の蒸気機関を供給することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の比率はゲーム内で入手できる情報から計算できます： 1つのボイラーは1.8MWの燃料を消費し、100%の効率で[[steam/ja|蒸気]]に蓄えられたエネルギーを生成する。1つの蒸気機関は蒸気に蓄えられたエネルギーの900kWを消費するので、1つのボイラーで2つの蒸気機関を供給することができる。&amp;lt;code&amp;gt;1.8MW÷0.9MW＝2&amp;lt;/code&amp;gt;。1台の蒸気機関は毎秒30の蒸気を消費し、1台の汲み上げポンプは毎秒1200の水を生成するので、各洋上ポンプは40台の蒸気機関に供給するのに十分な水を生成する。&amp;lt;code&amp;gt;1200 単位/s ÷ 30 単位/s = 40&amp;lt;/code&amp;gt;. ボイラーの数は、蒸気機関の数から導き出すことができる。&amp;lt;code&amp;gt;40 ÷ 2 = 20&amp;lt;/code&amp;gt;。これにより、1:20:40の比率が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SteamSetupExample.png|center|600px|thumb|セットアップ例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ソーラーパネルと蓄電池 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 最適な比率 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最適な比率は、[[solar panel/ja|ソーラーパネル]]あたり0.84(21:25)の[[accumulator/ja|蓄電池]]で、1MWあたり23.8枚のソーラーパネルです(この比率は、蓄電池を充電するために必要なソーラーパネルを考慮に入れています)。これは、1昼夜サイクルで1MWの電力を供給するためには、1.428MWの生産(ソーラーパネル)と100MJの蓄電が必要であることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蓄電池とソーラーパネルと1MWの&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率は、 20:24:1 です（例えば 10 MW を必要とする工場では昼夜を問わず 200 の蓄電池と 240 のソーラーパネルでほぼすべての電力を賄うことが可能 です - この近似値は、20 枚のソーラーパネルを追加で必要とするということのみ最適値とは異なります。これは無視できるほどのものではありませんので、ソーラーパネルを追加すると&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率と最適な比率の差が大きくなることを覚えておいてください)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これは[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5594 Accumulator / Solar Panel Ratio] (これを印象的な数学的方法で計算している！)と[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=143317#p143317 このスレッドの別の投稿] (ソーラーパネルとMWの比率を別の方法で計算している)から引用しています。&lt;br /&gt;
[[File:9x9_accumulator_solar_panel_example.jpg|300px|thumb|top|9x9で、上の20:24の&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率のセットアップ例]]&lt;br /&gt;
=== 計算方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ソーラーパネルあたりの蓄電池の最適な比率は、ゲーム内の多くの値に依存しています。これらには、ソーラーパネルの発電量、蓄電池のエネルギー貯蔵量、[[Time/ja#Days|昼]]の長さ、夜の長さなどが含まれます。また、昼と夜の間には夕暮れと夜明けと呼ばれる時間があり、計算を複雑にしています。バニラ環境では、これらの値を変更しなくても、最適な比率は同じになります。この比率は&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 =&lt;br /&gt;
    (昼 + 夜明け) × (夜 + 夜明け × (昼 + 夜明け) / 一日) / 一日&lt;br /&gt;
    × ソーラーパネルの発電量 / 蓄電池の格納電力&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
です。ここで、デフォルトの時間の長さは次の通り：昼 = 12500/60 秒; 夜明けまたは夕暮れ = 5000/60 秒; 夜 = 2500/60 秒, そしてデフォルトでは：ソーラーパネルの発電量 = 60 kW; 蓄電池の格納電力量 = 5 MJ = 5000 kJ, であり、これより最適比率はソーラーパネル一枚あたり0.84個の蓄電池とります。ソーラーパネルの発電量や蓄電池の格納電力を変更するMODを使用しているが、日の長さを変更して&amp;lt;b&amp;gt;いない&amp;lt;/b&amp;gt;場合、この式の簡易版を使用することができます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 = 70(s) × ソーラーパネルの発電量 / 蓄電池の格納電力&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この式は単純化されたバニラの最適な比率を覚えておくのにも使えます。MODが夕暮れ：昼：夜明け：夜の比率を変更せずに1日の合計の長さを変更するだけなら、式は次のように単純化できます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 = 0.002016(/s) × 一日 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここで一日はゲーム内での一日の秒数であり、デフォルトでは 25000/60 s です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 参照 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5168 Perfectly optimal solar network (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=5394 Solar ratios (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=7619 1 solar panel produces 42KW after factoring in the night (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原子力発電 ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;詳細: [[Tutorial:Nuclear power]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
一般的に、原子力発電は次の流れで行われます。[[uranium ore/ja|ウラン鉱石]]を採掘して[[uranium processing/ja|ウラン濃縮処理]]で[[uranium-235/ja|ウラン-235]]と[[uranium-238/ja|ウラン-238]]に加工し、その2つから[[uranium fuel cell/ja|燃料棒]]を作つくります。この燃料棒を[[nuclear reactor/ja|原子炉]]で燃焼させて熱を発生させます。その熱を利用して[[heat exchanger/ja|熱交換器]]で[[water/ja|水]]を[[steam/ja|蒸気]]に変換し、その蒸気を[[steam turbine/ja|蒸気タービン]]で消費して発電することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隣接ボーナスのない原子炉では、すべての熱が消費されるように、4つの熱交換器が必要です。隣接ボーナスが100%になるごとに、原子炉にはさらに4つの熱交換器が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 理想的な比率 !! 近似の比率 !! 施設&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || 1 ||{{imagelink|Offshore pump}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 291 || 12 || {{imagelink|Heat exchanger}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 500 || 20 || {{imagelink|Steam turbine}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 十分な電力が生産されていることを確認する ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
発電所を全面的に変更する前に、このチェックリストを試してみてください。また、[[Glossary#B|brownouts/blackouts]]を改善するために使用することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 蒸気機関を[[electric system/ja|電気系統]]に接続しましたか？接続されていなければ、小さな黄色い三角形が点滅します。これを修正するには、電力を必要とする機械に繋がるように蒸気機関の近くに[[Small electric pole/ja|電柱]]を作りましょう。どんな電柱でも構いません。&lt;br /&gt;
* 蒸気はすべての蒸気機関に行き渡っていますか？&lt;br /&gt;
* パイプには水が流れていますか？パイプの窓を見て、マウスオーバーしてみてください！パイプやタンクを端に置いて、本当に水が通っているかどうかを確認してください。そうでない場合は、すべての[[pipe/ja|パイプ]]または[[Pipe to ground/ja|地下パイプ]]が接続されていることを確認してください。&lt;br /&gt;
* 工場は十分な燃料（石炭、固体燃料、燃料棒）を生産していますか？&lt;br /&gt;
* 蒸気生成機（ボイラー、熱交換器）は足りていますか？&lt;br /&gt;
* 蒸気機関/タービンは足りていますか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
必要な石炭の数を計算するには[[Tutorial:Applied_power_math|応用電力計算チュートリアル]]もご覧ください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Power_production/ja&amp;diff=184325</id>
		<title>User:Takenm/Power production/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Power_production/ja&amp;diff=184325"/>
		<updated>2021-01-29T03:47:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
電気は、[[electric system/ja|電気システム]]を通じて機械に転送される前に生産されなければいけません。電気を生産するには複数の方法があります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 蒸気機関動力 ==&lt;br /&gt;
[[steam engine/ja|蒸気機関]]は、フル稼働時には1基あたり0.5基の[[boiler/ja|ボイラー]]が必要となります。1つの[[offshore pump/ja|汲み上げポンプ]]で20台のボイラーと40台の蒸気機関を供給することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の比率はゲーム内で入手できる情報から計算できます： 1つのボイラーは1.8MWの燃料を消費し、100%の効率で[[steam/ja|蒸気]]に蓄えられたエネルギーを生成する。1つの蒸気機関は蒸気に蓄えられたエネルギーの900kWを消費するので、1つのボイラーで2つの蒸気機関を供給することができる。&amp;lt;code&amp;gt;1.8MW÷0.9MW＝2&amp;lt;/code&amp;gt;。1台の蒸気機関は毎秒30の蒸気を消費し、1台の汲み上げポンプは毎秒1200の水を生成するので、各洋上ポンプは40台の蒸気機関に供給するのに十分な水を生成する。&amp;lt;code&amp;gt;1200 単位/s ÷ 30 単位/s = 40&amp;lt;/code&amp;gt;. ボイラーの数は、蒸気機関の数から導き出すことができる。&amp;lt;code&amp;gt;40 ÷ 2 = 20&amp;lt;/code&amp;gt;。これにより、1:20:40の比率が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SteamSetupExample.png|center|600px|thumb|セットアップ例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ソーラーパネルと蓄電池 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 最適な比率 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最適な比率は、[[solar panel/ja|ソーラーパネル]]あたり0.84(21:25)の[[accumulator/ja|蓄電池]]で、1MWあたり23.8枚のソーラーパネルです(この比率は、蓄電池を充電するために必要なソーラーパネルを考慮に入れています)。これは、1昼夜サイクルで1MWの電力を供給するためには、1.428MWの生産(ソーラーパネル)と100MJの蓄電が必要であることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蓄電池とソーラーパネルと1MWの&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率は、 20:24:1 です（例えば 10 MW を必要とする工場では昼夜を問わず 200 の蓄電池と 240 のソーラーパネルでほぼすべての電力を賄うことが可能 です - この近似値は、20 枚のソーラーパネルを追加で必要とするということのみ最適値とは異なります。これは無視できるほどのものではありませんので、ソーラーパネルを追加すると&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率と最適な比率の差が大きくなることを覚えておいてください)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これは[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5594 Accumulator / Solar Panel Ratio] (これを印象的な数学的方法で計算している！)と[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=143317#p143317 このスレッドの別の投稿] (ソーラーパネルとMWの比率を別の方法で計算している)から引用しています。&lt;br /&gt;
[[File:9x9_accumulator_solar_panel_example.jpg|300px|thumb|top|9x9で、上の20:24の&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率のセットアップ例]]&lt;br /&gt;
=== 計算方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ソーラーパネルあたりの蓄電池の最適な比率は、ゲーム内の多くの値に依存しています。これらには、ソーラーパネルの発電量、蓄電池のエネルギー貯蔵量、[[Time/ja#Days|昼]]の長さ、夜の長さなどが含まれます。また、昼と夜の間には夕暮れと夜明けと呼ばれる時間があり、計算を複雑にしています。バニラ環境では、これらの値を変更しなくても、最適な比率は同じになります。この比率は&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 =&lt;br /&gt;
    (昼 + 夜明け) × (夜 + 夜明け × (昼 + 夜明け) / 一日) / 一日&lt;br /&gt;
    × ソーラーパネルの発電量 / 蓄電池の格納電力&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
です。ここで、デフォルトの時間の長さは次の通り：昼 = 12500/60 秒; 夜明けまたは夕暮れ = 5000/60 秒; 夜 = 2500/60 秒, そしてデフォルトでは：ソーラーパネルの発電量 = 60 kW; 蓄電池の格納電力量 = 5 MJ = 5000 kJ, であり、これより最適比率はソーラーパネル一枚あたり0.84個の蓄電池とります。ソーラーパネルの発電量や蓄電池の格納電力を変更するMODを使用しているが、日の長さを変更して&amp;lt;b&amp;gt;いない&amp;lt;/b&amp;gt;場合、この式の簡易版を使用することができます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 = 70(s) × ソーラーパネルの発電量 / 蓄電池の格納電力&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この式は単純化されたバニラの最適な比率を覚えておくのにも使えます。MODが夕暮れ：昼：夜明け：夜の比率を変更せずに1日の合計の長さを変更するだけなら、式は次のように単純化できます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 = 0.002016(/s) × 一日 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここで一日はゲーム内での一日の秒数であり、デフォルトでは 25000/60 s です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 参照 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5168 Perfectly optimal solar network (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=5394 Solar ratios (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=7619 1 solar panel produces 42KW after factoring in the night (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原子力発電 ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;詳細: [[Tutorial:Nuclear power]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
一般的に、原子力発電は次の流れで行われます。[[uranium ore/ja|ウラン鉱石]]を採掘して[[uranium processing/ja|ウラン濃縮処理]]で[[uranium-235/ja|ウラン-235]]と[[uranium-238/ja|ウラン-238]]に加工し、その2つから[[uranium fuel cell/ja|燃料棒]]を作つくります。この燃料棒を[[nuclear reactor/ja|原子炉]]で燃焼させて熱を発生させます。その熱を利用して[[heat exchanger/ja|熱交換器]]で[[water/ja|水]]を[[steam/ja|蒸気]]に変換し、その蒸気を[[steam turbine/ja|蒸気タービン]]で消費して発電することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
隣接ボーナスのない原子炉では、すべての熱が消費されるように、4つの熱交換器が必要です。隣接ボーナスが100%になるごとに、原子炉にはさらに4つの熱交換器が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 理想的な比率 !! 近似の比率 !! 施設&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || 1 ||{{imagelink|Offshore pump}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 291 || 12 || {{imagelink|Heat exchanger}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 500 || 20 || {{imagelink|Steam turbine}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 十分な電力が生産されていることを確認する ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
発電所を全面的に変更する前に、このチェックリストを試してみてください。また、[[Glossary#B|brownouts/blackouts]]を改善するために使用することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 蒸気機関を[[electric system/ja|電気系統]]に接続しましたか？接続されていなければ、小さな黄色い三角形が点滅します。これを修正するには、電力を必要とする機械に繋がるように蒸気機関の近くに[[Small electric pole/ja|電柱]]を作りましょう。どんな電柱でも構いません。&lt;br /&gt;
* 蒸気はすべての蒸気機関に行き渡っていますか？&lt;br /&gt;
* パイプには水が流れていますか？パイプの窓を見て、マウスオーバーしてみてください！パイプやタンクを端に置いて、本当に水が通っているかどうかを確認してください。そうでない場合は、すべての[[pipe/ja|パイプ]]または[[Pipe to ground/ja|地下パイプ]]が接続されていることを確認してください。&lt;br /&gt;
* 工場は十分な燃料（石炭、固体燃料、燃料棒）を生産していますか？&lt;br /&gt;
* 蒸気生成機（ボイラー、熱交換器）は足りていますか？&lt;br /&gt;
* 蒸気機関/タービンは足りていますか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
必要な石炭の数を計算するには[[Tutorial:Applied_power_math|応用電力計算チュートリアル]]もご覧ください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Military_science_pack/ja&amp;diff=184214</id>
		<title>Military science pack/ja</title>
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		<updated>2021-01-13T16:14:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Military science pack}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;軍事サイエンスパック(Military science pack)&#039;&#039;&#039;は、ゲーム後半の４つの[[science pack/ja|サイエンスパック]]のうちの１つ。残りは[[production science pack/ja|製造サイエンスパック]]、[[high tech science pack/ja|ユーティリティサイエンスパック]]、[[space science pack/ja|スペースサイエンスパック]]。&lt;br /&gt;
ゲーム中盤から終盤にかけてより強大な軍事力を得るための[[research/ja|研究]]に用いられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- History section skipped --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
* [[Research/ja|研究]]&lt;br /&gt;
* [[Science pack/ja|サイエンスパック]]&lt;br /&gt;
* [[Technologies/ja|テクノロジー]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{IntermediateNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Science packs}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Utility_science_pack/ja&amp;diff=184213</id>
		<title>Utility science pack/ja</title>
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		<updated>2021-01-13T16:14:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Utility science pack}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ユーティリティサイエンスパック(High tech science pack)&#039;&#039;&#039;は、ゲーム後半の４つの[[science pack/ja|サイエンスパック]]のうちの１つ。残りは[[military science pack/ja|軍事サイエンスパック]]、[[Production science pack/ja|製造サイエンスパック]]、[[space science pack/ja|スペースサイエンスパック]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 原材料 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「トータルコスト」節は原材料から手作りできないアイテムを材料として表示している。実際の&#039;&#039;&#039;原&#039;&#039;&#039;材料は以下の通り。&lt;br /&gt;
{{Icon|Iron plate|88.7}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Copper plate|168.5}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Coal|11}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Petroleum gas|272.5}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Water|122.5}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- History section skipped --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
* [[Research/ja|研究]]&lt;br /&gt;
* [[Science pack/ja|サイエンスパック]]&lt;br /&gt;
* [[Technologies/ja|テクノロジー]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{IntermediateNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Science packs}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Storage/ja&amp;diff=184211</id>
		<title>Storage/ja</title>
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		<updated>2021-01-12T15:24:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: /* See also */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&#039;&#039;保管庫&#039;&#039;は&#039;&#039;&#039;アイテムを収納する&#039;&#039;&#039;という概念です。製造ラインに置いては一時的な専用の保管設備を設けなくても、中間生産物を生産する機械から消費する機械に渡すことができることが多いので、必ずしも常に大量に保管する必要があるわけではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Stack/ja|スタック]]: スタックはアイテムを収納するための基本的な要素です。スタックはインベントリのスロットに入ります&lt;br /&gt;
* [[Chestsj/ja|チェスト]]: 最も一般的な保管庫&lt;br /&gt;
* [[Vehicle/ja|乗り物]]: 乗り物はかなりの量のアイテムを収納することができます&lt;br /&gt;
** [[Car/ja|車]]: 車はインベントリに80のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
** [[Cargo wagon/ja|貨物列車]]: は40のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
* [[Transport belts/ja|搬送ベルト]]: 搬送ベルト上のアイテムの量は、特に[[train stop/ja|駅]]や生産現場では、これを考慮に入れなければならないため、見かけによらないほど多くの量になることがあります。[[Splitter/ja|分配器]]や[[underground belt/ja|地下搬送ベルト]]も少量のアイテムを保持しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== シンプルなバッファ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最も一般的なストレージの使い方であるバッファは、工場がリソースを断続的にしか使用しない場合に便利です。バッファを作成することで、バッファされているリソースが必要なときに常に存在することを保証することができ、生産に時間がかかるアイテムには非常に重要です。また、バッファは特定のアイテムが常に生産/採掘されているようにするために使用することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バッファの例としては、以下のようなものがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[belt transport system/ja|搬送ベルト]]&lt;br /&gt;
: ベルト両レーンを使うことで１０個ごとに80個のアイテムを格納できます。&lt;br /&gt;
* [[Chests/ja|チェスト]]&lt;br /&gt;
: 保管庫は大容量のバッファを作ることができます。&lt;br /&gt;
* 生産機のバッファ&lt;br /&gt;
: [[Assembling machine/ja|組み立て機]]や他の生産機では非常に少ない量ですが出力スロットに複数のアイテムを保持することができます。これらアイテムが空になるまで動作を停止します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 流体の保管庫 ==&lt;br /&gt;
{{Main|Fluid system}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
流体はアイテムではなく、それ専用の設備は用意されています。異なるアイテムのスタックを保持することができるアイテムインベントリとは対照的に、流体の容器には一種類の流体のみの保管となります。流体は以下のいずれかの方法で保管できます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Storage tank/ja|貯蔵タンク]]: 流体におけるチェストのようなもの。最大２５０００の流体を保管できる。&lt;br /&gt;
* [[Fluid wagon/ja|タンク貨車]]: 性能上は貯蔵タンクと同じですが、レールで移動させることができます。&lt;br /&gt;
* [[Pipe/ja|パイプ]]: 流体における搬送ベルトのようなもの。&lt;br /&gt;
* [[Barrel/ja|ドラム缶]]: ゲーム内のほとんどの流体（[[Steam/ja|蒸気]]を除く）は、それぞれ50の流体を保持するアイテムに入れることができます。バレルは他のアイテムと同様に扱うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Belt transport system/ja|ベルト輸送]]&lt;br /&gt;
* [[Inserters/ja|インサータ]]&lt;br /&gt;
* [[Crafting/ja|クラフティング]]&lt;br /&gt;
* [[Logistic network/ja|物流ネットワーク]]&lt;br /&gt;
* [[Stack/ja|スタック]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Storage}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Storage/ja&amp;diff=184210</id>
		<title>Storage/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Storage/ja&amp;diff=184210"/>
		<updated>2021-01-12T15:24:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: /* See also */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&#039;&#039;保管庫&#039;&#039;は&#039;&#039;&#039;アイテムを収納する&#039;&#039;&#039;という概念です。製造ラインに置いては一時的な専用の保管設備を設けなくても、中間生産物を生産する機械から消費する機械に渡すことができることが多いので、必ずしも常に大量に保管する必要があるわけではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Stack/ja|スタック]]: スタックはアイテムを収納するための基本的な要素です。スタックはインベントリのスロットに入ります&lt;br /&gt;
* [[Chestsj/ja|チェスト]]: 最も一般的な保管庫&lt;br /&gt;
* [[Vehicle/ja|乗り物]]: 乗り物はかなりの量のアイテムを収納することができます&lt;br /&gt;
** [[Car/ja|車]]: 車はインベントリに80のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
** [[Cargo wagon/ja|貨物列車]]: は40のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
* [[Transport belts/ja|搬送ベルト]]: 搬送ベルト上のアイテムの量は、特に[[train stop/ja|駅]]や生産現場では、これを考慮に入れなければならないため、見かけによらないほど多くの量になることがあります。[[Splitter/ja|分配器]]や[[underground belt/ja|地下搬送ベルト]]も少量のアイテムを保持しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== シンプルなバッファ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最も一般的なストレージの使い方であるバッファは、工場がリソースを断続的にしか使用しない場合に便利です。バッファを作成することで、バッファされているリソースが必要なときに常に存在することを保証することができ、生産に時間がかかるアイテムには非常に重要です。また、バッファは特定のアイテムが常に生産/採掘されているようにするために使用することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バッファの例としては、以下のようなものがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[belt transport system/ja|搬送ベルト]]&lt;br /&gt;
: ベルト両レーンを使うことで１０個ごとに80個のアイテムを格納できます。&lt;br /&gt;
* [[Chests/ja|チェスト]]&lt;br /&gt;
: 保管庫は大容量のバッファを作ることができます。&lt;br /&gt;
* 生産機のバッファ&lt;br /&gt;
: [[Assembling machine/ja|組み立て機]]や他の生産機では非常に少ない量ですが出力スロットに複数のアイテムを保持することができます。これらアイテムが空になるまで動作を停止します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 流体の保管庫 ==&lt;br /&gt;
{{Main|Fluid system}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
流体はアイテムではなく、それ専用の設備は用意されています。異なるアイテムのスタックを保持することができるアイテムインベントリとは対照的に、流体の容器には一種類の流体のみの保管となります。流体は以下のいずれかの方法で保管できます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Storage tank/ja|貯蔵タンク]]: 流体におけるチェストのようなもの。最大２５０００の流体を保管できる。&lt;br /&gt;
* [[Fluid wagon/ja|タンク貨車]]: 性能上は貯蔵タンクと同じですが、レールで移動させることができます。&lt;br /&gt;
* [[Pipe/ja|パイプ]]: 流体における搬送ベルトのようなもの。&lt;br /&gt;
* [[Barrel/ja|ドラム缶]]: ゲーム内のほとんどの流体（[[Steam/ja|蒸気]]を除く）は、それぞれ50の流体を保持するアイテムに入れることができます。バレルは他のアイテムと同様に扱うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Belt transport system/ja|ベルト輸送]]&lt;br /&gt;
* [[Inserters/ja|インサータ]]&lt;br /&gt;
* [[Crafting/ja|クラフティング]]&lt;br /&gt;
* [[Logistic network/物流ネットワーク]]&lt;br /&gt;
* [[Stack/ja|スタック]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Storage}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Storage/ja&amp;diff=184209</id>
		<title>Storage/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Storage/ja&amp;diff=184209"/>
		<updated>2021-01-12T15:22:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: /* 流体の保管庫 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&#039;&#039;保管庫&#039;&#039;は&#039;&#039;&#039;アイテムを収納する&#039;&#039;&#039;という概念です。製造ラインに置いては一時的な専用の保管設備を設けなくても、中間生産物を生産する機械から消費する機械に渡すことができることが多いので、必ずしも常に大量に保管する必要があるわけではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Stack/ja|スタック]]: スタックはアイテムを収納するための基本的な要素です。スタックはインベントリのスロットに入ります&lt;br /&gt;
* [[Chestsj/ja|チェスト]]: 最も一般的な保管庫&lt;br /&gt;
* [[Vehicle/ja|乗り物]]: 乗り物はかなりの量のアイテムを収納することができます&lt;br /&gt;
** [[Car/ja|車]]: 車はインベントリに80のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
** [[Cargo wagon/ja|貨物列車]]: は40のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
* [[Transport belts/ja|搬送ベルト]]: 搬送ベルト上のアイテムの量は、特に[[train stop/ja|駅]]や生産現場では、これを考慮に入れなければならないため、見かけによらないほど多くの量になることがあります。[[Splitter/ja|分配器]]や[[underground belt/ja|地下搬送ベルト]]も少量のアイテムを保持しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== シンプルなバッファ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最も一般的なストレージの使い方であるバッファは、工場がリソースを断続的にしか使用しない場合に便利です。バッファを作成することで、バッファされているリソースが必要なときに常に存在することを保証することができ、生産に時間がかかるアイテムには非常に重要です。また、バッファは特定のアイテムが常に生産/採掘されているようにするために使用することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バッファの例としては、以下のようなものがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[belt transport system/ja|搬送ベルト]]&lt;br /&gt;
: ベルト両レーンを使うことで１０個ごとに80個のアイテムを格納できます。&lt;br /&gt;
* [[Chests/ja|チェスト]]&lt;br /&gt;
: 保管庫は大容量のバッファを作ることができます。&lt;br /&gt;
* 生産機のバッファ&lt;br /&gt;
: [[Assembling machine/ja|組み立て機]]や他の生産機では非常に少ない量ですが出力スロットに複数のアイテムを保持することができます。これらアイテムが空になるまで動作を停止します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 流体の保管庫 ==&lt;br /&gt;
{{Main|Fluid system}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
流体はアイテムではなく、それ専用の設備は用意されています。異なるアイテムのスタックを保持することができるアイテムインベントリとは対照的に、流体の容器には一種類の流体のみの保管となります。流体は以下のいずれかの方法で保管できます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Storage tank/ja|貯蔵タンク]]: 流体におけるチェストのようなもの。最大２５０００の流体を保管できる。&lt;br /&gt;
* [[Fluid wagon/ja|タンク貨車]]: 性能上は貯蔵タンクと同じですが、レールで移動させることができます。&lt;br /&gt;
* [[Pipe/ja|パイプ]]: 流体における搬送ベルトのようなもの。&lt;br /&gt;
* [[Barrel/ja|ドラム缶]]: ゲーム内のほとんどの流体（[[Steam/ja|蒸気]]を除く）は、それぞれ50の流体を保持するアイテムに入れることができます。バレルは他のアイテムと同様に扱うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Belt transport system]]&lt;br /&gt;
* [[Inserters]]&lt;br /&gt;
* [[Crafting]]&lt;br /&gt;
* [[Logistic network]]&lt;br /&gt;
* [[Stack]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Storage}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Storage/ja&amp;diff=184208</id>
		<title>Storage/ja</title>
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		<updated>2021-01-12T15:22:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: /* Fluid storage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&#039;&#039;保管庫&#039;&#039;は&#039;&#039;&#039;アイテムを収納する&#039;&#039;&#039;という概念です。製造ラインに置いては一時的な専用の保管設備を設けなくても、中間生産物を生産する機械から消費する機械に渡すことができることが多いので、必ずしも常に大量に保管する必要があるわけではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Stack/ja|スタック]]: スタックはアイテムを収納するための基本的な要素です。スタックはインベントリのスロットに入ります&lt;br /&gt;
* [[Chestsj/ja|チェスト]]: 最も一般的な保管庫&lt;br /&gt;
* [[Vehicle/ja|乗り物]]: 乗り物はかなりの量のアイテムを収納することができます&lt;br /&gt;
** [[Car/ja|車]]: 車はインベントリに80のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
** [[Cargo wagon/ja|貨物列車]]: は40のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
* [[Transport belts/ja|搬送ベルト]]: 搬送ベルト上のアイテムの量は、特に[[train stop/ja|駅]]や生産現場では、これを考慮に入れなければならないため、見かけによらないほど多くの量になることがあります。[[Splitter/ja|分配器]]や[[underground belt/ja|地下搬送ベルト]]も少量のアイテムを保持しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== シンプルなバッファ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最も一般的なストレージの使い方であるバッファは、工場がリソースを断続的にしか使用しない場合に便利です。バッファを作成することで、バッファされているリソースが必要なときに常に存在することを保証することができ、生産に時間がかかるアイテムには非常に重要です。また、バッファは特定のアイテムが常に生産/採掘されているようにするために使用することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バッファの例としては、以下のようなものがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[belt transport system/ja|搬送ベルト]]&lt;br /&gt;
: ベルト両レーンを使うことで１０個ごとに80個のアイテムを格納できます。&lt;br /&gt;
* [[Chests/ja|チェスト]]&lt;br /&gt;
: 保管庫は大容量のバッファを作ることができます。&lt;br /&gt;
* 生産機のバッファ&lt;br /&gt;
: [[Assembling machine/ja|組み立て機]]や他の生産機では非常に少ない量ですが出力スロットに複数のアイテムを保持することができます。これらアイテムが空になるまで動作を停止します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 流体の保管庫 ==&lt;br /&gt;
{{Main|Fluid system/ja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
流体はアイテムではなく、それ専用の設備は用意されています。異なるアイテムのスタックを保持することができるアイテムインベントリとは対照的に、流体の容器には一種類の流体のみの保管となります。流体は以下のいずれかの方法で保管できます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Storage tank/ja|貯蔵タンク]]: 流体におけるチェストのようなもの。最大２５０００の流体を保管できる。&lt;br /&gt;
* [[Fluid wagon/ja|タンク貨車]]: 性能上は貯蔵タンクと同じですが、レールで移動させることができます。&lt;br /&gt;
* [[Pipe/ja|パイプ]]: 流体における搬送ベルトのようなもの。&lt;br /&gt;
* [[Barrel/ja|ドラム缶]]: ゲーム内のほとんどの流体（[[Steam/ja|蒸気]]を除く）は、それぞれ50の流体を保持するアイテムに入れることができます。バレルは他のアイテムと同様に扱うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Belt transport system]]&lt;br /&gt;
* [[Inserters]]&lt;br /&gt;
* [[Crafting]]&lt;br /&gt;
* [[Logistic network]]&lt;br /&gt;
* [[Stack]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Storage}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
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		<title>Storage/ja</title>
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		<updated>2021-01-09T11:01:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&#039;&#039;保管庫&#039;&#039;は&#039;&#039;&#039;アイテムを収納する&#039;&#039;&#039;という概念です。製造ラインに置いては一時的な専用の保管設備を設けなくても、中間生産物を生産する機械から消費する機械に渡すことができることが多いので、必ずしも常に大量に保管する必要があるわけではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Stack/ja|スタック]]: スタックはアイテムを収納するための基本的な要素です。スタックはインベントリのスロットに入ります&lt;br /&gt;
* [[Chestsj/ja|チェスト]]: 最も一般的な保管庫&lt;br /&gt;
* [[Vehicle/ja|乗り物]]: 乗り物はかなりの量のアイテムを収納することができます&lt;br /&gt;
** [[Car/ja|車]]: 車はインベントリに80のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
** [[Cargo wagon/ja|貨物列車]]: は40のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
* [[Transport belts/ja|搬送ベルト]]: 搬送ベルト上のアイテムの量は、特に[[train stop/ja|駅]]や生産現場では、これを考慮に入れなければならないため、見かけによらないほど多くの量になることがあります。[[Splitter/ja|分配器]]や[[underground belt/ja|地下搬送ベルト]]も少量のアイテムを保持しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== シンプルなバッファ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最も一般的なストレージの使い方であるバッファは、工場がリソースを断続的にしか使用しない場合に便利です。バッファを作成することで、バッファされているリソースが必要なときに常に存在することを保証することができ、生産に時間がかかるアイテムには非常に重要です。また、バッファは特定のアイテムが常に生産/採掘されているようにするために使用することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バッファの例としては、以下のようなものがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[belt transport system/ja|搬送ベルト]]&lt;br /&gt;
: ベルト両レーンを使うことで１０個ごとに80個のアイテムを格納できます。&lt;br /&gt;
* [[Chests/ja|チェスト]]&lt;br /&gt;
: 保管庫は大容量のバッファを作ることができます。&lt;br /&gt;
* 生産機のバッファ&lt;br /&gt;
: [[Assembling machine/ja|組み立て機]]や他の生産機では非常に少ない量ですが出力スロットに複数のアイテムを保持することができます。これらアイテムが空になるまで動作を停止します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fluid storage ==&lt;br /&gt;
{{Main|Fluid system}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluids are not items, and have their own dedicated infrastructure. Fluid containers can only hold one type of fluid at a time, as opposed to item inventories that can hold stacks of different items. Fluids can be stored in one of the following:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Storage tank]]: the chest analogue for fluids. Holds up to 25,000 units of fluid.&lt;br /&gt;
* [[Fluid wagon]]: effectively 1 storage tank, but can be moved by rail.&lt;br /&gt;
* [[Pipe]]: the transport belt analogue for fluids.&lt;br /&gt;
* [[Barrel]]s: most fluids in the game (except for [[Steam]]) can be put into items that hold 50 units of fluid each. Barrels can be handled like any other item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Belt transport system]]&lt;br /&gt;
* [[Inserters]]&lt;br /&gt;
* [[Crafting]]&lt;br /&gt;
* [[Logistic network]]&lt;br /&gt;
* [[Stack]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Storage}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Storage/ja&amp;diff=184193</id>
		<title>Storage/ja</title>
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		<updated>2021-01-09T10:58:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: 途中まで翻訳&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&#039;&#039;ストレージ&#039;&#039;は&#039;&#039;&#039;アイテムを収納する&#039;&#039;&#039;という概念です。製造ラインに置いては一時的な専用の保管設備を設けなくても、中間生産物を生産する機械から消費する機械に渡すことができることが多いので、必ずしも常に大量に保管する必要があるわけではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Stack/ja|スタック]]: スタックはアイテムを収納するための基本的な要素です。スタックはインベントリのスロットに入ります&lt;br /&gt;
* [[Chestsj/ja|保管庫]]: 最も一般的なストレージ&lt;br /&gt;
* [[Vehicle/ja|乗り物]]: 乗り物はかなりの量のアイテムを収納することができます&lt;br /&gt;
** [[Car/ja|車]]: 車はインベントリに80のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
** [[Cargo wagon/ja|貨物列車]]: は40のスロットを持ちます&lt;br /&gt;
* [[Transport belts/ja|搬送ベルト]]: 搬送ベルト上のアイテムの量は、特に[[train stop/ja|駅]]や生産現場では、これを考慮に入れなければならないため、見かけによらないほど多くの量になることがあります。[[Splitter/ja|分配器]]や[[underground belt/ja|地下搬送ベルト]]も少量のアイテムを保持しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== シンプルなバッファ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最も一般的なストレージの使い方であるバッファは、工場がリソースを断続的にしか使用しない場合に便利です。バッファを作成することで、バッファされているリソースが必要なときに常に存在することを保証することができ、生産に時間がかかるアイテムには非常に重要です。また、バッファは特定のアイテムが常に生産/採掘されているようにするために使用することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バッファの例としては、以下のようなものがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[belt transport system/ja|搬送ベルト]]&lt;br /&gt;
: ベルト両レーンを使うことで１０個ごとに80個のアイテムを格納できます。&lt;br /&gt;
* [[Chests/ja|保管庫]]&lt;br /&gt;
: 保管庫は大容量のバッファを作ることができます。&lt;br /&gt;
* 生産機のバッファ&lt;br /&gt;
: [[Assembling machine/ja|組み立て機]]や他の生産機では非常に少ない量ですが出力スロットに複数のアイテムを保持することができます。これらアイテムが空になるまで動作を停止します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fluid storage ==&lt;br /&gt;
{{Main|Fluid system}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluids are not items, and have their own dedicated infrastructure. Fluid containers can only hold one type of fluid at a time, as opposed to item inventories that can hold stacks of different items. Fluids can be stored in one of the following:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Storage tank]]: the chest analogue for fluids. Holds up to 25,000 units of fluid.&lt;br /&gt;
* [[Fluid wagon]]: effectively 1 storage tank, but can be moved by rail.&lt;br /&gt;
* [[Pipe]]: the transport belt analogue for fluids.&lt;br /&gt;
* [[Barrel]]s: most fluids in the game (except for [[Steam]]) can be put into items that hold 50 units of fluid each. Barrels can be handled like any other item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Belt transport system]]&lt;br /&gt;
* [[Inserters]]&lt;br /&gt;
* [[Crafting]]&lt;br /&gt;
* [[Logistic network]]&lt;br /&gt;
* [[Stack]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Storage}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Fluid_wagon/ja&amp;diff=184188</id>
		<title>Fluid wagon/ja</title>
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		<updated>2021-01-07T21:38:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Fluid wagon}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;タンク貨車&#039;&#039;&#039;は[[fluid system/ja|流体]]を[[rail/ja|鉄道]]輸送できます。流体は[[pump/ja|ポンプ]]を使ってを貨車に出し入れすることができ、タンク貨車にはそれぞれタンクごとに１つずつ、最大３つのポンプを一度に取り付けることができます。&lt;br /&gt;
[[cargo wagon/ja|貨物列車]]と同様に、[[locomotive/ja|機関車]]が動かすのに必要となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
タンク貨車は25,000の流体を運ぶことができます。これは貨物列車と同じ容量ですが、[[barrel/ja|ドラム缶]]で埋まった貨物列車が運べるのは２０,０００の液体なので、流体をより多く運ぶことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== トラブルシューティング ==&lt;br /&gt;
タンク貨車に流体を入れるためには、[[Railway/ja#Stations|列車駅]]とポンプが必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
貨車はレールのグリッドと揃っている必要があります。これを行うには[[Railway/ja#Train_schedule|時刻表]]の目的地としての[[train stop/ja|駅]]と燃料を積んだ機関車を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
またタンク貨車の下の[[rail/ja|レール]]は&#039;&#039;&#039;曲線レール&#039;&#039;&#039;ではなく&#039;&#039;&#039;直線レール&#039;&#039;&#039;であるようにしてください。ポンプは貨車がグリッドに対して完璧に直角でなければ機能しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 注入・吸出の時間 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在の[[fluid system/ja|流体システム]]では、タンク貨車への最速の出し入れは貯蔵タンクに直接ポンプをつなげる方法です。貨車あたりのポンプの数を増やすことで注入・吸出時間を短くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ポンプを空の貯蔵タンクに直接取り付けた1台の機関車と1台のタンク貨車を使用して調べたところ、&lt;br /&gt;
* ポンプ１つだと、駅に20４tick停留(3.4秒)&lt;br /&gt;
* ポンプ2つだと、駅に131tick停留(~2.2秒)&lt;br /&gt;
* ポンプ3つだと、駅に108tick停留(1.8秒)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{History|0.16.8|&lt;br /&gt;
* Changed fluid wagon capacity from 75k to 25k (same as storage tank).&lt;br /&gt;
* Lowered fluid wagon weight from 3000 to 1000 (same as cargo wagon).&lt;br /&gt;
* Changed fluid wagon recipe so it requires just 1 storage tank instead of 3.}}&lt;br /&gt;
{{History|0.16.7|&lt;br /&gt;
* Simplified to contain just 1 fluid instead of having 3 different fluid tanks.}}&lt;br /&gt;
{{History|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Locomotive/ja|機関車]]&lt;br /&gt;
* [[Cargo wagon/ja|貨物列車]]&lt;br /&gt;
* [[Railway/ja|鉄道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Transport}}&lt;br /&gt;
{{C|Rolling_stock}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Fluid_wagon/ja&amp;diff=184187</id>
		<title>Fluid wagon/ja</title>
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		<updated>2021-01-07T21:37:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Fluid wagon}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;タンク貨車&#039;&#039;&#039;は[[fluid system/ja|液体]]を[[rail/ja|鉄道]]輸送できます。流体は[[pump/ja|ポンプ]]を使ってを貨車に出し入れすることができ、タンク貨車にはそれぞれタンクごとに１つずつ、最大３つのポンプを一度に取り付けることができます。&lt;br /&gt;
[[cargo wagon/ja|貨物列車]]と同様に、[[locomotive/ja|機関車]]が動かすのに必要となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
タンク貨車は25,000の流体を運ぶことができます。これは貨物列車と同じ容量ですが、[[barrel/ja|ドラム缶]]で埋まった貨物列車が運べるのは２０,０００の液体なので、流体をより多く運ぶことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== トラブルシューティング ==&lt;br /&gt;
タンク貨車に流体を入れるためには、[[Railway/ja#Stations|列車駅]]とポンプが必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
貨車はレールのグリッドと揃っている必要があります。これを行うには[[Railway/ja#Train_schedule|時刻表]]の目的地としての[[train stop/ja|駅]]と燃料を積んだ機関車を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
またタンク貨車の下の[[rail/ja|レール]]は&#039;&#039;&#039;曲線レール&#039;&#039;&#039;ではなく&#039;&#039;&#039;直線レール&#039;&#039;&#039;であるようにしてください。ポンプは貨車がグリッドに対して完璧に直角でなければ機能しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 注入・吸出の時間 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在の[[fluid system/ja|流体システム]]では、タンク貨車への最速の出し入れは貯蔵タンクに直接ポンプをつなげる方法です。貨車あたりのポンプの数を増やすことで注入・吸出時間を短くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ポンプを空の貯蔵タンクに直接取り付けた1台の機関車と1台のタンク貨車を使用して調べたところ、&lt;br /&gt;
* ポンプ１つだと、駅に20４tick停留(3.4秒)&lt;br /&gt;
* ポンプ2つだと、駅に131tick停留(~2.2秒)&lt;br /&gt;
* ポンプ3つだと、駅に108tick停留(1.8秒)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{History|0.16.8|&lt;br /&gt;
* Changed fluid wagon capacity from 75k to 25k (same as storage tank).&lt;br /&gt;
* Lowered fluid wagon weight from 3000 to 1000 (same as cargo wagon).&lt;br /&gt;
* Changed fluid wagon recipe so it requires just 1 storage tank instead of 3.}}&lt;br /&gt;
{{History|0.16.7|&lt;br /&gt;
* Simplified to contain just 1 fluid instead of having 3 different fluid tanks.}}&lt;br /&gt;
{{History|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Locomotive/ja|機関車]]&lt;br /&gt;
* [[Cargo wagon/ja|貨物列車]]&lt;br /&gt;
* [[Railway/ja|鉄道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Transport}}&lt;br /&gt;
{{C|Rolling_stock}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Fluid_wagon/ja&amp;diff=184186</id>
		<title>Fluid wagon/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Fluid_wagon/ja&amp;diff=184186"/>
		<updated>2021-01-07T21:37:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: Created page with &amp;quot;{{Languages}}{{:Infobox:Fluid wagon}} &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;タンク貨車&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;は液体を鉄道輸送できます。流体はポンプを使ってを...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Fluid wagon}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;タンク貨車&#039;&#039;&#039;は[[fluid system/ja|液体]]を[[rail/ja|鉄道]]輸送できます。流体は[[pump/ja|ポンプ]]を使ってを貨車に出し入れすることができ、タンク貨車にはそれぞれタンクごとに１つずつ、最大３つのポンプを一度に取り付けることができます。&lt;br /&gt;
[[cargo wagon/ja|貨物列車]]と同様に、[[locomotive/機関車]]が動かすのに必要となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
タンク貨車は25,000の流体を運ぶことができます。これは貨物列車と同じ容量ですが、[[barrel/ja|ドラム缶]]で埋まった貨物列車が運べるのは２０,０００の液体なので、流体をより多く運ぶことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== トラブルシューティング ==&lt;br /&gt;
タンク貨車に流体を入れるためには、[[Railway/ja#Stations|列車駅]]とポンプが必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
貨車はレールのグリッドと揃っている必要があります。これを行うには[[Railway/ja#Train_schedule|時刻表]]の目的地としての[[train stop/ja|駅]]と燃料を積んだ機関車を使用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
またタンク貨車の下の[[rail/ja|レール]]は&#039;&#039;&#039;曲線レール&#039;&#039;&#039;ではなく&#039;&#039;&#039;直線レール&#039;&#039;&#039;であるようにしてください。ポンプは貨車がグリッドに対して完璧に直角でなければ機能しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 注入・吸出の時間 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在の[[fluid system/ja|流体システム]]では、タンク貨車への最速の出し入れは貯蔵タンクに直接ポンプをつなげる方法です。貨車あたりのポンプの数を増やすことで注入・吸出時間を短くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ポンプを空の貯蔵タンクに直接取り付けた1台の機関車と1台のタンク貨車を使用して調べたところ、&lt;br /&gt;
* ポンプ１つだと、駅に20４tick停留(3.4秒)&lt;br /&gt;
* ポンプ2つだと、駅に131tick停留(~2.2秒)&lt;br /&gt;
* ポンプ3つだと、駅に108tick停留(1.8秒)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{History|0.16.8|&lt;br /&gt;
* Changed fluid wagon capacity from 75k to 25k (same as storage tank).&lt;br /&gt;
* Lowered fluid wagon weight from 3000 to 1000 (same as cargo wagon).&lt;br /&gt;
* Changed fluid wagon recipe so it requires just 1 storage tank instead of 3.}}&lt;br /&gt;
{{History|0.16.7|&lt;br /&gt;
* Simplified to contain just 1 fluid instead of having 3 different fluid tanks.}}&lt;br /&gt;
{{History|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Locomotive/ja|機関車]]&lt;br /&gt;
* [[Cargo wagon/ja|貨物列車]]&lt;br /&gt;
* [[Railway/ja|鉄道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Transport}}&lt;br /&gt;
{{C|Rolling_stock}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Programmable_speaker/ja&amp;diff=184182</id>
		<title>Programmable speaker/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Programmable_speaker/ja&amp;diff=184182"/>
		<updated>2021-01-07T18:54:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{:Infobox:Programmable speaker}}  &amp;#039;&amp;#039;プログラマブルスピーカ&amp;#039;&amp;#039;は、音のアラートを生成することができる回路ネットワークのエ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Programmable speaker}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;プログラマブルスピーカ&#039;&#039;は、音のアラートを生成することができる回路ネットワークのエンティティであり、近くのプレーヤーのGUI上の要素である。回路ネットワークに接続し、例えば信号がある値以下に低下したときにアラートを生成することなどができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GUIと設定 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Programmable_speaker_ui.png|330px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
サウンドをグローバルに再生してマップ上のどこでも聞こえるようにするか、ローカルに再生してスピーカーのすぐ近くでのみ聞こえるようにするかを切り替えることができます。マナーとして、マルチプレイヤーでグローバル再生を有効にするのは、すべてのプレイヤーに通知することが重要な場合のみにしてください。ゲームの制限上、一度に50音しか聞こえません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プログラマブルスピーカーの音量はGUIでコントロールできます。これによりアラートの音量が決まり、グローバル再生のチェックを外した場合の聞こえる範囲が決まります。フル音量時の範囲は64タイルであるように思われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:speaker_map_alert.gif]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
音を再生するだけでなく、GUIのテキストアラートを送信するように設定することで、何が原因でアラートが発生したのかをプレイヤーが確認できるようになります。上のチェックマーク画像のように、テキストとアイコンの両方を指定することができます。プレイヤーのGUIに[[Alerts/ja|アラート]]を表示するには、&amp;quot;アラートの表示&amp;quot;(Show alert)にチェックを入れる必要があります。追加オプションが表示され、プレイヤーはアラートのアイコンとテキストを選択することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;複数音再生可能&amp;quot;(Allow polyphony)チェックボックスは、複数のサウンドを一度に再生するかどうかを決定します。基本的に、一定の信号をプログラマブルスピーカーに接続した場合、ポリフォニーを有効にすると、サウンドは非常に速く繰り返されます（1 秒間に 10 回程度）。ポリフォニーを有効にしない場合は、0.5 秒間に 1 回程度に制限されます。ポリフォニーを無効にすると、アラートが連続再生されて聴力を損なうのを防ぐことができます。ただし、音楽を制作する場合は、ポリフォニーが必要になる場合があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;信号による音階&amp;quot;にチェックを入れると、回路値を変化させて生成される音のピッチを動的に変化させることができます。これは音楽制作に便利です。単純に条件が満たされた時に音を出したい場合は、このチェックボックスを無効にしておくと良いでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.17.66|&lt;br /&gt;
* Programmable Speaker sounds now change volume accordingly as player moves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Introduced&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Circuit network/ja|回路ネットワーク]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Constant_combinator/ja&amp;diff=184181</id>
		<title>Constant combinator/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Constant_combinator/ja&amp;diff=184181"/>
		<updated>2021-01-07T18:16:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{:Infobox:Constant combinator}}  定数回路は回路ネットワークの一部であり、ゲーム内で利用可能な3種類の回路のうちの1つで...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Constant combinator}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定数回路は回路ネットワークの一部であり、ゲーム内で利用可能な3種類の回路のうちの1つです（他の2つは[[arithmetic combinator/ja|算術回路]]と[[decider combinator/ja|条件回路]]）。特定の入力を必要とせず、常に選択された信号を接続されたすべての回路ネットワークに出力し、GUIで手動でオン/オフを切り替えることができます。最も一般的な用途としては、構成された回路のテストや、スイッチング信号のようなものをネットワークに伝えてユーザーが定義した設定を変更することなどがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回路の出力をリモートまたは自動でオン/オフしたい場合は、条件回路を使用することをお勧めします。またこのコンビネータは他の2つの回路のように電力を必要としません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Connected wires are highlighted when hovering over a combinator connected to the [[circuit network]].&lt;br /&gt;
* Combinators show input and output in alt mode.&lt;br /&gt;
* More virtual signals for combinators.&lt;br /&gt;
* Constant combinator can be rotated.&lt;br /&gt;
* Decider combinator &amp;quot;input count&amp;quot; option makes the combinator copy the count of the specified output signal from the input signals, instead of copying the count from the condition.&lt;br /&gt;
* New combinator graphics. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.5|&lt;br /&gt;
* Combinators now emit light.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.2|&lt;br /&gt;
* Combinators no longer turn off when no wires are connected.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also ==&lt;br /&gt;
* [[Arithmetic combinator/ja|算術回路]]&lt;br /&gt;
* [[Decider combinator/ja|条件回路]]&lt;br /&gt;
* [[Tutorial:Combinator tutorial/ja|回路ネットワークチュートリアル]]&lt;br /&gt;
* [[Circuit network/ja|回路ネットワーク]]&lt;br /&gt;
* [[Tutorial:Circuit network cookbook/ja|回路ネットワーククックブック]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Technologies/ja&amp;diff=184176</id>
		<title>User:Takenm/Technologies/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Technologies/ja&amp;diff=184176"/>
		<updated>2021-01-06T13:26:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[File:Technology tree.png|thumb|right|280px|テクノロジーツリー − クリックで拡大]]&lt;br /&gt;
[[File:tech_bonuses.png|thumb|right|280px|研究完了済みのテクノロジーボーナス]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;テクノロジー&#039;&#039;&#039;は[[lab/ja|研究所]]で[[science pack/ja|サイエンスパック]]を使って[[Research/ja|研究]]することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すべてのテクノロジーは、研究に必要なサイエンスパックの種類に対し一定量のサイエンスパックが必要です。例えば[[Logistics (research)/ja|物流学]]テクノロジーでは、研究のためにテクノロジーが選択されている間、研究室に20個の[[automation science pack/ja|自動化サイエンスパック]]を渡す必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実績 ==&lt;br /&gt;
{{Achievement|tech-maniac}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;技術マニア&#039;&#039;&#039;には無限研究テクノロジーの完了は1つのレベルも必要ありません。無限研究テクノロジーの内、無限でないレベルの技術はすべて必要です。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
== Infinite technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While most technologies in Factorio are either one-off or have a finite, relatively small number of levels available, a few are &amp;quot;infinite&amp;quot;, meaning the player can research as many levels as they can afford. All of them unlock bonuses to existing technologies, never new structures or abilities. The per-level bonuses are constant for a particular infinite technologies and, like finite research bonuses, are additive within a single technology. They are subject to diminishing returns; thus, the per-level and per-science pack contributions from very high levels of infinite technologies will eventually provide only marginal improvements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All infinite technologies levels require [[space science pack]]s, and are also the only technologies that do. As such, they are late-game technologies intended primarily for players who wish to continue playing and expand their factory past the nominal victory condition of launching a rocket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infinite technologies are identified in-game by a small &amp;lt;code&amp;gt;∞&amp;lt;/code&amp;gt; infinity symbol shown in the top right corner of the research technology&#039;s card in the research screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most infinite technologies are continuations of ordinary multi-level technologies; the &amp;quot;infinite&amp;quot; mechanic becomes effective once the player reaches the card initially labeled with &amp;lt;code&amp;gt;N - ∞&amp;lt;/code&amp;gt; in the research tree. Only the two [[artillery]]-related technologies (artillery shell [[artillery shell range (research)|range]] and [[artillery shell shooting speed (research)|shooting speed]]) are infinite-only; for these, &amp;lt;code&amp;gt;1 - ∞&amp;lt;/code&amp;gt; is shown before any levels in them are researched. In either case, once the first infinite level is researched, the card label switches to the one discussed above.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pricing formulas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The price of all infinite technologies is generated in a [[Wikipedia:Progression|mathematical progression]]; for the majority of technologies, the progression is [[Wikipedia:Geometric_progression|geometric]], mostly in powers of 2. Two technologies - [[mining productivity (research)|mining productivity]] and [[follower robot count (research)|follower robot count]] - use an [[Wikipedia:Arithmetic_progression|arithmetic progression]] instead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The table below summarizes for all infinite researches their first infinite level, the cost of the first infinite level, the cost formula and the per-level bonus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We denote by &amp;lt;code&amp;gt;N&amp;lt;/code&amp;gt; the current level of the research, by &amp;lt;code&amp;gt;F&amp;lt;/code&amp;gt; the final non-infinite level of the research (hence F+1 is the first &amp;quot;infinite&amp;quot; level) and by &amp;lt;code&amp;gt;P[N]&amp;lt;/code&amp;gt; the price of the research at level &amp;lt;code&amp;gt;N&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Technology !! Science Packs !! F+1 !! P[F+1] !! P[N] !! Bonus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Worker robot speed (research)}} [[Worker robot speed (research)|Worker robot speed ]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Production science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F - 1) || +65% Robot Speed&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Mining productivity (research)}} [[Mining productivity (research)|Mining productivity]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Production science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 4 || 2,500 || 2,500 × (N - F) || +10% Mining Productivity&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Physical projectile damage (research)}} [[Physical projectile damage (research)|Physical projectile damage]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F - 1) || +40% Bullet Damage &amp;lt;br&amp;gt; +70% Turret Damage &amp;lt;br&amp;gt; +40% Shotgun Shell Damage &amp;lt;br&amp;gt; +100% Cannon Shell Damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Stronger explosives (research)}} [[Stronger explosives (research)|Stronger explosives]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F - 1) || +50% Rocket Damage &amp;lt;br&amp;gt; +20% Grenade Damage &amp;lt;br&amp;gt; +20% Landmine Damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Refined flammables (research)}} [[Refined flammables (research)|Refined flammables]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F - 1) || +20% Flame Thrower Damage&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{Icontech|Energy weapons damage (research)}} [[Energy weapons damage (research)|Energy weapons damage]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F - 1) || +70% Laser Turret Damage &amp;lt;br&amp;gt; +30% Combat Robot Beam/Laser Damage&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{Icontech|Artillery shell range (research)}} [[Artillery shell range (research)|Artillery shell range]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 1 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F) || +30% Artillery Shell Range&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Artillery shell shooting speed (research)}} [[Artillery shell shooting speed (research)|Artillery shell speed]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 1 || 1,000 || 1,000 + 1,000 × 3^(N - F - 1) || +100% Artillery Speed&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{Icontech|Follower robot count (research)}} [[Follower robot count (research)|Follower robot count]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Production science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 100 × (N - F) + 900 || +10 Follower Robots&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cumulative cost ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As the price of most infinite technologies (specifically, those based on geometric progressions) increases very steeply, it may be a good idea for players to set realistic target levels for each of the infinite technologies they wish to pursue, and make their factory plans accordingly. To that end, the following properties of cumulative infinite research prices may be useful:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#For infinite technologies whose underlying equation is a powers-of-two geometric series, the cumulative price of the first &amp;lt;code&amp;gt;N - F&amp;lt;/code&amp;gt; infinite levels (skipping the first &amp;lt;code&amp;gt;F&amp;lt;/code&amp;gt; level, so counting &amp;quot;infinite&amp;quot; levels only) is &amp;lt;code&amp;gt;2 × P[N] - P[F+1]&amp;lt;/code&amp;gt;; i.e., twice the price of the final researched level, less the price of the first &amp;quot;infinite&amp;quot; level. &lt;br /&gt;
#*As &#039;&#039;N&#039;&#039; increases, this is approximated well by &amp;lt;code&amp;gt;2 × P[N] = P[N+1]&amp;lt;/code&amp;gt;, so the cumulative cost of researching to level &amp;lt;code&amp;gt;N&amp;lt;/code&amp;gt; is about as much as researching level &amp;lt;code&amp;gt;N+1&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
#*If one decides a level &amp;lt;code&amp;gt;M&amp;lt;/code&amp;gt; which one considers the &amp;quot;highest feasible&amp;quot; with their current science pack production capacity, expanding said capacity by a factor of &amp;lt;code&amp;gt;X&amp;lt;/code&amp;gt; will allow about &amp;lt;code&amp;gt;log[2](X)&amp;lt;/code&amp;gt; additional levels to be researched before the next level takes longer to research with the expanded capacity than level &amp;lt;code&amp;gt;M + 1&amp;lt;/code&amp;gt; would have taken with the pre-expansion production capacity.&lt;br /&gt;
#*For example, if one expands production capacity by a factor of 10, they will be able to research at least &amp;lt;code&amp;gt;floor(log[2](10)) = 3&amp;lt;/code&amp;gt; and at most &amp;lt;code&amp;gt;ceiling(log[2](10)) = 4&amp;lt;/code&amp;gt; additional levels in a given technology before the exponential increase in price negates the speed benefits of their ×10 capacity expansion.&lt;br /&gt;
#The cumulative price of the first &amp;lt;code&amp;gt;N - F&amp;lt;/code&amp;gt; levels of infinite technologies whose underlying equation is an arithmetic series is &amp;lt;code&amp;gt;(N - F) × (P[N] + P[F + 1]) ÷ 2&amp;lt;/code&amp;gt;; i.e, &amp;lt;code&amp;gt;N - F&amp;lt;/code&amp;gt; times the mean of the prices of the first and last &amp;quot;infinite&amp;quot; level. For the [[Follower robot count (research)]], an additional &amp;lt;code&amp;gt;900 × (N-F)&amp;lt;/code&amp;gt; need to be added. &lt;br /&gt;
#*Expanding production capacity by a factor of &amp;lt;code&amp;gt;X&amp;lt;/code&amp;gt;, as above, will in this case allow an additional &amp;lt;code&amp;gt;N × (X - 1)&amp;lt;/code&amp;gt; levels to be researched before the benefit of the expansion is wiped out (i.e., research progress speed drops to or below what it was pre-expansion).&lt;br /&gt;
#The cumulative price of the first &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; levels of &#039;&#039;&#039;artillery shell shooting speed&#039;&#039;&#039;, the sole infinite technology whose underlying equation is a powers-of-three geometric series (equation type (2)) is &amp;lt;code&amp;gt;1.5 × P[N] - 0.5 × P[1]&amp;lt;/code&amp;gt;; i.e., 1.5 times the price of the final researched level, less half the price of the first level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that these prices reflect &#039;&#039;&#039;research units&#039;&#039;&#039;, which will not be equal to science packs if [[productivity module|productivity modules]] are used in labs. (In that case, the science pack requirement will be lower.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Research]]&lt;br /&gt;
* [[Science pack]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TechNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Technologies/ja&amp;diff=184175</id>
		<title>User:Takenm/Technologies/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Technologies/ja&amp;diff=184175"/>
		<updated>2021-01-06T13:25:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: 実績まで翻訳&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[File:Technology tree.png|thumb|right|280px|テクノロジーツリー − クリックで拡大]]&lt;br /&gt;
[[File:tech_bonuses.png|thumb|right|280px|研究完了済みのテクノロジーボーナス]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;テクノロジー&#039;&#039;&#039;は[[lab/ja|研究所]]で[[science pack/ja|サイエンスパック]]を使って[[Research/ja|研究]]することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すべてのテクノロジーは、研究に必要なサイエンスパックの種類に対し一定量のサイエンスパックが必要です。例えば[[Logistics (research)/ja|物流学]]テクノロジーでは、研究のためにテクノロジーが選択されている間、研究室に20個の[[automation science pack/ja|自動化サイエンスパック]]を置く必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実績 ==&lt;br /&gt;
{{Achievement|tech-maniac}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;技術マニア&#039;&#039;&#039;には無限研究テクノロジーの完了は1つのレベルも必要ありません。無限研究テクノロジーの内、無限でないレベルの技術はすべて必要です。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
== Infinite technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While most technologies in Factorio are either one-off or have a finite, relatively small number of levels available, a few are &amp;quot;infinite&amp;quot;, meaning the player can research as many levels as they can afford. All of them unlock bonuses to existing technologies, never new structures or abilities. The per-level bonuses are constant for a particular infinite technologies and, like finite research bonuses, are additive within a single technology. They are subject to diminishing returns; thus, the per-level and per-science pack contributions from very high levels of infinite technologies will eventually provide only marginal improvements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All infinite technologies levels require [[space science pack]]s, and are also the only technologies that do. As such, they are late-game technologies intended primarily for players who wish to continue playing and expand their factory past the nominal victory condition of launching a rocket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infinite technologies are identified in-game by a small &amp;lt;code&amp;gt;∞&amp;lt;/code&amp;gt; infinity symbol shown in the top right corner of the research technology&#039;s card in the research screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most infinite technologies are continuations of ordinary multi-level technologies; the &amp;quot;infinite&amp;quot; mechanic becomes effective once the player reaches the card initially labeled with &amp;lt;code&amp;gt;N - ∞&amp;lt;/code&amp;gt; in the research tree. Only the two [[artillery]]-related technologies (artillery shell [[artillery shell range (research)|range]] and [[artillery shell shooting speed (research)|shooting speed]]) are infinite-only; for these, &amp;lt;code&amp;gt;1 - ∞&amp;lt;/code&amp;gt; is shown before any levels in them are researched. In either case, once the first infinite level is researched, the card label switches to the one discussed above.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pricing formulas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The price of all infinite technologies is generated in a [[Wikipedia:Progression|mathematical progression]]; for the majority of technologies, the progression is [[Wikipedia:Geometric_progression|geometric]], mostly in powers of 2. Two technologies - [[mining productivity (research)|mining productivity]] and [[follower robot count (research)|follower robot count]] - use an [[Wikipedia:Arithmetic_progression|arithmetic progression]] instead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The table below summarizes for all infinite researches their first infinite level, the cost of the first infinite level, the cost formula and the per-level bonus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We denote by &amp;lt;code&amp;gt;N&amp;lt;/code&amp;gt; the current level of the research, by &amp;lt;code&amp;gt;F&amp;lt;/code&amp;gt; the final non-infinite level of the research (hence F+1 is the first &amp;quot;infinite&amp;quot; level) and by &amp;lt;code&amp;gt;P[N]&amp;lt;/code&amp;gt; the price of the research at level &amp;lt;code&amp;gt;N&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Technology !! Science Packs !! F+1 !! P[F+1] !! P[N] !! Bonus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Worker robot speed (research)}} [[Worker robot speed (research)|Worker robot speed ]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Production science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F - 1) || +65% Robot Speed&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Mining productivity (research)}} [[Mining productivity (research)|Mining productivity]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Production science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 4 || 2,500 || 2,500 × (N - F) || +10% Mining Productivity&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Physical projectile damage (research)}} [[Physical projectile damage (research)|Physical projectile damage]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F - 1) || +40% Bullet Damage &amp;lt;br&amp;gt; +70% Turret Damage &amp;lt;br&amp;gt; +40% Shotgun Shell Damage &amp;lt;br&amp;gt; +100% Cannon Shell Damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Stronger explosives (research)}} [[Stronger explosives (research)|Stronger explosives]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F - 1) || +50% Rocket Damage &amp;lt;br&amp;gt; +20% Grenade Damage &amp;lt;br&amp;gt; +20% Landmine Damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Refined flammables (research)}} [[Refined flammables (research)|Refined flammables]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F - 1) || +20% Flame Thrower Damage&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{Icontech|Energy weapons damage (research)}} [[Energy weapons damage (research)|Energy weapons damage]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F - 1) || +70% Laser Turret Damage &amp;lt;br&amp;gt; +30% Combat Robot Beam/Laser Damage&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{Icontech|Artillery shell range (research)}} [[Artillery shell range (research)|Artillery shell range]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 1 || 1,000 || 1,000 × 2^(N - F) || +30% Artillery Shell Range&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icontech|Artillery shell shooting speed (research)}} [[Artillery shell shooting speed (research)|Artillery shell speed]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 1 || 1,000 || 1,000 + 1,000 × 3^(N - F - 1) || +100% Artillery Speed&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{Icontech|Follower robot count (research)}} [[Follower robot count (research)|Follower robot count]] || {{icon|Automation science pack}} {{icon|Logistic science pack}} {{icon|Chemical science pack}} {{icon|Military science pack}} {{icon|Production science pack}} {{icon|Utility science pack}} {{icon|Space science pack}} || 7 || 1,000 || 100 × (N - F) + 900 || +10 Follower Robots&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cumulative cost ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As the price of most infinite technologies (specifically, those based on geometric progressions) increases very steeply, it may be a good idea for players to set realistic target levels for each of the infinite technologies they wish to pursue, and make their factory plans accordingly. To that end, the following properties of cumulative infinite research prices may be useful:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#For infinite technologies whose underlying equation is a powers-of-two geometric series, the cumulative price of the first &amp;lt;code&amp;gt;N - F&amp;lt;/code&amp;gt; infinite levels (skipping the first &amp;lt;code&amp;gt;F&amp;lt;/code&amp;gt; level, so counting &amp;quot;infinite&amp;quot; levels only) is &amp;lt;code&amp;gt;2 × P[N] - P[F+1]&amp;lt;/code&amp;gt;; i.e., twice the price of the final researched level, less the price of the first &amp;quot;infinite&amp;quot; level. &lt;br /&gt;
#*As &#039;&#039;N&#039;&#039; increases, this is approximated well by &amp;lt;code&amp;gt;2 × P[N] = P[N+1]&amp;lt;/code&amp;gt;, so the cumulative cost of researching to level &amp;lt;code&amp;gt;N&amp;lt;/code&amp;gt; is about as much as researching level &amp;lt;code&amp;gt;N+1&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
#*If one decides a level &amp;lt;code&amp;gt;M&amp;lt;/code&amp;gt; which one considers the &amp;quot;highest feasible&amp;quot; with their current science pack production capacity, expanding said capacity by a factor of &amp;lt;code&amp;gt;X&amp;lt;/code&amp;gt; will allow about &amp;lt;code&amp;gt;log[2](X)&amp;lt;/code&amp;gt; additional levels to be researched before the next level takes longer to research with the expanded capacity than level &amp;lt;code&amp;gt;M + 1&amp;lt;/code&amp;gt; would have taken with the pre-expansion production capacity.&lt;br /&gt;
#*For example, if one expands production capacity by a factor of 10, they will be able to research at least &amp;lt;code&amp;gt;floor(log[2](10)) = 3&amp;lt;/code&amp;gt; and at most &amp;lt;code&amp;gt;ceiling(log[2](10)) = 4&amp;lt;/code&amp;gt; additional levels in a given technology before the exponential increase in price negates the speed benefits of their ×10 capacity expansion.&lt;br /&gt;
#The cumulative price of the first &amp;lt;code&amp;gt;N - F&amp;lt;/code&amp;gt; levels of infinite technologies whose underlying equation is an arithmetic series is &amp;lt;code&amp;gt;(N - F) × (P[N] + P[F + 1]) ÷ 2&amp;lt;/code&amp;gt;; i.e, &amp;lt;code&amp;gt;N - F&amp;lt;/code&amp;gt; times the mean of the prices of the first and last &amp;quot;infinite&amp;quot; level. For the [[Follower robot count (research)]], an additional &amp;lt;code&amp;gt;900 × (N-F)&amp;lt;/code&amp;gt; need to be added. &lt;br /&gt;
#*Expanding production capacity by a factor of &amp;lt;code&amp;gt;X&amp;lt;/code&amp;gt;, as above, will in this case allow an additional &amp;lt;code&amp;gt;N × (X - 1)&amp;lt;/code&amp;gt; levels to be researched before the benefit of the expansion is wiped out (i.e., research progress speed drops to or below what it was pre-expansion).&lt;br /&gt;
#The cumulative price of the first &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; levels of &#039;&#039;&#039;artillery shell shooting speed&#039;&#039;&#039;, the sole infinite technology whose underlying equation is a powers-of-three geometric series (equation type (2)) is &amp;lt;code&amp;gt;1.5 × P[N] - 0.5 × P[1]&amp;lt;/code&amp;gt;; i.e., 1.5 times the price of the final researched level, less half the price of the first level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that these prices reflect &#039;&#039;&#039;research units&#039;&#039;&#039;, which will not be equal to science packs if [[productivity module|productivity modules]] are used in labs. (In that case, the science pack requirement will be lower.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Research]]&lt;br /&gt;
* [[Science pack]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TechNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Power_switch/ja&amp;diff=184174</id>
		<title>Power switch/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Power_switch/ja&amp;diff=184174"/>
		<updated>2021-01-06T13:07:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{:Infobox:Power switch}}  電源スイッチは、銅線間の接続を切り替えるための機械です。この機械は回路とL...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Power switch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電源スイッチは、銅線間の接続を切り替えるための機械です。この機械は[[Circuit network/ja|回路]]と[[Logistic network/ja|物流]]ネットワークによって制御することができます。この機械はそれ自体にエネルギーを必要とせず、電気ネットワークのスループットを制限しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== メカニズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電源スイッチには、[[copper cable/ja|銅線]]が取り付けられる2つの面があります。スイッチはオンとオフがあります。オンの時は機械から火花が出て、銅線の間に電気が流れることがあります。銅線を手に持って電源スイッチを左クリックで、銅線を側面に取り付けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;両側が別の配線で接続されている場合は、スイッチは効果がありません。&#039;&#039;シフトを押しながらマウスの左ボタンを使用して電柱上のすべてのケーブルをクリアするなどの方法で、ケーブルを手動で絶縁する必要があります。ケーブルを絶縁するもう一つの方法は、銅線ケーブルを持って、接続されている電柱の上でマウスの左ボタンを使用して、電柱から個々のケーブルを除去することです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電源スイッチはマップビューで開くことができ、プレイヤーは離れた場所から電源のオンオフを切り替えることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=290px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:power_switch_toggle.gif|電源スイッチで管理された電気系統の2つのエリア &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;[[:Media:Power_switch_toggle.gif|(クリックでGIFアニメを見る)]]&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:power_switch_concept_art.jpg|電源スイッチのコンセプトアート&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.16.0|&lt;br /&gt;
* Power switches can be opened from the zoomed-to-world view.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.24|&lt;br /&gt;
* Power switch connections are now stored in the blueprint.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Small electric pole]]&lt;br /&gt;
* [[Big electric pole]]&lt;br /&gt;
* [[Substation]]&lt;br /&gt;
* [[Electric system]]&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-115 Friday Facts 115: The power switch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cargo_wagon/ja&amp;diff=184173</id>
		<title>Cargo wagon/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cargo_wagon/ja&amp;diff=184173"/>
		<updated>2021-01-06T12:40:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{:Infobox:Cargo wagon}} &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;貨物車両&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;は機関車と組み合わせて鉄道の列車を形成するために使...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Cargo wagon}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;貨物車両&#039;&#039;&#039;は[[locomotive/ja|機関車]]と組み合わせて[[railway/ja|鉄道]]の[[train|列車]]を形成するために使用される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
貨物列車はアイテムを運搬するためのもので、チェストのようにたくさんのインサータで同時にアイテムを入れたり空にしたりすることができます。貨車1台につき最大12個のインサータが可能(両側から)。&lt;br /&gt;
貨物列車を早く埋めるためには[[Inserter capacity bonus (research)/ja|インサータのアイテムスタック容量]]が重要です！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手動モードでは、貨物列車は動いていないときにのみ充填または空にすることができます。自動モードの場合も同様ですが、さらに、列車の停車中（信号機ではなく）に停止している場合にのみ、貨物列車を充填または空にすることができます。貨物列車の貨物を運ぶためにインサータが配置されている場所は[[Railway/ja#Stations|列車駅]]と呼ばれています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
貨物列車にはチェストと同じように[[Stack/ja#Stack limitation|スタック制限]]オプションがあり、これを使って輸送アイテムの数を制限することができる。&lt;br /&gt;
貨物列車の各スタックはフィルタリングすることができる。これはクイックバーと同じように動作します; フィルターを定義したり削除したりするためのデフォルトのキーはマウスの真ん中のボタンです。[[Player/ja|プレイヤー]]は貨物列車に入り、接続されている機関車をコントロールすることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 輸送前のアイテムの加工 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
貨物列車には、2000個の鉱石（[[Copper ore/ja|銅]]、[[Iron ore/ja|鉄]]、...）、または4000個の金属板（[[Copper plate/ja|銅板]]、[[iron plate/ja|鉄板]]、...）を積むことができます。これは、鉱石を鉱山近くでプレートに前処理することで、プレートの輸送がより効率的になるため、有用な戦略となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
処理前のアイテムと処理されたアイテムの列車輸送を比較するとき、スタック容量は考慮すべき唯一の要因ではありません。いくつかのアイテムは加工に複数のアイテムを必要とすることもあります。1つの例は鉄板で、5枚の鉄板は1枚の鋼材に精錬することができ、これは列車で輸送されるとき、スループットが5倍に増加することを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 大きなチェストとして扱う ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
貨物列車は「大きなチェスト」として使用することができます。レールを置き、その上に動かない貨物列車を置き、周りにインサータを置く。この構造の利点は以下の通りです：&lt;br /&gt;
* 貨物はチェストよりも多くのインサーターで輸送でき、[[Inserter capacity bonus (research)/ja|インサータスタック容量ボーナス]]の制限を回避することができる。&lt;br /&gt;
* アイテムはワゴンの長さにわたって瞬時に輸送される。 正しく設定されていれば、輸送ベルトよりも高速である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Cargo wagons can have settings copied from any distance like Locomotives.&lt;br /&gt;
* Train stop can output the contents of the stopped train&#039;s cargo to the [[circuit network]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.14.0|&lt;br /&gt;
* Added support for equipment grids in cargo wagons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.13.0|&lt;br /&gt;
* New cargo wagon graphics.&lt;br /&gt;
* Increased inventory size of cargo wagon from 30 to 40 stacks.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.11.18|&lt;br /&gt;
* Increased inventory size of cargo wagon from 20 to 30 stacks.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Increased inventory size of cargo wagon from 15 to 20 stacks.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.10.0|&lt;br /&gt;
* Cargo wagon can have filters in the inventory.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.4.1|&lt;br /&gt;
* Smooth (precise) rolling stock placement.&lt;br /&gt;
* Rotating while building affects the direction of the rolling stock.&lt;br /&gt;
* Rolling stocks can be disconnected from both sides.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.4.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Locomotive]]&lt;br /&gt;
* [[Fluid wagon]]&lt;br /&gt;
* [[Railway]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Transport}}&lt;br /&gt;
{{C|Rolling_stock}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Green_wire/ja&amp;diff=184172</id>
		<title>Green wire/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Green_wire/ja&amp;diff=184172"/>
		<updated>2021-01-06T11:38:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{:Infobox:Green wire}}  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;グリーンケーブル&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;は&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;グリーン&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;の回路ネットワークにデバイスを接続するた...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Green wire}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;グリーンケーブル&#039;&#039;&#039;は&#039;&#039;&#039;グリーン&#039;&#039;&#039;の[[circuit network/ja|回路ネットワーク]]にデバイスを接続するために使用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回路ネットワークに利用できるエンティティをケーブルを保持したまま左クリックすることでそのエンティティを回路に接続することができます。[[Electric system/ja#Distribution|電柱]]も同じように接続できるので、より長い距離でケーブルを接続するために使用できます。ケーブルが[[blueprint/ja|建設計画]]に含まれていない限り、2点間の接続には1本のケーブルが必要です。つまり、建設計画を[[construction robot/ja|建築ロボット]]またはプレイヤーが実行すると、ケーブルは消費されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接続を解除するには、緑色のケーブルを手に持って接続を解除したい2つのエンティティをクリックします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
電柱（銅線を含む）からすべてのケーブル接続を削除するには、影響を受ける電柱をシフトクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.13.5|&lt;br /&gt;
* When connecting circuit wires, the wire will re-anchor to the last entity clicked.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Connected Red/Green wires are highlighted when hovering over a combinator or entity connected to the circuit network.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Electric system]]&lt;br /&gt;
* [[Circuit network]]&lt;br /&gt;
* [[Red wire]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/ja&amp;diff=184171</id>
		<title>Belt transport system/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/ja&amp;diff=184171"/>
		<updated>2021-01-06T10:59:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
ベルト輸送システムは、[[player/ja|プレイヤー]]がアイテムを場所から場所へ輸送するために最初に使用するシステムです。これは、[[Railway/ja|鉄道]]、[[Logistic network/ja|物流ロボット]]とともに、Factorioのアイテム輸送システムを構築します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベルトは特にアイテムを運搬したり、エネルギーを使わずに走るために使用されます。ベルトは[[player/ja|プレイヤー]]や[[vehicle/ja|乗り物]]や[[enemies/ja|バイター]]のような他の動くエンティティとの相互作用も可能であり、移動速度を速くしたり遅くしたりすることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ベルトのティアの概要==&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_speed.gif|300px|thumb|top|3種類のベルトとその速度を示すアニメーション（上から搬送ベルト、高速搬送ベルト、超高速搬送ベルト）]]&lt;br /&gt;
3種類のティアのベルトを使用することができます。[[transport belt/ja|搬送ベルト]]は黄色の色をしており、最も遅く、最も安価にクラフトできます。その次のティアである[[fast transport belt/ja|高速搬送ベルト]]は赤い色をしており、標準の輸送ベルトの２倍の速さです。[[express transport belt/ja|超高速搬送ベルト]]は最終ティアです。青色をしており、通常のベルトの3倍、つまり赤のベルトの1.5倍の速さです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Transport belts/ja|搬送ベルト]] !!  [[Underground belts/ja|地下搬送ベルト]] !!  [[Splitters/ja|分配器]] !! 最高スループット&amp;lt;br&amp;gt;(アイテム数/[[Time/ja#Seconds|秒]]) !! 必要となる研究&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Splitter|Splitter}} &lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Logistics (research)/ja|物流学]]&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast splitter}} &lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| [[Logistics 2 (research)/ja|物流学２]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express splitter}}&lt;br /&gt;
| 45&lt;br /&gt;
| [[Logistics 3 (research)/ja|物流学３]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;sup&amp;gt;(1)&amp;lt;/sup&amp;gt; 地下搬送ベルトと分配器のみ。黄色の搬送ベルトはゲーム開始時から仕様可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベルトのティアに関係なく、完全に満たされた直線の搬送ベルトには最大8つのアイテムが載ります。これについての詳細は[[Transport belts/Physics/ja|搬送ベルト/特性]]と[[https://factorio.com/blog/post/fff-276 Friday Facts #276 - Belt item spacing]]を参照のこと。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ベルトのメカニズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトの合流と分割 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すべてのティアのベルトには、アイテムが乗るための2つのレーンがあります。これにより、1つの材料を二重に流したり、同じベルトで2つの異なる材料を輸送したりすることができます。混合ベルトは鉱石の精錬や、[[Utility science pack/ja|ユーティリティサイエンスパック]]のような多くの異なる材料からなるアイテムを生産する場合に有効です。分配器のフィルターを使用してベルトを分離させることもできます。また、地下搬送ベルトではベルトの片側が塞がれてしまうため、地下ベルトを使用して混合ベルトをアイテムごとに分離させることも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_2_lanes.gif|top]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Transport_belts_unmerge.gif|top]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器を横切るベルトは、分配器からベルトを横切る片側にアイテムを受け取ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:splitters_to_one_side.gif|top|ベルトの片側だけにアイテムを渡す分配器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般的には[[splitter/ja|分配器]]を使って合流と分割を行います。2つ目のgifのトリックは&#039;&#039;&#039;[[Belt_transport_system/ja#Separating_belt_lanes|地下搬送ベルト]]&#039;&#039;&#039;のセクションでより詳しく説明されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== レーンのバランス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[inserters/ja|インサータ]]によってベルトにアイテムが置かれるため、レーンが偏ることがあります。スループットを維持するためには、レーンのバランスをとることが必要となる場合もあります。以下のgifは、これを行う 2 つの方法を示しています。前者は、1つのレーンだけが使用されている場合にのみ機能します。メカニズムの詳細な説明は [[Balancer mechanics/ja#Lane_balancers|レーンの平衡化]] をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_balance1.gif|top]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Transport_belts_balance2.gif|top]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== スループット ===&lt;br /&gt;
[[File:Stack inserters fill express belt.gif|frame|230px|right|4つの[[stack inserter/ja|スタックインサータ]]は、左のインサータではスタックサイズ12、右のインサータではスタックサイズ8で超高速搬送ベルトを圧縮することができます]]&lt;br /&gt;
スループットを最大化するということは、可能な限り多くのアイテムが確実に輸送されることを意味します。したがって、いくつかの定義を導入する必要があります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 速度 &lt;br /&gt;
: ベルトが毎秒どのくらいの速さで動くかをタイルで表したもの。これは、基本、高速、超高速ベルトでは1.875、3.75、5.625です。&lt;br /&gt;
; 密度 &lt;br /&gt;
: ベルトの上に置かれるアイテムはどのくらい詰まっているか。各直線のベルトの部分はちょうど8つのアイテムを載せることができます。&lt;br /&gt;
; スループット &lt;br /&gt;
: 速度 × 密度。一定の時間に何個のアイテムが通過するかを表します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、スループットを向上させるためには、3つのアプローチがあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; より高密度に&lt;br /&gt;
:アイテム同士の間には、他のアイテムが入るほどの大きさではない小さな隙間があることがあります。しかし、採掘機やインサータ、ベルトの片側からの合流では、この隙間にアイテムを押し込み、一時的にベルト上のアイテムを潰してしまうことがあります。潰された隙間はベルトの前部が再び動き出すと、元の大きさになります。&lt;br /&gt;
; より速く&lt;br /&gt;
:工場内のベルトがすでに最大密度になっている場合でも、より良いベルトを使用することで速度を向上させることができます。 ボトルネックを見つけることは最初に行う必要がありますが、通常、それは非常に簡単に見つけることができます。ベルトのどこかに、アイテムが素早く動かなかったり（全く動かなかったり）、最大密度で止まっていて、突然この「止まったり動いたり」現象が起きている場所があったら、そこがボトルネックです。ほとんどの場合、ここがベルトの最適化が必要な場所になります。&lt;br /&gt;
; より多くのベルト&lt;br /&gt;
:並列にベルトを追加することで、スループットを向上させることができます。スループットを必要とするアイテムを運ぶために、より多くのベルトを配置するだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトのトリック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時間内にエイリアンの攻撃を防御するためには、素早く移動することが重要です。ベルトの上を走ると、ベルトの速度に応じて[[player/ja|プレイヤー]]の移動速度が増減します。そのため、[[defence/ja|防御]]のためのベルトを作ることは有益です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかしながら、搬送ベルトで移動できるのはプレイヤーだけではありません。加えて、バイターやスピッターも移動させることができます。これを利用して防御力を向上させることができます。第一に、バイターの前に超高速搬送ベルトを配置すると、あなたの壁に到達しにくくなります。第二に、スピッターを壁の近くに移動させることができます。そうすれば、より多くのタレットが一度に一匹のスピッターを攻撃することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう一つの便利な使い方は、搬送ベルトの上に[[car/ja|自動車]]を配置することです。自動車にはインベントリがあり、[[inserter/ja|インサータ]]でアイテムを入れることができます。そのため、ベルトの上の移動用の箱として使うことができます。これにはいくつかの利点があります。第一に、この方法でのスループットが驚くほど高いこと、第二に、インサーターのスタックサイズボーナスが適用され、インサーターがより効果的になることです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 分配器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Splitters/ja|分配器]]はベルトとは違ったアイテム操作を行います。分配器は2×1のエンティティであり、ベルト上に入ってくるアイテムを最大2つの入力から最大2つの出力に1:1の割合で分割します。2つのベルト間でリソースを分割したり、複数のベルトのバランスを取るために使用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== メカニズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器の動作は一見単純に見えます。しかし、それほど単純ではなく、分配器は驚くほど多くの用途を持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 分配器には 2 つの入力ベルトと 2 つの出力ベルトがあります。分配器が片方のベルトでアイテムを受け取ると、2つの出力の間で入力を均等に分割します。一方の出力が完全に詰まっていて、分配器が均等に分割できない場合は、もう一方の出力にすべての入力を配置します。&lt;br /&gt;
* 分配器は、2つの入力と1つの出力を取ることで、ベルトを合流することもできます。&lt;br /&gt;
* 分配器はアイテムのレーンをそのまま搬送するので、分配器を通過しても右レーンのアイテムが左レーンに移動するようなことはありません。&lt;br /&gt;
* 分配器は、1つの入力および/または1つの出力に優先順位をつけることができます。スプリッターをクリックするとGUIが開き、優先順位を設定することができます。&lt;br /&gt;
* 分配器の1つの出力を1つの項目にフィルタリングすることができます。そのタイプのアイテムは、その出力ベルトにのみ行き、他の出力ベルトには行きません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器の速度は該当するベルトの種類と同じなので、適切にベルトを合流/分割するためには、分配器は流入するベルトと同じ速度でなければなりません。そうしないと分配器がボトルネックになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 優先順位 ====&lt;br /&gt;
分配器の入力側と出力側の両方で、優先度を左右どちらかに設定することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
入力優先度が設定されている分配器は、まず指定された入力側を消費しようとし、優先された入力ベルトに隙間がある場合にのみ、もう一方の入力を消費します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同様に、出力優先度が設定されている分配器は、すべての入力アイテムを指定された出力にリダイレクトしようとし、指定された出力が一杯になったら他の出力にのみ出力します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== フィルター ====&lt;br /&gt;
特定の項目が分配器のフィルタースロットに設定されている場合、出力優先度のスライダーが代わりにフィルターに使用されます。設定されたタイプのすべての項目はその特定の出力にリダイレクトされ、他のすべての項目は他の出力に向けられる。入力優先度はフィルターとは独立して設定することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== バランサー ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Main|Balancer mechanics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バランサーは、複数のベルトまたは複数のベルトレーンにアイテムを均等に分配するために使用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトレーンの操作 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Swap_belt_lanes.png|アイテムを載せたレーンを入れ替えている&lt;br /&gt;
File:Splitter_seperate_belt_lanes.png|アイテムを載せたレーンをアイテムごとに分けている&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Circuit network/ja|回路ネットワーク]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_circuits.png|thumb|200px|２つの[[constant combinator/ja|定数回路]]につながったベルト]]&lt;br /&gt;
[[Red wire/ja|レッド]]または[[green wire/ja|グリーンケーブル]]を搬送ベルトの一部に接続して、回路の一部として使用することができます。回路ネットワークに接続されたベルトは、ベルトの上に黄色のケージが表示され、その中で動く赤いスキャナーが表示されます。ベルトが回路に接続されると、接続されたベルトからGUIにアクセスして、ベルトがどのように回路に使用されるかを設定することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;有効/無効&#039;&#039;&#039; - ベルトがアイテムを通過させるかどうかを回路の状態が決定する。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ベルト状のアイテムを取得する&#039;&#039;&#039; - 有効にすると、ベルトのアイテムが読み込まれる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベルトのGUIには &amp;quot;読み取りモード&amp;quot;の設定があり、&#039;&#039;&#039;パルス&#039;&#039;または&#039;&#039;&#039;ホールド&#039;&#039;のどちらかに設定することができます。&#039;&#039;&#039;パルス&#039;&#039;&#039;はベルトの内容を1[[Time/ja|tick]]だけ読み上げますが、&#039;&#039;&#039;ホールド&#039;&#039;&#039;は1tickごとにベルトの内容を連続して読み上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_circuit_gui.png|thumb|right|搬送ベルトのGUI|130px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:transport_belt_circuit_example1.gif|搬送ベルト回路がベルト内容を読み取って2つのランプを作動させる例&lt;br /&gt;
File:transport_belt_circuit_example2.gif|[[arithmetic combinator/ja|算術回路]]によって[[Fast inserter/ja|高速インサータ]]が動作するセットアップ; 特定のアイテムが回路につながったベルトの読み取り部分に入ると、インサータが同じアイテムを他のベルトに渡す&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 地下搬送ベルト ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地下搬送ベルトはアイテムの流れを妨げることなく、異なる流れを横断するために使用することができます。それらは[[Transport belts/ja|通常のベルト]]のようにアイテムを移動させます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4-6-8.png|thumb|right|地下ベルトの長さ|200px]]&lt;br /&gt;
* 地下搬送ベルトは、任意の数のエンティティと、水や草のようなあらゆる種類の地面を横断することができます。(入力端点と出力端点が陸上にある限り)&lt;br /&gt;
* 地下搬送ベルトは、他の地下実体（地下搬送ベルトや地下パイプは何本でも）を横断することができます。混合することはありません。&lt;br /&gt;
* 接続については、エンドポイント(入口側と出口側)のみが関係します。&lt;br /&gt;
* 地下の距離は、3つのベルトタイプについて、それぞれ4、6、8 [[Map_structure/ja#Tile|マス]]です。&lt;br /&gt;
* 4マスの隙間を埋める地下ベルトのペアには最大44個のアイテムが格納されます。最大長さの超高速地下搬送ベルトのペアは最大72個のアイテムを格納することができます。&lt;br /&gt;
* ベルト付きの地下搬送タイルの半分は、横からの入力を受け付けることができます。もう一方の半分(トンネル入口側)はアイテムの進入をブロックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトレーンの分割 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Block belt lane.png|これは、地下ベルトを1つ配置し、Rを使ってその方向を逆にすることで構築されています。これは地下ベルトの入り口を出口に変換します（その逆もあります）。&lt;br /&gt;
File:Transport belts unmerge.gif|また、これにより分配器フィルターを使用する代わりに、ベルトのレーンを別々のベルトに分割することもできます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 編み込み ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:underground_belt_braiding.gif|異なるタイプの地下ベルトは、アイテムがそれぞれのタイプのベルトで混ざらずに、同じマスの一列のライン内で一緒に編み込むことができます。&lt;br /&gt;
File:underground_belt_braiding2.gif|ベルトの配置方法が違いますが、同じことです&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Splitters]]&lt;br /&gt;
* [[Transport belts]]&lt;br /&gt;
* [[Underground belts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Belt transport system}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/ja&amp;diff=184168</id>
		<title>Belt transport system/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/ja&amp;diff=184168"/>
		<updated>2021-01-06T08:32:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: /* 分配器 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
ベルト輸送システムは、[[player/ja|プレイヤー]]がアイテムを場所から場所へ輸送するために最初に使用するシステムです。これは、[[Railway/ja|鉄道]]、[[Logistic network/ja|物流ロボット]]とともに、Factorioのアイテム輸送システムを構築します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベルトは特にアイテムを運搬したり、エネルギーを使わずに走るために使用されます。ベルトは[[player/ja|プレイヤー]]や[[vehicle/ja|乗り物]]や[[enemies/ja|バイター]]のような他の動くエンティティとの相互作用も可能であり、移動速度を速くしたり遅くしたりすることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ベルトのティアの概要==&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_speed.gif|300px|thumb|top|3種類のベルトとその速度を示すアニメーション（上から搬送ベルト、高速搬送ベルト、超高速搬送ベルト）]]&lt;br /&gt;
3種類のティアのベルトを使用することができます。[[transport belt/ja|搬送ベルト]]は黄色の色をしており、最も遅く、最も安価にクラフトできます。その次のティアである[[fast transport belt/ja|高速搬送ベルト]]は赤い色をしており、標準の輸送ベルトの２倍の速さです。[[express transport belt/ja|超高速搬送ベルト]]は最終ティアです。青色をしており、通常のベルトの3倍、つまり赤のベルトの1.5倍の速さです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Transport belts/ja|搬送ベルト]] !!  [[Underground belts/ja|地下搬送ベルト]] !!  [[Splitters/ja|分配器]] !! 最高スループット&amp;lt;br&amp;gt;(アイテム数/[[Time/ja#Seconds|秒]]) !! 必要となる研究&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Splitter|Splitter}} &lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Logistics (research)/ja|物流学]]&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast splitter}} &lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| [[Logistics 2 (research)/ja|物流学２]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express splitter}}&lt;br /&gt;
| 45&lt;br /&gt;
| [[Logistics 3 (research)/ja|物流学３]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;sup&amp;gt;(1)&amp;lt;/sup&amp;gt; 地下搬送ベルトと分配器のみ。黄色の搬送ベルトはゲーム開始時から仕様可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベルトのティアに関係なく、完全に満たされた直線の搬送ベルトには最大8つのアイテムが載ります。これについての詳細は[[Transport belts/Physics/ja|搬送ベルト/特性]]と[[https://factorio.com/blog/post/fff-276 Friday Facts #276 - Belt item spacing]]を参照のこと。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ベルトのメカニズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトの合流と分割 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すべてのティアのベルトには、アイテムが乗るための2つのレーンがあります。これにより、1つの材料を二重に流したり、同じベルトで2つの異なる材料を輸送したりすることができます。混合ベルトは鉱石の精錬や、[[Utility science pack/ja|ユーティリティサイエンスパック]]のような多くの異なる材料からなるアイテムを生産する場合に有効です。分配器のフィルターを使用してベルトを分離させることもできます。また、地下搬送ベルトではベルトの片側が塞がれてしまうため、地下ベルトを使用して混合ベルトをアイテムごとに分離させることも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_2_lanes.gif|top]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Transport_belts_unmerge.gif|top]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器を横切るベルトは、分配器からベルトを横切る片側にアイテムを受け取ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:splitters_to_one_side.gif|top|ベルトの片側だけにアイテムを渡す分配器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般的には[[splitter/ja|分配器]]を使って合流と分割を行います。2つ目のgifのトリックは&#039;&#039;&#039;[[Belt_transport_system/ja#Separating_belt_lanes|地下搬送ベルト]]&#039;&#039;&#039;のセクションでより詳しく説明されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== レーンのバランス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[inserters/ja|インサータ]]によってベルトにアイテムが置かれるため、レーンが偏ることがあります。スループットを維持するためには、レーンのバランスをとることが必要となる場合もあります。以下のgifは、これを行う 2 つの方法を示しています。前者は、1つのレーンだけが使用されている場合にのみ機能します。メカニズムの詳細な説明は [[Balancer mechanics/ja#Lane_balancers|レーンの平衡化]] をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_balance1.gif|top]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Transport_belts_balance2.gif|top]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== スループット ===&lt;br /&gt;
[[File:Stack inserters fill express belt.gif|frame|230px|right|4つの[[stack inserter/ja|スタックインサータ]]は、左のインサータではスタックサイズ12、右のインサータではスタックサイズ8で超高速搬送ベルトを圧縮することができます]]&lt;br /&gt;
スループットを最大化するということは、可能な限り多くのアイテムが確実に輸送されることを意味します。したがって、いくつかの定義を導入する必要があります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 速度 &lt;br /&gt;
: ベルトが毎秒どのくらいの速さで動くかをタイルで表したもの。これは、基本、高速、超高速ベルトでは1.875、3.75、5.625です。&lt;br /&gt;
; 密度 &lt;br /&gt;
: ベルトの上に置かれるアイテムはどのくらい詰まっているか。各直線のベルトの部分はちょうど8つのアイテムを載せることができます。&lt;br /&gt;
; スループット &lt;br /&gt;
: 速度 × 密度。一定の時間に何個のアイテムが通過するかを表します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、スループットを向上させるためには、3つのアプローチがあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; より高密度に&lt;br /&gt;
:アイテム同士の間には、他のアイテムが入るほどの大きさではない小さな隙間があることがあります。しかし、採掘機やインサータ、ベルトの片側からの合流では、この隙間にアイテムを押し込み、一時的にベルト上のアイテムを潰してしまうことがあります。潰された隙間はベルトの前部が再び動き出すと、元の大きさになります。&lt;br /&gt;
; より速く&lt;br /&gt;
:工場内のベルトがすでに最大密度になっている場合でも、より良いベルトを使用することで速度を向上させることができます。 ボトルネックを見つけることは最初に行う必要がありますが、通常、それは非常に簡単に見つけることができます。ベルトのどこかに、アイテムが素早く動かなかったり（全く動かなかったり）、最大密度で止まっていて、突然この「止まったり動いたり」現象が起きている場所があったら、そこがボトルネックです。ほとんどの場合、ここがベルトの最適化が必要な場所になります。&lt;br /&gt;
; より多くのベルト&lt;br /&gt;
:並列にベルトを追加することで、スループットを向上させることができます。スループットを必要とするアイテムを運ぶために、より多くのベルトを配置するだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトのトリック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時間内にエイリアンの攻撃を防御するためには、素早く移動することが重要です。ベルトの上を走ると、ベルトの速度に応じて[[player/ja|プレイヤー]]の移動速度が増減します。そのため、[[defence/ja|防御]]のためのベルトを作ることは有益です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかしながら、搬送ベルトで移動できるのはプレイヤーだけではありません。加えて、バイターやスピッターも移動させることができます。これを利用して防御力を向上させることができます。第一に、バイターの前に超高速搬送ベルトを配置すると、あなたの壁に到達しにくくなります。第二に、スピッターを壁の近くに移動させることができます。そうすれば、より多くのタレットが一度に一匹のスピッターを攻撃することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう一つの便利な使い方は、搬送ベルトの上に[[car/ja|自動車]]を配置することです。自動車にはインベントリがあり、[[inserter/ja|インサータ]]でアイテムを入れることができます。そのため、ベルトの上の移動用の箱として使うことができます。これにはいくつかの利点があります。第一に、この方法でのスループットが驚くほど高いこと、第二に、インサーターのスタックサイズボーナスが適用され、インサーターがより効果的になることです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 分配器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Splitters/ja|分配器]]はベルトとは違ったアイテム操作を行います。分配器は2×1のエンティティであり、ベルト上に入ってくるアイテムを最大2つの入力から最大2つの出力に1:1の割合で分割します。2つのベルト間でリソースを分割したり、複数のベルトのバランスを取るために使用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== メカニズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器の動作は一見単純に見えます。しかし、それほど単純ではなく、分配器は驚くほど多くの用途を持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 分配器には 2 つの入力ベルトと 2 つの出力ベルトがあります。分配器が片方のベルトでアイテムを受け取ると、2つの出力の間で入力を均等に分割します。一方の出力が完全に詰まっていて、分配器が均等に分割できない場合は、もう一方の出力にすべての入力を配置します。&lt;br /&gt;
* 分配器は、2つの入力と1つの出力を取ることで、ベルトを合流することもできます。&lt;br /&gt;
* 分配器はアイテムのレーンをそのまま搬送するので、分配器を通過しても右レーンのアイテムが左レーンに移動するようなことはありません。&lt;br /&gt;
* 分配器は、1つの入力および/または1つの出力に優先順位をつけることができます。スプリッターをクリックするとGUIが開き、優先順位を設定することができます。&lt;br /&gt;
* 分配器の1つの出力を1つの項目にフィルタリングすることができます。そのタイプのアイテムは、その出力ベルトにのみ行き、他の出力ベルトには行きません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器の速度は該当するベルトの種類と同じなので、適切にベルトを合流/分割するためには、分配器は流入するベルトと同じ速度でなければなりません。そうしないと分配器がボトルネックになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 優先順位 ====&lt;br /&gt;
分配器の入力側と出力側の両方で、優先度を左右どちらかに設定することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
入力優先度が設定されている分配器は、まず指定された入力側を消費しようとし、優先された入力ベルトに隙間がある場合にのみ、もう一方の入力を消費します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同様に、出力優先度が設定されている分配器は、すべての入力アイテムを指定された出力にリダイレクトしようとし、指定された出力が一杯になったら他の出力にのみ出力します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== フィルター ====&lt;br /&gt;
特定の項目が分配器のフィルタースロットに設定されている場合、出力優先度のスライダーが代わりにフィルターに使用されます。設定されたタイプのすべての項目はその特定の出力にリダイレクトされ、他のすべての項目は他の出力に向けられる。入力優先度はフィルターとは独立して設定することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== バランサー ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Main|Balancer mechanics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バランサーは、複数のベルトまたは複数のベルトレーンにアイテムを均等に分配するために使用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトレーンの操作 ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Swap_belt_lanes.png|アイテムを載せたレーンを入れ替えている&lt;br /&gt;
File:Splitter_seperate_belt_lanes.png|アイテムを載せたレーンをアイテムごとに分けている&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Circuit network]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_circuits.png|thumb|200px|Two belts connected to a [[constant combinator]].]][[Red wire|Red]] or [[green wire]]s can be connected to segments of transport belts to use them as part of a circuit. Belts connected to the circuit network will appear with a yellow cage above them, with a moving red scanner within it. When a belt is connected to a circuit, a GUI can be accessed from the connected belt for settings on how the belt will be used for a circuit; there are two modes of operation that can be used:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Enable/disable&#039;&#039;&#039; - A circuit condition dictates whether or not the belt will allow items through.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Read belt contents&#039;&#039;&#039; - If enabled, the contents on the belt will be read.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The belt&#039;s GUI will also have a &amp;quot;content read mode&amp;quot; setting, which can be set to either &#039;&#039;&#039;pulse&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;hold&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Pulse&#039;&#039;&#039; will read the belt&#039;s contents for only one [[Time|tick]], while &#039;&#039;&#039;hold&#039;&#039;&#039; will read the belt&#039;s contents continuously on every tick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_circuit_gui.png|thumb|right|Transport belt GUI.|130px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:transport_belt_circuit_example1.gif|A small example of a transport belt circuit reading belt contents to trigger two lamps.&lt;br /&gt;
File:transport_belt_circuit_example2.gif|[[Fast inserter]]s are activated by the [[arithmetic combinator]]s&#039; setup; when a specific item enters a belt segment that&#039;s connected to the circuit network, the inserters place the same item on another belt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Underground belts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Underground belts can be used to cross different flows of items without interfering. They move items like a [[Transport belts|normal belt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4-6-8.png|thumb|right|Underground lengths|200px]]&lt;br /&gt;
* Underground belts can cross any number of entities and all types of ground, like water and grass. (as long as the input and output endpoints are on land)&lt;br /&gt;
* Underground belts can cross other underground entities (any number of underground belts or underground pipes). They won&#039;t be mixed.&lt;br /&gt;
* For the connection only the endpoints (entry-side and exit-side) are relevant.&lt;br /&gt;
* The underground distance is 4, 6 and 8 [[Map_structure#Tile|tiles]], respectivly, for the three belt types.&lt;br /&gt;
* An underground belt pair that bridges a gap of 4 tiles stores up to 44 items. An express underground belt pair at max length stores up to 72 items.&lt;br /&gt;
* The half of the underground belt tile with a belt can accept input from the side. The other half (with a tunnel entrance) blocks incoming items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Separating belt lanes ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Block belt lane.png|This is built by placing one underground belt and then using R to reverse its direction. This converts the underground belt entrance to an exit (and vice versa).&lt;br /&gt;
File:Transport belts unmerge.gif|This can also be used to split the lanes of a belt onto seperate belts instead of using a splitter filter.&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braiding ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:underground_belt_braiding.gif|Different types of underground belts can be braided together along the same line of tiles, with items staying in their respective belt types.&lt;br /&gt;
File:underground_belt_braiding2.gif|The same concept, but with a different belt design.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Splitters]]&lt;br /&gt;
* [[Transport belts]]&lt;br /&gt;
* [[Underground belts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Belt transport system}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/ja&amp;diff=184167</id>
		<title>Belt transport system/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/ja&amp;diff=184167"/>
		<updated>2021-01-06T08:23:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: /* Priority */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
ベルト輸送システムは、[[player/ja|プレイヤー]]がアイテムを場所から場所へ輸送するために最初に使用するシステムです。これは、[[Railway/ja|鉄道]]、[[Logistic network/ja|物流ロボット]]とともに、Factorioのアイテム輸送システムを構築します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベルトは特にアイテムを運搬したり、エネルギーを使わずに走るために使用されます。ベルトは[[player/ja|プレイヤー]]や[[vehicle/ja|乗り物]]や[[enemies/ja|バイター]]のような他の動くエンティティとの相互作用も可能であり、移動速度を速くしたり遅くしたりすることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ベルトのティアの概要==&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_speed.gif|300px|thumb|top|3種類のベルトとその速度を示すアニメーション（上から搬送ベルト、高速搬送ベルト、超高速搬送ベルト）]]&lt;br /&gt;
3種類のティアのベルトを使用することができます。[[transport belt/ja|搬送ベルト]]は黄色の色をしており、最も遅く、最も安価にクラフトできます。その次のティアである[[fast transport belt/ja|高速搬送ベルト]]は赤い色をしており、標準の輸送ベルトの２倍の速さです。[[express transport belt/ja|超高速搬送ベルト]]は最終ティアです。青色をしており、通常のベルトの3倍、つまり赤のベルトの1.5倍の速さです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Transport belts/ja|搬送ベルト]] !!  [[Underground belts/ja|地下搬送ベルト]] !!  [[Splitters/ja|分配器]] !! 最高スループット&amp;lt;br&amp;gt;(アイテム数/[[Time/ja#Seconds|秒]]) !! 必要となる研究&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Splitter|Splitter}} &lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Logistics (research)/ja|物流学]]&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast splitter}} &lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| [[Logistics 2 (research)/ja|物流学２]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express splitter}}&lt;br /&gt;
| 45&lt;br /&gt;
| [[Logistics 3 (research)/ja|物流学３]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;sup&amp;gt;(1)&amp;lt;/sup&amp;gt; 地下搬送ベルトと分配器のみ。黄色の搬送ベルトはゲーム開始時から仕様可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベルトのティアに関係なく、完全に満たされた直線の搬送ベルトには最大8つのアイテムが載ります。これについての詳細は[[Transport belts/Physics/ja|搬送ベルト/特性]]と[[https://factorio.com/blog/post/fff-276 Friday Facts #276 - Belt item spacing]]を参照のこと。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ベルトのメカニズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトの合流と分割 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すべてのティアのベルトには、アイテムが乗るための2つのレーンがあります。これにより、1つの材料を二重に流したり、同じベルトで2つの異なる材料を輸送したりすることができます。混合ベルトは鉱石の精錬や、[[Utility science pack/ja|ユーティリティサイエンスパック]]のような多くの異なる材料からなるアイテムを生産する場合に有効です。分配器のフィルターを使用してベルトを分離させることもできます。また、地下搬送ベルトではベルトの片側が塞がれてしまうため、地下ベルトを使用して混合ベルトをアイテムごとに分離させることも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_2_lanes.gif|top]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Transport_belts_unmerge.gif|top]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器を横切るベルトは、分配器からベルトを横切る片側にアイテムを受け取ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:splitters_to_one_side.gif|top|ベルトの片側だけにアイテムを渡す分配器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般的には[[splitter/ja|分配器]]を使って合流と分割を行います。2つ目のgifのトリックは&#039;&#039;&#039;[[Belt_transport_system/ja#Separating_belt_lanes|地下搬送ベルト]]&#039;&#039;&#039;のセクションでより詳しく説明されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== レーンのバランス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[inserters/ja|インサータ]]によってベルトにアイテムが置かれるため、レーンが偏ることがあります。スループットを維持するためには、レーンのバランスをとることが必要となる場合もあります。以下のgifは、これを行う 2 つの方法を示しています。前者は、1つのレーンだけが使用されている場合にのみ機能します。メカニズムの詳細な説明は [[Balancer mechanics/ja#Lane_balancers|レーンの平衡化]] をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_balance1.gif|top]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Transport_belts_balance2.gif|top]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== スループット ===&lt;br /&gt;
[[File:Stack inserters fill express belt.gif|frame|230px|right|4つの[[stack inserter/ja|スタックインサータ]]は、左のインサータではスタックサイズ12、右のインサータではスタックサイズ8で超高速搬送ベルトを圧縮することができます]]&lt;br /&gt;
スループットを最大化するということは、可能な限り多くのアイテムが確実に輸送されることを意味します。したがって、いくつかの定義を導入する必要があります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 速度 &lt;br /&gt;
: ベルトが毎秒どのくらいの速さで動くかをタイルで表したもの。これは、基本、高速、超高速ベルトでは1.875、3.75、5.625です。&lt;br /&gt;
; 密度 &lt;br /&gt;
: ベルトの上に置かれるアイテムはどのくらい詰まっているか。各直線のベルトの部分はちょうど8つのアイテムを載せることができます。&lt;br /&gt;
; スループット &lt;br /&gt;
: 速度 × 密度。一定の時間に何個のアイテムが通過するかを表します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、スループットを向上させるためには、3つのアプローチがあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; より高密度に&lt;br /&gt;
:アイテム同士の間には、他のアイテムが入るほどの大きさではない小さな隙間があることがあります。しかし、採掘機やインサータ、ベルトの片側からの合流では、この隙間にアイテムを押し込み、一時的にベルト上のアイテムを潰してしまうことがあります。潰された隙間はベルトの前部が再び動き出すと、元の大きさになります。&lt;br /&gt;
; より速く&lt;br /&gt;
:工場内のベルトがすでに最大密度になっている場合でも、より良いベルトを使用することで速度を向上させることができます。 ボトルネックを見つけることは最初に行う必要がありますが、通常、それは非常に簡単に見つけることができます。ベルトのどこかに、アイテムが素早く動かなかったり（全く動かなかったり）、最大密度で止まっていて、突然この「止まったり動いたり」現象が起きている場所があったら、そこがボトルネックです。ほとんどの場合、ここがベルトの最適化が必要な場所になります。&lt;br /&gt;
; より多くのベルト&lt;br /&gt;
:並列にベルトを追加することで、スループットを向上させることができます。スループットを必要とするアイテムを運ぶために、より多くのベルトを配置するだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトのトリック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時間内にエイリアンの攻撃を防御するためには、素早く移動することが重要です。ベルトの上を走ると、ベルトの速度に応じて[[player/ja|プレイヤー]]の移動速度が増減します。そのため、[[defence/ja|防御]]のためのベルトを作ることは有益です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかしながら、搬送ベルトで移動できるのはプレイヤーだけではありません。加えて、バイターやスピッターも移動させることができます。これを利用して防御力を向上させることができます。第一に、バイターの前に超高速搬送ベルトを配置すると、あなたの壁に到達しにくくなります。第二に、スピッターを壁の近くに移動させることができます。そうすれば、より多くのタレットが一度に一匹のスピッターを攻撃することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう一つの便利な使い方は、搬送ベルトの上に[[car/ja|自動車]]を配置することです。自動車にはインベントリがあり、[[inserter/ja|インサータ]]でアイテムを入れることができます。そのため、ベルトの上の移動用の箱として使うことができます。これにはいくつかの利点があります。第一に、この方法でのスループットが驚くほど高いこと、第二に、インサーターのスタックサイズボーナスが適用され、インサーターがより効果的になることです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 分配器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Splitters/ja|分配器]]はベルトとは違ったアイテム操作を行います。分配器は2×1のエンティティであり、ベルト上に入ってくるアイテムを最大2つの入力から最大2つの出力に1:1の割合で分割します。2つのベルト間でリソースを分割したり、複数のベルトのバランスを取るために使用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== メカニズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器の動作は一見単純に見えます。しかし、それほど単純ではなく、分配器は驚くほど多くの用途を持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 分配器には 2 つの入力ベルトと 2 つの出力ベルトがあります。分配器が片方のベルトでアイテムを受け取ると、2つの出力の間で入力を均等に分割します。一方の出力が完全に詰まっていて、分配器が均等に分割できない場合は、もう一方の出力にすべての入力を配置します。&lt;br /&gt;
* 分配器は、2つの入力と1つの出力を取ることで、ベルトを合流することもできます。&lt;br /&gt;
* 分配器はアイテムのレーンをそのまま搬送するので、分配器を通過しても右レーンのアイテムが左レーンに移動するようなことはありません。&lt;br /&gt;
* 分配器は、1つの入力および/または1つの出力に優先順位をつけることができます。スプリッターをクリックするとGUIが開き、優先順位を設定することができます。&lt;br /&gt;
* 分配器の1つの出力を1つの項目にフィルタリングすることができます。そのタイプのアイテムは、その出力ベルトにのみ行き、他の出力ベルトには行きません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器の速度は該当するベルトの種類と同じなので、適切にベルトを合流/分割するためには、分配器は流入するベルトと同じ速度でなければなりません。そうしないと分配器がボトルネックになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 優先順位 ====&lt;br /&gt;
分配器の入力側と出力側の両方で、優先度を左右どちらかに設定することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
入力優先度が設定されている分配器は、まず指定された入力側を消費しようとし、優先された入力ベルトに隙間がある場合にのみ、もう一方の入力を消費します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同様に、出力優先度が設定されている分配器は、すべての入力アイテムを指定された出力にリダイレクトしようとし、指定された出力が一杯になったら他の出力にのみ出力します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Filter ====&lt;br /&gt;
If a specific item is set in the splitter&#039;s filter slot, the slider for the output priority will&lt;br /&gt;
be used for the filter instead. All items of the set type will be redirected to that specific output&lt;br /&gt;
and all other items are directed to the other output. The input priority can be set independently of the filter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Balancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Main|Balancer mechanics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Balancers are used to evenly distribute items over multiple belts or multiple belt lanes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulating belt lanes ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Swap_belt_lanes.png|Swapping lanes on a belt with a different item per belt lane.&lt;br /&gt;
File:Splitter_seperate_belt_lanes.png|Separating lanes with different items on them.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Circuit network]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_circuits.png|thumb|200px|Two belts connected to a [[constant combinator]].]][[Red wire|Red]] or [[green wire]]s can be connected to segments of transport belts to use them as part of a circuit. Belts connected to the circuit network will appear with a yellow cage above them, with a moving red scanner within it. When a belt is connected to a circuit, a GUI can be accessed from the connected belt for settings on how the belt will be used for a circuit; there are two modes of operation that can be used:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Enable/disable&#039;&#039;&#039; - A circuit condition dictates whether or not the belt will allow items through.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Read belt contents&#039;&#039;&#039; - If enabled, the contents on the belt will be read.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The belt&#039;s GUI will also have a &amp;quot;content read mode&amp;quot; setting, which can be set to either &#039;&#039;&#039;pulse&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;hold&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Pulse&#039;&#039;&#039; will read the belt&#039;s contents for only one [[Time|tick]], while &#039;&#039;&#039;hold&#039;&#039;&#039; will read the belt&#039;s contents continuously on every tick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_circuit_gui.png|thumb|right|Transport belt GUI.|130px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:transport_belt_circuit_example1.gif|A small example of a transport belt circuit reading belt contents to trigger two lamps.&lt;br /&gt;
File:transport_belt_circuit_example2.gif|[[Fast inserter]]s are activated by the [[arithmetic combinator]]s&#039; setup; when a specific item enters a belt segment that&#039;s connected to the circuit network, the inserters place the same item on another belt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Underground belts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Underground belts can be used to cross different flows of items without interfering. They move items like a [[Transport belts|normal belt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4-6-8.png|thumb|right|Underground lengths|200px]]&lt;br /&gt;
* Underground belts can cross any number of entities and all types of ground, like water and grass. (as long as the input and output endpoints are on land)&lt;br /&gt;
* Underground belts can cross other underground entities (any number of underground belts or underground pipes). They won&#039;t be mixed.&lt;br /&gt;
* For the connection only the endpoints (entry-side and exit-side) are relevant.&lt;br /&gt;
* The underground distance is 4, 6 and 8 [[Map_structure#Tile|tiles]], respectivly, for the three belt types.&lt;br /&gt;
* An underground belt pair that bridges a gap of 4 tiles stores up to 44 items. An express underground belt pair at max length stores up to 72 items.&lt;br /&gt;
* The half of the underground belt tile with a belt can accept input from the side. The other half (with a tunnel entrance) blocks incoming items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Separating belt lanes ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Block belt lane.png|This is built by placing one underground belt and then using R to reverse its direction. This converts the underground belt entrance to an exit (and vice versa).&lt;br /&gt;
File:Transport belts unmerge.gif|This can also be used to split the lanes of a belt onto seperate belts instead of using a splitter filter.&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braiding ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:underground_belt_braiding.gif|Different types of underground belts can be braided together along the same line of tiles, with items staying in their respective belt types.&lt;br /&gt;
File:underground_belt_braiding2.gif|The same concept, but with a different belt design.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Splitters]]&lt;br /&gt;
* [[Transport belts]]&lt;br /&gt;
* [[Underground belts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Belt transport system}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/ja&amp;diff=184166</id>
		<title>Belt transport system/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/ja&amp;diff=184166"/>
		<updated>2021-01-06T07:08:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: Created page with &amp;quot;{{Languages}} ベルト輸送システムは、プレイヤーがアイテムを場所から場所へ輸送するために最初に使用するシステムです...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
ベルト輸送システムは、[[player/ja|プレイヤー]]がアイテムを場所から場所へ輸送するために最初に使用するシステムです。これは、[[Railway/ja|鉄道]]、[[Logistic network/ja|物流ロボット]]とともに、Factorioのアイテム輸送システムを構築します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベルトは特にアイテムを運搬したり、エネルギーを使わずに走るために使用されます。ベルトは[[player/ja|プレイヤー]]や[[vehicle/ja|乗り物]]や[[enemies/ja|バイター]]のような他の動くエンティティとの相互作用も可能であり、移動速度を速くしたり遅くしたりすることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ベルトのティアの概要==&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_speed.gif|300px|thumb|top|3種類のベルトとその速度を示すアニメーション（上から搬送ベルト、高速搬送ベルト、超高速搬送ベルト）]]&lt;br /&gt;
3種類のティアのベルトを使用することができます。[[transport belt/ja|搬送ベルト]]は黄色の色をしており、最も遅く、最も安価にクラフトできます。その次のティアである[[fast transport belt/ja|高速搬送ベルト]]は赤い色をしており、標準の輸送ベルトの２倍の速さです。[[express transport belt/ja|超高速搬送ベルト]]は最終ティアです。青色をしており、通常のベルトの3倍、つまり赤のベルトの1.5倍の速さです。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Transport belts/ja|搬送ベルト]] !!  [[Underground belts/ja|地下搬送ベルト]] !!  [[Splitters/ja|分配器]] !! 最高スループット&amp;lt;br&amp;gt;(アイテム数/[[Time/ja#Seconds|秒]]) !! 必要となる研究&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Splitter|Splitter}} &lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Logistics (research)/ja|物流学]]&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast splitter}} &lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| [[Logistics 2 (research)/ja|物流学２]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express splitter}}&lt;br /&gt;
| 45&lt;br /&gt;
| [[Logistics 3 (research)/ja|物流学３]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;sup&amp;gt;(1)&amp;lt;/sup&amp;gt; 地下搬送ベルトと分配器のみ。黄色の搬送ベルトはゲーム開始時から仕様可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベルトのティアに関係なく、完全に満たされた直線の搬送ベルトには最大8つのアイテムが載ります。これについての詳細は[[Transport belts/Physics/ja|搬送ベルト/特性]]と[[https://factorio.com/blog/post/fff-276 Friday Facts #276 - Belt item spacing]]を参照のこと。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ベルトのメカニズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトの合流と分割 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すべてのティアのベルトには、アイテムが乗るための2つのレーンがあります。これにより、1つの材料を二重に流したり、同じベルトで2つの異なる材料を輸送したりすることができます。混合ベルトは鉱石の精錬や、[[Utility science pack/ja|ユーティリティサイエンスパック]]のような多くの異なる材料からなるアイテムを生産する場合に有効です。分配器のフィルターを使用してベルトを分離させることもできます。また、地下搬送ベルトではベルトの片側が塞がれてしまうため、地下ベルトを使用して混合ベルトをアイテムごとに分離させることも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_2_lanes.gif|top]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Transport_belts_unmerge.gif|top]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器を横切るベルトは、分配器からベルトを横切る片側にアイテムを受け取ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:splitters_to_one_side.gif|top|ベルトの片側だけにアイテムを渡す分配器]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般的には[[splitter/ja|分配器]]を使って合流と分割を行います。2つ目のgifのトリックは&#039;&#039;&#039;[[Belt_transport_system/ja#Separating_belt_lanes|地下搬送ベルト]]&#039;&#039;&#039;のセクションでより詳しく説明されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== レーンのバランス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[inserters/ja|インサータ]]によってベルトにアイテムが置かれるため、レーンが偏ることがあります。スループットを維持するためには、レーンのバランスをとることが必要となる場合もあります。以下のgifは、これを行う 2 つの方法を示しています。前者は、1つのレーンだけが使用されている場合にのみ機能します。メカニズムの詳細な説明は [[Balancer mechanics/ja#Lane_balancers|レーンの平衡化]] をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_balance1.gif|top]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Transport_belts_balance2.gif|top]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== スループット ===&lt;br /&gt;
[[File:Stack inserters fill express belt.gif|frame|230px|right|4つの[[stack inserter/ja|スタックインサータ]]は、左のインサータではスタックサイズ12、右のインサータではスタックサイズ8で超高速搬送ベルトを圧縮することができます]]&lt;br /&gt;
スループットを最大化するということは、可能な限り多くのアイテムが確実に輸送されることを意味します。したがって、いくつかの定義を導入する必要があります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 速度 &lt;br /&gt;
: ベルトが毎秒どのくらいの速さで動くかをタイルで表したもの。これは、基本、高速、超高速ベルトでは1.875、3.75、5.625です。&lt;br /&gt;
; 密度 &lt;br /&gt;
: ベルトの上に置かれるアイテムはどのくらい詰まっているか。各直線のベルトの部分はちょうど8つのアイテムを載せることができます。&lt;br /&gt;
; スループット &lt;br /&gt;
: 速度 × 密度。一定の時間に何個のアイテムが通過するかを表します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、スループットを向上させるためには、3つのアプローチがあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; より高密度に&lt;br /&gt;
:アイテム同士の間には、他のアイテムが入るほどの大きさではない小さな隙間があることがあります。しかし、採掘機やインサータ、ベルトの片側からの合流では、この隙間にアイテムを押し込み、一時的にベルト上のアイテムを潰してしまうことがあります。潰された隙間はベルトの前部が再び動き出すと、元の大きさになります。&lt;br /&gt;
; より速く&lt;br /&gt;
:工場内のベルトがすでに最大密度になっている場合でも、より良いベルトを使用することで速度を向上させることができます。 ボトルネックを見つけることは最初に行う必要がありますが、通常、それは非常に簡単に見つけることができます。ベルトのどこかに、アイテムが素早く動かなかったり（全く動かなかったり）、最大密度で止まっていて、突然この「止まったり動いたり」現象が起きている場所があったら、そこがボトルネックです。ほとんどの場合、ここがベルトの最適化が必要な場所になります。&lt;br /&gt;
; より多くのベルト&lt;br /&gt;
:並列にベルトを追加することで、スループットを向上させることができます。スループットを必要とするアイテムを運ぶために、より多くのベルトを配置するだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ベルトのトリック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時間内にエイリアンの攻撃を防御するためには、素早く移動することが重要です。ベルトの上を走ると、ベルトの速度に応じて[[player/ja|プレイヤー]]の移動速度が増減します。そのため、[[defence/ja|防御]]のためのベルトを作ることは有益です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかしながら、搬送ベルトで移動できるのはプレイヤーだけではありません。加えて、バイターやスピッターも移動させることができます。これを利用して防御力を向上させることができます。第一に、バイターの前に超高速搬送ベルトを配置すると、あなたの壁に到達しにくくなります。第二に、スピッターを壁の近くに移動させることができます。そうすれば、より多くのタレットが一度に一匹のスピッターを攻撃することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう一つの便利な使い方は、搬送ベルトの上に[[car/ja|自動車]]を配置することです。自動車にはインベントリがあり、[[inserter/ja|インサータ]]でアイテムを入れることができます。そのため、ベルトの上の移動用の箱として使うことができます。これにはいくつかの利点があります。第一に、この方法でのスループットが驚くほど高いこと、第二に、インサーターのスタックサイズボーナスが適用され、インサーターがより効果的になることです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 分配器 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Splitters/ja|分配器]]はベルトとは違ったアイテム操作を行います。分配器は2×1のエンティティであり、ベルト上に入ってくるアイテムを最大2つの入力から最大2つの出力に1:1の割合で分割します。2つのベルト間でリソースを分割したり、複数のベルトのバランスを取るために使用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== メカニズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器の動作は一見単純に見えます。しかし、それほど単純ではなく、分配器は驚くほど多くの用途を持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 分配器には 2 つの入力ベルトと 2 つの出力ベルトがあります。分配器が片方のベルトでアイテムを受け取ると、2つの出力の間で入力を均等に分割します。一方の出力が完全に詰まっていて、分配器が均等に分割できない場合は、もう一方の出力にすべての入力を配置します。&lt;br /&gt;
* 分配器は、2つの入力と1つの出力を取ることで、ベルトを合流することもできます。&lt;br /&gt;
* 分配器はアイテムのレーンをそのまま搬送するので、分配器を通過しても右レーンのアイテムが左レーンに移動するようなことはありません。&lt;br /&gt;
* 分配器は、1つの入力および/または1つの出力に優先順位をつけることができます。スプリッターをクリックするとGUIが開き、優先順位を設定することができます。&lt;br /&gt;
* 分配器の1つの出力を1つの項目にフィルタリングすることができます。そのタイプのアイテムは、その出力ベルトにのみ行き、他の出力ベルトには行きません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分配器の速度は該当するベルトの種類と同じなので、適切にベルトを合流/分割するためには、分配器は流入するベルトと同じ速度でなければなりません。そうしないと分配器がボトルネックになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Priority ====&lt;br /&gt;
For both the input and output side of the splitter it is possible to set the priority to either left or right.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A splitter where the input priority has been set will first try to consume the specified input side, and will only&lt;br /&gt;
consume the other input once there is a gap on the prioritized input belt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarly a splitter where the output priority has been set will try to redirect all incoming items&lt;br /&gt;
to the specified output, and will only output on the other output once the specified output is full.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Filter ====&lt;br /&gt;
If a specific item is set in the splitter&#039;s filter slot, the slider for the output priority will&lt;br /&gt;
be used for the filter instead. All items of the set type will be redirected to that specific output&lt;br /&gt;
and all other items are directed to the other output. The input priority can be set independently of the filter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Balancing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Main|Balancer mechanics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Balancers are used to evenly distribute items over multiple belts or multiple belt lanes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulating belt lanes ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Swap_belt_lanes.png|Swapping lanes on a belt with a different item per belt lane.&lt;br /&gt;
File:Splitter_seperate_belt_lanes.png|Separating lanes with different items on them.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Circuit network]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_circuits.png|thumb|200px|Two belts connected to a [[constant combinator]].]][[Red wire|Red]] or [[green wire]]s can be connected to segments of transport belts to use them as part of a circuit. Belts connected to the circuit network will appear with a yellow cage above them, with a moving red scanner within it. When a belt is connected to a circuit, a GUI can be accessed from the connected belt for settings on how the belt will be used for a circuit; there are two modes of operation that can be used:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Enable/disable&#039;&#039;&#039; - A circuit condition dictates whether or not the belt will allow items through.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Read belt contents&#039;&#039;&#039; - If enabled, the contents on the belt will be read.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The belt&#039;s GUI will also have a &amp;quot;content read mode&amp;quot; setting, which can be set to either &#039;&#039;&#039;pulse&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;hold&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Pulse&#039;&#039;&#039; will read the belt&#039;s contents for only one [[Time|tick]], while &#039;&#039;&#039;hold&#039;&#039;&#039; will read the belt&#039;s contents continuously on every tick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_circuit_gui.png|thumb|right|Transport belt GUI.|130px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:transport_belt_circuit_example1.gif|A small example of a transport belt circuit reading belt contents to trigger two lamps.&lt;br /&gt;
File:transport_belt_circuit_example2.gif|[[Fast inserter]]s are activated by the [[arithmetic combinator]]s&#039; setup; when a specific item enters a belt segment that&#039;s connected to the circuit network, the inserters place the same item on another belt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Underground belts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Underground belts can be used to cross different flows of items without interfering. They move items like a [[Transport belts|normal belt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4-6-8.png|thumb|right|Underground lengths|200px]]&lt;br /&gt;
* Underground belts can cross any number of entities and all types of ground, like water and grass. (as long as the input and output endpoints are on land)&lt;br /&gt;
* Underground belts can cross other underground entities (any number of underground belts or underground pipes). They won&#039;t be mixed.&lt;br /&gt;
* For the connection only the endpoints (entry-side and exit-side) are relevant.&lt;br /&gt;
* The underground distance is 4, 6 and 8 [[Map_structure#Tile|tiles]], respectivly, for the three belt types.&lt;br /&gt;
* An underground belt pair that bridges a gap of 4 tiles stores up to 44 items. An express underground belt pair at max length stores up to 72 items.&lt;br /&gt;
* The half of the underground belt tile with a belt can accept input from the side. The other half (with a tunnel entrance) blocks incoming items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Separating belt lanes ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Block belt lane.png|This is built by placing one underground belt and then using R to reverse its direction. This converts the underground belt entrance to an exit (and vice versa).&lt;br /&gt;
File:Transport belts unmerge.gif|This can also be used to split the lanes of a belt onto seperate belts instead of using a splitter filter.&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Braiding ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:underground_belt_braiding.gif|Different types of underground belts can be braided together along the same line of tiles, with items staying in their respective belt types.&lt;br /&gt;
File:underground_belt_braiding2.gif|The same concept, but with a different belt design.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Splitters]]&lt;br /&gt;
* [[Transport belts]]&lt;br /&gt;
* [[Underground belts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Belt transport system}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Power_production/ja&amp;diff=184165</id>
		<title>User:Takenm/Power production/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Power_production/ja&amp;diff=184165"/>
		<updated>2021-01-05T18:40:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: /* Ensuring enough energy is produced */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
電気は、[[electric system/ja|電気システム]]を通じて機械に転送される前に生産されなければいけません。電気を生産するには複数の方法があります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 蒸気機関動力 ==&lt;br /&gt;
[[steam engine/ja|蒸気機関]]は、フル稼働時には1基あたり0.5基の[[boiler/ja|ボイラー]]が必要となります。1つの[[offshore pump/ja|汲み上げポンプ]]で20台のボイラーと40台の蒸気機関を供給することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の比率はゲーム内で入手できる情報から計算できます： 1つのボイラーは1.8MWの燃料を消費し、100%の効率で[[steam/ja|蒸気]]に蓄えられたエネルギーを生成する。1つの蒸気機関は蒸気に蓄えられたエネルギーの900kWを消費するので、1つのボイラーで2つの蒸気機関を供給することができる。&amp;lt;code&amp;gt;1.8MW÷0.9MW＝2&amp;lt;/code&amp;gt;。1台の蒸気機関は毎秒30の蒸気を消費し、1台の汲み上げポンプは毎秒1200の水を生成するので、各洋上ポンプは40台の蒸気機関に供給するのに十分な水を生成する。&amp;lt;code&amp;gt;1200 単位/s ÷ 30 単位/s = 40&amp;lt;/code&amp;gt;. ボイラーの数は、蒸気機関の数から導き出すことができる。&amp;lt;code&amp;gt;40 ÷ 2 = 20&amp;lt;/code&amp;gt;。これにより、1:20:40の比率が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SteamSetupExample.png|center|600px|thumb|セットアップ例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ソーラーパネルと蓄電池 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 最適な比率 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最適な比率は、[[solar panel/ja|ソーラーパネル]]あたり0.84(21:25)の[[accumulator/ja|蓄電池]]で、1MWあたり23.8枚のソーラーパネルです(この比率は、蓄電池を充電するために必要なソーラーパネルを考慮に入れています)。これは、1昼夜サイクルで1MWの電力を供給するためには、1.428MWの生産(ソーラーパネル)と100MJの蓄電が必要であることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蓄電池とソーラーパネルと1MWの&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率は、 20:24:1 です（例えば 10 MW を必要とする工場では昼夜を問わず 200 の蓄電池と 240 のソーラーパネルでほぼすべての電力を賄うことが可能 です - この近似値は、20 枚のソーラーパネルを追加で必要とするということのみ最適値とは異なります。これは無視できるほどのものではありませんので、ソーラーパネルを追加すると&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率と最適な比率の差が大きくなることを覚えておいてください)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これは[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5594 Accumulator / Solar Panel Ratio] (これを印象的な数学的方法で計算している！)と[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=143317#p143317 このスレッドの別の投稿] (ソーラーパネルとMWの比率を別の方法で計算している)から引用しています。&lt;br /&gt;
[[File:9x9_accumulator_solar_panel_example.jpg|300px|thumb|top|9x9で、上の20:24の&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率のセットアップ例]]&lt;br /&gt;
=== 計算方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ソーラーパネルあたりの蓄電池の最適な比率は、ゲーム内の多くの値に依存しています。これらには、ソーラーパネルの発電量、蓄電池のエネルギー貯蔵量、[[Time/ja#Days|昼]]の長さ、夜の長さなどが含まれます。また、昼と夜の間には夕暮れと夜明けと呼ばれる時間があり、計算を複雑にしています。バニラ環境では、これらの値を変更しなくても、最適な比率は同じになります。この比率は&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 =&lt;br /&gt;
    (昼 + 夜明け) × (夜 + 夜明け × (昼 + 夜明け) / 一日) / 一日&lt;br /&gt;
    × ソーラーパネルの発電量 / 蓄電池の格納電力&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
です。ここで、デフォルトの時間の長さは次の通り：昼 = 12500/60 秒; 夜明けまたは夕暮れ = 5000/60 秒; 夜 = 2500/60 秒, そしてデフォルトでは：ソーラーパネルの発電量 = 60 kW; 蓄電池の格納電力量 = 5 MJ = 5000 kJ, であり、これより最適比率はソーラーパネル一枚あたり0.84個の蓄電池とります。ソーラーパネルの発電量や蓄電池の格納電力を変更するMODを使用しているが、日の長さを変更して&amp;lt;b&amp;gt;いない&amp;lt;/b&amp;gt;場合、この式の簡易版を使用することができます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 = 70(s) × ソーラーパネルの発電量 / 蓄電池の格納電力&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この式は単純化されたバニラの最適な比率を覚えておくのにも使えます。MODが夕暮れ：昼：夜明け：夜の比率を変更せずに1日の合計の長さを変更するだけなら、式は次のように単純化できます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 = 0.002016(/s) × 一日 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここで一日はゲーム内での一日の秒数であり、デフォルトでは 25000/60 s です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== See also ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5168 Perfectly optimal solar network (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=5394 Solar ratios (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=7619 1 solar panel produces 42KW after factoring in the night (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nuclear power ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;See also: [[Tutorial:Nuclear power]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In general, nuclear power is produced by the following production chain: [[Uranium ore]] is mined and [[Uranium processing|processed]] to [[uranium-235]] and [[uranium-238]], then [[uranium fuel cell]]s are created from the two. These fuel cells are then burned in a [[nuclear reactor]] to create heat. The heat can be used to convert [[water]] to [[steam]] using a [[heat exchanger]] and the steam can be consumed by [[steam turbine]]s to produce power.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A reactor without neighbor bonus needs 4 heat exchangers so that all its heat gets consumed. For each 100% neighbor bonus, the reactor needs 4 more heat exchangers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Ideal Ratio !! Simple Ratio !! Building&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || 1 ||{{imagelink|Offshore pump}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 291 || 12 || {{imagelink|Heat exchanger}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 500 || 20 || {{imagelink|Steam turbine}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 十分な電力が生産されていることを確認する ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
発電所を全面的に変更する前に、このチェックリストを試してみてください。また、[[Glossary#B|brownouts/blackouts]]を整流するために使用することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 蒸気機関を[[electric system/ja|電気系統]]に接続しましたか？接続されていなければ、小さな黄色い三角形が点滅します。これを修正するには、電力を必要とする機械に繋がるように蒸気機関の近くに[[Small electric pole/ja|電柱]]を作りましょう。どんな電柱でも構いません。&lt;br /&gt;
* 蒸気はすべての蒸気機関に行き渡っていますか？&lt;br /&gt;
* パイプには水が流れていますか？パイプの窓を見て、マウスオーバーしてみてください！パイプやタンクを端に置いて、本当に水が通っているかどうかを確認してください。そうでない場合は、すべての[[pipe/ja|パイプ]]または[[Pipe to ground/ja|地下パイプ]]が接続されていることを確認してください。&lt;br /&gt;
* 工場は十分な燃料（石炭、固体燃料、燃料棒）を生産していますか？&lt;br /&gt;
* 蒸気生成機（ボイラー、熱交換器）は足りていますか？&lt;br /&gt;
* 蒸気機関/タービンは足りていますか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
必要な石炭の数を計算するには[[Tutorial:Applied_power_math|応用電力数学チュートリアル]]もご覧ください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Power_production/ja&amp;diff=184164</id>
		<title>User:Takenm/Power production/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Takenm/Power_production/ja&amp;diff=184164"/>
		<updated>2021-01-05T16:46:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: Solar panels and accumulatorsまで翻訳&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
電気は、[[electric system/ja|電気システム]]を通じて機械に転送される前に生産されなければいけません。電気を生産するには複数の方法があります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 蒸気機関動力 ==&lt;br /&gt;
[[steam engine/ja|蒸気機関]]は、フル稼働時には1基あたり0.5基の[[boiler/ja|ボイラー]]が必要となります。1つの[[offshore pump/ja|汲み上げポンプ]]で20台のボイラーと40台の蒸気機関を供給することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の比率はゲーム内で入手できる情報から計算できます： 1つのボイラーは1.8MWの燃料を消費し、100%の効率で[[steam/ja|蒸気]]に蓄えられたエネルギーを生成する。1つの蒸気機関は蒸気に蓄えられたエネルギーの900kWを消費するので、1つのボイラーで2つの蒸気機関を供給することができる。&amp;lt;code&amp;gt;1.8MW÷0.9MW＝2&amp;lt;/code&amp;gt;。1台の蒸気機関は毎秒30の蒸気を消費し、1台の汲み上げポンプは毎秒1200の水を生成するので、各洋上ポンプは40台の蒸気機関に供給するのに十分な水を生成する。&amp;lt;code&amp;gt;1200 単位/s ÷ 30 単位/s = 40&amp;lt;/code&amp;gt;. ボイラーの数は、蒸気機関の数から導き出すことができる。&amp;lt;code&amp;gt;40 ÷ 2 = 20&amp;lt;/code&amp;gt;。これにより、1:20:40の比率が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SteamSetupExample.png|center|600px|thumb|セットアップ例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ソーラーパネルと蓄電池 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 最適な比率 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最適な比率は、[[solar panel/ja|ソーラーパネル]]あたり0.84(21:25)の[[accumulator/ja|蓄電池]]で、1MWあたり23.8枚のソーラーパネルです(この比率は、蓄電池を充電するために必要なソーラーパネルを考慮に入れています)。これは、1昼夜サイクルで1MWの電力を供給するためには、1.428MWの生産(ソーラーパネル)と100MJの蓄電が必要であることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
蓄電池とソーラーパネルと1MWの&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率は、 20:24:1 です（例えば 10 MW を必要とする工場では昼夜を問わず 200 の蓄電池と 240 のソーラーパネルでほぼすべての電力を賄うことが可能 です - この近似値は、20 枚のソーラーパネルを追加で必要とするということのみ最適値とは異なります。これは無視できるほどのものではありませんので、ソーラーパネルを追加すると&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率と最適な比率の差が大きくなることを覚えておいてください)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これは[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5594 Accumulator / Solar Panel Ratio] (これを印象的な数学的方法で計算している！)と[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=143317#p143317 このスレッドの別の投稿] (ソーラーパネルとMWの比率を別の方法で計算している)から引用しています。&lt;br /&gt;
[[File:9x9_accumulator_solar_panel_example.jpg|300px|thumb|top|9x9で、上の20:24の&amp;quot;十分に近い&amp;quot;比率のセットアップ例]]&lt;br /&gt;
=== 計算方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ソーラーパネルあたりの蓄電池の最適な比率は、ゲーム内の多くの値に依存しています。これらには、ソーラーパネルの発電量、蓄電池のエネルギー貯蔵量、[[Time/ja#Days|昼]]の長さ、夜の長さなどが含まれます。また、昼と夜の間には夕暮れと夜明けと呼ばれる時間があり、計算を複雑にしています。バニラ環境では、これらの値を変更しなくても、最適な比率は同じになります。この比率は&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 =&lt;br /&gt;
    (昼 + 夜明け) × (夜 + 夜明け × (昼 + 夜明け) / 一日) / 一日&lt;br /&gt;
    × ソーラーパネルの発電量 / 蓄電池の格納電力&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
です。ここで、デフォルトの時間の長さは次の通り：昼 = 12500/60 秒; 夜明けまたは夕暮れ = 5000/60 秒; 夜 = 2500/60 秒, そしてデフォルトでは：ソーラーパネルの発電量 = 60 kW; 蓄電池の格納電力量 = 5 MJ = 5000 kJ, であり、これより最適比率はソーラーパネル一枚あたり0.84個の蓄電池とります。ソーラーパネルの発電量や蓄電池の格納電力を変更するMODを使用しているが、日の長さを変更して&amp;lt;b&amp;gt;いない&amp;lt;/b&amp;gt;場合、この式の簡易版を使用することができます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 = 70(s) × ソーラーパネルの発電量 / 蓄電池の格納電力&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この式は単純化されたバニラの最適な比率を覚えておくのにも使えます。MODが夕暮れ：昼：夜明け：夜の比率を変更せずに1日の合計の長さを変更するだけなら、式は次のように単純化できます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;蓄電池の数 / ソーラーパネルの数 = 0.002016(/s) × 一日 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここで一日はゲーム内での一日の秒数であり、デフォルトでは 25000/60 s です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== See also ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5168 Perfectly optimal solar network (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=5394 Solar ratios (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=7619 1 solar panel produces 42KW after factoring in the night (Factorio forums)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nuclear power ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;See also: [[Tutorial:Nuclear power]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In general, nuclear power is produced by the following production chain: [[Uranium ore]] is mined and [[Uranium processing|processed]] to [[uranium-235]] and [[uranium-238]], then [[uranium fuel cell]]s are created from the two. These fuel cells are then burned in a [[nuclear reactor]] to create heat. The heat can be used to convert [[water]] to [[steam]] using a [[heat exchanger]] and the steam can be consumed by [[steam turbine]]s to produce power.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A reactor without neighbor bonus needs 4 heat exchangers so that all its heat gets consumed. For each 100% neighbor bonus, the reactor needs 4 more heat exchangers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Ideal Ratio !! Simple Ratio !! Building&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || 1 ||{{imagelink|Offshore pump}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 291 || 12 || {{imagelink|Heat exchanger}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 500 || 20 || {{imagelink|Steam turbine}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensuring enough energy is produced ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Try this checklist before you completely revamp your power source. You may also use this to rectify [[Glossary#B|brownouts/blackouts]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Did you connect the steam engine to the [[electric system]]? If not, a small yellow triangle will flash. To fix, Add some [[Small electric pole|power poles]] near the steam engines that go to machines needing that power. Any power pole will work.&lt;br /&gt;
* Is steam able to reach all steam engines?&lt;br /&gt;
* Do your pipes have water? Look at the windows in the pipes, hover over the pipes! Place some pipes or a tank at the end to see if there is really water coming through. If not, ensure all [[pipe]]s or [[Pipe to ground|underground pipes]] are connected together.&lt;br /&gt;
* Is the factory producing enough fuel (coal, solid fuel, uranium fuel cells)?&lt;br /&gt;
* Are there enough steam generators (boilers, heat exchangers)?&lt;br /&gt;
* Are there enough steam engines/turbines?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See also the [[Tutorial:Applied_power_math|applied power math tutorial]] to answer the question &#039;&#039;how much coal do I need?&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Research/ja&amp;diff=184163</id>
		<title>Research/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Research/ja&amp;diff=184163"/>
		<updated>2021-01-05T15:40:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[File:Technology_Screen.png|400px|thumb|テクノロジー画面]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;研究&#039;&#039;&#039;は[[technologies|テクノロジー]]のロックを解除するために使用され、新しいレシピやボーナスを提供します。研究は、様々な種類の[[science pack|サイエンスパック]]を消費する[[lab|研究所]]によって行われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕様 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
シングルプレイヤーゲームでは、一度に1つのテクノロジーしか研究できませんが、マルチプレイヤーゲームでは[[Multiplayer/ja#PvP|各勢力]]（プレイヤーのチーム）でも同じことが言えます。複数の勢力が存在するマルチプレイヤーゲームでは、各勢力は独自のテクノロジーツリーと研究状況を持っているため、[[Multiplayer/ja#PvP|PvP]]ゲームでは異なる勢力が独立して研究することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
研究するテクノロジーは、{{Keybinding|T}}を押して開いたテクノロジー画面から選択します。現在研究中のテクノロジーはテクノロジー画面からいつでも変更可能で、別の研究が進行中の場合はその進行状況が保存されます。このように一度に複数のテクノロジーを部分的に研究することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あるテクノロジーの研究の進捗状況は、「単位」に分割されます。各単位には時間とサイエンスパックのコストが設定されています。研究が進行中の場合、1単位に必要な量のサイエンスパックを持っている研究室は、その量を消費して研究の進捗に貢献します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:res.png|frame|研究が進んでいるときに画面右上に表示されるプログレスバー]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特定のテクノロジーを研究するのにかかる時間&#039;&#039;T&#039;&#039;は、次のように求められます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;T = (T[0] × P) ÷ (L × S)&amp;lt;/code&amp;gt;秒,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここで,&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;T[0]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は単位当たりの時間コスト（研究画面に表示される。時計マークの横の数字）&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は研究の価値を単位で表したもの（研究画面に表示される。×マークの右隣の数字）&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は使用される研究所の数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は研究速度, これは次で求められる:&lt;br /&gt;
**&amp;lt;code&amp;gt;(1 + B[r]) × (1 + M[r])&amp;lt;/code&amp;gt;, ここで&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;B[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は[[Lab research speed (research)|研究速度]]による追加研究速度の合計を比率で表現したもの(%表記を100で割ったもの)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;M[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; はすべてのモジュールの効果の合計を比率で表したもの (生産速度モジュールは&amp;lt;code&amp;gt;+&amp;lt;/code&amp;gt;、生産力モジュールは&amp;lt;code&amp;gt;-&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;P&#039;&#039;は研究の価値を単位で表していることに注意してください。例えば、自動化サイエンスパック100個と物流サイエンスパック100個を必要とする研究では、自動化サイエンスパックと物流サイエンスパックをそれぞれ1個ずつ100単位にグループ化した場合、&#039;&#039;P&#039;&#039;は100であり、&#039;&#039;200ではない&#039;&#039;ということになります。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ほとんどのボーナス効果とは異なり、研究から得られる追加研究速度はモジュール速度効果と「乗算的」であり、 加算的ではありません。しかし、異なるモジュール効果(生産速度と生産力、ビーコンとin-lab)は互いに相加的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動化 ===&lt;br /&gt;
[[File:5_5_Labs_R_G_packs.png|400px|thumb|right|[[automation science pack|自動化サイエンスパック]]と[[logistic science pack|物流サイエンスパック]]、[[belt transport system|搬送ベルト]]、[[inserters|インサータ]]を使った簡単な研究所のセットアップ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
科学パックを手作業で作ることは、主に資源と時間が必要となるため、現実的ではありません。サイエンスパックの中には、[[oil processing|石油製品]]のように、手作りできない材料を必要とするものもあります。サイエンスパックの生産の自動化は、ゲーム全体を通して工場開発の主要なインセンティブとなっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
研究所へのサイエンスパックの挿入は、右図のように[[inserters|インサータ]]や[[transport belt|搬送ベルト]]を使って自動化されている場合もあれば、[[robots|ロボット]]や[[logistic network|物流ネットワーク]]を使って自動化されている場合もある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インサータは研究所からサイエンスパックを取って他の研究所に渡すことができるので、研究所チェーンが実現可能な解決策になることを考慮しましょう。他の選択肢としては、（スペースサイエンスパックが必要になる前に）3本のベルトを使用するか、[[Glossary#S|sushi belt]]を使用するかがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 研究予約 ===&lt;br /&gt;
[[File:Research_Screen_Queue.png|400px|thumb|right|いくつかのテクノロジーが予約されているテクノロジー画面]]&lt;br /&gt;
研究予約は、研究が終了した後、プレイヤーが自動的により多くのテクノロジーを研究することを可能にします。研究予約はデフォルトでは、最初のロケットが打ち上げられたときにアンロックされます。また、マップ生成設定の「高度な設定」カテゴリでアンロックするか、[[Console#Enable_Research_Queue|console commands]]でアンロックすることもできます。 (これは実績の保存を無効にすることに注意してください)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
研究予約が有効になると、「研究開始」ボタンを押すことで、研究予約にテクノロジーを追加することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
予約されているテクノロジーは、インタフェースの左上に表示されます。あるテクノロジーが予約されると、そのテクノロジーに依存しているテクノロジーも予約できるようになる可能性があり、それらのテクノロジーはオレンジ色で表示されます。例えば、[[Logistics_(research)|物流学]]や[[Logistic_science_pack_(research)|物流サイエンスパック]]のテクノロジーを予約すると、[[Logistics_2_(research)|物流学2]]のテクノロジーを予約することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
予約からテクノロジーを削除するには、左上のキュー表示でそのテクノロジーの画像をマウスオーバーし、表示された赤いボタンを押す必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実績 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Achievement|Tech-maniac}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;技術マニア&#039;&#039;&#039;には無限研究テクノロジーの完了は1つのレベルも必要ありません。無限研究テクノロジーの内、無限でないレベルの技術はすべて必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{History|0.17.0|&lt;br /&gt;
* 研究UIの刷新&lt;br /&gt;
* 研究予約の追加}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.15.0|&lt;br /&gt;
* 研究システムの刷新&lt;br /&gt;
** サイエンスパックの種類が4種類から7種類になりましたが、それを補うために研究価格が変更されました&lt;br /&gt;
** トップティアのサイエンスパックは、エイリアンの巣を破壊することから、人工衛星を使ってロケットを打ち上げることで手に入れることができるように変更&lt;br /&gt;
**&amp;quot;無限研究&amp;quot;の仕様が導入される}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.2.0|&lt;br /&gt;
* 導入される}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参照 ==&lt;br /&gt;
* [[Technologies|テクノロジー]]&lt;br /&gt;
* [[Science pack|サイエンスパック]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TechNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Research/ja&amp;diff=184162</id>
		<title>Research/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Research/ja&amp;diff=184162"/>
		<updated>2021-01-05T14:54:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[File:Technology_Screen.png|400px|thumb|テクノロジー画面]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;研究&#039;&#039;&#039;は[[technologies|テクノロジー]]のロックを解除するために使用され、新しいレシピやボーナスを提供します。研究は、様々な種類の[[science pack|サイエンスパック]]を消費する[[lab|研究所]]によって行われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕様 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
シングルプレイヤーゲームでは、一度に1つのテクノロジーしか研究できませんが、マルチプレイヤーゲームでは[[Multiplayer#PvP|各勢力]]（プレイヤーのチーム）でも同じことが言えます。複数の勢力が存在するマルチプレイヤーゲームでは、各勢力は独自のテクノロジーツリーと研究状況を持っているため、[[Multiplayer#PvP|PvP]]ゲームでは異なる勢力が独立して研究することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
研究するテクノロジーは、{{Keybinding|T}}を押して開いたテクノロジー画面から選択します。現在研究中のテクノロジーはテクノロジー画面からいつでも変更可能で、別の研究が進行中の場合はその進行状況が保存されます。このように一度に複数のテクノロジーを部分的に研究することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あるテクノロジーの研究の進捗状況は、「単位」に分割されます。各単位には時間とサイエンスパックのコストが設定されています。研究が進行中の場合、1単位に必要な量のサイエンスパックを持っている研究室は、その量を消費して研究の進捗に貢献します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:res.png|frame|研究が進んでいるときに画面右上に表示されるプログレスバー]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特定のテクノロジーを研究するのにかかる時間&#039;&#039;T&#039;&#039;は、次のように求められます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;T = (T[0] × P) ÷ (L × S)&amp;lt;/code&amp;gt;秒,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここで,&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;T[0]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は単位当たりの時間コスト（研究画面に表示される。時計マークの横の数字）&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は研究の価値を単位で表したもの（研究画面に表示される。×マークの右隣の数字）&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は使用される研究所の数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は研究速度, これは次で求められる:&lt;br /&gt;
**&amp;lt;code&amp;gt;(1 + B[r]) × (1 + M[r])&amp;lt;/code&amp;gt;, ここで&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;B[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は[[Lab research speed (research)|研究速度]]による追加研究速度の合計を比率で表現したもの(%表記を100で割ったもの)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;M[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; はすべてのモジュールの効果の合計を比率で表したもの (生産速度モジュールは&amp;lt;code&amp;gt;+&amp;lt;/code&amp;gt;、生産力モジュールは&amp;lt;code&amp;gt;-&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;P&#039;&#039;は研究の価値を単位で表していることに注意してください。例えば、自動化サイエンスパック100個と物流サイエンスパック100個を必要とする研究では、自動化サイエンスパックと物流サイエンスパックをそれぞれ1個ずつ100単位にグループ化した場合、&#039;&#039;P&#039;&#039;は100であり、&#039;&#039;200ではない&#039;&#039;ということになります。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ほとんどのボーナス効果とは異なり、研究から得られる追加研究速度はモジュール速度効果と「乗算的」であり、 加算的ではありません。しかし、異なるモジュール効果(生産速度と生産力、ビーコンとin-lab)は互いに相加的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動化 ===&lt;br /&gt;
[[File:5_5_Labs_R_G_packs.png|400px|thumb|right|[[automation science pack|自動化サイエンスパック]]と[[logistic science pack|物流サイエンスパック]]、[[belt transport system|搬送ベルト]]、[[inserters|インサータ]]を使った簡単な研究所のセットアップ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
科学パックを手作業で作ることは、主に資源と時間が必要となるため、現実的ではありません。サイエンスパックの中には、[[oil processing|石油製品]]のように、手作りできない材料を必要とするものもあります。サイエンスパックの生産の自動化は、ゲーム全体を通して工場開発の主要なインセンティブとなっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
研究所へのサイエンスパックの挿入は、右図のように[[inserters|インサータ]]や[[transport belt|搬送ベルト]]を使って自動化されている場合もあれば、[[robots|ロボット]]や[[logistic network|物流ネットワーク]]を使って自動化されている場合もある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インサータは研究所からサイエンスパックを取って他の研究所に渡すことができるので、研究所チェーンが実現可能な解決策になることを考慮しましょう。他の選択肢としては、（スペースサイエンスパックが必要になる前に）3本のベルトを使用するか、[[Glossary#S|sushi belt]]を使用するかがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 研究予約 ===&lt;br /&gt;
[[File:Research_Screen_Queue.png|400px|thumb|right|いくつかのテクノロジーが予約されているテクノロジー画面]]&lt;br /&gt;
研究予約は、研究が終了した後、プレイヤーが自動的により多くのテクノロジーを研究することを可能にします。研究予約はデフォルトでは、最初のロケットが打ち上げられたときにアンロックされます。また、マップ生成設定の「高度な設定」カテゴリでアンロックするか、[[Console#Enable_Research_Queue|console commands]]でアンロックすることもできます。 (これは実績の保存を無効にすることに注意してください)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
研究予約が有効になると、「研究開始」ボタンを押すことで、研究予約にテクノロジーを追加することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
予約されているテクノロジーは、インタフェースの左上に表示されます。あるテクノロジーが予約されると、そのテクノロジーに依存しているテクノロジーも予約できるようになる可能性があり、それらのテクノロジーはオレンジ色で表示されます。例えば、[[Logistics_(research)|物流学]]や[[Logistic_science_pack_(research)|物流サイエンスパック]]のテクノロジーを予約すると、[[Logistics_2_(research)|物流学2]]のテクノロジーを予約することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
予約からテクノロジーを削除するには、左上のキュー表示でそのテクノロジーの画像をマウスオーバーし、表示された赤いボタンを押す必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実績 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Achievement|Tech-maniac}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;技術マニア&#039;&#039;&#039;には無限研究テクノロジーの完了は1つのレベルも必要ありません。無限研究テクノロジーの内、無限でないレベルの技術はすべて必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{History|0.17.0|&lt;br /&gt;
* 研究UIの刷新&lt;br /&gt;
* 研究予約の追加}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.15.0|&lt;br /&gt;
* 研究システムの刷新&lt;br /&gt;
** サイエンスパックの種類が4種類から7種類になりましたが、それを補うために研究価格が変更されました&lt;br /&gt;
** トップティアのサイエンスパックは、エイリアンの巣を破壊することから、人工衛星を使ってロケットを打ち上げることで手に入れることができるように変更&lt;br /&gt;
**&amp;quot;無限研究&amp;quot;の仕様が導入される}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.2.0|&lt;br /&gt;
* 導入される}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参照 ==&lt;br /&gt;
* [[Technologies|テクノロジー]]&lt;br /&gt;
* [[Science pack|サイエンスパック]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TechNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Research/ja&amp;diff=184161</id>
		<title>Research/ja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Research/ja&amp;diff=184161"/>
		<updated>2021-01-05T14:54:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Takenm: 翻訳しました&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[File:Technology_Screen.png|400px|thumb|The technology screen]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;研究&#039;&#039;&#039;は[[technologies|テクノロジー]]のロックを解除するために使用され、新しいレシピやボーナスを提供します。研究は、様々な種類の[[science pack|サイエンスパック]]を消費する[[lab|研究所]]によって行われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕様 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
シングルプレイヤーゲームでは、一度に1つのテクノロジーしか研究できませんが、マルチプレイヤーゲームでは[[Multiplayer#PvP|各勢力]]（プレイヤーのチーム）でも同じことが言えます。複数の勢力が存在するマルチプレイヤーゲームでは、各勢力は独自のテクノロジーツリーと研究状況を持っているため、[[Multiplayer#PvP|PvP]]ゲームでは異なる勢力が独立して研究することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
研究するテクノロジーは、{{Keybinding|T}}を押して開いたテクノロジー画面から選択します。現在研究中のテクノロジーはテクノロジー画面からいつでも変更可能で、別の研究が進行中の場合はその進行状況が保存されます。このように一度に複数のテクノロジーを部分的に研究することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あるテクノロジーの研究の進捗状況は、「単位」に分割されます。各単位には時間とサイエンスパックのコストが設定されています。研究が進行中の場合、1単位に必要な量のサイエンスパックを持っている研究室は、その量を消費して研究の進捗に貢献します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:res.png|frame|研究が進んでいるときに画面右上に表示されるプログレスバー]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特定のテクノロジーを研究するのにかかる時間&#039;&#039;T&#039;&#039;は、次のように求められます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;T = (T[0] × P) ÷ (L × S)&amp;lt;/code&amp;gt;秒,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここで,&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;T[0]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は単位当たりの時間コスト（研究画面に表示される。時計マークの横の数字）&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は研究の価値を単位で表したもの（研究画面に表示される。×マークの右隣の数字）&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は使用される研究所の数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は研究速度, これは次で求められる:&lt;br /&gt;
**&amp;lt;code&amp;gt;(1 + B[r]) × (1 + M[r])&amp;lt;/code&amp;gt;, ここで&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;B[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; は[[Lab research speed (research)|研究速度]]による追加研究速度の合計を比率で表現したもの(%表記を100で割ったもの)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;M[r]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; はすべてのモジュールの効果の合計を比率で表したもの (生産速度モジュールは&amp;lt;code&amp;gt;+&amp;lt;/code&amp;gt;、生産力モジュールは&amp;lt;code&amp;gt;-&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;P&#039;&#039;は研究の価値を単位で表していることに注意してください。例えば、自動化サイエンスパック100個と物流サイエンスパック100個を必要とする研究では、自動化サイエンスパックと物流サイエンスパックをそれぞれ1個ずつ100単位にグループ化した場合、&#039;&#039;P&#039;&#039;は100であり、&#039;&#039;200ではない&#039;&#039;ということになります。&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ほとんどのボーナス効果とは異なり、研究から得られる追加研究速度はモジュール速度効果と「乗算的」であり、 加算的ではありません。しかし、異なるモジュール効果(生産速度と生産力、ビーコンとin-lab)は互いに相加的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動化 ===&lt;br /&gt;
[[File:5_5_Labs_R_G_packs.png|400px|thumb|right|[[automation science pack|自動化サイエンスパック]]と[[logistic science pack|物流サイエンスパック]]、[[belt transport system|搬送ベルト]]、[[inserters|インサータ]]を使った簡単な研究所のセットアップ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
科学パックを手作業で作ることは、主に資源と時間が必要となるため、現実的ではありません。サイエンスパックの中には、[[oil processing|石油製品]]のように、手作りできない材料を必要とするものもあります。サイエンスパックの生産の自動化は、ゲーム全体を通して工場開発の主要なインセンティブとなっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
研究所へのサイエンスパックの挿入は、右図のように[[inserters|インサータ]]や[[transport belt|搬送ベルト]]を使って自動化されている場合もあれば、[[robots|ロボット]]や[[logistic network|物流ネットワーク]]を使って自動化されている場合もある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インサータは研究所からサイエンスパックを取って他の研究所に渡すことができるので、研究所チェーンが実現可能な解決策になることを考慮しましょう。他の選択肢としては、（スペースサイエンスパックが必要になる前に）3本のベルトを使用するか、[[Glossary#S|sushi belt]]を使用するかがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 研究予約 ===&lt;br /&gt;
[[File:Research_Screen_Queue.png|400px|thumb|right|いくつかのテクノロジーが予約されているテクノロジー画面]]&lt;br /&gt;
研究予約は、研究が終了した後、プレイヤーが自動的により多くのテクノロジーを研究することを可能にします。研究予約はデフォルトでは、最初のロケットが打ち上げられたときにアンロックされます。また、マップ生成設定の「高度な設定」カテゴリでアンロックするか、[[Console#Enable_Research_Queue|console commands]]でアンロックすることもできます。 (これは実績の保存を無効にすることに注意してください)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
研究予約が有効になると、「研究開始」ボタンを押すことで、研究予約にテクノロジーを追加することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
予約されているテクノロジーは、インタフェースの左上に表示されます。あるテクノロジーが予約されると、そのテクノロジーに依存しているテクノロジーも予約できるようになる可能性があり、それらのテクノロジーはオレンジ色で表示されます。例えば、[[Logistics_(research)|物流学]]や[[Logistic_science_pack_(research)|物流サイエンスパック]]のテクノロジーを予約すると、[[Logistics_2_(research)|物流学2]]のテクノロジーを予約することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
予約からテクノロジーを削除するには、左上のキュー表示でそのテクノロジーの画像をマウスオーバーし、表示された赤いボタンを押す必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実績 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Achievement|Tech-maniac}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;技術マニア&#039;&#039;&#039;には無限研究テクノロジーの完了は1つのレベルも必要ありません。無限研究テクノロジーの内、無限でないレベルの技術はすべて必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{History|0.17.0|&lt;br /&gt;
* 研究UIの刷新&lt;br /&gt;
* 研究予約の追加}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.15.0|&lt;br /&gt;
* 研究システムの刷新&lt;br /&gt;
** サイエンスパックの種類が4種類から7種類になりましたが、それを補うために研究価格が変更されました&lt;br /&gt;
** トップティアのサイエンスパックは、エイリアンの巣を破壊することから、人工衛星を使ってロケットを打ち上げることで手に入れることができるように変更&lt;br /&gt;
**&amp;quot;無限研究&amp;quot;の仕様が導入される}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{History|0.2.0|&lt;br /&gt;
* 導入される}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参照 ==&lt;br /&gt;
* [[Technologies|テクノロジー]]&lt;br /&gt;
* [[Science pack|サイエンスパック]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TechNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Takenm</name></author>
	</entry>
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