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	<title>Official Factorio Wiki - User contributions [en]</title>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Logistics_3_(research)/fr&amp;diff=176445</id>
		<title>Logistics 3 (research)/fr</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{:Infobox:Logistics 3 (research)}} La &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;logistique 3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est le dernier niveau de la recherche en logistique et permet au joueur d’accéder à des moyens de t...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Logistics 3 (research)}}&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;logistique 3&#039;&#039;&#039; est le dernier niveau de la recherche en logistique et permet au joueur d’accéder à des moyens de transport encore plus rapide, tel que le [[express transport belt/fr|convoyeur express]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
* [[Research/fr|Recherches]]&lt;br /&gt;
* [[Technologies/fr|Technologies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TechNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Logistics_2_(research)/fr&amp;diff=176444</id>
		<title>Logistics 2 (research)/fr</title>
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		<updated>2019-10-04T11:53:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{:Infobox:Logistics 2 (research)}} La &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;logistique 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; permet au joueur de rechercher des moyens de transport plus rapides, tels que locomotive/fr|locomotiv...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Logistics 2 (research)}}&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;logistique 2&#039;&#039;&#039; permet au joueur de rechercher des moyens de transport plus rapides, tels que [[locomotive/fr|locomotive]] et la [[car/fr|voiture]]. Le [[Fast transport belt/fr|convoyeur rapide]] est aussi débloqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
* [[Research/fr|Recherches]]&lt;br /&gt;
* [[Technologies/fr|Technologies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TechNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Logistics_(research)/fr&amp;diff=176443</id>
		<title>Logistics (research)/fr</title>
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		<updated>2019-10-04T11:50:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La &#039;&#039;&#039;logistique&#039;&#039;&#039; offre au joueur des moyens de transport plus rapides et plus flexibles pour le transport des objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
* [[Research/fr|Recherches]]&lt;br /&gt;
* [[Technologies/fr|Technologies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TechNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
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		<title>Logistics (research)/fr</title>
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		<updated>2019-10-04T11:49:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La &#039;&#039;&#039;logistique&#039;&#039;&#039; offre au joueur des moyens de transport plus rapides et plus flexibles pour le transport des objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
* [[Research/fr|Recherches]]&lt;br /&gt;
* [[Technologies/fr|Technologies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TechNav/fr}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
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		<title>Logistics (research)/fr</title>
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		<updated>2019-10-04T11:49:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La &#039;&#039;&#039;logistique&#039;&#039;&#039; offre au joueur des moyens de transport plus rapides et plus flexibles pour le transport des objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
* [[Research/fr|Recherche]]&lt;br /&gt;
* [[Technologies/fr|Technologies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TechNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
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		<title>Logistics (research)/fr</title>
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		<updated>2019-10-04T11:48:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: Created page with &amp;quot;La &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;logistique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; offre au joueur des moyens de transport plus rapides et plus flexibles pour le transport des objets.&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La &#039;&#039;&#039;logistique&#039;&#039;&#039; offre au joueur des moyens de transport plus rapides et plus flexibles pour le transport des objets.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
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		<updated>2019-10-04T08:23:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[Image:Factorio-logo.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{ContentCell|68%|&lt;br /&gt;
|{{:Factorio:About/fr}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell||Obtenir le jeu|{{:Main Page/Get the game/fr}}|link=http://www.factorio.com/buy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{ContentCell|34%|[[Items/fr|Objets]]|&lt;br /&gt;
* [[Items/fr#Ressources|Matières premières]]&lt;br /&gt;
* [[Items/fr#Produits intermédiaires|Produits intermédiaires]]&lt;br /&gt;
* [[Science pack/fr|Fourniture de recherche]]&lt;br /&gt;
* [[Items/fr#Equipement du joueur|Equipement du joueur]]&lt;br /&gt;
* [[Items/fr#Objets déposable|Objets déposables]]&lt;br /&gt;
* [[Items/fr#Composants de fusée|Composants de fusée]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|34%|Réseaux et systèmes|&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Belt transport system}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Liquids system}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Railway}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Logistic network}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Robotic network}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Circuit network}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Electric system}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|32%|Special|&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Furnace}}&lt;br /&gt;
* [[Assembling machine/fr|Machine d&#039;assemblage]]&lt;br /&gt;
* [[Mining/fr|Foreuse]]&lt;br /&gt;
* [[Beacon/fr|Balise]]&lt;br /&gt;
* [[Inserter/fr|Bras Robotisés]]&lt;br /&gt;
* [[Roboport/fr|Roboport]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{ContentCell|34%|Concept|&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Crafting}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Research}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Pollution}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Enemies}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Defense}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Damage}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|34%|Créations de Mods/Scripts|&lt;br /&gt;
* [[Mods|Mods créés par la communauté]]&lt;br /&gt;
: Ajoutez des modifications du jeu original (nouveaux objets, concepts...)&lt;br /&gt;
* [[Modding]]&lt;br /&gt;
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* [[Application directory|Répertoire du jeu]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|32%|Participation|&lt;br /&gt;
* Découvrez le [[Factorio:Editor noticeboard/fr|reste à faire du Wiki]].&lt;br /&gt;
* Découvrez le [http://www.factorioforums.com/forum/ Forum officiel].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Main}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Laser_turret/fr&amp;diff=176433</id>
		<title>Laser turret/fr</title>
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		<updated>2019-10-04T08:02:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: /* Gallery */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Laser turret}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tourelles laser sont un bâtiment de défense avancé avec une plus longue portée, des munitions infinies, de bons dégâts et utilise [[Electric system/fr|électricité]] pour fonctionner (et une plus petite quantité d&#039;énergie au ralenti). En causant des &#039;&#039;&#039;dommages causés par le laser&#039;&#039;&#039;, elles ne font face à aucune résistance, les ([[enemies]] reçoivent des dégâts complets) mais ont une cadence de tir inférieure à celle des tourelles d&#039;artillerie. Chaque coup coûte 800 kJ d&#039;énergie ; plus la vitesse de tir augmente avec les améliorations, plus la puissance nécessaire pour continuer à tirer augmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;utilisation de tourelles laser pour repousser les attaques peut provoquer des pointes de consommation d&#039;électricité, celles-ci peuvent être compensées par l&#039;utilisation d&#039;[[accumulator|accumulateurs]] (ou [[Storage_tank#Usage_as_.22Energy-tank.22|réservoir de vapeur]] et un surplus de [[steam turbine|turbines à vapeur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=256px heights=256px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:laser_turret_entity_anim.gif|Tourelle laser entrain de tirer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Succès ==&lt;br /&gt;
{{Achievement|raining-bullets}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* New graphics.&lt;br /&gt;
* Laser turret now use new laser beams.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Laser turret projectiles move much faster.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* All turrets now have a 2x2 footprint.&lt;br /&gt;
* Made 4x as powerful and expensive.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.3|&lt;br /&gt;
* Can now be researched in the [[Campaign|New hope Campaign level 4]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Change to recipe.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Decreased resting energy consumption of laser turret to 1/3 of original value.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Added upgrade technologies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.3.0|&lt;br /&gt;
* New graphics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:laser turret rotating.gif|thumb|A gif of the laser turret rotating.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gun turret]]&lt;br /&gt;
* [[Flamethrower turret]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CombatNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Defense}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Laser_turret/fr&amp;diff=176432</id>
		<title>Laser turret/fr</title>
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		<updated>2019-10-04T08:02:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: /* See also */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Laser turret}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tourelles laser sont un bâtiment de défense avancé avec une plus longue portée, des munitions infinies, de bons dégâts et utilise [[Electric system/fr|électricité]] pour fonctionner (et une plus petite quantité d&#039;énergie au ralenti). En causant des &#039;&#039;&#039;dommages causés par le laser&#039;&#039;&#039;, elles ne font face à aucune résistance, les ([[enemies]] reçoivent des dégâts complets) mais ont une cadence de tir inférieure à celle des tourelles d&#039;artillerie. Chaque coup coûte 800 kJ d&#039;énergie ; plus la vitesse de tir augmente avec les améliorations, plus la puissance nécessaire pour continuer à tirer augmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;utilisation de tourelles laser pour repousser les attaques peut provoquer des pointes de consommation d&#039;électricité, celles-ci peuvent être compensées par l&#039;utilisation d&#039;[[accumulator|accumulateurs]] (ou [[Storage_tank#Usage_as_.22Energy-tank.22|réservoir de vapeur]] et un surplus de [[steam turbine|turbines à vapeur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=256px heights=256px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:laser_turret_entity_anim.gif|Laser turret firing.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Succès ==&lt;br /&gt;
{{Achievement|raining-bullets}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* New graphics.&lt;br /&gt;
* Laser turret now use new laser beams.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Laser turret projectiles move much faster.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* All turrets now have a 2x2 footprint.&lt;br /&gt;
* Made 4x as powerful and expensive.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.3|&lt;br /&gt;
* Can now be researched in the [[Campaign|New hope Campaign level 4]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Change to recipe.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Decreased resting energy consumption of laser turret to 1/3 of original value.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Added upgrade technologies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.3.0|&lt;br /&gt;
* New graphics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:laser turret rotating.gif|thumb|A gif of the laser turret rotating.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gun turret]]&lt;br /&gt;
* [[Flamethrower turret]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CombatNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Defense}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
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		<title>Laser turret/fr</title>
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		<updated>2019-10-04T08:02:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{:Infobox:Laser turret}}  Les tourelles laser sont un bâtiment de défense avancé avec une plus longue portée, des munitions infinies, de bons dégâts et ut...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Laser turret}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tourelles laser sont un bâtiment de défense avancé avec une plus longue portée, des munitions infinies, de bons dégâts et utilise [[Electric system/fr|électricité]] pour fonctionner (et une plus petite quantité d&#039;énergie au ralenti). En causant des &#039;&#039;&#039;dommages causés par le laser&#039;&#039;&#039;, elles ne font face à aucune résistance, les ([[enemies]] reçoivent des dégâts complets) mais ont une cadence de tir inférieure à celle des tourelles d&#039;artillerie. Chaque coup coûte 800 kJ d&#039;énergie ; plus la vitesse de tir augmente avec les améliorations, plus la puissance nécessaire pour continuer à tirer augmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;utilisation de tourelles laser pour repousser les attaques peut provoquer des pointes de consommation d&#039;électricité, celles-ci peuvent être compensées par l&#039;utilisation d&#039;[[accumulator|accumulateurs]] (ou [[Storage_tank#Usage_as_.22Energy-tank.22|réservoir de vapeur]] et un surplus de [[steam turbine|turbines à vapeur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=256px heights=256px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:laser_turret_entity_anim.gif|Laser turret firing.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Succès ==&lt;br /&gt;
{{Achievement|raining-bullets}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* New graphics.&lt;br /&gt;
* Laser turret now use new laser beams.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Laser turret projectiles move much faster.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* All turrets now have a 2x2 footprint.&lt;br /&gt;
* Made 4x as powerful and expensive.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.3|&lt;br /&gt;
* Can now be researched in the [[Campaign|New hope Campaign level 4]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Change to recipe.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Decreased resting energy consumption of laser turret to 1/3 of original value.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Added upgrade technologies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.3.0|&lt;br /&gt;
* New graphics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:laser turret rotating.gif|thumb|A gif of the laser turret rotating.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gun turret]]&lt;br /&gt;
* [[Flamethrower turret]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CombatNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Defense}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Repair_pack/fr&amp;diff=176429</id>
		<title>Repair pack/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Repair_pack/fr&amp;diff=176429"/>
		<updated>2019-10-04T07:41:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Repair pack}}&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;pack de réparation&#039;&#039;&#039; sont utilisés pour réparer des bâtiments. Ils peuvent être utilisés par le caractère [[player/fr|joueur]] avec {{{Key|Clic gauche}}} ou par un [[Construction_robot/fr|robot de construction]]. Chaque kit de réparation répare 300 points de vie d&#039;un bâtiment. Les kits de réparation ne peuvent être utilisés que sur des bâtiments déjà placés, et ne peuvent pas réparer quelque chose dans l&#039;inventaire du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Durability increased from 200 to 300.&lt;br /&gt;
* Speed increased from 1 to 2.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Durability increased from 100 to 200.&lt;br /&gt;
* Stack size increased from 50 to 100.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.6|&lt;br /&gt;
* Updated icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La réparation d&#039;un mur de pierre produit un bruit de marteau-piqueur, tandis que la réparation de tout autre chose produit un bruit de perceuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
* [[Logistic network/fr|Réseau logistique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Tools}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Repair_pack/fr&amp;diff=176428</id>
		<title>Repair pack/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Repair_pack/fr&amp;diff=176428"/>
		<updated>2019-10-04T07:41:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Repair pack}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pack de réparation&#039;&#039;&#039; sont utilisés pour réparer des bâtiments. Ils peuvent être utilisés par le caractère [[player/fr|joueur]] avec {{{Key|Clic gauche}}} ou par un [[Construction_robot/fr|robot de construction]]. Chaque kit de réparation répare 300 points de vie d&#039;un bâtiment. Les kits de réparation ne peuvent être utilisés que sur des bâtiments déjà placés, et ne peuvent pas réparer quelque chose dans l&#039;inventaire du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Durability increased from 200 to 300.&lt;br /&gt;
* Speed increased from 1 to 2.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Durability increased from 100 to 200.&lt;br /&gt;
* Stack size increased from 50 to 100.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.6|&lt;br /&gt;
* Updated icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La réparation d&#039;un mur de pierre produit un bruit de marteau-piqueur, tandis que la réparation de tout autre chose produit un bruit de perceuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
* [[Logistic network/fr|Réseau logistique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Tools}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Repair_pack/fr&amp;diff=176427</id>
		<title>Repair pack/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Repair_pack/fr&amp;diff=176427"/>
		<updated>2019-10-04T07:39:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{:Infobox:Repair pack}}  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pack de réparation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sont utilisés pour réparer des bâtiments. Ils peuvent être utilisés par le caractère player/fr|joueur...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Repair pack}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pack de réparation&#039;&#039;&#039; sont utilisés pour réparer des bâtiments. Ils peuvent être utilisés par le caractère [[player/fr|joueur]] avec {{{Key|Clic gauche}}} ou par un [[Construction_robot/fr|robot de construction]]. Chaque kit de réparation répare 300 points de vie d&#039;un bâtiment. Les kits de réparation ne peuvent être utilisés que sur des bâtiments déjà placés, et ne peuvent pas réparer quelque chose dans l&#039;inventaire du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Durability increased from 200 to 300.&lt;br /&gt;
* Speed increased from 1 to 2.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Durability increased from 100 to 200.&lt;br /&gt;
* Stack size increased from 50 to 100.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.6|&lt;br /&gt;
* Updated icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La réparation d&#039;un mur de pierre produit un bruit de marteau-piqueur, tandis que la réparation de tout autre chose produit un bruit de perceuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
* [[Logistic network/fr|Réseau logistique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Tools}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176425</id>
		<title>Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176425"/>
		<updated>2019-10-03T15:06:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: /* See also */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet les effets des [[module/fr|modules]] aux machines voisines, dans un carré de 9×9. Les effets ne sont transmis qu&#039;à la moitié de leur efficacité. Cependant, une balise permet de transmettre l&#039;effet d&#039;un module à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une même pile de machines. De plus, les balises peuvent fournir des impulsions au-delà des limites normales des emplacements de modules internes, comme l&#039;augmentation de la puissance d&#039;un puits épuisé à 0,25 pétrole par cycle où, à elle seule, elle ne peut atteindre que 0,2 rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont les &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a beaucoup de machines compatibles dans une zone dense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, ce qui permet au joueur d&#039;économiser les matériaux de fabrications des modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse de fonctionnement extrême&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses minières en sont le meilleur exemple. Lorsqu&#039;une parcelle de minerai est petite mais riche, il faut plus de vitesse par foreuse pour répondre à la demande, car il n&#039;est pas possible d&#039;ajouter plus de foreuses. Ainsi, des balises à modules de vitesse multiples autour d&#039;une foreuse minière (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisées pour augmenter plusieurs fois la vitesse de la foreuse individuelle, afin de compenser la faible quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; pas être utilisées dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La (les) machine(s) en cours de suralimentation ne fonctionnent pas souvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela entraîne un gaspillage d&#039;énergie car les balises consomment toujours de l&#039;énergie, même lorsque les machines qu&#039;elles boostent sont à l&#039;arrêt. Ceci peut cependant être contourné avec un peu de planification et en utilisant un [[power switch/fr|interrupteur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de booster les machines non compatibles avec les modules&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines qui ont des emplacements de module seront affectées par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments dotés d&#039;emplacements pour modules peuvent bénéficier de l&#039;effet de balise (c&#039;est-à-dire que l&#039;effet de balise sur une [[laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;est pas bénéfique). Les seules exceptions à cette règle sont les balises elles-mêmes qui ne bénéficient pas des modules insérés en elles-mêmes (ou d&#039;autres balises), donc leur coût énergétique ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seuls les modules de [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et d&#039;[[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises, et le module de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;effet qu&#039;une balise transmet n&#039;est que la moitié de l&#039;effet des modules qu&#039;elle contient. Ainsi, deux du même module = la valeur d&#039;un module transmis. Cette limitation peut être surmontée avec plus de balises dont les zones qui se chevauchent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises pouvant être construites à portée d&#039;un bâtiment dépend de l&#039;empreinte de ce bâtiment:&lt;br /&gt;
* Bâtiment de 2x2 à 4x4 de taille :: &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Notez que cette configuration peut ne pas être réalisable sans l&#039;utilisation de robots pour alimenter le bâtiment, car il n&#039;y a peut-être pas assez de place pour les convoyeurs et les bras robotisés.&lt;br /&gt;
* Bâtiment de taille 5x5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le seul bâtiment de cette taille qui peut bénéficier de balises est la raffinerie de pétrole. Ceux-ci ne peuvent pas être alimentés par robot, mais toutes leurs entrées et sorties sont des fluides canalisés (sauf pour la liquéfaction du charbon), ce qui signifie qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire d&#039;utiliser des bras robotisés et qu&#039;elles offrent également la longueur maximale à 9 cases (sans transition) de la conduite souterraine.&lt;br /&gt;
* Bâtiment de taille 9x9 : &#039;&#039;&#039;20 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Actuellement, le seul bâtiment de cette taille dans le jeu est le silo à fusée. Contrairement aux petits bâtiments, cette configuration permet un espace de 2 cases entre les balises et le bâtiment et un espace de 1 case entre les balises alignées avec la case centrale du bâtiment, ce qui permet un espace pour les convoyeurs et les bras robotisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises pouvant être construites à portée d&#039;une rangée de bâtiments:&lt;br /&gt;
* Rangée de bâtiments 3x3 : &#039;&#039;&#039;8 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Chaque bâtiment de la rangée peut être à portée de 8 balises (bâtiments en bout de rangée éventuellement plus) si une double rangée de balises (sans espace entre elles) est construite en parallèle (peut être jusqu&#039;à 2 balises à distance). Cependant, la rangée centrale des bâtiments doit être décalée par rapport à la rangée de balises, c&#039;est-à-dire que la case centrale d&#039;aucun bâtiment de la rangée centrale peut se trouver sur une ligne reliant les cases centrales de toute paire de balises faisant face sur les deux rangées de balises.&lt;br /&gt;
* Rangée de bâtiments 5x5 : &#039;&#039;&#039;10 balises&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Les mêmes règles s&#039;appliquent, à l&#039;exception que maintenant la rangée centrale ne doit pas être décalée, c&#039;est-à-dire que les centres des bâtiments doivent être alignés avec les centres d&#039;une paire de balises. Pour cela, il faut laisser un espace de 1 case entre les bâtiments de la rangée centrale (en supposant que les rangées de balises sont sans espace). Comme les seuls bâtiments 5×5 éligibles aux balises sont les raffineries de pétrole, la case libre est en fait utile pour rendre la rangée mobile (une rangée de raffineries sans espace ne l&#039;est pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3×3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5×5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3×3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3×3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Optimal arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For 3×3 structures, arrays satisfying &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; are optimal, in the sense that they minimize the number of beacons required to cover the total number of structures (&#039;&#039;rc&#039;&#039;), therefore allowing the most use out of an individual beacon. Since structures may only be built in integer amounts, there are, below a reasonable cutoff on total array size, only a finite number of integer structure counts &#039;&#039;rc&#039;&#039; with which an optimal array such that &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; and &#039;&#039;c&#039;&#039; and &#039;&#039;r&#039;&#039; are integer may be built. The first few counts, along with associated array sizes and beacons-to-structures ratios, are summarized in the table below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Structures&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Rows&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Columns&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons per structure&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 160px;&amp;quot; |Dimensions (tiles)*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3&lt;br /&gt;
| 1 || 3 || 12 || 4.00 || 18×11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 12&lt;br /&gt;
| 2 || 6 || 27 || 2.25 || 27×19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 27&lt;br /&gt;
| 3 || 9 || 48 || 1.78 || 36×27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 48&lt;br /&gt;
| 4 || 12 || 75 || 1.56 || 45×35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 75&lt;br /&gt;
| 5 || 15 || 108 || 1.44 || 54×43&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 108&lt;br /&gt;
| 6 || 18 || 147 || 1.36 || 63×51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 147&lt;br /&gt;
| 7 || 21 || 192 || 1.31 || 72×59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  | ...&lt;br /&gt;
| ... || ... || ... || ... || ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3r^2&lt;br /&gt;
| r || 3r || (r + 1) (3r + 3) || 1 + 2/r + 1/r^2 || (9r + 9) × (8r + 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes to table:&lt;br /&gt;
*Array dimension in tiles (last table column) assumes 2 tiles&#039; space (e.g. inserter + chest) is left either above or below each row of structures, while no extra space is left anywhere else.&lt;br /&gt;
*The 5-row array (75 structures) is the largest that can be covered by a logistic network generated from roboports located outside its footprint. For larger arrays, at least a minimal number of roboports would need to be strategically placed in the interior to provide coverage, thereby worsening the beacons-to-structures proportion somewhat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système électrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176424</id>
		<title>Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176424"/>
		<updated>2019-10-03T15:06:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: /* History */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet les effets des [[module/fr|modules]] aux machines voisines, dans un carré de 9×9. Les effets ne sont transmis qu&#039;à la moitié de leur efficacité. Cependant, une balise permet de transmettre l&#039;effet d&#039;un module à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une même pile de machines. De plus, les balises peuvent fournir des impulsions au-delà des limites normales des emplacements de modules internes, comme l&#039;augmentation de la puissance d&#039;un puits épuisé à 0,25 pétrole par cycle où, à elle seule, elle ne peut atteindre que 0,2 rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont les &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a beaucoup de machines compatibles dans une zone dense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, ce qui permet au joueur d&#039;économiser les matériaux de fabrications des modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse de fonctionnement extrême&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses minières en sont le meilleur exemple. Lorsqu&#039;une parcelle de minerai est petite mais riche, il faut plus de vitesse par foreuse pour répondre à la demande, car il n&#039;est pas possible d&#039;ajouter plus de foreuses. Ainsi, des balises à modules de vitesse multiples autour d&#039;une foreuse minière (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisées pour augmenter plusieurs fois la vitesse de la foreuse individuelle, afin de compenser la faible quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; pas être utilisées dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La (les) machine(s) en cours de suralimentation ne fonctionnent pas souvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela entraîne un gaspillage d&#039;énergie car les balises consomment toujours de l&#039;énergie, même lorsque les machines qu&#039;elles boostent sont à l&#039;arrêt. Ceci peut cependant être contourné avec un peu de planification et en utilisant un [[power switch/fr|interrupteur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de booster les machines non compatibles avec les modules&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines qui ont des emplacements de module seront affectées par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments dotés d&#039;emplacements pour modules peuvent bénéficier de l&#039;effet de balise (c&#039;est-à-dire que l&#039;effet de balise sur une [[laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;est pas bénéfique). Les seules exceptions à cette règle sont les balises elles-mêmes qui ne bénéficient pas des modules insérés en elles-mêmes (ou d&#039;autres balises), donc leur coût énergétique ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seuls les modules de [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et d&#039;[[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises, et le module de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;effet qu&#039;une balise transmet n&#039;est que la moitié de l&#039;effet des modules qu&#039;elle contient. Ainsi, deux du même module = la valeur d&#039;un module transmis. Cette limitation peut être surmontée avec plus de balises dont les zones qui se chevauchent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises pouvant être construites à portée d&#039;un bâtiment dépend de l&#039;empreinte de ce bâtiment:&lt;br /&gt;
* Bâtiment de 2x2 à 4x4 de taille :: &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Notez que cette configuration peut ne pas être réalisable sans l&#039;utilisation de robots pour alimenter le bâtiment, car il n&#039;y a peut-être pas assez de place pour les convoyeurs et les bras robotisés.&lt;br /&gt;
* Bâtiment de taille 5x5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le seul bâtiment de cette taille qui peut bénéficier de balises est la raffinerie de pétrole. Ceux-ci ne peuvent pas être alimentés par robot, mais toutes leurs entrées et sorties sont des fluides canalisés (sauf pour la liquéfaction du charbon), ce qui signifie qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire d&#039;utiliser des bras robotisés et qu&#039;elles offrent également la longueur maximale à 9 cases (sans transition) de la conduite souterraine.&lt;br /&gt;
* Bâtiment de taille 9x9 : &#039;&#039;&#039;20 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Actuellement, le seul bâtiment de cette taille dans le jeu est le silo à fusée. Contrairement aux petits bâtiments, cette configuration permet un espace de 2 cases entre les balises et le bâtiment et un espace de 1 case entre les balises alignées avec la case centrale du bâtiment, ce qui permet un espace pour les convoyeurs et les bras robotisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises pouvant être construites à portée d&#039;une rangée de bâtiments:&lt;br /&gt;
* Rangée de bâtiments 3x3 : &#039;&#039;&#039;8 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Chaque bâtiment de la rangée peut être à portée de 8 balises (bâtiments en bout de rangée éventuellement plus) si une double rangée de balises (sans espace entre elles) est construite en parallèle (peut être jusqu&#039;à 2 balises à distance). Cependant, la rangée centrale des bâtiments doit être décalée par rapport à la rangée de balises, c&#039;est-à-dire que la case centrale d&#039;aucun bâtiment de la rangée centrale peut se trouver sur une ligne reliant les cases centrales de toute paire de balises faisant face sur les deux rangées de balises.&lt;br /&gt;
* Rangée de bâtiments 5x5 : &#039;&#039;&#039;10 balises&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Les mêmes règles s&#039;appliquent, à l&#039;exception que maintenant la rangée centrale ne doit pas être décalée, c&#039;est-à-dire que les centres des bâtiments doivent être alignés avec les centres d&#039;une paire de balises. Pour cela, il faut laisser un espace de 1 case entre les bâtiments de la rangée centrale (en supposant que les rangées de balises sont sans espace). Comme les seuls bâtiments 5×5 éligibles aux balises sont les raffineries de pétrole, la case libre est en fait utile pour rendre la rangée mobile (une rangée de raffineries sans espace ne l&#039;est pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3×3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5×5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3×3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3×3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Optimal arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For 3×3 structures, arrays satisfying &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; are optimal, in the sense that they minimize the number of beacons required to cover the total number of structures (&#039;&#039;rc&#039;&#039;), therefore allowing the most use out of an individual beacon. Since structures may only be built in integer amounts, there are, below a reasonable cutoff on total array size, only a finite number of integer structure counts &#039;&#039;rc&#039;&#039; with which an optimal array such that &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; and &#039;&#039;c&#039;&#039; and &#039;&#039;r&#039;&#039; are integer may be built. The first few counts, along with associated array sizes and beacons-to-structures ratios, are summarized in the table below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Structures&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Rows&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Columns&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons per structure&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 160px;&amp;quot; |Dimensions (tiles)*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3&lt;br /&gt;
| 1 || 3 || 12 || 4.00 || 18×11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 12&lt;br /&gt;
| 2 || 6 || 27 || 2.25 || 27×19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 27&lt;br /&gt;
| 3 || 9 || 48 || 1.78 || 36×27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 48&lt;br /&gt;
| 4 || 12 || 75 || 1.56 || 45×35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 75&lt;br /&gt;
| 5 || 15 || 108 || 1.44 || 54×43&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 108&lt;br /&gt;
| 6 || 18 || 147 || 1.36 || 63×51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 147&lt;br /&gt;
| 7 || 21 || 192 || 1.31 || 72×59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  | ...&lt;br /&gt;
| ... || ... || ... || ... || ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3r^2&lt;br /&gt;
| r || 3r || (r + 1) (3r + 3) || 1 + 2/r + 1/r^2 || (9r + 9) × (8r + 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes to table:&lt;br /&gt;
*Array dimension in tiles (last table column) assumes 2 tiles&#039; space (e.g. inserter + chest) is left either above or below each row of structures, while no extra space is left anywhere else.&lt;br /&gt;
*The 5-row array (75 structures) is the largest that can be covered by a logistic network generated from roboports located outside its footprint. For larger arrays, at least a minimal number of roboports would need to be strategically placed in the interior to provide coverage, thereby worsening the beacons-to-structures proportion somewhat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système électrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176423</id>
		<title>Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176423"/>
		<updated>2019-10-03T15:05:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: /* Maximum number per building */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet les effets des [[module/fr|modules]] aux machines voisines, dans un carré de 9×9. Les effets ne sont transmis qu&#039;à la moitié de leur efficacité. Cependant, une balise permet de transmettre l&#039;effet d&#039;un module à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une même pile de machines. De plus, les balises peuvent fournir des impulsions au-delà des limites normales des emplacements de modules internes, comme l&#039;augmentation de la puissance d&#039;un puits épuisé à 0,25 pétrole par cycle où, à elle seule, elle ne peut atteindre que 0,2 rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont les &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a beaucoup de machines compatibles dans une zone dense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, ce qui permet au joueur d&#039;économiser les matériaux de fabrications des modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse de fonctionnement extrême&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses minières en sont le meilleur exemple. Lorsqu&#039;une parcelle de minerai est petite mais riche, il faut plus de vitesse par foreuse pour répondre à la demande, car il n&#039;est pas possible d&#039;ajouter plus de foreuses. Ainsi, des balises à modules de vitesse multiples autour d&#039;une foreuse minière (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisées pour augmenter plusieurs fois la vitesse de la foreuse individuelle, afin de compenser la faible quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; pas être utilisées dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La (les) machine(s) en cours de suralimentation ne fonctionnent pas souvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela entraîne un gaspillage d&#039;énergie car les balises consomment toujours de l&#039;énergie, même lorsque les machines qu&#039;elles boostent sont à l&#039;arrêt. Ceci peut cependant être contourné avec un peu de planification et en utilisant un [[power switch/fr|interrupteur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de booster les machines non compatibles avec les modules&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines qui ont des emplacements de module seront affectées par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments dotés d&#039;emplacements pour modules peuvent bénéficier de l&#039;effet de balise (c&#039;est-à-dire que l&#039;effet de balise sur une [[laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;est pas bénéfique). Les seules exceptions à cette règle sont les balises elles-mêmes qui ne bénéficient pas des modules insérés en elles-mêmes (ou d&#039;autres balises), donc leur coût énergétique ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seuls les modules de [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et d&#039;[[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises, et le module de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;effet qu&#039;une balise transmet n&#039;est que la moitié de l&#039;effet des modules qu&#039;elle contient. Ainsi, deux du même module = la valeur d&#039;un module transmis. Cette limitation peut être surmontée avec plus de balises dont les zones qui se chevauchent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises pouvant être construites à portée d&#039;un bâtiment dépend de l&#039;empreinte de ce bâtiment:&lt;br /&gt;
* Bâtiment de 2x2 à 4x4 de taille :: &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Notez que cette configuration peut ne pas être réalisable sans l&#039;utilisation de robots pour alimenter le bâtiment, car il n&#039;y a peut-être pas assez de place pour les convoyeurs et les bras robotisés.&lt;br /&gt;
* Bâtiment de taille 5x5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le seul bâtiment de cette taille qui peut bénéficier de balises est la raffinerie de pétrole. Ceux-ci ne peuvent pas être alimentés par robot, mais toutes leurs entrées et sorties sont des fluides canalisés (sauf pour la liquéfaction du charbon), ce qui signifie qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire d&#039;utiliser des bras robotisés et qu&#039;elles offrent également la longueur maximale à 9 cases (sans transition) de la conduite souterraine.&lt;br /&gt;
* Bâtiment de taille 9x9 : &#039;&#039;&#039;20 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Actuellement, le seul bâtiment de cette taille dans le jeu est le silo à fusée. Contrairement aux petits bâtiments, cette configuration permet un espace de 2 cases entre les balises et le bâtiment et un espace de 1 case entre les balises alignées avec la case centrale du bâtiment, ce qui permet un espace pour les convoyeurs et les bras robotisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises pouvant être construites à portée d&#039;une rangée de bâtiments:&lt;br /&gt;
* Rangée de bâtiments 3x3 : &#039;&#039;&#039;8 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Chaque bâtiment de la rangée peut être à portée de 8 balises (bâtiments en bout de rangée éventuellement plus) si une double rangée de balises (sans espace entre elles) est construite en parallèle (peut être jusqu&#039;à 2 balises à distance). Cependant, la rangée centrale des bâtiments doit être décalée par rapport à la rangée de balises, c&#039;est-à-dire que la case centrale d&#039;aucun bâtiment de la rangée centrale peut se trouver sur une ligne reliant les cases centrales de toute paire de balises faisant face sur les deux rangées de balises.&lt;br /&gt;
* Rangée de bâtiments 5x5 : &#039;&#039;&#039;10 balises&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Les mêmes règles s&#039;appliquent, à l&#039;exception que maintenant la rangée centrale ne doit pas être décalée, c&#039;est-à-dire que les centres des bâtiments doivent être alignés avec les centres d&#039;une paire de balises. Pour cela, il faut laisser un espace de 1 case entre les bâtiments de la rangée centrale (en supposant que les rangées de balises sont sans espace). Comme les seuls bâtiments 5×5 éligibles aux balises sont les raffineries de pétrole, la case libre est en fait utile pour rendre la rangée mobile (une rangée de raffineries sans espace ne l&#039;est pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3×3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5×5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3×3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3×3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Optimal arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For 3×3 structures, arrays satisfying &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; are optimal, in the sense that they minimize the number of beacons required to cover the total number of structures (&#039;&#039;rc&#039;&#039;), therefore allowing the most use out of an individual beacon. Since structures may only be built in integer amounts, there are, below a reasonable cutoff on total array size, only a finite number of integer structure counts &#039;&#039;rc&#039;&#039; with which an optimal array such that &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; and &#039;&#039;c&#039;&#039; and &#039;&#039;r&#039;&#039; are integer may be built. The first few counts, along with associated array sizes and beacons-to-structures ratios, are summarized in the table below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Structures&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Rows&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Columns&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons per structure&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 160px;&amp;quot; |Dimensions (tiles)*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3&lt;br /&gt;
| 1 || 3 || 12 || 4.00 || 18×11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 12&lt;br /&gt;
| 2 || 6 || 27 || 2.25 || 27×19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 27&lt;br /&gt;
| 3 || 9 || 48 || 1.78 || 36×27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 48&lt;br /&gt;
| 4 || 12 || 75 || 1.56 || 45×35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 75&lt;br /&gt;
| 5 || 15 || 108 || 1.44 || 54×43&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 108&lt;br /&gt;
| 6 || 18 || 147 || 1.36 || 63×51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 147&lt;br /&gt;
| 7 || 21 || 192 || 1.31 || 72×59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  | ...&lt;br /&gt;
| ... || ... || ... || ... || ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3r^2&lt;br /&gt;
| r || 3r || (r + 1) (3r + 3) || 1 + 2/r + 1/r^2 || (9r + 9) × (8r + 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes to table:&lt;br /&gt;
*Array dimension in tiles (last table column) assumes 2 tiles&#039; space (e.g. inserter + chest) is left either above or below each row of structures, while no extra space is left anywhere else.&lt;br /&gt;
*The 5-row array (75 structures) is the largest that can be covered by a logistic network generated from roboports located outside its footprint. For larger arrays, at least a minimal number of roboports would need to be strategically placed in the interior to provide coverage, thereby worsening the beacons-to-structures proportion somewhat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système électrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176422</id>
		<title>Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176422"/>
		<updated>2019-10-03T14:33:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: /* Utilisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet les effets des [[module/fr|modules]] aux machines voisines, dans un carré de 9×9. Les effets ne sont transmis qu&#039;à la moitié de leur efficacité. Cependant, une balise permet de transmettre l&#039;effet d&#039;un module à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une même pile de machines. De plus, les balises peuvent fournir des impulsions au-delà des limites normales des emplacements de modules internes, comme l&#039;augmentation de la puissance d&#039;un puits épuisé à 0,25 pétrole par cycle où, à elle seule, elle ne peut atteindre que 0,2 rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont les &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a beaucoup de machines compatibles dans une zone dense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, ce qui permet au joueur d&#039;économiser les matériaux de fabrications des modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse de fonctionnement extrême&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses minières en sont le meilleur exemple. Lorsqu&#039;une parcelle de minerai est petite mais riche, il faut plus de vitesse par foreuse pour répondre à la demande, car il n&#039;est pas possible d&#039;ajouter plus de foreuses. Ainsi, des balises à modules de vitesse multiples autour d&#039;une foreuse minière (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisées pour augmenter plusieurs fois la vitesse de la foreuse individuelle, afin de compenser la faible quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; pas être utilisées dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La (les) machine(s) en cours de suralimentation ne fonctionnent pas souvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela entraîne un gaspillage d&#039;énergie car les balises consomment toujours de l&#039;énergie, même lorsque les machines qu&#039;elles boostent sont à l&#039;arrêt. Ceci peut cependant être contourné avec un peu de planification et en utilisant un [[power switch/fr|interrupteur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de booster les machines non compatibles avec les modules&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines qui ont des emplacements de module seront affectées par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments dotés d&#039;emplacements pour modules peuvent bénéficier de l&#039;effet de balise (c&#039;est-à-dire que l&#039;effet de balise sur une [[laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;est pas bénéfique). Les seules exceptions à cette règle sont les balises elles-mêmes qui ne bénéficient pas des modules insérés en elles-mêmes (ou d&#039;autres balises), donc leur coût énergétique ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seuls les modules de [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et d&#039;[[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises, et le module de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;effet qu&#039;une balise transmet n&#039;est que la moitié de l&#039;effet des modules qu&#039;elle contient. Ainsi, deux du même module = la valeur d&#039;un module transmis. Cette limitation peut être surmontée avec plus de balises dont les zones qui se chevauchent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum number per building ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a building depend on that building&#039;s footprint:&lt;br /&gt;
* Buildings from 2×2 to 4×4 size: &#039;&#039;&#039;12 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Note that this configuration may not be practically possible without using robots to supply the building, as there may not be enough room for belts and inserters.&lt;br /&gt;
* 5×5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
* 9x9 buildings: &#039;&#039;&#039;20 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Curently, the only building of this size in-game is the [[rocket silo]]. Unlike with smaller buildings, this configuration allows for a 2-tile gap in between the beacons and the building and a 1-tile gap between beacons aligned with the center tile of the building, allowing space for belts and inserters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3×3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5×5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5×5 buildings are oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3×3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5×5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3×3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3×3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Optimal arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For 3×3 structures, arrays satisfying &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; are optimal, in the sense that they minimize the number of beacons required to cover the total number of structures (&#039;&#039;rc&#039;&#039;), therefore allowing the most use out of an individual beacon. Since structures may only be built in integer amounts, there are, below a reasonable cutoff on total array size, only a finite number of integer structure counts &#039;&#039;rc&#039;&#039; with which an optimal array such that &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; and &#039;&#039;c&#039;&#039; and &#039;&#039;r&#039;&#039; are integer may be built. The first few counts, along with associated array sizes and beacons-to-structures ratios, are summarized in the table below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Structures&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Rows&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Columns&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons per structure&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 160px;&amp;quot; |Dimensions (tiles)*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3&lt;br /&gt;
| 1 || 3 || 12 || 4.00 || 18×11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 12&lt;br /&gt;
| 2 || 6 || 27 || 2.25 || 27×19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 27&lt;br /&gt;
| 3 || 9 || 48 || 1.78 || 36×27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 48&lt;br /&gt;
| 4 || 12 || 75 || 1.56 || 45×35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 75&lt;br /&gt;
| 5 || 15 || 108 || 1.44 || 54×43&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 108&lt;br /&gt;
| 6 || 18 || 147 || 1.36 || 63×51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 147&lt;br /&gt;
| 7 || 21 || 192 || 1.31 || 72×59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  | ...&lt;br /&gt;
| ... || ... || ... || ... || ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3r^2&lt;br /&gt;
| r || 3r || (r + 1) (3r + 3) || 1 + 2/r + 1/r^2 || (9r + 9) × (8r + 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes to table:&lt;br /&gt;
*Array dimension in tiles (last table column) assumes 2 tiles&#039; space (e.g. inserter + chest) is left either above or below each row of structures, while no extra space is left anywhere else.&lt;br /&gt;
*The 5-row array (75 structures) is the largest that can be covered by a logistic network generated from roboports located outside its footprint. For larger arrays, at least a minimal number of roboports would need to be strategically placed in the interior to provide coverage, thereby worsening the beacons-to-structures proportion somewhat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système électrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176421</id>
		<title>Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176421"/>
		<updated>2019-10-03T14:15:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: /* Limitations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet les effets des [[module/fr|modules]] aux machines voisines, dans un carré de 9×9. Les effets ne sont transmis qu&#039;à la moitié de leur efficacité. Cependant, une balise permet de transmettre l&#039;effet d&#039;un module à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une même pile de machines. De plus, les balises peuvent fournir des impulsions au-delà des limites normales des emplacements de modules internes, comme l&#039;augmentation de la puissance d&#039;un puits épuisé à 0,25 pétrole par cycle où, à elle seule, elle ne peut atteindre que 0,2 rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont les &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a beaucoup de machines compatibles dans une zone dense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, ce qui permet au joueur d&#039;économiser les matériaux de fabrications des modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse de fonctionnement extrême&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses minières en sont le meilleur exemple. Lorsqu&#039;une parcelle de minerai est petite mais riche, il faut plus de vitesse par foreuse pour répondre à la demande, car il n&#039;est pas possible d&#039;ajouter plus de foreuses. Ainsi, des balises à modules de vitesse multiples autour d&#039;une foreuse minière (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisées pour augmenter plusieurs fois la vitesse de la foreuse individuelle, afin de compenser la faible quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; pas être utilisées dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La (les) machine(s) en cours de suralimentation ne fonctionnent pas souvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela entraîne un gaspillage d&#039;énergie car les balises consomment toujours de l&#039;énergie, même lorsque les machines qu&#039;elles boostent sont à l&#039;arrêt. Ceci peut cependant être contourné avec un peu de planification et en utilisant un [[power switch/fr|interrupteur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de booster les machines non compatibles avec les modules&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines qui ont des emplacements de module seront affectées par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments dotés d&#039;emplacements pour modules peuvent bénéficier de l&#039;effet de balise (c&#039;est-à-dire que l&#039;effet de balise sur une [[laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;est pas bénéfique). Les seules exceptions à cette règle sont les balises elles-mêmes qui ne bénéficient pas des modules insérés en elles-mêmes (ou d&#039;autres balises), donc leur coût énergétique ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seuls les modules de [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et d&#039;[[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises, et le module de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;effet qu&#039;une balise transmet n&#039;est que la moitié de l&#039;effet des modules qu&#039;elle contient. Ainsi, deux du même module = la valeur d&#039;un module transmis. Cette limitation peut être surmontée avec plus de balises dont les zones qui se chevauchent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum number per building ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a building depend on that building&#039;s footprint:&lt;br /&gt;
* Buildings from 2×2 to 4×4 size: &#039;&#039;&#039;12 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Note that this configuration may not be practically possible without using robots to supply the building, as there may not be enough room for belts and inserters.&lt;br /&gt;
* 5×5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
* 9x9 buildings: &#039;&#039;&#039;20 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Curently, the only building of this size in-game is the [[rocket silo]]. Unlike with smaller buildings, this configuration allows for a 2-tile gap in between the beacons and the building and a 1-tile gap between beacons aligned with the center tile of the building, allowing space for belts and inserters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3×3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5×5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5×5 buildings are oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3×3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5×5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3×3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3×3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Optimal arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For 3×3 structures, arrays satisfying &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; are optimal, in the sense that they minimize the number of beacons required to cover the total number of structures (&#039;&#039;rc&#039;&#039;), therefore allowing the most use out of an individual beacon. Since structures may only be built in integer amounts, there are, below a reasonable cutoff on total array size, only a finite number of integer structure counts &#039;&#039;rc&#039;&#039; with which an optimal array such that &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; and &#039;&#039;c&#039;&#039; and &#039;&#039;r&#039;&#039; are integer may be built. The first few counts, along with associated array sizes and beacons-to-structures ratios, are summarized in the table below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Structures&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Rows&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Columns&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons per structure&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 160px;&amp;quot; |Dimensions (tiles)*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3&lt;br /&gt;
| 1 || 3 || 12 || 4.00 || 18×11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 12&lt;br /&gt;
| 2 || 6 || 27 || 2.25 || 27×19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 27&lt;br /&gt;
| 3 || 9 || 48 || 1.78 || 36×27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 48&lt;br /&gt;
| 4 || 12 || 75 || 1.56 || 45×35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 75&lt;br /&gt;
| 5 || 15 || 108 || 1.44 || 54×43&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 108&lt;br /&gt;
| 6 || 18 || 147 || 1.36 || 63×51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 147&lt;br /&gt;
| 7 || 21 || 192 || 1.31 || 72×59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  | ...&lt;br /&gt;
| ... || ... || ... || ... || ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3r^2&lt;br /&gt;
| r || 3r || (r + 1) (3r + 3) || 1 + 2/r + 1/r^2 || (9r + 9) × (8r + 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes to table:&lt;br /&gt;
*Array dimension in tiles (last table column) assumes 2 tiles&#039; space (e.g. inserter + chest) is left either above or below each row of structures, while no extra space is left anywhere else.&lt;br /&gt;
*The 5-row array (75 structures) is the largest that can be covered by a logistic network generated from roboports located outside its footprint. For larger arrays, at least a minimal number of roboports would need to be strategically placed in the interior to provide coverage, thereby worsening the beacons-to-structures proportion somewhat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système électrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176420</id>
		<title>Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/fr&amp;diff=176420"/>
		<updated>2019-10-03T14:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Srvsh0oter: Created page with &amp;quot;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}} Une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;balise&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est un dispositif qui transmet les effets des modules aux machines voisines, dans un carré de 9×9. Les effets...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet les effets des [[module/fr|modules]] aux machines voisines, dans un carré de 9×9. Les effets ne sont transmis qu&#039;à la moitié de leur efficacité. Cependant, une balise permet de transmettre l&#039;effet d&#039;un module à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une même pile de machines. De plus, les balises peuvent fournir des impulsions au-delà des limites normales des emplacements de modules internes, comme l&#039;augmentation de la puissance d&#039;un puits épuisé à 0,25 pétrole par cycle où, à elle seule, elle ne peut atteindre que 0,2 rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont les &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a beaucoup de machines compatibles dans une zone dense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, ce qui permet au joueur d&#039;économiser les matériaux de fabrications des modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse de fonctionnement extrême&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses minières en sont le meilleur exemple. Lorsqu&#039;une parcelle de minerai est petite mais riche, il faut plus de vitesse par foreuse pour répondre à la demande, car il n&#039;est pas possible d&#039;ajouter plus de foreuses. Ainsi, des balises à modules de vitesse multiples autour d&#039;une foreuse minière (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisées pour augmenter plusieurs fois la vitesse de la foreuse individuelle, afin de compenser la faible quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; pas être utilisées dans les scénarios suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La (les) machine(s) en cours de suralimentation ne fonctionnent pas souvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela entraîne un gaspillage d&#039;énergie car les balises consomment toujours de l&#039;énergie, même lorsque les machines qu&#039;elles boostent sont à l&#039;arrêt. Ceci peut cependant être contourné avec un peu de planification et en utilisant un [[power switch/fr|interrupteur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de booster les machines non compatibles avec les modules&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines qui ont des emplacements de module seront affectées par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Only buildings with module slots can benefit from beacon effects (i.e. [[laser turret]] doesn&#039;t benefit). The only exceptions to this rule are beacons themselves which &#039;&#039;don&#039;t&#039;&#039; benefit from the modules inserted in themselves (or other beacons), so their energy cost can&#039;t be reduced.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Currently, only [[Module#Speed_Module|speed]] and [[Module#Efficiency_Module|efficiency]] modules can be used in beacons, and [[Module#Productivity Module|productivity]] modules cannot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A beacon&#039;s effect transmitted is only half of the effect of the modules within. So, two of the same module = one module&#039;s worth transmitted. This limitation can be overcome with more beacons with overlapping areas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum number per building ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a building depend on that building&#039;s footprint:&lt;br /&gt;
* Buildings from 2×2 to 4×4 size: &#039;&#039;&#039;12 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Note that this configuration may not be practically possible without using robots to supply the building, as there may not be enough room for belts and inserters.&lt;br /&gt;
* 5×5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
* 9x9 buildings: &#039;&#039;&#039;20 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Curently, the only building of this size in-game is the [[rocket silo]]. Unlike with smaller buildings, this configuration allows for a 2-tile gap in between the beacons and the building and a 1-tile gap between beacons aligned with the center tile of the building, allowing space for belts and inserters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3×3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5×5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5×5 buildings are oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3×3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5×5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3×3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3×3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Optimal arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For 3×3 structures, arrays satisfying &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; are optimal, in the sense that they minimize the number of beacons required to cover the total number of structures (&#039;&#039;rc&#039;&#039;), therefore allowing the most use out of an individual beacon. Since structures may only be built in integer amounts, there are, below a reasonable cutoff on total array size, only a finite number of integer structure counts &#039;&#039;rc&#039;&#039; with which an optimal array such that &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; and &#039;&#039;c&#039;&#039; and &#039;&#039;r&#039;&#039; are integer may be built. The first few counts, along with associated array sizes and beacons-to-structures ratios, are summarized in the table below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Structures&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Rows&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Columns&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Beacons per structure&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 160px;&amp;quot; |Dimensions (tiles)*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3&lt;br /&gt;
| 1 || 3 || 12 || 4.00 || 18×11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 12&lt;br /&gt;
| 2 || 6 || 27 || 2.25 || 27×19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 27&lt;br /&gt;
| 3 || 9 || 48 || 1.78 || 36×27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 48&lt;br /&gt;
| 4 || 12 || 75 || 1.56 || 45×35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 75&lt;br /&gt;
| 5 || 15 || 108 || 1.44 || 54×43&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 108&lt;br /&gt;
| 6 || 18 || 147 || 1.36 || 63×51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 147&lt;br /&gt;
| 7 || 21 || 192 || 1.31 || 72×59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  | ...&lt;br /&gt;
| ... || ... || ... || ... || ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3r^2&lt;br /&gt;
| r || 3r || (r + 1) (3r + 3) || 1 + 2/r + 1/r^2 || (9r + 9) × (8r + 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes to table:&lt;br /&gt;
*Array dimension in tiles (last table column) assumes 2 tiles&#039; space (e.g. inserter + chest) is left either above or below each row of structures, while no extra space is left anywhere else.&lt;br /&gt;
*The 5-row array (75 structures) is the largest that can be covered by a logistic network generated from roboports located outside its footprint. For larger arrays, at least a minimal number of roboports would need to be strategically placed in the interior to provide coverage, thereby worsening the beacons-to-structures proportion somewhat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système électrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Srvsh0oter</name></author>
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