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	<title>Official Factorio Wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-08-21T14:09:54Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Belt_transport_system/de&amp;diff=187260</id>
		<title>Belt transport system/de</title>
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		<updated>2021-10-21T22:36:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* {{TransLink|Circuit network}} */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_preview.png|right]]Das Fließband-Transportsystem ist das erste Transportsystem, das der {{TransLink|Player}} verwenden wird, um Gegenstände von einem Ort zu einem anderen zu bewegen. Die beiden anderen Gegenstand-Transportsysteme von Factorio sind die {{TransLink|Railway}} und die [[Logistic network/de|Logistikroboter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fließbänder werden speziell für den Transport von Gegenständen verwendet und benötigen keine Energie. Sie können auch mit anderen sich bewegenden Objekten interagieren wie den {{TransLink|Player}}n, {{TransLink|Vehicle}}en und {{TransLink|Enemies}}n und ermöglichen so eine schnellere oder langsamere Bewegungsgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht der Band-Ausbaustufen ==&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_speed.gif|300px|thumb|top|Animation, die die drei Bandtypen und ihre Geschwindigkeit zeigt (von oben nach unten: normales, schnelles und Express-Fließband).]]&lt;br /&gt;
Es stehen drei verschiedene Stufen von Fließbändern zur Verfügung. Das normale {{TransLink|Transport belt}} ist gelb markiert und ist das langsamste und kostengünstigste in der Herstellung. Die nächste Stufe, das [[Fast transport belt/de|schnelle Fließband]], ist rot markiert und ist doppelt so schnell wie das normale Fließband. Die letzte Stufe ist das {{TransLink|Express transport belt}}. Es ist blau markiert und dreimal so schnell wie das normale Fließband oder 1,5× schneller als das rote Fließband.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! {{TransLink|Transport belts}} !!  {{TransLink|Underground belts}} !!  {{TransLink|Splitters}} !! Max. Durchsatz&amp;lt;br&amp;gt;(Gegenstände/[[Time/de#Sekunden|Sekunden]]) !! Erforderliche&amp;lt;br&amp;gt; Forschung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Splitter|Splitter}}&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| {{TransLink|Logistics (research)}}&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Fast splitter}}&lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| {{TransLink|Logistics 2 (research)}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express transport belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express underground belt}}&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Express splitter}}&lt;br /&gt;
| 45&lt;br /&gt;
| {{TransLink|Logistics 3 (research)}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;sup&amp;gt;(1)&amp;lt;/sup&amp;gt; Nur für das unterirdische Fließband und das Teilerfließband. Das normale Fließband ist ab Beginn des Spiels verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein vollständig gefülltes gerades Fließband nimmt ungeachtet seiner Ausbaustufe stets 8 Gegenstände auf. Für mehr Information, siehe [[Transport belts/Physics/de|die Physik der Fließbänder]] und [https://factorio.com/blog/post/fff-276 Friday Facts #276 - Belt item spacing].&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mechaniken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassen und Separieren von Seiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fließbänder aller Stufen haben 2 Seiten, auf denen Gegenstände transportiert werden. Dies ermöglicht entweder den doppelten Durchsatz eines Materials oder den Transport von verschiedenen Materialien auf demselben Fließband. Gemischte Fließbänder können vorteilhaft sein für das&lt;br /&gt;
Schmelzen von Erz oder die Herstellung von Gegenständen mit vielen verschiedenen Zutaten, wie z. B. {{TransLink|Utility science pack}}. Die Materialien auf einem solchen gemischten Fließband können mit einem filternden Teilerfließband wieder separiert werden. Es ist auch möglich, eine Seite eines gemischten Fließbandes durch die Verwendung von unterirdischen Fließbändern abzutrennen, da ein unterirdisches Band, über Eck aufgebaut, eine Hälfte des Bandes blockiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_2_lanes.gif|top]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Transport_belts_unmerge.gif|top]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, durch ein Teilerfließband auf ein kreuzendes Band laufen, gelangen auf eine Seite des sich kreuzenden Bandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:splitters_to_one_side.gif|top|Teilerfließband verschiebt Gegenstände auf eine Seite eines Fließbandes.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üblicherweise wird mischen und separieren mit einem {{TransLink|Splitter}} durchgeführt. Der Trick auf dem zweiten Bild ist im Abschnitt &#039;&#039;&#039;[[#Separieren von Fließbandseiten|Separieren von Fließbandseiten]]&#039;&#039;&#039; genauer beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausgeglichenheit von Seiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Art und Weise, wie Gegenstände von {{TransLink|Inserter}}en auf ein Fließband gelegt werden, können ihre Seiten manchmal unausgeglichen sein. Um den maximalen Durchsatz aufrechtzuerhalten, kann es notwendig sein, die Seiten auszugleichen. Die untenstehenden Gifs zeigen zwei Möglichkeiten, wie man dies erreichen kann. Ersteres funktioniert nur, wenn anfangs nur eine Seite in Gebrauch ist. Ausführliche Erklärungen zur Mechanik gibt es im Artikel über [[Balancer mechanics/de#Seitenausgleicher|Seitenausgleicher]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transport_belts_balance1.gif|top]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Transport_belts_balance2.gif|top]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fließband Durchsatz ===&lt;br /&gt;
[[File:Stack inserters fill express belt.gif|frame|230px|right|4 {{TransLink|Stack inserter}}e mit Stapelgröße 12 (links) und Stapelgröße 8 (rechts) können ein Express-Fließband komplett füllen (&amp;quot;komprimieren&amp;quot;).]]&lt;br /&gt;
Die Maximierung des Durchsatzes bedeutet, dass so viele Artikel wie möglich transportiert werden. Daher müssen einige Definitionen eingeführt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
: Wie schnell sich ein Band in Kacheln pro Sekunde bewegt. Dies ist 1,875, 3,75 und 5,625 für das normale, das schnelle und das Express-Fließband.&lt;br /&gt;
; Dichte&lt;br /&gt;
: Wie dicht werden die Gegenstände auf die Bänder gelegt; jedes gerade Bandstück kann genau 8 Gegenstände aufnehmen.&lt;br /&gt;
Durchsatz&lt;br /&gt;
: Dies ist Geschwindigkeit × Dichte. Er beschreibt, wie viele Artikel in einer bestimmten Zeit durchlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt also drei Möglichkeiten, den Durchsatz zu erhöhen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Mehr Dichte&lt;br /&gt;
:Manchmal haben Gegenstände kleine Lücken zwischen sich, die nicht groß genug sind, damit andere Gegenstände hineinpassen. Dennoch können Erzförderer, Greifarme und das Einfließen von Gegenständen auf ein anderes ein Element in diese Lücken zwingen, wodurch die Elemente auf dem Band vorübergehend gequetscht werden. Die gequetschte Lücke wird auf die normale Größe erweitert, sobald sich die Vorderseite des Fließbandes wieder in Bewegung setzt.&lt;br /&gt;
;Mehr Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
:Wenn die Fließbänder innerhalb der Fabrik bereits die maximale Dichte erreicht haben, kann ihre Geschwindigkeit mit noch besseren Bändern erhöht werden.  Als erstes muss der Engpass gefunden werden, in der Regel ist er recht einfach zu entdecken. Es wird einen Teil des Bandes geben, an dem sich die Gegenstände nicht schnell (oder gar nicht) bewegen oder bei maximaler Dichte stehen bleiben. Der Punkt, an dem sich plötzlich dieser &amp;quot;Stop and Go&amp;quot;-Effekt löst, ist in aller Regel der Engpass. In den meisten Fällen wird dies die Stelle sein, an der eine Bandoptimierung erforderlich ist.&lt;br /&gt;
; Weitere Bänder&lt;br /&gt;
:Das Hinzufügen zusätzlicher paralleler Bänder kann den Durchsatz ebenfalls erhöhen. Füge einfach mehr Bänder hinzu, die ebenfalls den Gegenstand transportieren, der mehr Durchsatz benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fließband Tricks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um gegnerische Angriffe rechtzeitig abwehren zu können, kann es wichtig sein, sich schnell zu bewegen. Das Laufen auf einem Fließband erhöht oder verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des {{TransLink|Player}}s um die Geschwindigkeit des Fließbandes. Deshalb kann es von Vorteil sein, ein Fließband zur {{TransLink|Defense}} zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler ist jedoch nicht die einzige Einheit, die durch Fließbänder bewegt werden kann. Zusätzlich können auch Beißer und Speier bewegt werden. Dies kann ausgenutzt werden, um seine eigene Verteidigung zu verbessern. Erstens haben es Beißer schwerer, die Mauern zu erreichen, wenn davor ein Express-Fließband platziert ist. Zweitens können Speier näher an die Mauern herantransportiert werden. Auf diese Weise können mehr Geschütztürme einen einzelnen Speier auf einmal angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere nützliche Verwendung sind {{TransLink|Car}}s auf Fließbändern. Autos haben ein Inventar und können durch {{TransLink|Inserter}}e befüllt werden. Sie können also als bewegliche Kisten auf Fließbändern verwendet werden. Dies hat mehrere Vorteile: Zum einen ist der Durchsatz der Fließband-Auto-Kombination erstaunlich hoch, zum anderen greift hier der Stapelgrößenbonus von Greifarmen und macht sie effektiver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teilerfließbänder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TransLink|Splitters}} sind eine weitere Form der Manipulation von Gegenständen. Teilerfließbänder sind eine 2×1-Einheit, die ankommende Gegenstände auf Fließbändern von bis zu zwei Eingängen auf bis zu zwei Ausgänge aufteilt, und zwar im Verhältnis 1:1. Sie werden verwendet, um Ressourcen zwischen zwei Bändern aufzuteilen oder auf mehrere Bänder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mechanik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verhalten von Teilerfließbändern sieht auf den ersten Blick einfach aus. Doch so einfach sind sie nicht. Teilerfließbänder haben eine erstaunliche Anzahl von Einsatzmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Teilerfließbänder haben zwei Eingangsbänder und zwei Ausgangsbänder. Wenn das Teilerfließband Gegenstände auf einem Fließband erhält, wird er den Eingang gleichmäßig auf seine beiden Ausgänge aufteilen. Wenn einer der Ausgänge voll belegt ist und das Teilerfließband nicht gleichmäßig aufteilen kann, gibt es alle eingehenden Gegenstände auf seinen anderen Ausgang.&lt;br /&gt;
* Teilerfließbänder können auch Bänder zusammenführen, indem man beide Eingänge aber nur einen Ausgang anschließt.&lt;br /&gt;
* Teilerfließbänder bewahren die Seiten der Gegenstände. Wenn ein Gegenstand auf der rechten Seite durch das Teilerfließband läuft, wird er nicht auf die linke Seite verschoben, und umgekehrt.&lt;br /&gt;
* Teilerfließbänder können einen Eingang und einen Ausgang priorisieren. Ein Klick auf einen Splitter öffnet dessen GUI, wo die Prioritäten eingestellt werden können.&lt;br /&gt;
* Ein Ausgang des Teilerfließbandes kann auf einen bestimmten Gegenstand gefiltert werden. Gegenstände dieses Typs gehen nur an diesen Ausgang und nicht an den anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschwindigkeit des Teilerfließbandes ist die gleiche wie die des jeweiligen Fließbandtyps. Um also Bänder richtig zu verbinden/teilen, muss das Teilerfließband die gleiche Geschwindigkeit haben wie die eingehenden Bänder. Andernfalls wird das Teilerfließband zu einem Engpass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorrangig ====&lt;br /&gt;
Sowohl für die Eingangs- als auch für die Ausgangsseite des Teilerfließbandes ist es möglich, die Priorität entweder auf links oder rechts zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Teilerfließband, bei dem die Eingangspriorität eingestellt wurde, wird zuerst versuchen, die angegebene Eingangsseite zu verwenden, und wird erst dann den anderen Eingang bedienen, wenn auf dem priorisierten Eingangsband eine Lücke vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ähnlicher Weise versucht ein Teilerfließband, bei dem die Ausgangspriorität festgelegt wurde, alle eingehenden Elemente zum angegebenen Ausgang umzuleiten, und gibt erst dann auf dem anderen Ausgang aus, wenn der angegebene Ausgang voll ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Filter ====&lt;br /&gt;
Wenn ein bestimmtes Element im Filter-Slot des Teilerfließbandes eingestellt ist, wird der Schieberegler für die Ausgangspriorität stattdessen für den Filter verwendet. Alle Gegenstände des eingestellten Typs werden jeweils zu dem angegebenen Ausgang umgeleitet, und alle anderen Gegenstände werden an den anderen Ausgang geleitet. Die Eingangspriorität kann unabhängig vom Filter eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Balancieren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Main|Balancer mechanics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Balancer werden verwendet, um Gegenstände gleichmäßig auf mehrere Bänder oder mehrere Bandseiten zu verteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulation von Bandseiten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Swap_belt_lanes.png|Tauschen der Seiten auf einem Fließband mit verschiedenen Gegenständen pro Seite.&lt;br /&gt;
File:Splitter_seperate_belt_lanes.png|Separieren von Seiten mit verschiedenen Gegenständen pro Seite.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== {{TransLink|Circuit network}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_circuits.png|thumb|200px|Zwei Bänder, die mit einem {{TransLink|Constant combinator}} verbunden sind.]][[Red wire/de|Rotes]] oder {{TransLink|Green wire}} kann mit Fließband-Segmenten verbunden werden, um sie zu einem Teil des Schaltungsnetzes zu machen. Segmente, die mit einem Schaltungsnetz verbunden sind, werden mit einem gelben Rahmen gekennzeichnet und mit einem sich bewegenden roten Scanner darin. Wenn ein Fließband-Segment mit einem Schaltungsnetz verbunden ist, ist seine GUI mit Einstellungen für das Schaltungsnetz erweitert. Es gibt zwei Betriebsarten, die verwendet werden können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktivieren/Deaktivieren&#039;&#039;&#039; - Eine Schaltungsnetz-Bedingung bestimmt, ob das Fließband-Segment Gegenstände weiterleitet oder nicht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände auf Fließband auslesen&#039;&#039;&#039; - wenn aktiviert, wird der Inhalt des Fließband-Segments ausgelesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die GUI des Segmentes hat zusätzlich eine &amp;quot;Lese Inhalt aus&amp;quot; Modus Einstellung, die auf entweder &#039;&#039;&#039;Puls&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Halten&#039;&#039;&#039; eingestellt werden kann. &#039;&#039;&#039;Puls&#039;&#039;&#039; liest den Inhalt des Segmentes für genau einen [[Time/de|Tick]], während &#039;&#039;&#039;Halten&#039;&#039;&#039; den Inhalt für jeden Tick ausgibt, für den sich der Gegenstand auf diesem Segment befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:transport_belt_circuit_gui.png|thumb|right|Transport belt GUI.|130px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:transport_belt_circuit_example1.gif|Ein kleines Beispiel für eine Fließbandschaltung, die den Bandinhalt ausliest, um zwei Lampen anzusteuern.&lt;br /&gt;
File:transport_belt_circuit_example2.gif|[[Fast inserter/de|Schnelle Greifarme]] werden über einen {{TransLink|Arithmetic combinator}} gesteuert. Wenn ein bestimmter Artikel auf ein Fließbandsegment gelangt, das an das Schaltungsnetz angeschlossen ist, legen die Greifarme denselben Artikel auf ein anderes Band.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterirdische Fließbänder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterirdische Fließänder können verwendet werden, damit sich verschiedene Warenströme kreuzen können ohne sich zu beeinflussen. Sie bewegen Gegenstände wie ein [[Transport belts/de|normales Fließband]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4-6-8.png|thumb|right|Underground lengths|200px]]&lt;br /&gt;
* Unterirdische Fließbänder können alle Arten von Gegenständen auf allen Arten von Böden, wie Wasser und Gras, kreuzen, solange die Eingangs- und Ausgangsendpunkte auf Land liegen.&lt;br /&gt;
* Unterirdische Fließbänder können andere unterirdische Transporte kreuzen (eine beliebige Anzahl von unterirdischen Bändern oder unterirdischen Rohren). Sie werden nicht miteinander vermischt.&lt;br /&gt;
* Für die Verbindung sind nur die Endpunkte (Eingangsseite und Ausgangsseite) relevant.&lt;br /&gt;
* Der unterirdische Abstand beträgt 4, 6 bzw. 8 [[Map_structure/de#Kachel|Kacheln]] für die drei Fließbandtypen.&lt;br /&gt;
* Ein unterirdisches Fließbandpaar, das eine Lücke von 4 Kacheln überbrückt, enthält bis zu 44 Gegenstände. Ein unterirdisches Express-Gürtelpaar mit maximaler Länge enthält bis zu 72 Gegenstände.&lt;br /&gt;
* Eine Hälfte der Kacheln der Eingangs- und der Ausgangsseiten können Gegenstände von der Seite annehmen. Die andere Hälfte (die mit einem Tunneleingang) blockiert eingehende Artikel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Separieren von Fließbandseiten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Block belt lane.png|Dies wurde gebaut, indem ein unterirdisches Band platziert und dann mit R seine Richtung umgedreht wird. Dadurch wird der Eingang des unterirdischen Bandes in einen Ausgang umgewandelt (und umgekehrt).&lt;br /&gt;
File:Transport belts unmerge.gif|Dies kann auch verwendet werden, um die Seiten eines Fließbandes auf einzelne Fließbänder aufzuteilen, anstatt ein Teilerfließband zu verwenden.&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verflechten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:underground_belt_braiding.gif|Verschiedene Arten von Unterirdischen Fließbändern können entlang denselben Kacheln miteinander verflochten werden, wobei Gegenstände in ihren jeweiligen Typen verbleiben.&lt;br /&gt;
File:underground_belt_braiding2.gif|Das gleiche Konzept, aber mit einem anderen Fließbanddesign.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verflechten kann besonders dann sinnvoll sein, wenn mehr als zwei Eingabeseiten benötigt werden und gleichzeitig der Einsatz einer Parallelband/{{TransLink|Long-handed inserter}}-Kombination vermieden werden soll. Dies kann beispielsweise bei beengten Platzverhältnissen, wie bei der Verwendung eines Effektverteilers, sinnvoll sein. Bei einer Effektverteilerreichweite von 3 orthogonalen Kacheln, von denen zwei durch ein Fließband und einen Greifarm belegt wären, wäre es nicht möglich, das parallele Fließband auf die dritte Kachel zu legen und trotzdem einen Effektverteiler auf der gleichen Seite zu haben, da die Montagemaschine nun in der vierten Kachel und nicht in Reichweite wäre. Mit dem durch das Verflechten eingesparten Platz ist dies nun möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Splitters}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Transport belts}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Underground belts}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Belt transport system}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Furnace/de&amp;diff=187164</id>
		<title>Furnace/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Furnace/de&amp;diff=187164"/>
		<updated>2021-10-09T19:57:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* Kurze Zusammenfassung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Disambiguation}}&lt;br /&gt;
== Kurze Zusammenfassung ==&lt;br /&gt;
Öfen werden zum Verarbeiten von [[Items/de#Ressourcen|Ressourcen]] in [[Items/de#Zwischenprodukte|Zwischenprodukte]] benutzt. Sie sind dadurch essentielle Gebäude zur Entwicklung und Automatisierung. Der Spieler startet mit einfachen [[Stone furnace/de|Schmelzöfen]] und kann durch [[research/de|Forschung]] schnellere und effizientere Öfen erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öfen die mit Modulen ausgerüstet werden können, werden auch durch [[Beacon/de|Effektverteiler]] beeinflusst. Das betrifft im Moment nur Lichtbogenöfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit &#039;&#039;Ofen&#039;&#039; kann gemeint sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Stone furnace}}&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Steel furnace}}&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Electric furnace}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Furnaces}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/de&amp;diff=187163</id>
		<title>Beacon/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon/de&amp;diff=187163"/>
		<updated>2021-10-09T19:54:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* Verwendung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Effektverteiler&#039;&#039;&#039; ist ein Gerät, das [[Module/de|Moduleffekte]] in einem 9×9-Quadrat an Maschinen in der Nähe überträgt. Die Effekte werden nur mit halber Effizienz übertragen. Ein Effektverteiler ermöglicht es jedoch, den Effekt eines Moduls an mehrere Maschinen zu übertragen, und der Effekt aller Effektverteiler in Reichweite einer einzelnen Maschine stapelt sich. Darüber hinaus können Effektverteiler über die normalen Grenzen der internen Modulplätze hinausgehen, wie z.B. die Erhöhung des Ausstoßes einer {{TransLink|Pumpjack}} an einer erschöpften Ölquelle auf 0,25 Öl pro Zyklus, während sie allein nur einen Ausstoß von 0,2 erreichen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Effektverteiler strahlt in gleichmäßigen Intervallen elektrische Blitze aus, deren Farbe den Modulen im Effektverteiler entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effektverteiler sind &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;am besten&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, wenn sie wie folgt verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt viele kompatible Geräte in einem dichten Gebiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch kann der Effekt des Effektverteilers mehrere Maschinen erreichen, wodurch man Materialien für die Herstellung von Modulen sparen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt eine Maschine, die eine extreme Arbeitsgeschwindigkeit haben muss&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzförderer sind das beste Beispiel dafür. Wenn ein Erzfeld klein, aber reichhaltig ist, ist ein höheres Abbautempo pro Erzförderer notwendig, um den Bedarf zu decken, da das Hinzufügen weiterer Erzförderer nicht möglich ist. Daher können mehrere Effektverteiler mit Tempomodulen um einen Bergbaubohrer herum (mit Modulen im Erzförderer selbst) verwendet werden, um das Tempo des einzelnen Bohrers um ein Vielfaches zu erhöhen, um so die geringe Menge an Bohrern auszugleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effektverteiler sollten in folgenden Fällen &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; benutzt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Maschine(n), die verstärkt werden, arbeiten nur selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt zu Stromverschwendung, da Effektverteiler immer Strom verbrauchen, auch wenn die Maschinen, die sie verstärken, angehalten sind. Dies kann mit etwas Planung und der Verwendung eines {{TransLink|Power switch}}s umgangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Versuch, nicht-modulkompatible Maschinen zu verstärken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur Maschinen, die über Modulsteckplätze verfügen, werden von einem Effektverteiler beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nur Gebäude mit Modulsteckplätzen können von Effektverteilern profitieren (d.h. {{TransLink|Laser turret}} profitiert nicht). Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind Effektverteiler selbst, die &#039;&#039;nicht&#039;&#039; von den in ihnen eingebauten Modulen (oder anderen Effektverteilern) profitieren, so dass ihre Energiekosten nicht reduziert werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es können nur [[Module/de#Tempomodul|Tempo-]] und [[Module/de#Effizienzmodul|Effizienzmodule]] in Effektverteilern verwendet werden, keine [[Module/de#Produktivitätsmodul|Produktivitätsmodule]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der übertragene Effekt eines Effektverteilers ist nur die Hälfte des Effekts der enthaltenen Module. Also: zwei gleiche Moduls = der Wert eines Moduls wird übertragen. Diese Einschränkung kann mit mehreren Effektverteilern mit überlappenden Bereichen überwunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximale Anzahl pro Gebäude ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximale Anzahl der Effektverteiler, die in Reichweite eines Gebäudes gebaut werden können, hängt von der Grundfläche des Gebäudes ab:&lt;br /&gt;
* Gebäude von 2×2 bis 4×4 Größe: &#039;&#039;&#039;12 Effektverteiler&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Es ist zu beachten, dass diese Konfiguration ohne den Einsatz von Robotern zur Versorgung des Gebäudes praktisch nicht möglich ist, da möglicherweise nicht genug Platz für Fließänder und Greifarme vorhanden ist.&lt;br /&gt;
* 5×5 Gebäude: &#039;&#039;&#039;16 Effektverteiler&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Das einzige Gebäude dieser Größe, das von Effektverteilern profitieren kann, ist die {{TransLink|Oil refinery}}. Diese kann nicht per Roboter versorgt werden, aber alle ihre Ein- und Ausgänge sind außer bei {{TransLink|Coal liquefaction}} Flüssigkeiten, die per Rohr zugeführt werden. So sind keine Greifarme erforderlich, und man kann unterirdische Rohre verwenden, die eine Reichweite von 9 Kacheln haben.&lt;br /&gt;
* 9x9 Gebäude: &#039;&#039;&#039;20 Effektverteiler&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Das einzige Gebäude dieser Größe im Spiel ist das {{TransLink|Rocket silo}}. Anders als bei kleineren Gebäuden erlaubt diese Konfiguration eine Lücke von 2 Kacheln zwischen den Effektverteilern und dem Gebäude sowie eine Lücke von 1 Kachel zwischen den Effektverteilern, die mit der mittleren Kachel des Gebäudes ausgerichtet ist, was Platz für Fließbänder und Greifarme bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximale Anzahl von Effektverteilern, die in Reichweite einer Gebäudereihe gebaut werden können:&lt;br /&gt;
* Gebäudereihe von 3×3 Gebäuden: &#039;&#039;&#039;8 Effektverteiler&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Jedes Gebäude in der Reihe kann sich in Reichweite von 8 Effektverteilern befinden (Gebäude am Ende der Reihe möglicherweise mehr), wenn eine doppelte Reihe von Effektverteilern (ohne Zwischenräume) parallel gebaut wird (kann bis zu 2 Felder entfernt sein). Die mittlere Reihe der zu verstärkenden Gebäude muss jedoch relativ zur Effektverteilerreihe versetzt sein, d.h. das mittlere Plättchen keines Gebäudes der mittleren Reihe darf auf einer Linie liegen, die die mittleren Plättchen eines beliebigen Paares von gegenüberliegenden Effektverteilern der beiden Effektverteilerreihen verbindet.&lt;br /&gt;
* Reihe von 5×5 Gebäuden: &#039;&#039;&#039;10 Effektverteiler&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Es gelten die gleichen Regeln wie zuvor, mit der Ausnahme, dass jetzt die mittlere Reihe &#039;&#039;nicht&#039;&#039; versetzt sein darf; d.h. die Mittelpunkte der verstärkten Gebäude müssen mit den Mittelpunkten einiger Effektverteilerpaare übereinstimmen. Dies erfordert eine Lücke von 1 Kachel zwischen den Gebäuden in der mittleren Reihe (unter der Annahme, dass die Effektverteilerreihen keine Lücken aufweisen). Da die einzigen für Effektverteiler geeigneten 5×5-Gebäude Ölraffinerien sind, ist das freie Plättchen tatsächlich nützlich, um die Reihe für den Spieler begehbar zu machen (eine lückenlose Reihe von Raffinerien ist es nicht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reihen mit Effektverteilern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effektverteiler können die Gesamtkapazität einer Fabrik erheblich steigern. Allerdings verbrauchen sie eine beträchtliche Menge an Energie (480 kW pro Stück), nehmen nicht unerheblich Platz ein, erschweren die Logistik und sind zudem relativ teuer in der Herstellung. Daher ist es beim Bau einer ganzen Produktionslinie mit hohem Effektverstärker wesentlich wirtschaftlicher, eine Reihe von Produktionsgebäuden zu bauen, die von einer Reihe(n) von Effektverteilern umgeben sind, als einzelne Gebäude, die von der theoretisch maximal möglichen Anzahl von Effektverteilern umgeben sind. Dies vereinfacht auch die Logistik und macht es einfacher, Konstruktion zu vervielfachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der maximal mögliche Nutzen wird in der Reihenanordnung etwas reduziert (bei 3×3 Gebäuden sind 8 Effektverteiler pro Gebäude möglich statt 12; bei 5×5 Gebäuden 10 statt 16), aber die Anzahl der Effektverteiler, die zum Erreichen dieses Verstärkungsgrades erforderlich sind, ist deutlich geringer. Bei einer einzelnen Reihe von 3×3 Gebäuden, die von einer Doppelreihe von Effektverteilern umgeben sind, so dass jedes Produktionsgebäude in Reichweite von 8 Effektverteilern liegt, beträgt die Gesamtzahl der benötigten Effektverteiler &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, wobei &#039;&#039;n&#039;&#039; die Anzahl der Produktionsgebäude ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchschnittliche Anzahl der Effektverteiler pro Gebäude ist dann &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, was gegen 2 tendiert (d.h. eine 75%ige Reduzierung der Anzahl der benötigten Effektverteiler im Vergleich zu isolierten Gebäuden mit jeweils 8 verschiedenen Effektverteilern), wenn &#039;&#039;n&#039;&#039; gegen unendlich geht. Für z.B. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 ergibt die Formel 2,6, was immer noch eine Reduzierung der benötigten Effektverteiler um 67,5% bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrere Reihen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer großen Anzahl von zu verstärkenden Gebäuden kann die Effizienz weiter verbessert werden, indem die Produktionsgebäude in mehrere Reihen aufgeteilt werden. In diesem Fall können die Effektverteiler in allen Reihen außer den Randreihen des Arrays von den beiden Reihen der Produktionsgebäude auf beiden Seiten gemeinsam genutzt werden. (Dabei spielt es keine Rolle, ob diese unterschiedliche Baupläne produzieren, oder ob es sich um unterschiedliche Gebäude handelt). Die Gesamtzahl der benötigten Effektverteiler ist, unter der Annahme von 3×3 großen Produktionsgebäuden und gleich langen Reihen, &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, wobei &#039;&#039;r&#039;&#039; die Anzahl der Reihen von Produktionsgebäuden und &#039;&#039;c&#039;&#039; die Anzahl der Produktionsgebäude in einer einzelnen Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Effektverteiler pro verstärktem Gebäude ist dann &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, was gegen 1 tendiert, wenn sowohl &#039;&#039;r&#039;&#039; als auch &#039;&#039;c&#039;&#039; gegen unendlich gehen. Für endliche Reihen ist die optimale Anzahl von Zeilen gegeben durch &amp;lt;code&amp;gt;r = -0,5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0,25]&amp;lt;/code&amp;gt;, wobei &#039;&#039;n&#039;&#039; die Gesamtzahl der zu verstärkenden Gebäude ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die obige Formel liefert im Allgemeinen keine ganzzahligen Ergebnisse. Wenn das so gefundene &#039;&#039;r&#039;&#039; nicht ganzzahlig ist, muss man ausprobieren, d.h. die Anzahl der benötigten Effektverteiler mit &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (die nächst niedrigere ganze Zahl) und &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (der nächsthöheren ganzen Zahl) Zeilen und die Ergebnisse vergleichen. Für jede solche ganze Zahl &#039;&#039;r&#039;&#039;, berechnet man &#039;&#039;c&#039;&#039; als &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, dann die Anzahl der Effektverteiler als &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, wobei &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; oben angegeben ist und &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039; ist, d.h. der Rest von (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), gleich &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Fall bleiben &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039;-Gebäude &amp;quot;übrig&amp;quot;; diese sollten pro Zeile an die Enden eines zusammenhängenden Blocks benachbarter Zeilen angehängt werden, damit die obige Berechnung der Gesamtanzahl der Effektverteiler gültig bleibt. Andere Konfigurationen für die übriggebliebenen Gebäude (z.B. alle an das Ende einer einzelnen Reihe angehängt, je eines am Ende jeder zweiten Reihe, usw.) erfordern eine höhere Anzahl von Effektverteilern, die abgedeckt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Optimale Reihen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für 3×3-Strukturen sind Anordnungen, die &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; erfüllen, optimal, in dem Sinne, dass sie die Anzahl der Effektverteiler minimieren, die benötigt werden, um die Gesamtzahl der Strukturen (&#039;&#039;rc&#039;&#039;) abzudecken, und somit den größten Nutzen aus einem einzelnen Effektverteiler ziehen. Da Strukturen nur in ganzzahligen Mengen gebaut werden können, gibt es unterhalb einer vernünftigen Grenze für die Gesamtgröße des Arrays nur eine endliche Anzahl von ganzzahligen Strukturanzahlen &#039;&#039;rc&#039;&#039;, mit denen eine optimale Reihe so gebaut werden kann, dass &amp;lt;code&amp;gt;c = 3r&amp;lt;/code&amp;gt; und &#039;&#039;c&#039;&#039; und &#039;&#039;r&#039;&#039; ganzzahlig sind. Die ersten Zählungen, zusammen mit den zugehörigen Reihen-Größen und dem Verhältnis von Effektverteilern zu Strukturen, sind in der folgenden Tabelle zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Strukturen&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Zeilen&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; |Spalten&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Effektverteiler&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; |Effektverteiler pro Struktur&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 160px;&amp;quot; |Ausmaße (Kacheln)*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3&lt;br /&gt;
| 1 || 3 || 12 || 4.00 || 18×11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 12&lt;br /&gt;
| 2 || 6 || 27 || 2.25 || 27×19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 27&lt;br /&gt;
| 3 || 9 || 48 || 1.78 || 36×27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 48&lt;br /&gt;
| 4 || 12 || 75 || 1.56 || 45×35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 75&lt;br /&gt;
| 5 || 15 || 108 || 1.44 || 54×43&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 108&lt;br /&gt;
| 6 || 18 || 147 || 1.36 || 63×51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 147&lt;br /&gt;
| 7 || 21 || 192 || 1.31 || 72×59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  | ...&lt;br /&gt;
| ... || ... || ... || ... || ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! | 3r^2&lt;br /&gt;
| r || 3r || (r + 1) (3r + 3) || 1 + 2/r + 1/r^2 || (9r + 9) × (8r + 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkungen zur Tabelle:&lt;br /&gt;
*Die Ausmaße der Reihen in Kacheln (letzte Tabellenspalte) geht davon aus, dass über oder unter jeder Reihe von Strukturen 2 Kacheln Platz (z. B. Greifarm + Kiste) gelassen wird, während an anderen Stellen kein zusätzlicher Platz gelassen wird.&lt;br /&gt;
*Ddie 5-reihige Anordnung (75 Strukturen) ist das größte, das von einem Logistiknetz abgedeckt werden kann, das von Roboports erzeugt wird, die sich außerhalb seiner Grundfläche befinden. Für größere Reihen müsste zumindest eine minimale Anzahl von Roboports strategisch im Inneren platziert werden, um eine Abdeckung zu gewährleisten, wodurch sich das Verhältnis von Effektverteilern zu Strukturen etwas verschlechtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
*{{TransLink|Crafting}}&lt;br /&gt;
*{{TransLink|Electric system}}&lt;br /&gt;
*{{TransLink|Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Roboport/de&amp;diff=187162</id>
		<title>Roboport/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Roboport/de&amp;diff=187162"/>
		<updated>2021-10-09T19:43:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Roboport}}&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Roboterhangar&#039;&#039;&#039; ist der Rastplatz für {{TransLink|Construction robot}} und {{TransLink|Logistic robot}}. Er wird von einem 50x50 Kacheln groβem Gebiet umgeben, in dem die Logistikroboter mit Logistiknetz-Objekten wie {{TransLink|Storage chest}}n oder {{TransLink|Requester chest}}n interagieren können. Zusätzlich gibt es ein 110x110 groβes Gebiet, in dem Bauroboter Gebäude reparieren, bauen oder abbauen können. Wenn man die Maus über einen Roboterhangar oder eine Logistikkiste hält, werden diese Gebiete angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das kleinere &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#E88A0C&amp;quot;&amp;gt;orangene&amp;lt;/span&amp;gt; Feld zeigt die Reichweite des Logistiknetzes, in dem sich sowohl Logistik- als auch und Bauroboter aufhalten können.&lt;br /&gt;
* Das gröβere &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00FF00&amp;quot;&amp;gt;grüne&amp;lt;/span&amp;gt; Feld zeigt den Bereich, in dem nur die Bauroboter agieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roboter, die im Bereich eines Roboterhangars aus dem Inventar des {{TransLink|Player}}s direkt in die Luft ausgesetzt werden, suchen sich den nächsten Roboterhangar um sich aufzuladen und sich darin einzulagern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei oder mehrere Roboterhangars, deren orangene Felder sich berühren, verbinden sich miteinander, um ein {{TransLink|Logistic network}} zu bilden. Die Verbindung wird durch eine gestrichelte Linie zwischen den beiden Hangars dargestellt, wie im Beispiel rechts unten.  Nicht verbundene Roboterhangars teilen unter sich keine Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spieler oder {{TransLink|Spidertron}} mit einem {{TransLink|Personal roboport|persönlichen Roboterhangar}} oder {{TransLink|Personal roboport MK2|persönlichen Roboterhangar 2}} im Ausrüstungsgitter kann wie ein mobiler Roboterhangar agieren, wenn er Roboter in seinem Inventar hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:roboport_connection.jpg|300×300px|thumb|Zwei Roboterhangars verbinden sich zu einem Logistiknetz. Die gelb gestrichelte Linie zeigt die erfolgreiche Verbindung an.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lager ==&lt;br /&gt;
Ein Roboterhangar hat 7 {{TransLink|Stack|Plätze}} für {{TransLink|Robots}} reserviert und 7 weitere für {{TransLink|Repair pack}}s. Roboter und Reparaturkits können mit einem {{TransLink|Inserter}} in den Roboterhangar gelegt oder herausgenommen werden. Die Reparaturkits eines Roboterhangars stehen allen Robotern und Anforderungskisten im Logistikbereich dieses Hangars (oranges Feld) zur Verfügung. Bauroboter, die ein Reparaturkit tragen, reparieren automatisch alle beschädigten Strukturen innerhalb des vom Roboterhangar abgedeckten Gebiets (grünes Feld).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Roboterhangar voll ist, suchen sich Roboter einen anderen Roboterhangar um sich einzulagern, sofern einer verfügbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:roboport_gui.png|thumb|250px|none|Roboterhangar GUI]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strom ==&lt;br /&gt;
Roboterhangars haben 4 Ladestationen, um die fliegenden Roboter zu laden. Je mehr Roboterhangars in einem kleinen Gebiet stehen, desto höher ist die Durchsatzrate wenn viele Roboter aufgeladen werden müssen. Roboter, die auf eine freie Ladestation warten, um zu laden, schweben in der Nähe des Hangars an Ort und Stelle und warten bis sie an der Reihe sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur voll geladene Roboter lagern sich in einen Roboterhangar ein. Entladene Roboter können weiterhin fliegen, aber nur sehr langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Logistic network}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Repair pack}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Robots}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Logistic network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Tutorial:Quick_start_guide/de&amp;diff=186926</id>
		<title>Tutorial:Quick start guide/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Tutorial:Quick_start_guide/de&amp;diff=186926"/>
		<updated>2021-09-14T18:11:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* Forschung automatisieren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
== Erste Schritte ==&lt;br /&gt;
Sie haben also gerade Factorio entdeckt, das Tutorial durchgespielt und haben keine Idee was Sie machen sollen? Kein Problem. Lassen Sie uns versuchen, Ihnen das Spiel etwas näher zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiel beginnen ===&lt;br /&gt;
Wenn Sie das Spiel starten werden Sie zunächst das Hauptmenü sehen. Sie werden hier zunächst die richtigen Punkte anklicken müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollten zuerst &amp;quot;Spielen&amp;quot; und dann &amp;quot;Neues Spiel&amp;quot; wählen. Dann sollten Sie ein größeres Menü für die [[World generator|Einstellungen der Karte]] sehen.&lt;br /&gt;
Die Vorgabewerte sind für das erste Spiel vollkommen ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kartengenerator ====&lt;br /&gt;
Sie können diese Werte verändern, um die [[World generator|Karte generieren zu lassen]] wie Sie es möchten. Diese Werte können den Schwierigkeitsgrad der Karte stark beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Ressourcentyp, ebenso wie Feindbasen, wird durch drei Werte gesteuert: Frequenz, Größe und Reichhaltigkeit.&lt;br /&gt;
* Die Frequenz bestimmt, wie oft Ihnen Erzvorkommen oder feindliche Basen auf der Karte begegnen&lt;br /&gt;
* Die Größe bestimmt, wie große die Erzvorkommen oder Feindbasen sind&lt;br /&gt;
* Die Reichhaltigkeit bestimmt wie viele Ressourcen auf einem Erzfeld vorhanden sind und wie dicht die Feindbasen besiedelt sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine einfachere Anfangserfahrung sollten Sie die Frequenz der Ressourcen auf &amp;quot;Sehr Hoch&amp;quot; und die Reichhaltigkeit auf &amp;quot;Sehr Gut&amp;quot; setzen.&lt;br /&gt;
Dies wird sicherstellen, dass Sie genug Ressourcen zur Verfügung haben und keine Weltreise vom Startpunkt aus unternehmen müssen um Ressourcen zu finden. Eventuell sollten Sie die Größe der Feindbasen auf &amp;quot;Sehr Klein&amp;quot; setzten um die Anzahl der Feinde zu senken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie mehr über den Kartengenerator wissen möchten, sollten Sie [[World generator|diesen Artikel]] lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Friedlicher Modus ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie beim Bauen nicht von Feinden belästigt werden wollen, sollten Sie die Option &amp;quot;Gegner greifen nie zuerst an&amp;quot; aktivieren. Feinde werden dann weiterhin erscheinen, aber sie bleiben in ihrem Gebiet solange Sie es nicht betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Sie die Karte nach Ihrem Wunsch eingestellt haben, klicken Sie auf &amp;quot;Generieren&amp;quot;. Eine neue Welt wird generiert, Ihr Spieler erscheint und Sie können loslegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nützliche Tastaturbelegungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die meisten Steuerbefehle und Tastaturbelegungen in den Einstellungen zu finden sind schauen einige Spieler dort nicht nach. Hier ist eine Liste der Wichtigsten:&lt;br /&gt;
{{:Keyboard bindings/de}}&lt;br /&gt;
Sehen Sie unter [[Keyboard bindings/de|Nützliche Tastaturbelegungen]] nach, um mehr darüber zu erfahren, und darüber, wie Sie sie konfigurieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Schritte im Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressourcen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellen Sie sicher, dass Sie diese vier Ressourcen in der Nähe Ihrer Anfangsposition im Spiel finden. Sie benötigen [[Coal/de|Kohle]], [[Copper ore/de|Kupfererz]], [[Iron ore/de|Eisenerz]] und [[Stone/de|Stein]] in einer bestimmten Nähe zueinander. Je weiter entfernt diese Ressourcen voneinander sind umso schwieriger wird es, sie zu verwenden, da sie zusammen verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Ihre Anfangsposition über eine oder mehrere dieser Ressourcen nicht verfügt oder ein Vorkommen zu klein ist, drücken Sie einfach die ESC-Taste und wählen Sie &amp;quot;Neu starten&amp;quot;, um eine neue Welt zu generieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel benötigen Sie außerdem [[Water/de|Wasser]] und [[Crude oil/de|Rohöl]]. Da dies beides Flüssigkeiten sind ist es jedoch viel einfacher, sie zu über größere Distanzen zu transportieren, als die vier festen Ressourcen. Es ist also in Ordnung falls in Ihrer Anfangsposition kein oder nicht viel Wasser oder Rohöl vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles in Factorio wird aus diesen sechs Grundressourcen hergestellt, weshalb das Spiel schwieriger wird falls Ihre Anfangsposition keinen einfachen Zugang zu diesen ermöglicht (besonders zu den vier festen Ressourcen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spitzhacke anfertigen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen Sie zu irgendeiner Ressource und halten Sie die rechte Maustaste gedrückt. Es erscheint ein Fortschrittsbalken am unteren Bildschirmrand. Sobald dieser gefüllt ist, erhalten Sie die abzubauende Ressource. Womöglich stellen Sie fest, dass das manuelle Fällen von Bäumen und Abbauen von Erzen sehr langsam vorangeht. Ihr Spielcharakter schlägt mit einem Stock darauf ein. Wie wäre es mit einem Werkzeug-Upgrade? Drücken Sie &amp;quot;E&amp;quot;, um Ihr Inventar und das Handwerk-Menü zu öffnen. Klicken Sie auf den Bereich &amp;quot;Produktion&amp;quot; und darunter mit der linken Maustaste auf die [[Iron axe/de|Eisenspitzhacke]]. Die Verwendung einer Eisenspitzhacke beim Abbauen von Rohstoffen wird die Abbaugeschwindigkeit deutlich erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erzförderer und Schmelzöfen aufstellen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie beginnen Ihre Reise mit einem bescheidenen [[Stone furnace/de|Schmelzofen]] und einem [[Burner mining drill/de|Befeuerten Erzförderer]]. Was tun wir damit?&lt;br /&gt;
Zuerst sollten Sie Ihren [[Mining drills/de|Erzförderer]] an den Rand eines Eisenvorkommens platzieren, mit der Ausgabeseite in Richtung eines [[Furnace/de|Ofen]]s. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Richtung des Förderers entweder ändern indem Sie die Taste &amp;quot;R&amp;quot; drücken bevor Sie ihn platzieren oder danach indem Sie &amp;quot;R&amp;quot; drücken während sich Ihr Mauszeiger darüber befindet. Der kleine gelbe Pfeil zeigt an, wo das geförderte Eisenerz herauskommen wird. Stellen Sie den Ofen direkt vor diesen Pfeil, damit der Erzförderer den Ofen automatisch befüllt. Das Ergebnis sollte in etwa so aussehen:&lt;br /&gt;
:[[File:SimpleOre.PNG|center|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Denken Sie daran, die ALT-Taste zu drücken, um die Detailansicht zu sehen.&#039;&#039;&#039; Das macht es einfacher nachzuvollziehen, was was wohin befördert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mit Brennstoff befüllen ===&lt;br /&gt;
Großartig! Aber was bedeutet das große rote blinkende Symbol? Nun, es befindet sich kein &#039;&#039;&#039;[[Fuel/de|Brennstoff]]&#039;&#039;&#039; in Erzförderer und Ofen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können sie entweder mit [[Wood/de|Holz]] oder [[Coal/de|Kohle]] befeuern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Baum um ihn zu fällen oder auf ein Kohlevorkommen um Kohle abzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie mit Ihrer Spitzhacke etwas Brennstoff abgebaut haben, sollten Sie beginnen, Erzförderer und Ofen für Sie arbeiten zu lassen. Wenn Sie mit der linken Maustaste auf den Erzförderer oder Ofen klicken, erscheint die Schnittstelle zwischen Ihnen und dem Erzförderer oder Ofen:&lt;br /&gt;
:[[File:Interface.PNG|center|thumb|upright=4]]&lt;br /&gt;
Um Ihren Brennstoff darin abzulegen, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf, um ihn aufzunehmen, und noch einmal links auf das Brennstoff-Symbol, um ihn abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie einen &#039;&#039;&#039;[[Stack/de|Stapel]]&#039;&#039;&#039; halbieren wollen, damit Ihr Erzförderer und Ofen beide die Hälfte Ihres Brennstoffs bekommen können, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Stapel in Ihrem Inventar und dann mit der linken Maustaste auf das Brennstoff-Symbol. So einfach! Jetzt sollten beide Maschinen laufen und Ihnen automatisch [[Iron plate/de|Eisenplatte]]n herstellen. Versuchen Sie es auch mit STRG (CTRL) + Linksklick direkt auf die Maschine. Dies wird die Maschine mit der Hälfte des Stapels den Sie in der Hand halten befüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können den identischen Aufbau auch bei einem Kupfererzvorkommen anwenden, um [[Copper plate/de|Kupferplatte]]n zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Produktionsautomatisierung! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissen Sie was besser ist als Eisenplatten? Noch mehr Eisenplatten! Warum holen wir sie uns nicht?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müssen Sie einige zusätzliche Eisenerzförderer herstellen. Wenn Sie im Handwerksmenü den Mauszeiger über den Erzförderer bewegen, werden zwei Materiallisten angezeigt.&lt;br /&gt;
Die erste Liste zeigt die Komponenten, die zum Fördern benötigt werden. Die Zweite am unteren Rand des Tooltip-Fensters zeigt die für die Herstellung benötigten Rohstoffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Spielen müssen Sie die erforderlichen Rohstoffe nicht herstellen bevor Sie das gewünschte Element erstellen können. Alle erforderlichen Gegenstände werden bei Bedarf für Sie gefertigt.&lt;br /&gt;
Am linken unteren Bildschirmrand können Sie diesen Vorgang beobachten.&lt;br /&gt;
Sie können auch weitere Fertigungsaufträge in die Warteschlange stellen, sofern Sie die erforderliche Rohstoffe in Ihrem Inventar haben. Sie werden nacheinander ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Recipe.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da Sie sich zusätzliche Eisenerzförderer und Schmelzöfen leisten können, sollten Sie die Beschaffung von Kohle und Stein automatisieren.&lt;br /&gt;
Diese sind einfach herzustellen und arbeiten im Wesentlichen genauso wie der Eisenerzförderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Kohle können Sie zwei Bohrer sich gegenüberstehen lassen. Sie &#039;&#039;füttern&#039;&#039; sich dann gegenseitig mit der geförderten Kohle ihres jeweiligen &#039;&#039;Gegenübers&#039;&#039;. Den Überschuss sammeln Sie einfach per Hand ein. Dazu müssen Sie nicht das Inventar einer Maschine oder Behälters öffnen. &lt;br /&gt;
Die Tasten-/Mauskombination STRG (CTRL) + Linke Maustaste nimmt alle Gegenstände in Ihr Inventar auf ohne den Behälter zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken der Taste ALT erhalten Sie eine Detailansicht der jeweils darin enthaltenen Produkte einer Maschine oder Behälters.&lt;br /&gt;
Nochmaliges betätigen der ALT-Taste schaltet diese Ansicht wieder aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SimpleCoal.PNG|center|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Auswurf jedes Bohrers können Sie auch sofort in eine Kiste leiten, indem Sie sie direkt vor den gelben Pfeil des Förderers stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald dies alles eingerichtet ist, möchten Sie wahrscheinlich, dass alles etwas schneller geht. &lt;br /&gt;
Richten Sie dazu weitere Bohrer mit Öfen für das Eisenerz ein, stellen Sie einige für Kupfer her und stellen Sie eventuell mehr Bohrer auf die Kohle, um die zusätzliche Kohleproduktion zu decken.&lt;br /&gt;
Im frühen Spiel ist Eisen die am meisten genutzte Ressource. Sie benötigen wahrscheinlich doppelt so viele Eisenerzförderer wie Kupfererzförderer, wenn nicht mehr. Kupfer wird jedoch immer wichtiger werden, je mehr Sie sich mit Elektrizität und Elektronik beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehr Automation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großartig! Jetzt haben Sie etwa vier Öfen, die Eisen- und Kupferplatten herstellen, etwas Steinproduktion und eine gute Menge Kohle.&lt;br /&gt;
Dumm nur, dass Sie zu allen Maschinen laufen müssen um sie mit Kohle zu versorgen. Nun, auch das lässt sich automatisieren!&lt;br /&gt;
Förderbänder und Greifarme sind der Weg der Zukunft! Statt in Kisten, können die Ausgabeschlitze der Bohrer auch direkt auf Förderbänder ausgeben, um die Güter zu den anderen Maschinen zu transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:CoalConveyor.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da wir unsere Kohle mühelos an andere Orte bringen können, brauchen wir nur einen Weg, um die Kohle in diese Maschine einzuführen.&lt;br /&gt;
Hier kommen die [[Inserters/de|Greifarme]] zum Einsatz. In den ersten Phasen des Spiels können Sie mit Brennstoff betriebene [[Burner_inserter/de|befeuerte Greifarme]] als preiswerte Möglichkeit verwenden, um Elemente beispielsweise vom Fliessband in eine Maschine oder Schmelzofen zu verschieben. Sie können Objekte vom Boden, aus Kisten oder Maschinen bewegen und in Pfeilrichtung wieder ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Burner_inserter/de|Befeuerte Greifarme]] benötigen z.B. Kohle um zu funktionieren. Sofern Kohle als Gut bewegt werden soll, versorgen diese Greifarme sich selbst mit dem benötigten Brennstoff.&lt;br /&gt;
Hier ein kleines Beispiel, wie Greifarme arbeiten. Beachten Sie die Bewegungsrichtung der Greifarme. Güter werden an der flachen Linie aufgenommen und in Pfeilrichtung ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SimpleOreProcessing.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okay, jetzt wissen wir, wie man automatisch Minen abbaut, Gegenstände von einem zu einem anderen Ort bewegt und diese Gegenstände dann in Maschinen und/oder Behältern ablegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes wollen wir uns etwas mit [[Electric system|Elektrizität]] beschäftigen, damit wir unsere Greifarme statt mit Kohle mit Elektrizität betreiben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird es Interessant. Wir brauchen eine einzelne [[Offshore_pump/de|Offshore-Pumpe]], einen Heizkessel und eine [[Steam_engine/de|Dampfmaschine]]. Diese sind einfach herzustellen, sie benötigen dazu zwanzig Eisenplatten und 5 Steine pro Heizkessel. Die [[Offshore_pump/de|Offshore-Pumpe]] steht am Wasser und benötigt zum Betrieb keine Energie. Von dort können Sie das Wasser entweder über Rohre zu den Heizkessel transportieren oder die Heizkessel direkt an der Pumpe betreiben. &lt;br /&gt;
Heizkessel können von Wasser genauso wie Rohre durchströmt werden. &lt;br /&gt;
Die Rohre oder die Heizkessel verbinden Sie dann in der Mitte der kurzen Seite der Dampfmaschine. Stellen Sie sicher, dass Sie es an der richtigen Stelle anschließen, sonst funktioniert es nicht. Wie die Heizkessel, lassen auch Dampfmaschinen das Wasser bzw. den Dampf durch, so dass Sie beliebig viele Dampfmaschinen hintereinander anschließen können. Hier ein kleines Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SimpleGeneratorSetup.png|center|600px|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müssen Sie Strommasten verwenden, um Ihre Maschinen mit Strom zu versorgen. Stellen Sie dazu einige manuell her und legen Sie sie nach unten in Ihren Werkzeuggürtel. Platzieren Sie die Strommasten so, dass ihre Abdeckungsfläche (das blaue Quadrat) jede Dampfmaschine in mindestens einem Quadrat überlappt. Wenn eine Verbindung hergestellt wird, werden die Maschinen, die Strom verbrauchen, mit einer blauen Umrandung an den Rändern angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Dampfmaschine Strom erzeugt, aber nichts verwendet, wird ein gelbes blinkendes Symbol angezeigt: Im Moment wird dies angezeigt, weil wir noch keine elektrischen Maschinen angeschlossen haben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:LonelyTurbine.PNG|center|upright=1|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Energie-Setup können Sie gestalten wie Sie es möchten. Eine gute Methode ist jedoch, die Heizkesseln in einer Reihe anzuordnen, dass sie eine bestimmte Menge Dampfmaschinen mit heißem Wasser versorgen. Transportbänder mit angrenzenden Greifarmen sollten Ihre Heizkessel kontinuierlich mit Kohle versorgen, damit die Heizkessel ständig unter Dampf stehen und der elektrische Strom nicht abreisst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine oft verwendete Anordnung ist für den Anfang 1 Offshore-Pumpe, 1 Heizkessel und 2 Dampfmaschinen. Eine Pumpe produziert genug Wasser für 40 Dampfmaschinen, und 20 Heizkessel reichen aus, um das Wasser für so viele Dampfmaschinen zu erhitzen. Das obige Beispiel lässt sich leicht zu dem nachfolgenden effizienten Design erweitern. Aber hey, in diesem Spiel geht es ums Experimentieren und um Wege zu finden, wie man sein eigenes &amp;quot;Ding&amp;quot; machen kann! Also, machen Sie sich daran und zeigen Sie Ihre eigenen einzigartigen Designs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:steamSetupExample.png|center|upright=4|thumb|Here&#039;s my personal favorite setup. Even easier to power when medium powerpoles are available.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verwendung von Elektrizität ist so einfach wie das Erstellen einer Maschine, die mit Strom betrieben wird. Stellen Sie einfach einen Strommasten so nahe an die jeweilige Maschine, dass das blaue Quadrat die Maschine berührt, so wie Sie es im Kraftwerk mit den Dampfmaschinen gemacht haben. Stellen Sie sicher, dass eine Reihe von Strommasten vorhanden sind und tatsächlich mit Ihrem Kraftwerk verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da Sie wissen wie Sie mit Elektrizität umgehen müssen, sollten Sie darangehen die Ressourcenproduktion zu steigern.&lt;br /&gt;
Wie auch immer, detailierte Informationen zu Ihrer Stromproduktion und des Stromverbrauchs erhalten Sie, wenn sie auf einen Strommasten klicken:&lt;br /&gt;
Electric_system/de#Stromnetz-Informationen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressourcen und Forschung überdenken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes wollen wir wirklich auf die Automatisierung zur Herstellung von Gegenständen eingehen, nicht nur auf das Schmelzen von Erzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor wir jedoch dazu kommen, werden wir unsere Produktion von Erzen steigern. Hier werden die Dinge ein bisschen schwierig und es gibt wenige Dinge, die Sie auf einmal tun möchten.&lt;br /&gt;
Schliesslich möchten wir in der Lage sein, die Fabrik so einzustellen, dass Dinge ohne unser Zutun hergestellt werden. Aber dafür brauchen wir einige zusätzliche Hilfsmittel, die wir (noch) nicht haben und von uns erst [[Research/de|erforscht]] werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieles haben wir noch nicht einmal angesprochen! Beginnen wir aber damit, unsere Ressourcenproduktion anzukurbeln. Nun, da wir Strom haben, können wir [[Mining/de | elektrische Erzförderer]] verwenden. Diese sind viel besser als diese düsteren befeuerten Erzförderer. Sie arbeiten genau gleich, außer dass sie doppelt so schnell sind und nicht auf Brennstoff angewiesen sind, wie man anhand des Namens erraten könnte. Sie können sich Ihre Rohstoffe auf Bänder ausgeben lassen und an einen Ort bringen, an dem Sie die Erze zu Platten in Massen weiterverarbeiten können. Hier ist ein kleines Beispiel dafür, was Sie tun könnten. Aber lassen Sie Ihrer Fantasie ruhig freien Lauf. Vielleicht finden Sie sogar bessere Wege, dies zu tun! &lt;br /&gt;
Sie möchten, dass das Erz auf jeder Seite der Bänder mehr oder weniger gleichmäßig aufgeteilt wird. Dies hilft bei der Menge an Ressourcen, die auf einem einzigen Band zu Ihrer Operationsbasis transportiert werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BasicElectricMiners.PNG|center|upright=1.5|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder leicht auf einem Eisenerzfeld zu platzieren und einfach erweiterbar. Das Förderband kann dann das gesamte Erz in eine Art Verarbeitungsbereich transportieren. Dieser Verarbeitungsbereich benötigt aber einige Maschinen, die wir derzeit aufgrund von fehlender Forschung noch nicht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Wichtigsten ist, dass wir einen [[long handed inserter|Greifarm mit langem Arm]] haben. Dieser Greifarm ist doppelt so lang wie ein normaler Greifarm! Er ist sehr nützlich, um Gegenstände auf Förderbänder zu legen, die eine zusätzliche Kachel entfernt sind. Was wir also tun müssen, ist eines oder mehrere wissenschaftliche Labore herzustellen. Sie kosten nicht zu viele Ressourcen, brauchen aber etwas Zeit zur Produktion. Fertigen Sie ein oder zwei davon an und verbinden Sie sie mit dem Stromnetz. Wenn Sie zum ersten Mal ein Labor platzieren, wird ein Popup angezeigt, in dem Sie gefragt werden, was Sie erforschen möchten. Wir wollen jetzt wirklich [[Automation_(research)/de|Automatisierung]] betreiben. Dies gibt uns unsere [[inserters|Greifarme]] und die Montagemaschine 1, die in naher Zukunft sehr nützlich sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie werden feststellen, dass die Kosten dafür 10 &amp;quot;rote&amp;quot; Wissenschaftspakete betragen. Dies ist ein weiterer Gegenstand, den Sie vorerst noch manuell fertigen und in Ihrem Labor platzieren sollten, um mit der Forschung zu beginnen. Während Sie darauf warten, dass Ihre Flaschen hergestellt werden oder Ihre Forschung abgeschlossen ist, können Sie ein &amp;quot;Erzbearbeitungszentrum&amp;quot; bauen. Wir möchten, dass jeweils ein Fliessband für Kupfer, Eisen und Kohle für dieses Gebiet bereitstellen. Obwohl sich die Öfen in einem durch Elektrizität abgedeckten Gebiet befinden, benötigen Sie doch Kohle um diese zu befeuern.&lt;br /&gt;
Nachfolgend finden Sie ein Beispiel, wie Sie Ihren Bereich einrichten könnten. Es gibt sicherlich effizientere Methoden, um dies zu erledigen, wenn Sie jedoch wissen möchten, wie die einzelnen Maschinen funktionieren, können Sie entweder selbst ein wenig experimentieren oder im Wiki / Forum nach besseren Designs suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:OreProcessingArea.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie üblich lasse ich in diesem Bereich viel Raum um später zu erweitern, wenn die Anforderungen steigen. Das Wichtigste dabei ist, dass Sie den roten [[long handed inserter|mit langem Arm Greifarm]] einsetzen, damit Sie damit die Kohle in der Mitte erreichen, um Ihre Öfen zu befeuern. Sie benötigen separate Fliessbänder, damit Ihre Rohstoffe verarbeitet werden können, und dann einen weiteres Fliessband außerhalb, um den Output nach dem Schmelzen zu handhaben. Diese Materialien können dann direkt in Ihre Basis transportiert und in eine Vielzahl anderer Dinge umgewandelt werden. Schließlich haben wir ein stabiles und erweiterbares Angebot an Kupfer- und Eisenplatten, und wir können mit den Montagemaschinen eine weitere Automatisierung vornehmen, sodass wir die Erstellung von Dingen wie Wissenschaftspakete, Munition und alle anderen Gegenstände, die der Spieler manuell selbst herstellen kann zu  automatisieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschung automatisieren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, eine ganze Menge ist passiert. Um in späteren Stadien des Spiels mit besserer Forschung vorankommen zu können, möchten wir den Prozess der Erstellung von Wissenschaftspaketen und deren Einfügung in die Labore automatisieren. Auf diese Weise müssen wir uns nicht länger um die Forschung kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele Designs, die Sie in den Foren finden können, aber ich zeige Ihnen etwas einfaches das wirklich funktioniert. Ich würde dringend empfehlen, dass Sie die Logistik als Ihre nächste Forschung recherchieren und die dazu erforderliche Wissenschaft vorerst manuell entwickeln. Die logistische Forschung gibt Ihnen einige wichtige Dinge: Das [[Splitter/de|Teilerfließband]], das [[Underground_belt/de|Unterirdische Fließband]] und den [[Inserters/de|schnellen Greifarm]]. Die Teiler- und Untergrundbänder sind einige der wichtigsten Gegenstände, die Sie zu diesem Zeitpunkt erhalten. Sie tun so ziemlich genau das, was ihre Namen bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, was benötigen Wissenschaftspakete? Wir brauchen Kupferplatten und Eisenzahnräder. Bisher haben wir uns nur mit Rohstoffen beschäftigt, wie machen wir daraus verarbeitbare Dinge? Die Montagemaschine beantwortet diese Fragen! Wenn Sie eine Montagemaschine ablegen und die Benutzeroberfläche öffnen, werden Sie gefragt, welchen Artikel Sie herstellen möchten. Wenn Sie einen der zum gegenwärtigen Zeitpunkt verfügbaren Artikel ausgewählt haben und die erforderlichen Einzelkomponenten dazugeben, wird der Artikel hergestellt, und Sie können das fertige Produkt herausziehen. Bei roten Wissenschaftspaketen benötigen wir eine Montagemaschine die Eisenzahnräder aus Eisenplatten herstellt, Kupferplatten und eine Montagemaschine die die eigentlichen Wissenschaftspakete herstellt. Ein guter Weg dies zu tun, ist ein Förderband so zu füllen, dass eine Seite die Kupferplatten und die andere Seite die Zahnräder enthält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:RedScienceProduction.PNG|center|thumb|upright=3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Bild werden ein paar nette Tricks verwendet, die ich im Detail erklären werde. Wenn Sie Ihre Fließbänder sortenrein haben und möchten, dass sie nebeneinander laufen, kann es zu Problemen kommen, wenn Sie versuchen, die eine oder andere Ressource aus dem entfernten Fließband zu greifen. Nun ja, Sie könnten einen langen Greifarm verwenden, aber in manchen Fällen möchten Sie dies nicht (z. B. benötigen Sie einen schnellen Greifarm um schnell Ressourcen in Ihre Montagemaschine zu bekommen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rot umrahmte Fläche zeigt eine gute Möglichkeit, dies zu umgehen. Mit einem Teilerfließband können Sie das entfernten Band in die Nähe bringen und gleichzeitig das Band für die spätere Verwendung fortsetzen. Für das Kupfer verwenden wir einen unterirdisches Band, um unter den Bereich zu gelangen, der jetzt von dem fernen Band eingenommen wird, wodurch auch das Kupfer weiterlaufen kann. Dies ist wiederum nur eine mögliche Methode und Sie sind keinesfalls verpflichtet, sie anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die blau umrahmte Fläche zeigt eine schnelle Möglichkeit, Kupfer weiter entlang der Hauptlinie zu führen und gleichzeitig welches für unsere Wissenschaftspaketproduktion abzuspalten. Beachten Sie das kleine zusätzliche Band, das ich links hinzugefügt habe. Es verhindert dass das Band eine Kurve wird und bewirkt, dass die Gegenstände nur auf eine Seite gelegt werden. &lt;br /&gt;
Die Greifarme legen die Zahnräder dann auf die hintere Seite. (Greifarme legen Gegenstände IMMER nur auf eine Seite eines Fließbandes ab und zwar IMMER auf die hintere (weiter entfernt liegende) Seite. Sie können aber von BEIDEN Seiten Gegenstände nehmen) Der Rest ist einfach: Die Zahnräder und die Kupferplatten werden in die Montagemaschine gelegt die daraus Wissenschaftspakete herstellt. Anschließend werden diese auf der anderen Seite wieder auf Fließbänder gelegt um sie zu den Laboren zu transportieren. Hier kann die Forschung dann automatisiert werden, wie im folgenden Beispiel zu sehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SmallScience.PNG|center|thumb|upright=3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=7765 Newbie Tips?]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Tutorial:Quick_start_guide/de&amp;diff=186925</id>
		<title>Tutorial:Quick start guide/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Tutorial:Quick_start_guide/de&amp;diff=186925"/>
		<updated>2021-09-14T17:25:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* Mehr Automation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
== Erste Schritte ==&lt;br /&gt;
Sie haben also gerade Factorio entdeckt, das Tutorial durchgespielt und haben keine Idee was Sie machen sollen? Kein Problem. Lassen Sie uns versuchen, Ihnen das Spiel etwas näher zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiel beginnen ===&lt;br /&gt;
Wenn Sie das Spiel starten werden Sie zunächst das Hauptmenü sehen. Sie werden hier zunächst die richtigen Punkte anklicken müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollten zuerst &amp;quot;Spielen&amp;quot; und dann &amp;quot;Neues Spiel&amp;quot; wählen. Dann sollten Sie ein größeres Menü für die [[World generator|Einstellungen der Karte]] sehen.&lt;br /&gt;
Die Vorgabewerte sind für das erste Spiel vollkommen ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kartengenerator ====&lt;br /&gt;
Sie können diese Werte verändern, um die [[World generator|Karte generieren zu lassen]] wie Sie es möchten. Diese Werte können den Schwierigkeitsgrad der Karte stark beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Ressourcentyp, ebenso wie Feindbasen, wird durch drei Werte gesteuert: Frequenz, Größe und Reichhaltigkeit.&lt;br /&gt;
* Die Frequenz bestimmt, wie oft Ihnen Erzvorkommen oder feindliche Basen auf der Karte begegnen&lt;br /&gt;
* Die Größe bestimmt, wie große die Erzvorkommen oder Feindbasen sind&lt;br /&gt;
* Die Reichhaltigkeit bestimmt wie viele Ressourcen auf einem Erzfeld vorhanden sind und wie dicht die Feindbasen besiedelt sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine einfachere Anfangserfahrung sollten Sie die Frequenz der Ressourcen auf &amp;quot;Sehr Hoch&amp;quot; und die Reichhaltigkeit auf &amp;quot;Sehr Gut&amp;quot; setzen.&lt;br /&gt;
Dies wird sicherstellen, dass Sie genug Ressourcen zur Verfügung haben und keine Weltreise vom Startpunkt aus unternehmen müssen um Ressourcen zu finden. Eventuell sollten Sie die Größe der Feindbasen auf &amp;quot;Sehr Klein&amp;quot; setzten um die Anzahl der Feinde zu senken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie mehr über den Kartengenerator wissen möchten, sollten Sie [[World generator|diesen Artikel]] lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Friedlicher Modus ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie beim Bauen nicht von Feinden belästigt werden wollen, sollten Sie die Option &amp;quot;Gegner greifen nie zuerst an&amp;quot; aktivieren. Feinde werden dann weiterhin erscheinen, aber sie bleiben in ihrem Gebiet solange Sie es nicht betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Sie die Karte nach Ihrem Wunsch eingestellt haben, klicken Sie auf &amp;quot;Generieren&amp;quot;. Eine neue Welt wird generiert, Ihr Spieler erscheint und Sie können loslegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nützliche Tastaturbelegungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die meisten Steuerbefehle und Tastaturbelegungen in den Einstellungen zu finden sind schauen einige Spieler dort nicht nach. Hier ist eine Liste der Wichtigsten:&lt;br /&gt;
{{:Keyboard bindings/de}}&lt;br /&gt;
Sehen Sie unter [[Keyboard bindings/de|Nützliche Tastaturbelegungen]] nach, um mehr darüber zu erfahren, und darüber, wie Sie sie konfigurieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Schritte im Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressourcen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellen Sie sicher, dass Sie diese vier Ressourcen in der Nähe Ihrer Anfangsposition im Spiel finden. Sie benötigen [[Coal/de|Kohle]], [[Copper ore/de|Kupfererz]], [[Iron ore/de|Eisenerz]] und [[Stone/de|Stein]] in einer bestimmten Nähe zueinander. Je weiter entfernt diese Ressourcen voneinander sind umso schwieriger wird es, sie zu verwenden, da sie zusammen verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Ihre Anfangsposition über eine oder mehrere dieser Ressourcen nicht verfügt oder ein Vorkommen zu klein ist, drücken Sie einfach die ESC-Taste und wählen Sie &amp;quot;Neu starten&amp;quot;, um eine neue Welt zu generieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel benötigen Sie außerdem [[Water/de|Wasser]] und [[Crude oil/de|Rohöl]]. Da dies beides Flüssigkeiten sind ist es jedoch viel einfacher, sie zu über größere Distanzen zu transportieren, als die vier festen Ressourcen. Es ist also in Ordnung falls in Ihrer Anfangsposition kein oder nicht viel Wasser oder Rohöl vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles in Factorio wird aus diesen sechs Grundressourcen hergestellt, weshalb das Spiel schwieriger wird falls Ihre Anfangsposition keinen einfachen Zugang zu diesen ermöglicht (besonders zu den vier festen Ressourcen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spitzhacke anfertigen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen Sie zu irgendeiner Ressource und halten Sie die rechte Maustaste gedrückt. Es erscheint ein Fortschrittsbalken am unteren Bildschirmrand. Sobald dieser gefüllt ist, erhalten Sie die abzubauende Ressource. Womöglich stellen Sie fest, dass das manuelle Fällen von Bäumen und Abbauen von Erzen sehr langsam vorangeht. Ihr Spielcharakter schlägt mit einem Stock darauf ein. Wie wäre es mit einem Werkzeug-Upgrade? Drücken Sie &amp;quot;E&amp;quot;, um Ihr Inventar und das Handwerk-Menü zu öffnen. Klicken Sie auf den Bereich &amp;quot;Produktion&amp;quot; und darunter mit der linken Maustaste auf die [[Iron axe/de|Eisenspitzhacke]]. Die Verwendung einer Eisenspitzhacke beim Abbauen von Rohstoffen wird die Abbaugeschwindigkeit deutlich erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erzförderer und Schmelzöfen aufstellen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie beginnen Ihre Reise mit einem bescheidenen [[Stone furnace/de|Schmelzofen]] und einem [[Burner mining drill/de|Befeuerten Erzförderer]]. Was tun wir damit?&lt;br /&gt;
Zuerst sollten Sie Ihren [[Mining drills/de|Erzförderer]] an den Rand eines Eisenvorkommens platzieren, mit der Ausgabeseite in Richtung eines [[Furnace/de|Ofen]]s. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Richtung des Förderers entweder ändern indem Sie die Taste &amp;quot;R&amp;quot; drücken bevor Sie ihn platzieren oder danach indem Sie &amp;quot;R&amp;quot; drücken während sich Ihr Mauszeiger darüber befindet. Der kleine gelbe Pfeil zeigt an, wo das geförderte Eisenerz herauskommen wird. Stellen Sie den Ofen direkt vor diesen Pfeil, damit der Erzförderer den Ofen automatisch befüllt. Das Ergebnis sollte in etwa so aussehen:&lt;br /&gt;
:[[File:SimpleOre.PNG|center|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Denken Sie daran, die ALT-Taste zu drücken, um die Detailansicht zu sehen.&#039;&#039;&#039; Das macht es einfacher nachzuvollziehen, was was wohin befördert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mit Brennstoff befüllen ===&lt;br /&gt;
Großartig! Aber was bedeutet das große rote blinkende Symbol? Nun, es befindet sich kein &#039;&#039;&#039;[[Fuel/de|Brennstoff]]&#039;&#039;&#039; in Erzförderer und Ofen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können sie entweder mit [[Wood/de|Holz]] oder [[Coal/de|Kohle]] befeuern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Baum um ihn zu fällen oder auf ein Kohlevorkommen um Kohle abzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie mit Ihrer Spitzhacke etwas Brennstoff abgebaut haben, sollten Sie beginnen, Erzförderer und Ofen für Sie arbeiten zu lassen. Wenn Sie mit der linken Maustaste auf den Erzförderer oder Ofen klicken, erscheint die Schnittstelle zwischen Ihnen und dem Erzförderer oder Ofen:&lt;br /&gt;
:[[File:Interface.PNG|center|thumb|upright=4]]&lt;br /&gt;
Um Ihren Brennstoff darin abzulegen, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf, um ihn aufzunehmen, und noch einmal links auf das Brennstoff-Symbol, um ihn abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie einen &#039;&#039;&#039;[[Stack/de|Stapel]]&#039;&#039;&#039; halbieren wollen, damit Ihr Erzförderer und Ofen beide die Hälfte Ihres Brennstoffs bekommen können, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Stapel in Ihrem Inventar und dann mit der linken Maustaste auf das Brennstoff-Symbol. So einfach! Jetzt sollten beide Maschinen laufen und Ihnen automatisch [[Iron plate/de|Eisenplatte]]n herstellen. Versuchen Sie es auch mit STRG (CTRL) + Linksklick direkt auf die Maschine. Dies wird die Maschine mit der Hälfte des Stapels den Sie in der Hand halten befüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können den identischen Aufbau auch bei einem Kupfererzvorkommen anwenden, um [[Copper plate/de|Kupferplatte]]n zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Produktionsautomatisierung! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissen Sie was besser ist als Eisenplatten? Noch mehr Eisenplatten! Warum holen wir sie uns nicht?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müssen Sie einige zusätzliche Eisenerzförderer herstellen. Wenn Sie im Handwerksmenü den Mauszeiger über den Erzförderer bewegen, werden zwei Materiallisten angezeigt.&lt;br /&gt;
Die erste Liste zeigt die Komponenten, die zum Fördern benötigt werden. Die Zweite am unteren Rand des Tooltip-Fensters zeigt die für die Herstellung benötigten Rohstoffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Spielen müssen Sie die erforderlichen Rohstoffe nicht herstellen bevor Sie das gewünschte Element erstellen können. Alle erforderlichen Gegenstände werden bei Bedarf für Sie gefertigt.&lt;br /&gt;
Am linken unteren Bildschirmrand können Sie diesen Vorgang beobachten.&lt;br /&gt;
Sie können auch weitere Fertigungsaufträge in die Warteschlange stellen, sofern Sie die erforderliche Rohstoffe in Ihrem Inventar haben. Sie werden nacheinander ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Recipe.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da Sie sich zusätzliche Eisenerzförderer und Schmelzöfen leisten können, sollten Sie die Beschaffung von Kohle und Stein automatisieren.&lt;br /&gt;
Diese sind einfach herzustellen und arbeiten im Wesentlichen genauso wie der Eisenerzförderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Kohle können Sie zwei Bohrer sich gegenüberstehen lassen. Sie &#039;&#039;füttern&#039;&#039; sich dann gegenseitig mit der geförderten Kohle ihres jeweiligen &#039;&#039;Gegenübers&#039;&#039;. Den Überschuss sammeln Sie einfach per Hand ein. Dazu müssen Sie nicht das Inventar einer Maschine oder Behälters öffnen. &lt;br /&gt;
Die Tasten-/Mauskombination STRG (CTRL) + Linke Maustaste nimmt alle Gegenstände in Ihr Inventar auf ohne den Behälter zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken der Taste ALT erhalten Sie eine Detailansicht der jeweils darin enthaltenen Produkte einer Maschine oder Behälters.&lt;br /&gt;
Nochmaliges betätigen der ALT-Taste schaltet diese Ansicht wieder aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SimpleCoal.PNG|center|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Auswurf jedes Bohrers können Sie auch sofort in eine Kiste leiten, indem Sie sie direkt vor den gelben Pfeil des Förderers stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald dies alles eingerichtet ist, möchten Sie wahrscheinlich, dass alles etwas schneller geht. &lt;br /&gt;
Richten Sie dazu weitere Bohrer mit Öfen für das Eisenerz ein, stellen Sie einige für Kupfer her und stellen Sie eventuell mehr Bohrer auf die Kohle, um die zusätzliche Kohleproduktion zu decken.&lt;br /&gt;
Im frühen Spiel ist Eisen die am meisten genutzte Ressource. Sie benötigen wahrscheinlich doppelt so viele Eisenerzförderer wie Kupfererzförderer, wenn nicht mehr. Kupfer wird jedoch immer wichtiger werden, je mehr Sie sich mit Elektrizität und Elektronik beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehr Automation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großartig! Jetzt haben Sie etwa vier Öfen, die Eisen- und Kupferplatten herstellen, etwas Steinproduktion und eine gute Menge Kohle.&lt;br /&gt;
Dumm nur, dass Sie zu allen Maschinen laufen müssen um sie mit Kohle zu versorgen. Nun, auch das lässt sich automatisieren!&lt;br /&gt;
Förderbänder und Greifarme sind der Weg der Zukunft! Statt in Kisten, können die Ausgabeschlitze der Bohrer auch direkt auf Förderbänder ausgeben, um die Güter zu den anderen Maschinen zu transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:CoalConveyor.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da wir unsere Kohle mühelos an andere Orte bringen können, brauchen wir nur einen Weg, um die Kohle in diese Maschine einzuführen.&lt;br /&gt;
Hier kommen die [[Inserters/de|Greifarme]] zum Einsatz. In den ersten Phasen des Spiels können Sie mit Brennstoff betriebene [[Burner_inserter/de|befeuerte Greifarme]] als preiswerte Möglichkeit verwenden, um Elemente beispielsweise vom Fliessband in eine Maschine oder Schmelzofen zu verschieben. Sie können Objekte vom Boden, aus Kisten oder Maschinen bewegen und in Pfeilrichtung wieder ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Burner_inserter/de|Befeuerte Greifarme]] benötigen z.B. Kohle um zu funktionieren. Sofern Kohle als Gut bewegt werden soll, versorgen diese Greifarme sich selbst mit dem benötigten Brennstoff.&lt;br /&gt;
Hier ein kleines Beispiel, wie Greifarme arbeiten. Beachten Sie die Bewegungsrichtung der Greifarme. Güter werden an der flachen Linie aufgenommen und in Pfeilrichtung ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SimpleOreProcessing.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okay, jetzt wissen wir, wie man automatisch Minen abbaut, Gegenstände von einem zu einem anderen Ort bewegt und diese Gegenstände dann in Maschinen und/oder Behältern ablegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes wollen wir uns etwas mit [[Electric system|Elektrizität]] beschäftigen, damit wir unsere Greifarme statt mit Kohle mit Elektrizität betreiben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird es Interessant. Wir brauchen eine einzelne [[Offshore_pump/de|Offshore-Pumpe]], einen Heizkessel und eine [[Steam_engine/de|Dampfmaschine]]. Diese sind einfach herzustellen, sie benötigen dazu zwanzig Eisenplatten und 5 Steine pro Heizkessel. Die [[Offshore_pump/de|Offshore-Pumpe]] steht am Wasser und benötigt zum Betrieb keine Energie. Von dort können Sie das Wasser entweder über Rohre zu den Heizkessel transportieren oder die Heizkessel direkt an der Pumpe betreiben. &lt;br /&gt;
Heizkessel können von Wasser genauso wie Rohre durchströmt werden. &lt;br /&gt;
Die Rohre oder die Heizkessel verbinden Sie dann in der Mitte der kurzen Seite der Dampfmaschine. Stellen Sie sicher, dass Sie es an der richtigen Stelle anschließen, sonst funktioniert es nicht. Wie die Heizkessel, lassen auch Dampfmaschinen das Wasser bzw. den Dampf durch, so dass Sie beliebig viele Dampfmaschinen hintereinander anschließen können. Hier ein kleines Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SimpleGeneratorSetup.png|center|600px|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müssen Sie Strommasten verwenden, um Ihre Maschinen mit Strom zu versorgen. Stellen Sie dazu einige manuell her und legen Sie sie nach unten in Ihren Werkzeuggürtel. Platzieren Sie die Strommasten so, dass ihre Abdeckungsfläche (das blaue Quadrat) jede Dampfmaschine in mindestens einem Quadrat überlappt. Wenn eine Verbindung hergestellt wird, werden die Maschinen, die Strom verbrauchen, mit einer blauen Umrandung an den Rändern angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Dampfmaschine Strom erzeugt, aber nichts verwendet, wird ein gelbes blinkendes Symbol angezeigt: Im Moment wird dies angezeigt, weil wir noch keine elektrischen Maschinen angeschlossen haben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:LonelyTurbine.PNG|center|upright=1|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Energie-Setup können Sie gestalten wie Sie es möchten. Eine gute Methode ist jedoch, die Heizkesseln in einer Reihe anzuordnen, dass sie eine bestimmte Menge Dampfmaschinen mit heißem Wasser versorgen. Transportbänder mit angrenzenden Greifarmen sollten Ihre Heizkessel kontinuierlich mit Kohle versorgen, damit die Heizkessel ständig unter Dampf stehen und der elektrische Strom nicht abreisst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine oft verwendete Anordnung ist für den Anfang 1 Offshore-Pumpe, 1 Heizkessel und 2 Dampfmaschinen. Eine Pumpe produziert genug Wasser für 40 Dampfmaschinen, und 20 Heizkessel reichen aus, um das Wasser für so viele Dampfmaschinen zu erhitzen. Das obige Beispiel lässt sich leicht zu dem nachfolgenden effizienten Design erweitern. Aber hey, in diesem Spiel geht es ums Experimentieren und um Wege zu finden, wie man sein eigenes &amp;quot;Ding&amp;quot; machen kann! Also, machen Sie sich daran und zeigen Sie Ihre eigenen einzigartigen Designs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:steamSetupExample.png|center|upright=4|thumb|Here&#039;s my personal favorite setup. Even easier to power when medium powerpoles are available.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verwendung von Elektrizität ist so einfach wie das Erstellen einer Maschine, die mit Strom betrieben wird. Stellen Sie einfach einen Strommasten so nahe an die jeweilige Maschine, dass das blaue Quadrat die Maschine berührt, so wie Sie es im Kraftwerk mit den Dampfmaschinen gemacht haben. Stellen Sie sicher, dass eine Reihe von Strommasten vorhanden sind und tatsächlich mit Ihrem Kraftwerk verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da Sie wissen wie Sie mit Elektrizität umgehen müssen, sollten Sie darangehen die Ressourcenproduktion zu steigern.&lt;br /&gt;
Wie auch immer, detailierte Informationen zu Ihrer Stromproduktion und des Stromverbrauchs erhalten Sie, wenn sie auf einen Strommasten klicken:&lt;br /&gt;
Electric_system/de#Stromnetz-Informationen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressourcen und Forschung überdenken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes wollen wir wirklich auf die Automatisierung zur Herstellung von Gegenständen eingehen, nicht nur auf das Schmelzen von Erzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor wir jedoch dazu kommen, werden wir unsere Produktion von Erzen steigern. Hier werden die Dinge ein bisschen schwierig und es gibt wenige Dinge, die Sie auf einmal tun möchten.&lt;br /&gt;
Schliesslich möchten wir in der Lage sein, die Fabrik so einzustellen, dass Dinge ohne unser Zutun hergestellt werden. Aber dafür brauchen wir einige zusätzliche Hilfsmittel, die wir (noch) nicht haben und von uns erst [[Research/de|erforscht]] werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieles haben wir noch nicht einmal angesprochen! Beginnen wir aber damit, unsere Ressourcenproduktion anzukurbeln. Nun, da wir Strom haben, können wir [[Mining/de | elektrische Erzförderer]] verwenden. Diese sind viel besser als diese düsteren befeuerten Erzförderer. Sie arbeiten genau gleich, außer dass sie doppelt so schnell sind und nicht auf Brennstoff angewiesen sind, wie man anhand des Namens erraten könnte. Sie können sich Ihre Rohstoffe auf Bänder ausgeben lassen und an einen Ort bringen, an dem Sie die Erze zu Platten in Massen weiterverarbeiten können. Hier ist ein kleines Beispiel dafür, was Sie tun könnten. Aber lassen Sie Ihrer Fantasie ruhig freien Lauf. Vielleicht finden Sie sogar bessere Wege, dies zu tun! &lt;br /&gt;
Sie möchten, dass das Erz auf jeder Seite der Bänder mehr oder weniger gleichmäßig aufgeteilt wird. Dies hilft bei der Menge an Ressourcen, die auf einem einzigen Band zu Ihrer Operationsbasis transportiert werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BasicElectricMiners.PNG|center|upright=1.5|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder leicht auf einem Eisenerzfeld zu platzieren und einfach erweiterbar. Das Förderband kann dann das gesamte Erz in eine Art Verarbeitungsbereich transportieren. Dieser Verarbeitungsbereich benötigt aber einige Maschinen, die wir derzeit aufgrund von fehlender Forschung noch nicht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Wichtigsten ist, dass wir einen [[long handed inserter|Greifarm mit langem Arm]] haben. Dieser Greifarm ist doppelt so lang wie ein normaler Greifarm! Er ist sehr nützlich, um Gegenstände auf Förderbänder zu legen, die eine zusätzliche Kachel entfernt sind. Was wir also tun müssen, ist eines oder mehrere wissenschaftliche Labore herzustellen. Sie kosten nicht zu viele Ressourcen, brauchen aber etwas Zeit zur Produktion. Fertigen Sie ein oder zwei davon an und verbinden Sie sie mit dem Stromnetz. Wenn Sie zum ersten Mal ein Labor platzieren, wird ein Popup angezeigt, in dem Sie gefragt werden, was Sie erforschen möchten. Wir wollen jetzt wirklich [[Automation_(research)/de|Automatisierung]] betreiben. Dies gibt uns unsere [[inserters|Greifarme]] und die Montagemaschine 1, die in naher Zukunft sehr nützlich sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie werden feststellen, dass die Kosten dafür 10 &amp;quot;rote&amp;quot; Wissenschaftspakete betragen. Dies ist ein weiterer Gegenstand, den Sie vorerst noch manuell fertigen und in Ihrem Labor platzieren sollten, um mit der Forschung zu beginnen. Während Sie darauf warten, dass Ihre Flaschen hergestellt werden oder Ihre Forschung abgeschlossen ist, können Sie ein &amp;quot;Erzbearbeitungszentrum&amp;quot; bauen. Wir möchten, dass jeweils ein Fliessband für Kupfer, Eisen und Kohle für dieses Gebiet bereitstellen. Obwohl sich die Öfen in einem durch Elektrizität abgedeckten Gebiet befinden, benötigen Sie doch Kohle um diese zu befeuern.&lt;br /&gt;
Nachfolgend finden Sie ein Beispiel, wie Sie Ihren Bereich einrichten könnten. Es gibt sicherlich effizientere Methoden, um dies zu erledigen, wenn Sie jedoch wissen möchten, wie die einzelnen Maschinen funktionieren, können Sie entweder selbst ein wenig experimentieren oder im Wiki / Forum nach besseren Designs suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:OreProcessingArea.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie üblich lasse ich in diesem Bereich viel Raum um später zu erweitern, wenn die Anforderungen steigen. Das Wichtigste dabei ist, dass Sie den roten [[long handed inserter|mit langem Arm Greifarm]] einsetzen, damit Sie damit die Kohle in der Mitte erreichen, um Ihre Öfen zu befeuern. Sie benötigen separate Fliessbänder, damit Ihre Rohstoffe verarbeitet werden können, und dann einen weiteres Fliessband außerhalb, um den Output nach dem Schmelzen zu handhaben. Diese Materialien können dann direkt in Ihre Basis transportiert und in eine Vielzahl anderer Dinge umgewandelt werden. Schließlich haben wir ein stabiles und erweiterbares Angebot an Kupfer- und Eisenplatten, und wir können mit den Montagemaschinen eine weitere Automatisierung vornehmen, sodass wir die Erstellung von Dingen wie Wissenschaftspakete, Munition und alle anderen Gegenstände, die der Spieler manuell selbst herstellen kann zu  automatisieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschung automatisieren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, eine ganze Menge ist passiert. Um in späteren Stadien des Spiels mit besserer Forschung vorankommen zu können, möchten wir den Prozess der Erstellung von Wissenschaftspaketen und deren Einfügung in die Labore automatisieren. Auf diese Weise müssen wir uns nicht länger um die Forschung kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele Designs, die Sie in den Foren finden können, aber ich zeige Ihnen etwas einfaches das wirklich funktioniert. Ich würde dringend empfehlen, dass Sie die Logistik als Ihre nächste Forschung recherchieren und die dazu erforderliche Wissenschaft vorerst manuell entwickeln. Die logistische Forschung gibt Ihnen einige wichtige Dinge: Das [[Splitter/de|Teilerfließband]], das [[Underground_belt/de|Unterirdische Fließband]] und den [[Inserters/de|schnellen Greifarm]]. Die Splitter- und Untergrundbänder sind einige der wichtigsten Gegenstände, die Sie zu diesem Zeitpunkt erhalten. Sie tun so ziemlich genau das, was ihre Namen bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, was benötigen Wissenschaftspakete? Wir brauchen Kupferplatten und Eisenzahnräder. Bisher haben wir uns nur mit Rohstoffen beschäftigt, wie machen wir daraus verarbeitbare Dinge? Die Montagemaschine beantwortet diese Fragen! Wenn Sie eine Montagemaschine ablegen und die Benutzeroberfläche öffnen, werden Sie gefragt, welchen Artikel Sie herstellen möchten. Wenn Sie einen der zum gegenwärtigen Zeitpunkt verfügbaren Artikel ausgewählt haben und die erforderlichen Einzelkomponenten dazugeben, wird der Artikel hergestellt, und Sie können das fertige Produkt herausziehen. Bei roten Wissenschaftspaketen benötigen wir eine Montagemaschine die Eisenzahnräder aus Eisenplatten herstellt, Kupferplatten und eine Montagemaschine die die eigentlichen Packs herstellt. Ein guter Weg, dies zu tun, ist ein Förderband mit einer Seite, die die Kupferplatten enthält, und die andere Seite, die die Zahnräder von einer anderen Montagemaschine entnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:RedScienceProduction.PNG|center|thumb|upright=3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Bild werden ein paar nette Tricks verwendet, die ich im Detail erklären werde. Wenn Sie Ihre Plattengurte getrennt haben und möchten, dass sie nebeneinander laufen, kann es zu Problemen kommen, wenn Sie versuchen, die eine oder andere Ressource aus dem entfernten Gürtel zu greifen. Nun ja, Sie könnten einen langen Greifarm verwenden, aber in manchen Fällen möchten Sie dies nicht (z. B. benötigen Sie einen schnellen Greifarm um schnell Ressourcen in Ihre Montagemaschine zu bekommen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rot umrandete Fläche zeigt eine gute Möglichkeit, dies zu umgehen. Mit einem Splitter können Sie das entfernten Band von Ihrer Produktion in die Nähe bringen und gleichzeitig das Band für die spätere Verwendung fortsetzen. Für das Kupfer verwenden wir einen unterirdisches Band, um unter den Bereich zu gelangen, der jetzt von dem fernen Band eingenommen wird, wodurch auch das Kupfer weiterlaufen kann. Dies ist wiederum nur eine mögliche Methode und Sie sind keinesfalls verpflichtet, sie anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die blau umrandete Fläche ist eine schnelle Möglichkeit, Kupfer weiter entlang der Hauptlinie zu führen, während sie für unsere Montagemaschine der roten Wissenschaftspakete einiges abspaltet. Beachten Sie, dass beim Verbinden der Linie, auf der sich die Zahnräder befinden, diese nur an der Unterseite des Riemens liegen. Das kleine zusätzliche Band, das ich links hinzugefügt habe, hindert das Band daran, eine Kurve zu werden und bewirkt, dass sich die Gegenstände nur auf der Seite befinden, auf der ich sie haben möchte. Der Rest ist einfach: Die Zahnräder und das Kupfer werden in die Montagemaschine hineingezogen, sie machen die Wissenschaft und dann wird es auf der anderen Seite wieder herausgezogen. Diese Flaschen können dann in einige Labore transportiert werden, um Ihre Forschung automatisch durchzuführen, zum Beispiel wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SmallScience.PNG|center|thumb|upright=3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=7765 Newbie Tips?]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Tutorial:Quick_start_guide/de&amp;diff=186924</id>
		<title>Tutorial:Quick start guide/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Tutorial:Quick_start_guide/de&amp;diff=186924"/>
		<updated>2021-09-14T17:24:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* Mehr Automation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
== Erste Schritte ==&lt;br /&gt;
Sie haben also gerade Factorio entdeckt, das Tutorial durchgespielt und haben keine Idee was Sie machen sollen? Kein Problem. Lassen Sie uns versuchen, Ihnen das Spiel etwas näher zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiel beginnen ===&lt;br /&gt;
Wenn Sie das Spiel starten werden Sie zunächst das Hauptmenü sehen. Sie werden hier zunächst die richtigen Punkte anklicken müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollten zuerst &amp;quot;Spielen&amp;quot; und dann &amp;quot;Neues Spiel&amp;quot; wählen. Dann sollten Sie ein größeres Menü für die [[World generator|Einstellungen der Karte]] sehen.&lt;br /&gt;
Die Vorgabewerte sind für das erste Spiel vollkommen ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kartengenerator ====&lt;br /&gt;
Sie können diese Werte verändern, um die [[World generator|Karte generieren zu lassen]] wie Sie es möchten. Diese Werte können den Schwierigkeitsgrad der Karte stark beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Ressourcentyp, ebenso wie Feindbasen, wird durch drei Werte gesteuert: Frequenz, Größe und Reichhaltigkeit.&lt;br /&gt;
* Die Frequenz bestimmt, wie oft Ihnen Erzvorkommen oder feindliche Basen auf der Karte begegnen&lt;br /&gt;
* Die Größe bestimmt, wie große die Erzvorkommen oder Feindbasen sind&lt;br /&gt;
* Die Reichhaltigkeit bestimmt wie viele Ressourcen auf einem Erzfeld vorhanden sind und wie dicht die Feindbasen besiedelt sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine einfachere Anfangserfahrung sollten Sie die Frequenz der Ressourcen auf &amp;quot;Sehr Hoch&amp;quot; und die Reichhaltigkeit auf &amp;quot;Sehr Gut&amp;quot; setzen.&lt;br /&gt;
Dies wird sicherstellen, dass Sie genug Ressourcen zur Verfügung haben und keine Weltreise vom Startpunkt aus unternehmen müssen um Ressourcen zu finden. Eventuell sollten Sie die Größe der Feindbasen auf &amp;quot;Sehr Klein&amp;quot; setzten um die Anzahl der Feinde zu senken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie mehr über den Kartengenerator wissen möchten, sollten Sie [[World generator|diesen Artikel]] lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Friedlicher Modus ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie beim Bauen nicht von Feinden belästigt werden wollen, sollten Sie die Option &amp;quot;Gegner greifen nie zuerst an&amp;quot; aktivieren. Feinde werden dann weiterhin erscheinen, aber sie bleiben in ihrem Gebiet solange Sie es nicht betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Sie die Karte nach Ihrem Wunsch eingestellt haben, klicken Sie auf &amp;quot;Generieren&amp;quot;. Eine neue Welt wird generiert, Ihr Spieler erscheint und Sie können loslegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nützliche Tastaturbelegungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die meisten Steuerbefehle und Tastaturbelegungen in den Einstellungen zu finden sind schauen einige Spieler dort nicht nach. Hier ist eine Liste der Wichtigsten:&lt;br /&gt;
{{:Keyboard bindings/de}}&lt;br /&gt;
Sehen Sie unter [[Keyboard bindings/de|Nützliche Tastaturbelegungen]] nach, um mehr darüber zu erfahren, und darüber, wie Sie sie konfigurieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Schritte im Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressourcen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellen Sie sicher, dass Sie diese vier Ressourcen in der Nähe Ihrer Anfangsposition im Spiel finden. Sie benötigen [[Coal/de|Kohle]], [[Copper ore/de|Kupfererz]], [[Iron ore/de|Eisenerz]] und [[Stone/de|Stein]] in einer bestimmten Nähe zueinander. Je weiter entfernt diese Ressourcen voneinander sind umso schwieriger wird es, sie zu verwenden, da sie zusammen verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Ihre Anfangsposition über eine oder mehrere dieser Ressourcen nicht verfügt oder ein Vorkommen zu klein ist, drücken Sie einfach die ESC-Taste und wählen Sie &amp;quot;Neu starten&amp;quot;, um eine neue Welt zu generieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel benötigen Sie außerdem [[Water/de|Wasser]] und [[Crude oil/de|Rohöl]]. Da dies beides Flüssigkeiten sind ist es jedoch viel einfacher, sie zu über größere Distanzen zu transportieren, als die vier festen Ressourcen. Es ist also in Ordnung falls in Ihrer Anfangsposition kein oder nicht viel Wasser oder Rohöl vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles in Factorio wird aus diesen sechs Grundressourcen hergestellt, weshalb das Spiel schwieriger wird falls Ihre Anfangsposition keinen einfachen Zugang zu diesen ermöglicht (besonders zu den vier festen Ressourcen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spitzhacke anfertigen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen Sie zu irgendeiner Ressource und halten Sie die rechte Maustaste gedrückt. Es erscheint ein Fortschrittsbalken am unteren Bildschirmrand. Sobald dieser gefüllt ist, erhalten Sie die abzubauende Ressource. Womöglich stellen Sie fest, dass das manuelle Fällen von Bäumen und Abbauen von Erzen sehr langsam vorangeht. Ihr Spielcharakter schlägt mit einem Stock darauf ein. Wie wäre es mit einem Werkzeug-Upgrade? Drücken Sie &amp;quot;E&amp;quot;, um Ihr Inventar und das Handwerk-Menü zu öffnen. Klicken Sie auf den Bereich &amp;quot;Produktion&amp;quot; und darunter mit der linken Maustaste auf die [[Iron axe/de|Eisenspitzhacke]]. Die Verwendung einer Eisenspitzhacke beim Abbauen von Rohstoffen wird die Abbaugeschwindigkeit deutlich erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erzförderer und Schmelzöfen aufstellen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie beginnen Ihre Reise mit einem bescheidenen [[Stone furnace/de|Schmelzofen]] und einem [[Burner mining drill/de|Befeuerten Erzförderer]]. Was tun wir damit?&lt;br /&gt;
Zuerst sollten Sie Ihren [[Mining drills/de|Erzförderer]] an den Rand eines Eisenvorkommens platzieren, mit der Ausgabeseite in Richtung eines [[Furnace/de|Ofen]]s. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können die Richtung des Förderers entweder ändern indem Sie die Taste &amp;quot;R&amp;quot; drücken bevor Sie ihn platzieren oder danach indem Sie &amp;quot;R&amp;quot; drücken während sich Ihr Mauszeiger darüber befindet. Der kleine gelbe Pfeil zeigt an, wo das geförderte Eisenerz herauskommen wird. Stellen Sie den Ofen direkt vor diesen Pfeil, damit der Erzförderer den Ofen automatisch befüllt. Das Ergebnis sollte in etwa so aussehen:&lt;br /&gt;
:[[File:SimpleOre.PNG|center|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Denken Sie daran, die ALT-Taste zu drücken, um die Detailansicht zu sehen.&#039;&#039;&#039; Das macht es einfacher nachzuvollziehen, was was wohin befördert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mit Brennstoff befüllen ===&lt;br /&gt;
Großartig! Aber was bedeutet das große rote blinkende Symbol? Nun, es befindet sich kein &#039;&#039;&#039;[[Fuel/de|Brennstoff]]&#039;&#039;&#039; in Erzförderer und Ofen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können sie entweder mit [[Wood/de|Holz]] oder [[Coal/de|Kohle]] befeuern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Baum um ihn zu fällen oder auf ein Kohlevorkommen um Kohle abzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie mit Ihrer Spitzhacke etwas Brennstoff abgebaut haben, sollten Sie beginnen, Erzförderer und Ofen für Sie arbeiten zu lassen. Wenn Sie mit der linken Maustaste auf den Erzförderer oder Ofen klicken, erscheint die Schnittstelle zwischen Ihnen und dem Erzförderer oder Ofen:&lt;br /&gt;
:[[File:Interface.PNG|center|thumb|upright=4]]&lt;br /&gt;
Um Ihren Brennstoff darin abzulegen, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf, um ihn aufzunehmen, und noch einmal links auf das Brennstoff-Symbol, um ihn abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie einen &#039;&#039;&#039;[[Stack/de|Stapel]]&#039;&#039;&#039; halbieren wollen, damit Ihr Erzförderer und Ofen beide die Hälfte Ihres Brennstoffs bekommen können, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Stapel in Ihrem Inventar und dann mit der linken Maustaste auf das Brennstoff-Symbol. So einfach! Jetzt sollten beide Maschinen laufen und Ihnen automatisch [[Iron plate/de|Eisenplatte]]n herstellen. Versuchen Sie es auch mit STRG (CTRL) + Linksklick direkt auf die Maschine. Dies wird die Maschine mit der Hälfte des Stapels den Sie in der Hand halten befüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können den identischen Aufbau auch bei einem Kupfererzvorkommen anwenden, um [[Copper plate/de|Kupferplatte]]n zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Produktionsautomatisierung! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissen Sie was besser ist als Eisenplatten? Noch mehr Eisenplatten! Warum holen wir sie uns nicht?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müssen Sie einige zusätzliche Eisenerzförderer herstellen. Wenn Sie im Handwerksmenü den Mauszeiger über den Erzförderer bewegen, werden zwei Materiallisten angezeigt.&lt;br /&gt;
Die erste Liste zeigt die Komponenten, die zum Fördern benötigt werden. Die Zweite am unteren Rand des Tooltip-Fensters zeigt die für die Herstellung benötigten Rohstoffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Spielen müssen Sie die erforderlichen Rohstoffe nicht herstellen bevor Sie das gewünschte Element erstellen können. Alle erforderlichen Gegenstände werden bei Bedarf für Sie gefertigt.&lt;br /&gt;
Am linken unteren Bildschirmrand können Sie diesen Vorgang beobachten.&lt;br /&gt;
Sie können auch weitere Fertigungsaufträge in die Warteschlange stellen, sofern Sie die erforderliche Rohstoffe in Ihrem Inventar haben. Sie werden nacheinander ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Recipe.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da Sie sich zusätzliche Eisenerzförderer und Schmelzöfen leisten können, sollten Sie die Beschaffung von Kohle und Stein automatisieren.&lt;br /&gt;
Diese sind einfach herzustellen und arbeiten im Wesentlichen genauso wie der Eisenerzförderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Kohle können Sie zwei Bohrer sich gegenüberstehen lassen. Sie &#039;&#039;füttern&#039;&#039; sich dann gegenseitig mit der geförderten Kohle ihres jeweiligen &#039;&#039;Gegenübers&#039;&#039;. Den Überschuss sammeln Sie einfach per Hand ein. Dazu müssen Sie nicht das Inventar einer Maschine oder Behälters öffnen. &lt;br /&gt;
Die Tasten-/Mauskombination STRG (CTRL) + Linke Maustaste nimmt alle Gegenstände in Ihr Inventar auf ohne den Behälter zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken der Taste ALT erhalten Sie eine Detailansicht der jeweils darin enthaltenen Produkte einer Maschine oder Behälters.&lt;br /&gt;
Nochmaliges betätigen der ALT-Taste schaltet diese Ansicht wieder aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SimpleCoal.PNG|center|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Auswurf jedes Bohrers können Sie auch sofort in eine Kiste leiten, indem Sie sie direkt vor den gelben Pfeil des Förderers stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald dies alles eingerichtet ist, möchten Sie wahrscheinlich, dass alles etwas schneller geht. &lt;br /&gt;
Richten Sie dazu weitere Bohrer mit Öfen für das Eisenerz ein, stellen Sie einige für Kupfer her und stellen Sie eventuell mehr Bohrer auf die Kohle, um die zusätzliche Kohleproduktion zu decken.&lt;br /&gt;
Im frühen Spiel ist Eisen die am meisten genutzte Ressource. Sie benötigen wahrscheinlich doppelt so viele Eisenerzförderer wie Kupfererzförderer, wenn nicht mehr. Kupfer wird jedoch immer wichtiger werden, je mehr Sie sich mit Elektrizität und Elektronik beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehr Automation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großartig! Jetzt haben Sie etwa vier Öfen, die Eisen- und Kupferplatten herstellen, etwas Steinproduktion und eine gute Menge Kohle.&lt;br /&gt;
Dumm nur, dass Sie zu allen Maschinen laufen müssen um sie mit Kohle zu versorgen. Nun, auch das lässt sich automatisieren!&lt;br /&gt;
Förderbänder und Greifarme sind der Weg der Zukunft! Statt in Kisten, können die Ausgabeschlitze der Bohrer auch direkt auf Förderbänder ausgeben, um die Güter zu den anderen Maschinen zu transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:CoalConveyor.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da wir unsere Kohle mühelos an andere Orte bringen können, brauchen wir nur einen Weg, um die Kohle in diese Maschine einzuführen.&lt;br /&gt;
Hier kommen die [[Inserters/de|Greifarme]] zum Einsatz. In den ersten Phasen des Spiels können Sie mit Brennstoff betriebene [[Burner_inserter/de|befeuerte Greifarme]] als preiswerte Möglichkeit verwenden, um Elemente beispielsweise vom Fliessband in eine Maschine oder Schmelzofen zu verschieben. Sie können Objekte vom Boden, aus Kisten oder Maschinen bewegen und in Pfeilrichtung wieder ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Burner_inserter/de|Befeuerte Greifarme]] benötigen z.B. Kohle um zu funktionieren. Sofern Kohle als Gut bewegt werden soll, versorgen diese Greifarme sich selbst mit dem benötigten Brennstoff.&lt;br /&gt;
Hier ein kleines Beispiel, wie Greifarme arbeiten. Beachten Sie die Bewegungsrichtung der Greifarme. Güter werden an der flachen Linie aufgenommen und in Pfeilrichtung ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SimpleOreProcessing.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okay, jetzt wissen wir, wie man automatisch Minen abbaut, Gegenstände von einem zu einem anderen Ort bewegt und diese Gegenstände dann in Maschinen und/oder Behältern ablegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes wollen wir uns etwas mit [[Electric system|Elektrizität]] beschäftigen, damit wir unsere Greifarme statt mit Kohle mit Elektrizität betreiben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird es Interessant. Wir brauchen eine einzelne [[Offshore_pump/de|Offshore-Pumpe]], einen Heizkessel und eine [[Steam_engine/de|Dampfmaschine]]. Diese sind einfach herzustellen, sie benötigen dazu zwanzig Eisenplatten und 5 Steine pro Heizkessel. Die [[Offshore_pump/de|Offshore-Pumpe]] steht am Wasser und benötigt zum Betrieb keine Energie. Von dort können Sie das Wasser entweder über Rohre zu den Heizkessel transportieren oder die Heizkessel direkt an der Pumpe betreiben. &lt;br /&gt;
Heizkessel können von Wasser genauso wie Rohre durchströmt werden. &lt;br /&gt;
Die Rohre oder die Heizkessel verbinden Sie dann in der Mitte der kurzen Seite der Dampfmaschine. Stellen Sie sicher, dass Sie es an der richtigen Stelle anschließen, sonst funktioniert es nicht. Wie die Heizkessel, lassen auch Dampfmaschinen das Wasser bzw. den Dampf durch, so dass Sie beliebig viele Dampfmaschinen hintereinander anschließen können. Hier ein kleines Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SimpleGeneratorSetup.png|center|600px|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müssen Sie Strommasten verwenden, um Ihre Maschinen mit Strom zu versorgen. Stellen Sie dazu einige manuell her und legen Sie sie nach unten in Ihren Werkzeuggürtel. Platzieren Sie die Strommasten so, dass ihre Abdeckungsfläche (das blaue Quadrat) jede Dampfmaschine in mindestens einem Quadrat überlappt. Wenn eine Verbindung hergestellt wird, werden die Maschinen, die Strom verbrauchen, mit einer blauen Umrandung an den Rändern angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Dampfmaschine Strom erzeugt, aber nichts verwendet, wird ein gelbes blinkendes Symbol angezeigt: Im Moment wird dies angezeigt, weil wir noch keine elektrischen Maschinen angeschlossen haben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:LonelyTurbine.PNG|center|upright=1|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Energie-Setup können Sie gestalten wie Sie es möchten. Eine gute Methode ist jedoch, die Heizkesseln in einer Reihe anzuordnen, dass sie eine bestimmte Menge Dampfmaschinen mit heißem Wasser versorgen. Transportbänder mit angrenzenden Greifarmen sollten Ihre Heizkessel kontinuierlich mit Kohle versorgen, damit die Heizkessel ständig unter Dampf stehen und der elektrische Strom nicht abreisst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine oft verwendete Anordnung ist für den Anfang 1 Offshore-Pumpe, 1 Heizkessel und 2 Dampfmaschinen. Eine Pumpe produziert genug Wasser für 20 Dampfmaschinen, und 40 Heizkessel reichen aus, um das Wasser für so viele Dampfmaschinen zu erhitzen. Das obige Beispiel lässt sich leicht zu dem nachfolgenden effizienten Design erweitern. Aber hey, in diesem Spiel geht es ums Experimentieren und um Wege zu finden, wie man sein eigenes &amp;quot;Ding&amp;quot; machen kann! Also, machen Sie sich daran und zeigen Sie Ihre eigenen einzigartigen Designs!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:steamSetupExample.png|center|upright=4|thumb|Here&#039;s my personal favorite setup. Even easier to power when medium powerpoles are available.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verwendung von Elektrizität ist so einfach wie das Erstellen einer Maschine, die mit Strom betrieben wird. Stellen Sie einfach einen Strommasten so nahe an die jeweilige Maschine, dass das blaue Quadrat die Maschine berührt, so wie Sie es im Kraftwerk mit den Dampfmaschinen gemacht haben. Stellen Sie sicher, dass eine Reihe von Strommasten vorhanden sind und tatsächlich mit Ihrem Kraftwerk verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da Sie wissen wie Sie mit Elektrizität umgehen müssen, sollten Sie darangehen die Ressourcenproduktion zu steigern.&lt;br /&gt;
Wie auch immer, detailierte Informationen zu Ihrer Stromproduktion und des Stromverbrauchs erhalten Sie, wenn sie auf einen Strommasten klicken:&lt;br /&gt;
Electric_system/de#Stromnetz-Informationen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressourcen und Forschung überdenken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nächstes wollen wir wirklich auf die Automatisierung zur Herstellung von Gegenständen eingehen, nicht nur auf das Schmelzen von Erzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor wir jedoch dazu kommen, werden wir unsere Produktion von Erzen steigern. Hier werden die Dinge ein bisschen schwierig und es gibt wenige Dinge, die Sie auf einmal tun möchten.&lt;br /&gt;
Schliesslich möchten wir in der Lage sein, die Fabrik so einzustellen, dass Dinge ohne unser Zutun hergestellt werden. Aber dafür brauchen wir einige zusätzliche Hilfsmittel, die wir (noch) nicht haben und von uns erst [[Research/de|erforscht]] werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieles haben wir noch nicht einmal angesprochen! Beginnen wir aber damit, unsere Ressourcenproduktion anzukurbeln. Nun, da wir Strom haben, können wir [[Mining/de | elektrische Erzförderer]] verwenden. Diese sind viel besser als diese düsteren befeuerten Erzförderer. Sie arbeiten genau gleich, außer dass sie doppelt so schnell sind und nicht auf Brennstoff angewiesen sind, wie man anhand des Namens erraten könnte. Sie können sich Ihre Rohstoffe auf Bänder ausgeben lassen und an einen Ort bringen, an dem Sie die Erze zu Platten in Massen weiterverarbeiten können. Hier ist ein kleines Beispiel dafür, was Sie tun könnten. Aber lassen Sie Ihrer Fantasie ruhig freien Lauf. Vielleicht finden Sie sogar bessere Wege, dies zu tun! &lt;br /&gt;
Sie möchten, dass das Erz auf jeder Seite der Bänder mehr oder weniger gleichmäßig aufgeteilt wird. Dies hilft bei der Menge an Ressourcen, die auf einem einzigen Band zu Ihrer Operationsbasis transportiert werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BasicElectricMiners.PNG|center|upright=1.5|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder leicht auf einem Eisenerzfeld zu platzieren und einfach erweiterbar. Das Förderband kann dann das gesamte Erz in eine Art Verarbeitungsbereich transportieren. Dieser Verarbeitungsbereich benötigt aber einige Maschinen, die wir derzeit aufgrund von fehlender Forschung noch nicht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Wichtigsten ist, dass wir einen [[long handed inserter|Greifarm mit langem Arm]] haben. Dieser Greifarm ist doppelt so lang wie ein normaler Greifarm! Er ist sehr nützlich, um Gegenstände auf Förderbänder zu legen, die eine zusätzliche Kachel entfernt sind. Was wir also tun müssen, ist eines oder mehrere wissenschaftliche Labore herzustellen. Sie kosten nicht zu viele Ressourcen, brauchen aber etwas Zeit zur Produktion. Fertigen Sie ein oder zwei davon an und verbinden Sie sie mit dem Stromnetz. Wenn Sie zum ersten Mal ein Labor platzieren, wird ein Popup angezeigt, in dem Sie gefragt werden, was Sie erforschen möchten. Wir wollen jetzt wirklich [[Automation_(research)/de|Automatisierung]] betreiben. Dies gibt uns unsere [[inserters|Greifarme]] und die Montagemaschine 1, die in naher Zukunft sehr nützlich sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie werden feststellen, dass die Kosten dafür 10 &amp;quot;rote&amp;quot; Wissenschaftspakete betragen. Dies ist ein weiterer Gegenstand, den Sie vorerst noch manuell fertigen und in Ihrem Labor platzieren sollten, um mit der Forschung zu beginnen. Während Sie darauf warten, dass Ihre Flaschen hergestellt werden oder Ihre Forschung abgeschlossen ist, können Sie ein &amp;quot;Erzbearbeitungszentrum&amp;quot; bauen. Wir möchten, dass jeweils ein Fliessband für Kupfer, Eisen und Kohle für dieses Gebiet bereitstellen. Obwohl sich die Öfen in einem durch Elektrizität abgedeckten Gebiet befinden, benötigen Sie doch Kohle um diese zu befeuern.&lt;br /&gt;
Nachfolgend finden Sie ein Beispiel, wie Sie Ihren Bereich einrichten könnten. Es gibt sicherlich effizientere Methoden, um dies zu erledigen, wenn Sie jedoch wissen möchten, wie die einzelnen Maschinen funktionieren, können Sie entweder selbst ein wenig experimentieren oder im Wiki / Forum nach besseren Designs suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:OreProcessingArea.PNG|center|upright=2|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie üblich lasse ich in diesem Bereich viel Raum um später zu erweitern, wenn die Anforderungen steigen. Das Wichtigste dabei ist, dass Sie den roten [[long handed inserter|mit langem Arm Greifarm]] einsetzen, damit Sie damit die Kohle in der Mitte erreichen, um Ihre Öfen zu befeuern. Sie benötigen separate Fliessbänder, damit Ihre Rohstoffe verarbeitet werden können, und dann einen weiteres Fliessband außerhalb, um den Output nach dem Schmelzen zu handhaben. Diese Materialien können dann direkt in Ihre Basis transportiert und in eine Vielzahl anderer Dinge umgewandelt werden. Schließlich haben wir ein stabiles und erweiterbares Angebot an Kupfer- und Eisenplatten, und wir können mit den Montagemaschinen eine weitere Automatisierung vornehmen, sodass wir die Erstellung von Dingen wie Wissenschaftspakete, Munition und alle anderen Gegenstände, die der Spieler manuell selbst herstellen kann zu  automatisieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschung automatisieren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, eine ganze Menge ist passiert. Um in späteren Stadien des Spiels mit besserer Forschung vorankommen zu können, möchten wir den Prozess der Erstellung von Wissenschaftspaketen und deren Einfügung in die Labore automatisieren. Auf diese Weise müssen wir uns nicht länger um die Forschung kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele Designs, die Sie in den Foren finden können, aber ich zeige Ihnen etwas einfaches das wirklich funktioniert. Ich würde dringend empfehlen, dass Sie die Logistik als Ihre nächste Forschung recherchieren und die dazu erforderliche Wissenschaft vorerst manuell entwickeln. Die logistische Forschung gibt Ihnen einige wichtige Dinge: Das [[Splitter/de|Teilerfließband]], das [[Underground_belt/de|Unterirdische Fließband]] und den [[Inserters/de|schnellen Greifarm]]. Die Splitter- und Untergrundbänder sind einige der wichtigsten Gegenstände, die Sie zu diesem Zeitpunkt erhalten. Sie tun so ziemlich genau das, was ihre Namen bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, was benötigen Wissenschaftspakete? Wir brauchen Kupferplatten und Eisenzahnräder. Bisher haben wir uns nur mit Rohstoffen beschäftigt, wie machen wir daraus verarbeitbare Dinge? Die Montagemaschine beantwortet diese Fragen! Wenn Sie eine Montagemaschine ablegen und die Benutzeroberfläche öffnen, werden Sie gefragt, welchen Artikel Sie herstellen möchten. Wenn Sie einen der zum gegenwärtigen Zeitpunkt verfügbaren Artikel ausgewählt haben und die erforderlichen Einzelkomponenten dazugeben, wird der Artikel hergestellt, und Sie können das fertige Produkt herausziehen. Bei roten Wissenschaftspaketen benötigen wir eine Montagemaschine die Eisenzahnräder aus Eisenplatten herstellt, Kupferplatten und eine Montagemaschine die die eigentlichen Packs herstellt. Ein guter Weg, dies zu tun, ist ein Förderband mit einer Seite, die die Kupferplatten enthält, und die andere Seite, die die Zahnräder von einer anderen Montagemaschine entnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:RedScienceProduction.PNG|center|thumb|upright=3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Bild werden ein paar nette Tricks verwendet, die ich im Detail erklären werde. Wenn Sie Ihre Plattengurte getrennt haben und möchten, dass sie nebeneinander laufen, kann es zu Problemen kommen, wenn Sie versuchen, die eine oder andere Ressource aus dem entfernten Gürtel zu greifen. Nun ja, Sie könnten einen langen Greifarm verwenden, aber in manchen Fällen möchten Sie dies nicht (z. B. benötigen Sie einen schnellen Greifarm um schnell Ressourcen in Ihre Montagemaschine zu bekommen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rot umrandete Fläche zeigt eine gute Möglichkeit, dies zu umgehen. Mit einem Splitter können Sie das entfernten Band von Ihrer Produktion in die Nähe bringen und gleichzeitig das Band für die spätere Verwendung fortsetzen. Für das Kupfer verwenden wir einen unterirdisches Band, um unter den Bereich zu gelangen, der jetzt von dem fernen Band eingenommen wird, wodurch auch das Kupfer weiterlaufen kann. Dies ist wiederum nur eine mögliche Methode und Sie sind keinesfalls verpflichtet, sie anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die blau umrandete Fläche ist eine schnelle Möglichkeit, Kupfer weiter entlang der Hauptlinie zu führen, während sie für unsere Montagemaschine der roten Wissenschaftspakete einiges abspaltet. Beachten Sie, dass beim Verbinden der Linie, auf der sich die Zahnräder befinden, diese nur an der Unterseite des Riemens liegen. Das kleine zusätzliche Band, das ich links hinzugefügt habe, hindert das Band daran, eine Kurve zu werden und bewirkt, dass sich die Gegenstände nur auf der Seite befinden, auf der ich sie haben möchte. Der Rest ist einfach: Die Zahnräder und das Kupfer werden in die Montagemaschine hineingezogen, sie machen die Wissenschaft und dann wird es auf der anderen Seite wieder herausgezogen. Diese Flaschen können dann in einige Labore transportiert werden, um Ihre Forschung automatisch durchzuführen, zum Beispiel wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:SmallScience.PNG|center|thumb|upright=3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=7765 Newbie Tips?]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Module/de&amp;diff=186882</id>
		<title>Module/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Module/de&amp;diff=186882"/>
		<updated>2021-08-31T19:51:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039; sind {{Translation|Items}} welche zur Leistungsverbesserung bereits bestehender Gebäude genutzt werden können.&lt;br /&gt;
Sie sind sehr teuer, brauchen entsprechende Forschung und werden sehr langsam hergestellt, doch können schließlich die Effizienz einer Fabrik in hohem Maße steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnelle Gebrauchszusammenfassung:&lt;br /&gt;
* Für mehr Produkte pro Sekunde sollte ein {{TransLink|Speed module}} benutzt werden.&lt;br /&gt;
* Für mehr Produkte pro Ressourceneinsatz sollte ein {{TransLink|Productivity module}} benutzt werden.&lt;br /&gt;
* Für mehr Produkte pro Watt an Energie sollte ein {{TransLink|Efficiency module}} benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modultypen ==&lt;br /&gt;
Es gibt drei verschiedene Modultypen in &#039;&#039;Factorio&#039;&#039;, jedes mit jeweils drei Rängen an Wirkung.&lt;br /&gt;
Höhere Ränge ergeben größere Wirkung, kosten aber auch mehr Ressourcen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschwindigkeitsmodul ===&lt;br /&gt;
Geschwindigkeitsmodule erhöhen die Geschwindigkeit und den Energieverbrauch einer Maschine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Modul !! Geschwindigkeitsbonus !! [[Electric system/de|Energieverbrauch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Speed module||Speed module/de}} || +20% || +50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Speed module 2||Speed module 2/de}} || +30% || +60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Speed module 3||Speed module 3/de}} || +50% || +70%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00BB00&amp;quot;&amp;gt; Erhöht die Geschwindigkeit der Maschine. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt; Erhöht den Energieverbrauch pro Zyklus. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt; Erhöht die generierte {{Translation|Pollution}} indirekt, da der Energieverbrauch höher ist. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Produktivitätsmodul ===&lt;br /&gt;
Produktivitätsmodule fügen eine lila &amp;quot;Produktivitäts-Leiste&amp;quot; hinzu, wenn sie in ein {{Translation|item}} produzierendes Gebäude (oder [[lab/de|Labore]]) eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
Jedes mal, wenn die Maschine einen Herstellungszyklus ihres gesetzten Rezeptes abschließt, wird ein Betrag zu der Leiste hinzugefügt, gleich dem Prozentanteil des Produktivitätsmoduls in der Maschine.&lt;br /&gt;
Wenn die Leiste 100% erreicht, wird eine extra Menge des Produktes erzeugt ohne Ressourcen zu verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produktivitätsmodule können nur in Maschinen eingesetzt werden, welche ein Rezept der Kategorie [[:Category:Intermediate_products/de|Zwischenprodukte]] (ausgenommen Uran-verwandte Erzeugnisse), also Items welche nicht direkt platziert werden können und nur in anderen Rezepten benutzt werden.&lt;br /&gt;
Produktivitätsmodule können nicht in [[Beacon/de|Effektverteiler]] eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Modul !! Produktivitätsbonus !! [[Electric system/de|Energieverbrauch]] !! Geschwindigkeit !! [[Pollution/de|Verschmutzungsfaktor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Productivity module||Productivity module/de}} || +4% || +40% || -15% || +5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Productivity module 2||Productivity module 2/de}} || +6% || +60% || -15% || +7.5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Productivity module 3||Productivity  module 3/de}} || +10% || +80% || -15% || +10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00BB00&amp;quot;&amp;gt; Kreiert gelegentlich zusätzliche, kostenfreie Items.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt; Erhöht den Energieverbrauch pro Zyklus. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt; Erhöht die generierte Verschmutzung. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt; Verlangsamt die Maschine. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effizienzmodul ===&lt;br /&gt;
Effizienzmodule reduzieren die notwendige Elektrizität um die Maschine zu betreiben.&lt;br /&gt;
Die geringste Menge an Elektrizität die mit Effizienzmodulen erreicht werden kann ist 20% der Basismenge der Maschine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Modul!! [[Electric system/de|Energieverbrauch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Efficiency module||Efficiency module/de}} || -30%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Efficiency module 2||Efficiency module 2/de}} || -40%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Efficiency module 3||Efficiency module 3/de}} || -50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile: &lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00BB00&amp;quot;&amp;gt; Reduziert den Energieverbrauch pro Zyklus.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00BB00&amp;quot;&amp;gt; Reduziert die Umweltverschmutzung indirekt, da weniger Energie verbraucht wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keine Nachteile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendungs-Tipps ==&lt;br /&gt;
Als Regel, Module haben keine abnehmenden Erträge (ausgenommen dass der Verbrauch auf -80% beschränkt ist). &lt;br /&gt;
Das bedeutet, wenn ein Montagemaschine zwei Gegenstände pro Sekunde herstellt, dann erhöht ein Geschwindigkeits-Drei-Modul (+50% Geschwindigkeit) die Produktion um ein Gegenstand/Sekunde, ein zweites Geschwindigkeits-Drei-Modul erhöht die Produktion um den gleichen Gegenstand/Sekunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbrauchsmodifikatoren funktionieren genauso, wenn z.B. eine Montagemaschine 180kW verbraucht, verringert das erste Effizienz-Eins-Modul den verbrauch um 54kW, das zweite um weitere 54kW.&lt;br /&gt;
Es macht keinen Unterschied ob man zwei Geschwindigkeits-Eins-Module in eine Maschine einsetzt und Zwei Effizienz-Eins-Module in eine andere oder jeweils ein Geschwindigkeits-Eins-Modul und ein Effizienz-Eins-Modul - in beiden Fällen ist die Anzahl Produzierter Gegenstände und die mittlere Energieanforderungen identisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es Synergien zwischen Produktivitätsmodulen und Geschwindigkeitsmodulen. Erstere reduzieren die Crafting-Geschwindigkeit was die Produktionsrate verringert und den Energieverbrauch pro Gegenstand steigert. Der Geschwindigkeitsbonus von den Geschwindigkeitsmodulen beschleunigt die Produktion von Gegenständen und verringert den Energieverbrauch pro Gegenstand. &lt;br /&gt;
Wenn man mit Produktivitätsmodulen hantiert, kann die Reduzierung des Energieverbrauches von der erhöhten Geschwindigkeit der Geschwindigkeitsmodule höher sein als der Energieverbrauch.&lt;br /&gt;
Für detailliertere Berechnungen zur Synergie zwischen Produktivitätsmodulen und Geschwindigkeitsmodulen siehe [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5705 diese Diskussion] (englisch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geräte mit Geschwindigkeitsmodulen zu füllen ist hilfreich wenn eine Ressource unendlich ist, aber die Menge der Ressourcenpools gering ist.&lt;br /&gt;
Das beste Beispiel dürften Ölvorkommen sein.&lt;br /&gt;
Noch ein guter Ort für Geschwindigkeitsmodule dürften Montagemaschinen sein welche ein Produkt herstellen, dass lange für die Herstellung braucht, z.B. Motor-Einheiten.&lt;br /&gt;
Die Benutzung von Geschwindigkeitsmodulen erlaubt kompaktere Konfigurationen, da eine Maschine mehr Materialien für mehr Konsumenten anbieten kann als sonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geräte mit Produktivitätsmodulen zu füllen ist empfehlenswert, wenn Ressourcen knapp sind.&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wäre, dass weiter fortgeschrittenere Produkte nicht ausreichend hergestellt werden können aufgrund von Engpässen.&lt;br /&gt;
Das dauert dann länger, verbraucht mehr Energie aber allgemein ist die Produktion pro Zeit höher.&lt;br /&gt;
Produktivität ist speziell nützlich in Rezepten welche eine hohe Menge an Ressourcen pro Sekunde verbrauchen, wie z.B. [[electronic circuit/de|Elektronische Schaltkreise]], was bedeutet dass viele gratis-Gegenstände erzeugt werden, welche die Kosten der Module decken.&lt;br /&gt;
Da außerdem die Notwendigkeit der Erzförderung weg fällt, das Schmelzen zu Platten und Verarbeiten von Zwischenprodukten für diese gratis-Gegenstände, ist der erhöhte Energieverbrauch vernachlässigbar und einfach abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geräte mit Effizienzmodulen zu füllen ist empfehlenswert bei elektrischen Schmelzöfen, da diese sehr viel Energie verbrauchen.&lt;br /&gt;
Effizienzmodule haben auch keinerlei Nachteile, alle ungenutzten Modul-Steckplätze, wenn möglich, damit zu füllen ist also empfehlenswert.&lt;br /&gt;
Bemerke auch, dass die Produktion von höherem Level an Effizienzmodulen keinen Sinn macht insofern als dass die Reduktion an Energie im Gegensatz zum Bau eines Solarparkes gleich desses Leistung ist hinsichtlich der Genutzten Einzelteile in der Produktion. &lt;br /&gt;
Der einzige Anreiz der bleibt ist also Umweltverschmutzung weiter zu reduzieren oder den verfügbaren Platz besser zu nutzen.&lt;br /&gt;
Module sind auch in der Lage Umweltverschmutzung zu kontrollieren, da diese vom derzeitigen [[Electric system/de|Energieverbrauch]] abhängt.&lt;br /&gt;
Den Energieverbrauch einer Maschine um 40% mit Effizienz-Zwei-Modulen zu reduzieren wird auch deren Umweltverschmutzung um 40% verringern.&lt;br /&gt;
Vorsicht ist geboten, da das auch andersherum funktioniert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiele für den Nutzen ===&lt;br /&gt;
[[Electric furnace/de|Lichtbogenöfen]] verbrauchen sehr viel Energie mit 180kW pro Ofen.&lt;br /&gt;
Ein einfaches Effizienzmodul reduziert ihn um 54 kW (-34%) - fast so viel wie ein {{TransLink|Solar panel}} produziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TransLink|Electric mining drill}} produzieren neun Einheiten [[pollution/de|Umweltverschmutzung]] ohne Effizienzmodule und 1,8 mit drei einfachen Modulen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Elektrischen Erzförderer mit drei Produktivität-Drei-Modulen würden 76,5 Einheiten Verschmutzung produzieren.&lt;br /&gt;
Die verwendung von vier &#039;&#039;Produktivitätsmodulen drei&#039;&#039; im {{TransLink|Rocket silo}} reduziert die Produktionskosten einer Rakete um circa 30%. Dadurch spart man unter anderem ungefähr 26k Kupferplatten je Raketenstart. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe Auch ==&lt;br /&gt;
* {{L|Beacon}}&lt;br /&gt;
Englische Forumposts:&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5705 Productivity Module Math]&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=7985 Do Efficiency Modules Reduce Pollution?]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Module/de&amp;diff=186881</id>
		<title>Module/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Module/de&amp;diff=186881"/>
		<updated>2021-08-31T19:26:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039; sind {{Translation|Items}} welche zur Leistungsverbesserung bereits bestehender Gebäude genutzt werden können.&lt;br /&gt;
Sie sind sehr teuer, brauchen entsprechende Forschung und werden sehr langsam hergestellt, doch können schließlich die Effizienz einer Fabrik in hohem Maße steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnelle Gebrauchszusammenfassung:&lt;br /&gt;
* Für mehr Produkte pro Sekunde sollte ein {{TransLink|Speed module}} benutzt werden.&lt;br /&gt;
* Für mehr Produkte pro Ressourceneinsatz sollte ein {{TransLink|Productivity module}} benutzt werden.&lt;br /&gt;
* Für mehr Produkte pro Watt an Energie sollte ein {{TransLink|Efficiency module}} benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modultypen ==&lt;br /&gt;
Es gibt drei verschiedene Modultypen in &#039;&#039;Factorio&#039;&#039;, jedes mit jeweils drei Rängen an Wirkung.&lt;br /&gt;
Höhere Ränge ergeben größere Wirkung, kosten aber auch mehr Ressourcen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschwindigkeitsmodul ===&lt;br /&gt;
Geschwindigkeitsmodule erhöhen die Geschwindigkeit und den Energieverbrauch einer Maschine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Modul !! Geschwindigkeitsbonus !! [[Electric system/de|Energieverbrauch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Speed module||Speed module/de}} || +20% || +50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Speed module 2||Speed module 2/de}} || +30% || +60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Speed module 3||Speed module 3/de}} || +50% || +70%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00BB00&amp;quot;&amp;gt; Erhöht die Geschwindigkeit der Maschine. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt; Erhöht den Energieverbrauch pro Zyklus. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt; Erhöht die generierte {{Translation|Pollution}} indirekt, da der Energieverbrauch höher ist. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Produktivitätsmodul ===&lt;br /&gt;
Produktivitätsmodule fügen eine lila &amp;quot;Produktivitäts-Leiste&amp;quot; hinzu, wenn sie in ein {{Translation|item}} produzierendes Gebäude (oder [[lab/de|Labore]]) eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
Jedes mal, wenn die Maschine einen Herstellungszyklus ihres gesetzten Rezeptes abschließt, wird ein Betrag zu der Leiste hinzugefügt, gleich dem Prozentanteil des Produktivitätsmoduls in der Maschine.&lt;br /&gt;
Wenn die Leiste 100% erreicht, wird eine extra Menge des Produktes erzeugt ohne Ressourcen zu verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produktivitätsmodule können nur in Maschinen eingesetzt werden, welche ein Rezept der Kategorie [[:Category:Intermediate_products/de|Zwischenprodukte]] (ausgenommen Uran-verwandte Erzeugnisse), also Items welche nicht direkt platziert werden können und nur in anderen Rezepten benutzt werden.&lt;br /&gt;
Produktivitätsmodule können nicht in [[Beacon/de|Effektverteiler]] eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Modul !! Produktivitätsbonus !! [[Electric system/de|Energieverbrauch]] !! Geschwindigkeit !! [[Pollution/de|Verschmutzungsfaktor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Productivity module||Productivity module/de}} || +4% || +40% || -15% || +5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Productivity module 2||Productivity module 2/de}} || +6% || +60% || -15% || +7.5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Productivity module 3||Productivity  module 3/de}} || +10% || +80% || -15% || +10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00BB00&amp;quot;&amp;gt; Kreiert gelegentlich zusätzliche, kostenfreie Items.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt; Erhöht den Energieverbrauch pro Zyklus. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt; Erhöht die generierte Verschmutzung. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt; Verlangsamt die Maschine. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effizienzmodul ===&lt;br /&gt;
Effizienzmodule reduzieren die notwendige Elektrizität um die Maschine zu betreiben.&lt;br /&gt;
Die geringste Menge an Elektrizität die mit Effizienzmodulen erreicht werden kann ist 20% der Basismenge der Maschine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Modul!! [[Electric system/de|Energieverbrauch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Efficiency module||Efficiency module/de}} || -30%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Efficiency module 2||Efficiency module 2/de}} || -40%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Efficiency module 3||Efficiency module 3/de}} || -50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile: &lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00BB00&amp;quot;&amp;gt; Reduziert den Energieverbrauch pro Zyklus.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00BB00&amp;quot;&amp;gt; Reduziert die Umweltverschmutzung indirekt, da weniger Energie verbraucht wird.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Keine Nachteile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendungs-Tipps ==&lt;br /&gt;
Als Regel, Module haben keine abnehmenden Erträge (ausgenommen dass der Verbrauch auf -80% beschränkt ist). &lt;br /&gt;
Das bedeutet, wenn ein Montagemaschine zwei Gegenstände pro Sekunde herstellt, dann erhöht ein Geschwindigkeits-Drei-Modul (+50% Geschwindigkeit) die Produktion um ein Gegenstand/Sekunde, ein zweites Geschwindigkeits-Drei-Modul erhöht die Produktion um den gleichen Gegenstand/Sekunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbrauchsmodifikatoren funktionieren genauso, wenn z.B. eine Montagemaschine 180kW verbraucht, verringert das erste Effizienz-Eins-Modul den verbrauch um 54kW, das zweite um weitere 54kW.&lt;br /&gt;
Es macht keinen Unterschied ob man zwei Geschwindigkeits-Eins-Module in eine Maschine einsetzt und Zwei Effizienz-Eins-Module in eine andere oder jeweils ein Geschwindigkeits-Eins-Modul und ein Effizienz-Eins-Modul - in beiden Fällen ist die Anzahl Produzierter Gegenstände und die mittlere Energieanforderungen identisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es Synergien zwischen Produktivitätsmodulen und Geschwindigkeitsmodulen. Erstere reduzieren die Crafting-Geschwindigkeit was die Produktionsrate verringert und den Energieverbrauch pro Gegenstand steigert. Der Geschwindigkeitsbonus von den Geschwindigkeitsmodulen beschleunigt die Produktion von Gegenständen und verringert den Energieverbrauch pro Gegenstand. &lt;br /&gt;
Wenn man mit Produktivitätsmodulen hantiert, kann die Reduzierung des Energieverbrauches von der erhöhten Geschwindigkeit der Geschwindigkeitsmodule höher sein als der Energieverbrauch.&lt;br /&gt;
Für detailliertere Berechnungen zur Synergie zwischen Produktivitätsmodulen und Geschwindigkeitsmodulen siehe [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5705 diese Diskussion] (englisch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geräte mit Geschwindigkeitsmodulen zu füllen ist hilfreich wenn eine Ressource unendlich ist, aber die Menge der Ressourcenpools gering ist.&lt;br /&gt;
Das beste Beispiel dürften Ölvorkommen sein.&lt;br /&gt;
Noch ein guter Ort für Geschwindigkeitsmodule dürften Montagemaschinen sein welche ein Produkt herstellen, dass lange für die Herstellung braucht, z.B. Motor-Einheiten.&lt;br /&gt;
Die Benutzung von Geschwindigkeitsmodulen erlaubt kompaktere Konfigurationen, da eine Maschine mehr Materialien für mehr Konsumenten anbieten kann als sonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geräte mit Produktivitätsmodulen zu füllen ist empfehlenswert, wenn Ressourcen knapp sind.&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wäre, dass weiter fortgeschrittenere Produkte nicht ausreichend hergestellt werden können aufgrund von Engpässen.&lt;br /&gt;
Das dauert dann länger, verbraucht mehr Energie aber allgemein ist die Produktion pro Zeit höher.&lt;br /&gt;
Produktivität ist speziell nützlich in Rezepten welche eine hohe Menge an Ressourcen pro Sekunde verbrauchen, wie z.B. [[electronic circuit/de|Elektronische Schaltkreise]], was bedeutet dass viele gratis-Gegenstände erzeugt werden, welche die Kosten der Module decken.&lt;br /&gt;
Da außerdem die Notwendigkeit der Erzförderung weg fällt, das Schmelzen zu Platten und Verarbeiten von Zwischenprodukten für diese gratis-Gegenstände, ist der erhöhte Energieverbrauch vernachlässigbar und einfach abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geräte mit Effizienzmodulen zu füllen ist empfehlenswert bei elektrischen Schmelzöfen, da diese sehr viel Energie verbrauchen.&lt;br /&gt;
Effizienzmodule haben auch keinerlei Nachteile, alle ungenutzten Modul-Steckplätze, wenn möglich, damit zu füllen ist also empfehlenswert.&lt;br /&gt;
Bemerke auch, dass die Produktion von höherem Level an Effizienzmodulen keinen Sinn macht insofern als dass die Reduktion an Energie im Gegensatz zum Bau eines Solarparkes gleich desses Leistung ist hinsichtlich der Genutzten Einzelteile in der Produktion. &lt;br /&gt;
Der einzige Anreiz der bleibt ist also Umweltverschmutzung weiter zu reduzieren oder den verfügbaren Platz besser zu nutzen.&lt;br /&gt;
Module sind auch in der Lage Umweltverschmutzung zu kontrollieren, da diese vom derzeitigen [[Electric system/de|Energieverbrauch]] abhängt.&lt;br /&gt;
Den Energieverbrauch einer Maschine um 40% mit Effizienz-Zwei-Modulen zu reduzieren wird auch deren Umweltverschmutzung um 40% verringern.&lt;br /&gt;
Vorsicht ist geboten, da das auch andersherum funktioniert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiele für den Nutzen ===&lt;br /&gt;
[[Electric furnace/de|Lichtbogenöfen]] verbrauchen sehr viel Energie mit 180kW pro Ofen.&lt;br /&gt;
Ein einfaches Effizienzmodul reduziert ihn um 54 kW (-34%) - fast so viel wie ein {{TransLink|solar panel}} produziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TransLink|Electric mining drill}} produzieren neun Einheiten [[pollution/de|Umweltverschmutzung]] ohne Effizienzmodule und 1,8 mit drei einfachen Modulen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Elektrischen Erzförderer mit drei Produktivität-Drei-Modulen würden 76,5 Einheiten Verschmutzung produzieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe Auch ==&lt;br /&gt;
* {{L|Beacon}}&lt;br /&gt;
Englische Forumposts:&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=5705 Productivity Module Math]&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=7985 Do Efficiency Modules Reduce Pollution?]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Artillery_wagon/de&amp;diff=186862</id>
		<title>Artillery wagon/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Artillery_wagon/de&amp;diff=186862"/>
		<updated>2021-08-24T15:00:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* Einschränkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Artillery wagon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Artilleriewagen&#039;&#039;&#039; ist ein Waggon im Endspiel, der mit einem Eisenbahngeschütz ausgestattet ist und zu einem Zug hinzugefügt werden kann. Es feuert [[artillery shell/de|Artilleriegranate]]n ab, relativ langsam fliegende Projektile, die auf ihrem Weg Teile des Geländes erkunden. Die Waggonkanone hat sowohl einen automatischen als auch einen manuellen Feuermodus (mit noch größerer Reichweite). Die Projektile verursachen ausreichend Schaden, um Nester und jede Art von Wurm mit einem einzigen Treffer zu zerstören, und haben einen gewissen Wirkungsbereich. Unendlich stapelbare Forschungsupgrades sind für Reichweite und Feuergeschwindigkeit verfügbar, nicht aber für den Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[artillery turret/de|Artillerie-Geschützturm]] ist im wesentlichen die gleiche Waffe, wird aber als statische Struktur wie [[Gun turret/de|andere]] [[Laser turret/de|Türme]] eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mechanik ==&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons haben, wie Artillerie-Geschütztürme, eine enorme Reichweite und übertreffen stationäre Befestigungen, die keine Artillerie sind, um den Faktor 10 oder mehr. Im Automatikmodus scannt der Artilleriewaggon bei angehaltenem Zug automatisch nach [[Military units and structures/de|feindlichen Strukturen]] (Nester und Würmer) und schießt auf sie. Der automatische Modus kann nicht auf mobile Einheiten (Beißer und Speier) zielen; Granaten beschädigen jedoch normalerweise mobile Einheiten in der Nähe des Einschlags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im manuellen Modus wird ein [[Artillery targeting remote/de|spezieller Gegenstand]] verwendet, um auf eine beliebige Stelle in der Welt, auf der Karte oder auf der gezoomten Karte zu zeigen und zu klicken; jeder Klick entspricht einer Granate, die an diese Stelle gefeuert wird, solange sich funktionierende Artillerietürme und/oder Wagen in Reichweite befinden. Zielfernbedienungen zeigen die Anzahl der feuerbereiten (beladenen und, bei Waggons, stationären) Artilleriegeschütze in Reichweite der Cursorposition an, wenn sie gehalten werden. Manuelles Feuer kann auf unerforschte Gebiete befohlen werden; die Geschosse erforschen alle Felder, über die sie fliegen (aber keine umliegenden Felder).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichweite im automatischen Modus beträgt 224 Kacheln (7 Chunks); im manuellen Modus 560 Kacheln (17,5 Chunks). Unendliche [[Artillery shell range (research)/de|Forschung]] ist verfügbar, um die Reichweite zu erhöhen, mit +30% der Basis-Reichweite pro Level, angewandt auf automatische und manuelle Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
Abgesehen von den beträchtlichen Kosten für die Erforschung und den Zusammenbau sowohl der Waggons als auch der Granaten gibt es einige Überlegungen, die diese Waggons trotz ihrer phänomenalen Reichweite und dem Vorteil der Mobilität nicht als vollständigen Ersatz für die traditionelle Basisverteidigung geeignet erscheinen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artilleriebeschuss wird feindliche mobile Einheiten in der Nähe des Einschlags dazu bringen, den Standort des Wagens zum Zeitpunkt des Beschusses zu stürmen, unabhängig von ihrem normalen &amp;quot;Aggro-Radius&amp;quot;. Artilleriewaggons feuern relativ langsam, obwohl unendliche [[Artillery shell shooting speed (research)/de|Forschung]] zur Verfügung steht, um die Schussgeschwindigkeit um +100% pro Stufe zu verbessern, was sowohl Waggon als auch stationäre Geschütztürme betrifft und sowohl für den automatischen als auch den manuellen Modus gilt. Außerdem können sie im automatischen Modus nicht auf mobile Einheiten zielen. Wichtig ist auch, dass die Artillerie eine &#039;&#039;Mindestreichweite&#039;&#039; von 32 Kacheln hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammengenommen bedeuten diese Einschränkungen, dass ein Artilleriewaggon entweder verteidigt oder schnell bewegt werden muss, was im letzteren Fall seinen Wert als Basisverteidigung mindert. Zur Verteidigung eignen sich alle konventionellen Ansätze wie Mauern, Geschütz-, Laser- und Flammenwerfer-Türme oder das persönliche Eingreifen des Spielers. Der Spieler sollte jedoch bedenken, dass ein ausgiebiger Beschuss großer, von Beißern verseuchter Gebiete massive Angriffswellen hervorruft, die auf die Position der Artillerie zum Zeitpunkt des Abschusses zentriert sind, und sollte seine Verteidigung im Nahbereich entsprechend planen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logistische Überlegungen sind ebenfalls wichtig, da Artilleriegranaten eine Stapelgröße von 1 haben, was bedeutet, dass ein Container beliebiger Größe nur einen bescheidenen Vorrat aufnehmen kann und ein Greifarm immer nur eine einzige Granate auf einmal bewegen kann. Die Spieler sollten in Erwägung ziehen, in der Nähe von Artilleriewaggons Haltestellen einzurichten, wenn dies praktisch ist. Der Waggon selbst kann einen Vorrat von 100 Granaten aufnehmen (während Artillerie-Geschütztürme nur 15 fassen) und stellt damit ein tragbares Magazin von einiger Größe dar, das ohne externe Lagerung mit der Waffe herumgeschleppt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
Der Artilleriewaggon kann feuern, wenn er an einer Zughaltestelle steht, aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039;, wenn er an einem roten Signal steht oder wenn er sich bewegt. Ein Zug im Automatikmodus, der sich im &amp;quot;Kein-Pfad&amp;quot; Status befindet, kann nicht feuern. Wenn ein Zug mit einem Artilleriewaggon an einer Haltestelle steht, zählt das Zielen und Schießen als Aktivität für die Zwecke der Abfahrtsbedingungen &amp;quot;X Sekunden Inaktivität&amp;quot; im Fahrplan des Zuges. Dies schließt die Zeit ein, die der Waggon damit verbringt, die Umgebung nach Feinden abzusuchen, was mit 1 Chunk pro Tick geschieht. Nur wenn er alle Chunks gescannt hat und keinen Feind gefunden hat, zählt er als inaktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Teil eines Zuges im manuellen Modus (vom Spieler gesteuert) sind, feuern Artilleriewaggons immer dann, wenn der Zug angehalten wird, unabhängig davon, wo er angehalten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons wiegen so viel wie 4 [[cargo wagon/de|reguläre Waggons]] (oder 2 [[locomotive/de|Lokomotive]]n) für die Zwecke der Zugbeschleunigungsberechnung. Glücklicherweise bietet [[nuclear fuel/de|Kernbrennstoff]] einen massiven Beschleunigungsschub von 250% (im Vergleich zu 180% für Raketenbrennstoff, dem nächstbesten Typ), was ihn zu einem attraktiven Treibstoff für Artilleriezüge macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistik ==&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons können nicht nur zum Abfeuern, sondern auch zum Transport von Granaten von Ort zu Ort verwendet werden. Greifarme be- und entladen Artilleriewaggons auf die gleiche Weise wie jeden anderen Wagen, mit dem offensichtlichen Unterschied, dass Artilleriewaggons nur Artilleriegranaten als Fracht aufnehmen können. Allerdings kann jeder Artilleriewaggon 100 Granaten aufnehmen, während ein normaler Güterwaggon nur 40 fasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons sind also die platzsparendste Methode, Artilleriegranaten auf der Schiene zu transportieren. Sie sind jedoch nicht die masseneffizienteste, da ein Artilleriewaggon 4 Mal so viel wiegt wie ein normaler Güterwaggon, aber nur 2,5 Mal so viele Granaten fasst. Wenn es also nicht auf die Zuglänge ankommt, sondern auf die Beschleunigung oder die Treibstoffeffizienz, sind normale Waggons für den Transport von Granaten besser geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus muss der Spieler beachten, dass das automatische Feuern eines Artilleriewaggons nicht abgeschaltet werden kann und die Wagen automatisch feuern, wenn die üblichen Bedingungen (siehe oben) erfüllt sind. In geräumten, verteidigten Gebieten können sie jedoch zuverlässig als Granatentransportwagen fungieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* [https://de.wikipedia.org/wiki/Eisenbahngeschütz Große schienengebundene Kanonen] wurden im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert gebaut, bis einschließlich des Zweiten Weltkriegs. Die größeren Modelle waren schwer und sehr langsam feuernd und brauchten viele Stunden, um aufgestellt zu werden, hatten aber eine größere Reichweite und Leistung pro Schuss als jede andere Waffe, die zu dieser Zeit existierte (deutlich größer als z. B. Marinekanonen in Schlachtschiffgröße). Das Aufkommen der Raketentechnik und großer Bombenflugzeuge, die tonnenschwere Bomben abwerfen konnten, machte diese Geschütze schließlich überflüssig.&lt;br /&gt;
** Die vielleicht bekanntesten Beispiele waren die [https://de.wikipedia.org/wiki/Dicke_Bertha &#039;&#039;Dicke Bertha&#039;&#039;] und die [https://de.wikipedia.org/wiki/80-cm-Kanone_(E) &#039;&#039;Schwerer Gustav&#039;&#039;], das größte Geschütz, das je abgefeuert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-220 Friday Facts #220 - The best Friday Facts ever]&lt;br /&gt;
* [[artillery turret/de|Artillerie-Geschützturm]]&lt;br /&gt;
* [[artillery shell/de|Artilleriegranate]]&lt;br /&gt;
* [[Artillery targeting remote/de|Fernsteuerung für Artillerie]]&lt;br /&gt;
* [[locomotive/de|Lokomotive]]&lt;br /&gt;
* [[Railway/de|Eisenbahn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Railway}}&lt;br /&gt;
{{C|Rolling stock}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Arithmetic_combinator/de&amp;diff=186861</id>
		<title>Arithmetic combinator/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Arithmetic_combinator/de&amp;diff=186861"/>
		<updated>2021-08-24T14:56:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* Hinweise zu Operationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Arithmetic combinator}}&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Kombinator für Berechnungen&#039;&#039;&#039; ist Teil des {{TransLink|Circuit network}} und einer von drei Arten von Kombinatoren, die im Spiel verfügbar sind (zusammen mit dem {{TransLink|Constant combinator}} und dem {{TransLink|Decider combinator}}). Jeder Kombinator für Berechnungen kann eine der folgenden mathematischen Operationen an Signalen ausführen und zeigt das entsprechende Symbol oben an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:arith_combinator_anim.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Addition (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;+&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* Subtraktion (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;−&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* Multiplikation (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;*&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* Division(&amp;lt;span style=&amp;quot;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;/&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* Modulo (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;%&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* Potenzierung (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;^&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* Bitverschiebung links (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:cyan&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* Bitverschiebung rechts (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:cyan&amp;quot;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* AND (und) (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:cyan&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* OR (oder) (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:cyan&amp;quot;&amp;gt;|&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* XOR (exklusiv-oder) (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:cyan&amp;quot;&amp;gt;^&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kombinator für Berechnungen akzeptiert zwei Eingangsanschlüsse (rote und grüne Kabel) und sendet seinen Ausgang an beide Ausgangsanschlüsse. Die Eingangsleitungen werden mit den Noppen auf der linken Seite verbunden, während die Ausgänge mit der rechten Seite verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Arithmetic_combinator_gui.png|350px|GUI des Kombinators für Berechnungen.]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktion ==&lt;br /&gt;
Der interne Logikprozess besteht aus drei Schritten:&lt;br /&gt;
# Alle Eingangssignale an den roten und grünen Drähten werden im Kombinator summiert.&lt;br /&gt;
# Die angegebene Operation wird für die ausgewählten Signale ausgeführt.&lt;br /&gt;
# Das Ergebnis dieser Operation wird als ausgewähltes Ausgangssignal ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der linke Operand der Operation kann ein beliebiges einzelnes Signal oder das virtuelle Signal &#039;&#039;Jedes&#039;&#039; sein, und der rechte Operand kann ein einzelnes Signal oder ein konstanter Wert sein. Wenn der linke Operand ein einzelnes Signal ist, muss der Ausgang ein einzelnes Signal sein. Die Operation wird an den Werten der ausgewählten linken und rechten Signale ausgeführt, und das Ergebnis wird mit dem angegebenen Signal an den Ausgang gesendet. Wenn der linke Operand das &#039;&#039; Jedes &#039;&#039; Signal ist, kann der Ausgang ein einzelnes Signal oder das &#039;&#039; Jedes &#039;&#039; Signal sein. Wenn der Ausgang das &#039;&#039; Jedes &#039;&#039; Signal ist, wird die Operation einzeln mit dem Wert jedes Eingangssignals zusammen mit dem Wert des rechten Operanden ausgeführt, und jedes Ergebnis wird mit demselben Signal an den Ausgang gesendet. Wenn der Ausgang ein einzelnes Signal ist, wird die Operation an jedem der Eingangssignale durchgeführt, die einzelnen Ergebnisse werden alle addiert und dieses Ergebnis wird an den Ausgang des angegebenen Signals gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise zu Operationen ==&lt;br /&gt;
Bei Verwendung von &#039;&#039;&#039;Division&#039;&#039;&#039; wird das Ergebnis abgeschnitten:&lt;br /&gt;
* 21/10 = 2&lt;br /&gt;
* 19/10 = 1&lt;br /&gt;
* –21 / 10 = –2&lt;br /&gt;
* –19 / 10 = –1&lt;br /&gt;
* 21 / –10 = –2&lt;br /&gt;
* 19 / −10 = −1&lt;br /&gt;
* –21 / –10 = 2&lt;br /&gt;
* –19 / –10 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Modulo&#039;&#039;&#039;, angegeben mit %, wie es in den meisten Programmiersprachen der Fall ist, ist der Rest nach der Division. Zum Beispiel ist 13% 3 1 (13 = 4 · 3 + 1 bzw. 13 / 3 = 4 &#039;&#039;&#039;Rest 1&#039;&#039;&#039;). Dies kann zum Beispiel wie oben beschrieben mit einer abgeschnittenen Unterteilung kombiniert werden, um einzelne Ziffern einer Zahl zur Verwendung beim Erstellen visueller Indikatoren zu trennen:&lt;br /&gt;
* (24321/10000)% 10 = 2&lt;br /&gt;
* (24321/1000)% 10 = 4&lt;br /&gt;
* (24321/100)% 10 = 3&lt;br /&gt;
* (24321/10)% 10 = 2&lt;br /&gt;
* (24321/1)% 10 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Negieren des linken Operanden eines Modulos negiert das Ergebnis, während das Negieren des rechten Operanden nichts bewirkt:&lt;br /&gt;
* 13% 3 = 1&lt;br /&gt;
* 13% –3 = 1&lt;br /&gt;
* –13% 3 = –1&lt;br /&gt;
* −13% −3 = −1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitverschiebung links&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Bitverschiebung rechts&#039;&#039;&#039; sind keine Arithmetik. Stattdessen befassen sich diese Optionen mit Zahlen im Status [[:Wikipedia:de:Binärzahl|binär]]. Die Nullen und Einsen, aus denen eine Zahl besteht, werden in die angegebene Richtung verschoben, was aufgrund der Änderung des Binärwerts zu einer völlig anderen Zahl führen kann.&lt;br /&gt;
[[File: Bitshiftleft.png | none | thumb | 200px | Beispiel für eine &#039;Bitverschiebung links&#039;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
*{{TransLink|Decider combinator}}&lt;br /&gt;
*{{TransLink|Constant combinator}}&lt;br /&gt;
*[[Tutorial:Combinator tutorial/de|Kombinator-Tutorial]]&lt;br /&gt;
*{{TransLink|Circuit network}}&lt;br /&gt;
*[[Tutorial:Circuit network cookbook/de|Schaltungsnetz Kochbuch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Artillery_wagon/de&amp;diff=186860</id>
		<title>Artillery wagon/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Artillery_wagon/de&amp;diff=186860"/>
		<updated>2021-08-24T14:37:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* Einschränkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Artillery wagon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Artilleriewagen&#039;&#039;&#039; ist ein Waggon im Endspiel, der mit einem Eisenbahngeschütz ausgestattet ist und zu einem Zug hinzugefügt werden kann. Es feuert [[artillery shell/de|Artilleriegranate]]n ab, relativ langsam fliegende Projektile, die auf ihrem Weg Teile des Geländes erkunden. Die Waggonkanone hat sowohl einen automatischen als auch einen manuellen Feuermodus (mit noch größerer Reichweite). Die Projektile verursachen ausreichend Schaden, um Nester und jede Art von Wurm mit einem einzigen Treffer zu zerstören, und haben einen gewissen Wirkungsbereich. Unendlich stapelbare Forschungsupgrades sind für Reichweite und Feuergeschwindigkeit verfügbar, nicht aber für den Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[artillery turret/de|Artillerie-Geschützturm]] ist im wesentlichen die gleiche Waffe, wird aber als statische Struktur wie [[Gun turret/de|andere]] [[Laser turret/de|Türme]] eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mechanik ==&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons haben, wie Artillerie-Geschütztürme, eine enorme Reichweite und übertreffen stationäre Befestigungen, die keine Artillerie sind, um den Faktor 10 oder mehr. Im Automatikmodus scannt der Artilleriewaggon bei angehaltenem Zug automatisch nach [[Military units and structures/de|feindlichen Strukturen]] (Nester und Würmer) und schießt auf sie. Der automatische Modus kann nicht auf mobile Einheiten (Beißer und Speier) zielen; Granaten beschädigen jedoch normalerweise mobile Einheiten in der Nähe des Einschlags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im manuellen Modus wird ein [[Artillery targeting remote/de|spezieller Gegenstand]] verwendet, um auf eine beliebige Stelle in der Welt, auf der Karte oder auf der gezoomten Karte zu zeigen und zu klicken; jeder Klick entspricht einer Granate, die an diese Stelle gefeuert wird, solange sich funktionierende Artillerietürme und/oder Wagen in Reichweite befinden. Zielfernbedienungen zeigen die Anzahl der feuerbereiten (beladenen und, bei Waggons, stationären) Artilleriegeschütze in Reichweite der Cursorposition an, wenn sie gehalten werden. Manuelles Feuer kann auf unerforschte Gebiete befohlen werden; die Geschosse erforschen alle Felder, über die sie fliegen (aber keine umliegenden Felder).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichweite im automatischen Modus beträgt 224 Kacheln (7 Chunks); im manuellen Modus 560 Kacheln (17,5 Chunks). Unendliche [[Artillery shell range (research)/de|Forschung]] ist verfügbar, um die Reichweite zu erhöhen, mit +30% der Basis-Reichweite pro Level, angewandt auf automatische und manuelle Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
Abgesehen von den beträchtlichen Kosten für die Erforschung und den Zusammenbau sowohl der Waggons als auch der Granaten gibt es einige Überlegungen, die diese Waggons trotz ihrer phänomenalen Reichweite und dem Vorteil der Mobilität nicht als vollständigen Ersatz für die traditionelle Basisverteidigung geeignet erscheinen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artilleriebeschuss wird feindliche mobile Einheiten in der Nähe des Einschlags dazu bringen, den Standort des Wagens zum Zeitpunkt des Beschusses zu stürmen, unabhängig von ihrem normalen &amp;quot;Aggro-Radius&amp;quot;. Artilleriewaggons feuern relativ langsam, obwohl unendliche [[Artillery shell shooting speed (research)/de|Forschung]] zur Verfügung steht, um die Schussgeschwindigkeit um +100% pro Stufe zu verbessern, was sowohl Waggon als auch stationäre Geschütztürme betrifft und sowohl für den automatischen als auch den manuellen Modus gilt. Außerdem können sie im automatischen Modus nicht auf mobile Einheiten zielen. Wichtig ist auch, dass die Artillerie eine &amp;quot;Mindestreichweite&amp;quot; von 32 Kacheln hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammengenommen bedeuten diese Einschränkungen, dass ein Artilleriewaggon entweder verteidigt oder schnell bewegt werden muss, was im letzteren Fall seinen Wert als Basisverteidigung mindert. Zur Verteidigung eignen sich alle konventionellen Ansätze wie Mauern, Geschütz-, Laser- und Flammenwerfer-Türme oder das persönliche Eingreifen des Spielers. Der Spieler sollte jedoch bedenken, dass ein ausgiebiger Beschuss großer, von Beißern verseuchter Gebiete massive Angriffswellen hervorruft, die auf die Position der Artillerie zum Zeitpunkt des Abschusses zentriert sind, und sollte seine Verteidigung im Nahbereich entsprechend planen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logistische Überlegungen sind ebenfalls wichtig, da Artilleriegranaten eine Stapelgröße von 1 haben, was bedeutet, dass ein Container beliebiger Größe nur einen bescheidenen Vorrat aufnehmen kann und ein Greifarm immer nur eine einzige Granate auf einmal bewegen kann. Die Spieler sollten in Erwägung ziehen, in der Nähe von Artilleriewaggons Haltestellen einzurichten, wenn dies praktisch ist. Der Waggon selbst kann einen Vorrat von 100 Granaten aufnehmen (während Artillerie-Geschütztürme nur 15 fassen) und stellt damit ein tragbares Magazin von einiger Größe dar, das ohne externe Lagerung mit der Waffe herumgeschleppt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
Der Artilleriewaggon kann feuern, wenn er an einer Zughaltestelle steht, aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039;, wenn er an einem roten Signal steht oder wenn er sich bewegt. Ein Zug im Automatikmodus, der sich im &amp;quot;Kein-Pfad&amp;quot; Status befindet, kann nicht feuern. Wenn ein Zug mit einem Artilleriewaggon an einer Haltestelle steht, zählt das Zielen und Schießen als Aktivität für die Zwecke der Abfahrtsbedingungen &amp;quot;X Sekunden Inaktivität&amp;quot; im Fahrplan des Zuges. Dies schließt die Zeit ein, die der Waggon damit verbringt, die Umgebung nach Feinden abzusuchen, was mit 1 Chunk pro Tick geschieht. Nur wenn er alle Chunks gescannt hat und keinen Feind gefunden hat, zählt er als inaktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Teil eines Zuges im manuellen Modus (vom Spieler gesteuert) sind, feuern Artilleriewaggons immer dann, wenn der Zug angehalten wird, unabhängig davon, wo er angehalten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons wiegen so viel wie 4 [[cargo wagon/de|reguläre Waggons]] (oder 2 [[locomotive/de|Lokomotive]]n) für die Zwecke der Zugbeschleunigungsberechnung. Glücklicherweise bietet [[nuclear fuel/de|Kernbrennstoff]] einen massiven Beschleunigungsschub von 250% (im Vergleich zu 180% für Raketenbrennstoff, dem nächstbesten Typ), was ihn zu einem attraktiven Treibstoff für Artilleriezüge macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistik ==&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons können nicht nur zum Abfeuern, sondern auch zum Transport von Granaten von Ort zu Ort verwendet werden. Greifarme be- und entladen Artilleriewaggons auf die gleiche Weise wie jeden anderen Wagen, mit dem offensichtlichen Unterschied, dass Artilleriewaggons nur Artilleriegranaten als Fracht aufnehmen können. Allerdings kann jeder Artilleriewaggon 100 Granaten aufnehmen, während ein normaler Güterwaggon nur 40 fasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons sind also die platzsparendste Methode, Artilleriegranaten auf der Schiene zu transportieren. Sie sind jedoch nicht die masseneffizienteste, da ein Artilleriewaggon 4 Mal so viel wiegt wie ein normaler Güterwaggon, aber nur 2,5 Mal so viele Granaten fasst. Wenn es also nicht auf die Zuglänge ankommt, sondern auf die Beschleunigung oder die Treibstoffeffizienz, sind normale Waggons für den Transport von Granaten besser geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus muss der Spieler beachten, dass das automatische Feuern eines Artilleriewaggons nicht abgeschaltet werden kann und die Wagen automatisch feuern, wenn die üblichen Bedingungen (siehe oben) erfüllt sind. In geräumten, verteidigten Gebieten können sie jedoch zuverlässig als Granatentransportwagen fungieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* [https://de.wikipedia.org/wiki/Eisenbahngeschütz Große schienengebundene Kanonen] wurden im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert gebaut, bis einschließlich des Zweiten Weltkriegs. Die größeren Modelle waren schwer und sehr langsam feuernd und brauchten viele Stunden, um aufgestellt zu werden, hatten aber eine größere Reichweite und Leistung pro Schuss als jede andere Waffe, die zu dieser Zeit existierte (deutlich größer als z. B. Marinekanonen in Schlachtschiffgröße). Das Aufkommen der Raketentechnik und großer Bombenflugzeuge, die tonnenschwere Bomben abwerfen konnten, machte diese Geschütze schließlich überflüssig.&lt;br /&gt;
** Die vielleicht bekanntesten Beispiele waren die [https://de.wikipedia.org/wiki/Dicke_Bertha &#039;&#039;Dicke Bertha&#039;&#039;] und die [https://de.wikipedia.org/wiki/80-cm-Kanone_(E) &#039;&#039;Schwerer Gustav&#039;&#039;], das größte Geschütz, das je abgefeuert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-220 Friday Facts #220 - The best Friday Facts ever]&lt;br /&gt;
* [[artillery turret/de|Artillerie-Geschützturm]]&lt;br /&gt;
* [[artillery shell/de|Artilleriegranate]]&lt;br /&gt;
* [[Artillery targeting remote/de|Fernsteuerung für Artillerie]]&lt;br /&gt;
* [[locomotive/de|Lokomotive]]&lt;br /&gt;
* [[Railway/de|Eisenbahn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Railway}}&lt;br /&gt;
{{C|Rolling stock}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Artillery_wagon/de&amp;diff=186859</id>
		<title>Artillery wagon/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Artillery_wagon/de&amp;diff=186859"/>
		<updated>2021-08-24T14:34:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* Mechanik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Artillery wagon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Artilleriewagen&#039;&#039;&#039; ist ein Waggon im Endspiel, der mit einem Eisenbahngeschütz ausgestattet ist und zu einem Zug hinzugefügt werden kann. Es feuert [[artillery shell/de|Artilleriegranate]]n ab, relativ langsam fliegende Projektile, die auf ihrem Weg Teile des Geländes erkunden. Die Waggonkanone hat sowohl einen automatischen als auch einen manuellen Feuermodus (mit noch größerer Reichweite). Die Projektile verursachen ausreichend Schaden, um Nester und jede Art von Wurm mit einem einzigen Treffer zu zerstören, und haben einen gewissen Wirkungsbereich. Unendlich stapelbare Forschungsupgrades sind für Reichweite und Feuergeschwindigkeit verfügbar, nicht aber für den Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[artillery turret/de|Artillerie-Geschützturm]] ist im wesentlichen die gleiche Waffe, wird aber als statische Struktur wie [[Gun turret/de|andere]] [[Laser turret/de|Türme]] eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mechanik ==&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons haben, wie Artillerie-Geschütztürme, eine enorme Reichweite und übertreffen stationäre Befestigungen, die keine Artillerie sind, um den Faktor 10 oder mehr. Im Automatikmodus scannt der Artilleriewaggon bei angehaltenem Zug automatisch nach [[Military units and structures/de|feindlichen Strukturen]] (Nester und Würmer) und schießt auf sie. Der automatische Modus kann nicht auf mobile Einheiten (Beißer und Speier) zielen; Granaten beschädigen jedoch normalerweise mobile Einheiten in der Nähe des Einschlags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im manuellen Modus wird ein [[Artillery targeting remote/de|spezieller Gegenstand]] verwendet, um auf eine beliebige Stelle in der Welt, auf der Karte oder auf der gezoomten Karte zu zeigen und zu klicken; jeder Klick entspricht einer Granate, die an diese Stelle gefeuert wird, solange sich funktionierende Artillerietürme und/oder Wagen in Reichweite befinden. Zielfernbedienungen zeigen die Anzahl der feuerbereiten (beladenen und, bei Waggons, stationären) Artilleriegeschütze in Reichweite der Cursorposition an, wenn sie gehalten werden. Manuelles Feuer kann auf unerforschte Gebiete befohlen werden; die Geschosse erforschen alle Felder, über die sie fliegen (aber keine umliegenden Felder).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichweite im automatischen Modus beträgt 224 Kacheln (7 Chunks); im manuellen Modus 560 Kacheln (17,5 Chunks). Unendliche [[Artillery shell range (research)/de|Forschung]] ist verfügbar, um die Reichweite zu erhöhen, mit +30% der Basis-Reichweite pro Level, angewandt auf automatische und manuelle Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
Abgesehen von den beträchtlichen Kosten für die Erforschung und den Zusammenbau sowohl der Waggens als auch der Granaten gibt es einige Überlegungen, die diese Waggens trotz ihrer phänomenalen Reichweite und dem Vorteil der Mobilität nicht als vollständigen Ersatz für die traditionelle Basisverteidigung geeignet erscheinen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artilleriebeschuss wird feindliche mobile Einheiten in der Nähe des Einschlags dazu bringen, den Standort des Wagens zum Zeitpunkt des Beschusses zu stürmen, unabhängig von ihrem normalen &amp;quot;Aggro-Radius&amp;quot;. Artilleriewaggons feuern relativ langsam, obwohl unendliche [[Artillery shell shooting speed (research)/de|Forschung]] zur Verfügung steht, um die Schussgeschwindigkeit um +100% pro Stufe zu verbessern, was sowohl Waggon als auch stationäre Geschütztürme betrifft und sowohl für den automatischen als auch den manuellen Modus gilt. Außerdem können sie im automatischen Modus nicht auf mobile Einheiten zielen. Wichtig ist auch, dass die Artillerie eine &#039;&#039;Mindestreichweite&#039;&#039; von 32 Kacheln hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammengenommen bedeuten diese Einschränkungen, dass ein Artilleriewaggon entweder verteidigt oder schnell bewegt werden muss, was im letzteren Fall seinen Wert als Basisverteidigung mindert. Zur Verteidigung eignen sich alle konventionellen Ansätze wie Mauern, Geschütz-, Laser- und Flammenwerfer-Türme oder das persönliche Eingreifen des Spielers. Der Spieler sollte jedoch bedenken, dass ein ausgiebiger Beschuss großer, von Beißern verseuchter Gebiete massive Angriffswellen hervorruft, die auf die Position der Artillerie zum Zeitpunkt des Abschusses zentriert sind, und sollte seine Verteidigung im Nahbereich entsprechend planen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logistische Überlegungen sind ebenfalls wichtig, da Artilleriegranaten eine Stapelgröße von 1 haben, was bedeutet, dass ein Container beliebiger Größe nur einen bescheidenen Vorrat aufnehmen kann und ein Greifarm immer nur eine einzige Granate auf einmal bewegen kann. Die Spieler sollten in Erwägung ziehen, in der Nähe von Artilleriewaggons Haltestellen einzurichten, wenn dies praktisch ist. Der Waggon selbst kann einen Vorrat von 100 Granaten aufnehmen (während Artillerie-Geschütztürme nur 15 fassen) und stellt damit ein tragbares Magazin von einiger Größe dar, das ohne externe Lagerung mit der Waffe herumgeschleppt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
Der Artilleriewaggon kann feuern, wenn er an einer Zughaltestelle steht, aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039;, wenn er an einem roten Signal steht oder wenn er sich bewegt. Ein Zug im Automatikmodus, der sich im &amp;quot;Kein-Pfad&amp;quot; Status befindet, kann nicht feuern. Wenn ein Zug mit einem Artilleriewaggon an einer Haltestelle steht, zählt das Zielen und Schießen als Aktivität für die Zwecke der Abfahrtsbedingungen &amp;quot;X Sekunden Inaktivität&amp;quot; im Fahrplan des Zuges. Dies schließt die Zeit ein, die der Waggon damit verbringt, die Umgebung nach Feinden abzusuchen, was mit 1 Chunk pro Tick geschieht. Nur wenn er alle Chunks gescannt hat und keinen Feind gefunden hat, zählt er als inaktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Teil eines Zuges im manuellen Modus (vom Spieler gesteuert) sind, feuern Artilleriewaggons immer dann, wenn der Zug angehalten wird, unabhängig davon, wo er angehalten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons wiegen so viel wie 4 [[cargo wagon/de|reguläre Waggons]] (oder 2 [[locomotive/de|Lokomotive]]n) für die Zwecke der Zugbeschleunigungsberechnung. Glücklicherweise bietet [[nuclear fuel/de|Kernbrennstoff]] einen massiven Beschleunigungsschub von 250% (im Vergleich zu 180% für Raketenbrennstoff, dem nächstbesten Typ), was ihn zu einem attraktiven Treibstoff für Artilleriezüge macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistik ==&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons können nicht nur zum Abfeuern, sondern auch zum Transport von Granaten von Ort zu Ort verwendet werden. Greifarme be- und entladen Artilleriewaggons auf die gleiche Weise wie jeden anderen Wagen, mit dem offensichtlichen Unterschied, dass Artilleriewaggons nur Artilleriegranaten als Fracht aufnehmen können. Allerdings kann jeder Artilleriewaggon 100 Granaten aufnehmen, während ein normaler Güterwaggon nur 40 fasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artilleriewaggons sind also die platzsparendste Methode, Artilleriegranaten auf der Schiene zu transportieren. Sie sind jedoch nicht die masseneffizienteste, da ein Artilleriewaggon 4 Mal so viel wiegt wie ein normaler Güterwaggon, aber nur 2,5 Mal so viele Granaten fasst. Wenn es also nicht auf die Zuglänge ankommt, sondern auf die Beschleunigung oder die Treibstoffeffizienz, sind normale Waggons für den Transport von Granaten besser geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus muss der Spieler beachten, dass das automatische Feuern eines Artilleriewaggons nicht abgeschaltet werden kann und die Wagen automatisch feuern, wenn die üblichen Bedingungen (siehe oben) erfüllt sind. In geräumten, verteidigten Gebieten können sie jedoch zuverlässig als Granatentransportwagen fungieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* [https://de.wikipedia.org/wiki/Eisenbahngeschütz Große schienengebundene Kanonen] wurden im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert gebaut, bis einschließlich des Zweiten Weltkriegs. Die größeren Modelle waren schwer und sehr langsam feuernd und brauchten viele Stunden, um aufgestellt zu werden, hatten aber eine größere Reichweite und Leistung pro Schuss als jede andere Waffe, die zu dieser Zeit existierte (deutlich größer als z. B. Marinekanonen in Schlachtschiffgröße). Das Aufkommen der Raketentechnik und großer Bombenflugzeuge, die tonnenschwere Bomben abwerfen konnten, machte diese Geschütze schließlich überflüssig.&lt;br /&gt;
** Die vielleicht bekanntesten Beispiele waren die [https://de.wikipedia.org/wiki/Dicke_Bertha &#039;&#039;Dicke Bertha&#039;&#039;] und die [https://de.wikipedia.org/wiki/80-cm-Kanone_(E) &#039;&#039;Schwerer Gustav&#039;&#039;], das größte Geschütz, das je abgefeuert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-220 Friday Facts #220 - The best Friday Facts ever]&lt;br /&gt;
* [[artillery turret/de|Artillerie-Geschützturm]]&lt;br /&gt;
* [[artillery shell/de|Artilleriegranate]]&lt;br /&gt;
* [[Artillery targeting remote/de|Fernsteuerung für Artillerie]]&lt;br /&gt;
* [[locomotive/de|Lokomotive]]&lt;br /&gt;
* [[Railway/de|Eisenbahn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LogisticsNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Railway}}&lt;br /&gt;
{{C|Rolling stock}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Solid_fuel/de&amp;diff=186858</id>
		<title>Solid fuel/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Solid_fuel/de&amp;diff=186858"/>
		<updated>2021-08-21T22:05:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Noppe: /* Welcher Bauplan soll für Festbrennstoff verwendet werden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{languages}}{{:Infobox:Solid fuel}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Festbrennstoff&#039;&#039;&#039; ist eine Art von {{TransLink|Fuel}} und wird in einer {{TransLink|Chemical plant}} hergestellt. Eine Einheit Festbrennstoff enthält 12 MJ Energie, das dreifache des Energiewerts von Kohle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Verwendung als Brennstoff für alle {{TransLink|Burner devices|befeuerten Geräte}} wird Festbrennstoff auch zur Herstellung von {{TransLink|Rocket fuel}} verwendet, der Bestandteil von {{TransLink|Rocket part}}en ist, die im {{TransLink|Rocket silo}} gebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baupläne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Festbrennstoff kann aus {{TransLink|Heavy oil}}, {{TransLink|Light oil}} oder {{TransLink|Petroleum gas}} hergestellt werden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Prozess !! Eingabe !! Ausgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Solid fuel from heavy oil||}} || {{icon|Heavy oil|20}} + {{icon|time|2}} || {{icon|Solid fuel|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Solid fuel from light oil||}} || {{icon|Light oil|10}} + {{icon|time|2}} || {{icon|Solid fuel|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Solid fuel from petroleum gas||}} || {{icon|Petroleum gas|20}} + {{icon|time|2}} || {{icon|Solid fuel|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welcher Bauplan soll für Festbrennstoff verwendet werden ==&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Light oil}} hat das beste Verhältnis von Öl zu Festbrennstoff (10:1) und hat ansonsten nur geringe Verwendung im Spiel. Dies macht es zur ersten Wahl.&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Heavy oil}} hat ein deutlich schlechteres Verhältnis (20:1) und sollte erst zu Leichtöl umgewandelt werden. Der Umwandlungsprozess ändert das Verhältnis von Schweröl zu 13:1, was deutlich besser ist als die direkte Produktion.&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Petroleum gas}} hat ebenfalls ein schlechtes Verhältnis von 20:1 und sollte nicht verwendet werden, um Festbrennstoff herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volle Tanks mit Schweröl, Leichtöl oder Flüssiggas können jedoch eine Ölraffinerie blockieren und daran hindern, weiteres Rohöl zu raffinieren. Dies kann beispielsweise dazu führen, dass kein Flüssiggas mehr hergestellt wird, weil die Schweröltanks voll sind. Es kann also sinnvoll sein einige Fabriken für Festbrennstoff aufzubauen, um den Druck in solchen Fällen zu verringern. Insbesondere nach der Erforschung des {{TransLink|Circuit network (research)|Schaltungsnetzes}} können Fabriken zur Herstellung von Festbrennstoff automatisch eingeschaltet werden, sobald der Flüssigkeitsstand eine bestimmte Menge erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Oil processing}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Fuel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{IntermediateNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Materials}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Noppe</name></author>
	</entry>
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