<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.factorio.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Newpson</id>
	<title>Official Factorio Wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.factorio.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Newpson"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/Special:Contributions/Newpson"/>
	<updated>2026-04-23T22:48:51Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.5</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Balancer_mechanics/ru&amp;diff=195807</id>
		<title>Balancer mechanics/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Balancer_mechanics/ru&amp;diff=195807"/>
		<updated>2024-01-03T15:22:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Newpson: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Балансеры используются для равномерного распределения предметов по нескольким конвейерным линиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Балансер со сбалансированным входом равномерно принимает поток предметов со всех входных конвейеров. Балансер со сбалансированным выходом равномерно распределяет поток предметов по всем выходным конвейерам. Идеально, если у балансера сбалансированы и вход, и выход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конвейерные балансеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конвейерные балансеры основаны на разделителях, поскольку они разделяют поток в соотношении 1:1 на обоих своих выходах. Таким образом, разделители можно использовать для разделения потока предметов пополам. Процесс деления может многократно повторяться, что позволяет создавать балансеры с количеством выходов 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Балансеры так же используют механику разделителей для приема равного количества предметов с обоих входов. Иными словами, разделитель, подключенный к двум входным конвейерам, будет равномерно распределять предметы по двум выходным конвейерам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пропускная способность ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальная &#039;&#039;&#039;пропускная способность&#039;&#039;&#039; балансеров может быть ограничена, если один или несколько выходов заблокированы. Чтобы пропускная способность не уменьшалась, балансер должен полностью соответствовать следующим требованиям:&lt;br /&gt;
# Максимальная пропускная способность под полной нагрузкой.&lt;br /&gt;
# Любые входы балансера, должны быть подключены к любым выходам этого балансера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто балансеры не соответствуют второму условию, так как имеют свои узкие места. На рис. 3 показан 4 &amp;amp;rarr; 4 балансер, который запитан по двум конвейерам, но выводит только один, следовательно, пропускная способность этого балансера равна 50% от максимальной. Узкое место данного балансера заключается в том, что два средних конвейера запитаны от одного разделителя. Таким образом, если только на один из входов разделителя поступает поток предметов, как видно на рисунке, он может разделить только один конвейер, даже несмотря на то, что подводящий разделитель полностью запитан по двум входам. Конкретно в этом случае недостаток балансера может быть исправлен, если на выходные конвейеры установить дополнительные разделители (рис. 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако большинство недостатков балансеров не устраняются так просто. Гарантированный метод для достижения максимальной пропускной способности балансера заключается в установке двух балансеров друг к другу, что позволяет достичь выполнения первого условия максимальной пропускной способности (максимальная пропускная способность под полной нагрузкой). Итоговый балансер обычно получается значительно больше, чем тот, который изначально проектировался. Это связано с тем, что они используют больше разделителей, чем минимальное требуемое их количество для теоретического балансера с полной пропускной способностью. Для n &amp;amp;rarr; n балансера, где n — степень двойки, формула &amp;lt;code&amp;gt;n×log&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(n)−n÷2&amp;lt;/code&amp;gt; может использоваться для расчета количества разделителей. Эта формула основана на узлах [https://ru.wikipedia.org/wiki/Сеть_Клоза#Сеть_Бенеша_(m_=_n_=_2) сети Бенеша], которая по сути тот же балансер с максимальной пропускной способностью — позволяет из любого входа дойти до любого выхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Универсальный балансер ===&lt;br /&gt;
Многие балансеры не могут должным образом сбалансировать выходной поток, если один из выходов не используется. Это означает, что балансер n &amp;amp;rarr; n не способен эффективно работать в режиме n &amp;amp;rarr; (n-1). Иногда это можно исправить, заведя неиспользуемый выход обратно на вход балансера. В других случаях это не работает. Универсальный балансер решает эту задачу внутренней обратной связью. Подобные балансеры могут ровно сбалансировать любое количество входного потока на любое количество выходного. Универсальный балансер может быть ограниченным по пропуской способности. Если пропускная способность универсального балансера ограничена, то проблема кроется в его внутренней обратной связи или самом балансере. Универсальный балансер с ограниченной пропускной способностью может обладать устойчивостью только для нескольких неиспользуемых выходов, когда же количество неиспользуемых выходов больше допустимого, универсальный балансер ведет себя как обычный и может не балансировать поток должным образом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Балансер полос конвейера ==&lt;br /&gt;
Балансер полос конвейера может быть со сбалансированным выходом или входом. Балансер полос конвейера со сбалансированным входом равномерно распределяет обе полосы входного конвейера, в то время как балансер полос конвейера со сбалансированным выходом равномерно распределяет входной поток на каждую полосу выходного конвейера (рис. 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Галерея ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=250px heights=250px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Balancer_Mechanics1.png|thumb|200px|right|1. Входной конвейер разделяет входной поток пополам дважды, составляя выходные потоки, каждый из которых составляет 25% входного потока.&lt;br /&gt;
File:Balancer_Mechanics2b.png|thumb|450px|right|2. Сначала конвейеры A и B проходят через разделитель, так что выходные конвейеры содержат одинаковое количество предметов из каждого входного конвейера (AB). То же самое делается с конвейерами C и D (CD). Затем смешанные линии AB и CD проходят через разделитель, так что их выходные конвейеры содержат элементы из каждого входного (ABCD).&lt;br /&gt;
File:4to4_balancer_throughput_limit_demo.gif|3. Балансер с ограниченной пропускной способностью из-за неиспользуемых выходов и неравномерного входного потока. (Нажмите для воспроизведения анимации)&lt;br /&gt;
File:4to4_balancer.png|4. Решение проблемы уменьшения пропускной способности.&lt;br /&gt;
File:Lane_balancer_mechanics.png|thumb|right|5. Балансер полос конвейера распределяет предметы между полосами конвейера.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смотрите также ==&lt;br /&gt;
* {{L|Belt transport system}}&lt;br /&gt;
** {{L|Splitters}}&lt;br /&gt;
** {{L|Transport belts}}&lt;br /&gt;
** {{L|Underground belts}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рекомендации ==&lt;br /&gt;
* [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=34182 Анализатор балансировочных машин для командной строки](англ.)&lt;br /&gt;
* [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=344279#p344279 Генератор балансировочных машин (2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;)](англ.)&lt;br /&gt;
* [https://forums.factorio.com/61424 Балансировочные машины — как они работают и как их собирать](англ.)&lt;br /&gt;
* [https://forums.factorio.com/63462 Найди баланс: руководство по балансировочным машинам](англ.)&lt;br /&gt;
* [https://www.reddit.com/r/factorio/comments/4gj8x4/my_take_on_4_belt_lane_balancers/ Сборник балансеров](англ.)&lt;br /&gt;
* [https://www.reddit.com/r/factorio/comments/5njgy4/yet_another_belt_balancer_compendium/ Лучшая коллекция ленточных балансеров, большинство из них описано здесь.](англ.)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Newpson</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Balancer_mechanics/ru&amp;diff=195806</id>
		<title>Balancer mechanics/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Balancer_mechanics/ru&amp;diff=195806"/>
		<updated>2024-01-03T15:20:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Newpson: Запятые и пр. мелочи.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Балансеры используются для равномерного распределения предметов по нескольким конвейерным линиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Балансер со сбалансированным входом равномерно принимает поток предметов со всех входных конвейеров. Балансер со сбалансированным выходом равномерно распределяет поток предметов по всем выходным конвейерам. Идеально, если у балансера сбалансированы и вход, и выход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конвейерные балансеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конвейерные балансеры основаны на разделителях, поскольку они разделяют поток в соотношении 1:1 на обоих своих выходах. Таким образом, разделители можно использовать для разделения потока предметов пополам. Процесс деления может многократно повторяться, что позволяет создавать балансеры с количеством выходов 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Балансеры так же используют механику разделителей для приема равного количества предметов с обоих входов. Иными словами, разделитель, подключенный к двум входным конвейерам, будет равномерно распределять предметы по двум выходным конвейерам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пропускная способность ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальная &#039;&#039;&#039;пропускная способность&#039;&#039;&#039; балансеров может быть ограничена, если один или несколько выходов заблокированы. Чтобы пропускная способность не уменьшалась, балансер должен полностью соответствовать следующим требованиям:&lt;br /&gt;
# Максимальная пропускная способность под полной нагрузкой.&lt;br /&gt;
# Любые входы балансера, должны быть подключены к любым выходам этого балансера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто балансеры не соответствуют второму условию, так как имеют свои узкие места. На рис. 3 показан 4 &amp;amp;rarr; 4 балансер, который запитан по двум конвейерам, но выводит только один, следовательно, пропускная способность этого балансера равна 50% от максимальной. Узкое место данного балансера заключается в том, что два средних конвейера запитаны от одного разделителя. Таким образом, если только на один из входов разделителя поступает поток предметов, как видно на рисунке, он может разделить только один конвейер, даже несмотря на то, что подводящий разделитель полностью запитан по двум входам. Конкретно в этом случае, недостаток балансера может быть исправлен, если на выходные конвейеры установить дополнительные разделители (рис. 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако большинство недостатков балансеров не устраняются так просто. Гарантированный метод для достижения максимальной пропускной способности балансера заключается в установке двух балансеров друг к другу, что позволяет достичь выполнения первого условия максимальной пропускной способности (максимальная пропускная способность под полной нагрузкой). Итоговый балансер обычно получается значительно больше, чем тот, который изначально проектировался. Это связано с тем, что они используют больше разделителей, чем минимальное требуемое их количество для теоретического балансера с полной пропускной способностью. Для n &amp;amp;rarr; n балансера, где n — степень двойки, формула &amp;lt;code&amp;gt;n×log&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(n)−n÷2&amp;lt;/code&amp;gt; может использоваться для расчета количества разделителей. Эта формула основана на узлах [https://ru.wikipedia.org/wiki/Сеть_Клоза#Сеть_Бенеша_(m_=_n_=_2) сети Бенеша], которая по сути тот же балансер с максимальной пропускной способностью — позволяет из любого входа дойти до любого выхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Универсальный балансер ===&lt;br /&gt;
Многие балансеры не могут должным образом сбалансировать выходной поток, если один из выходов не используется. Это означает, что балансер n &amp;amp;rarr; n не способен эффективно работать в режиме n &amp;amp;rarr; (n-1). Иногда это можно исправить, заведя неиспользуемый выход обратно на вход балансера. В других случаях это не работает. Универсальный балансер решает эту задачу внутренней обратной связью. Подобные балансеры могут ровно сбалансировать любое количество входного потока на любое количество выходного. Универсальный балансер может быть ограниченным по пропуской способности. Если пропускная способность универсального балансера ограничена, то проблема кроется в его внутренней обратной связи или самом балансере. Универсальный балансер с ограниченной пропускной способностью может обладать устойчивостью только для нескольких неиспользуемых выходов, когда же количество неиспользуемых выходов больше допустимого, универсальный балансер ведет себя как обычный и может не балансировать поток должным образом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Балансер полос конвейера ==&lt;br /&gt;
Балансер полос конвейера может быть со сбалансированным выходом или входом. Балансер полос конвейера со сбалансированным входом равномерно распределяет обе полосы входного конвейера, в то время как балансер полос конвейера со сбалансированным выходом равномерно распределяет входной поток на каждую полосу выходного конвейера (рис. 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Галерея ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=250px heights=250px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Balancer_Mechanics1.png|thumb|200px|right|1. Входной конвейер разделяет входной поток пополам дважды, составляя выходные потоки, каждый из которых составляет 25% входного потока.&lt;br /&gt;
File:Balancer_Mechanics2b.png|thumb|450px|right|2. Сначала конвейеры A и B проходят через разделитель, так что выходные конвейеры содержат одинаковое количество предметов из каждого входного конвейера (AB). То же самое делается с конвейерами C и D (CD). Затем смешанные линии AB и CD проходят через разделитель, так что их выходные конвейеры содержат элементы из каждого входного (ABCD).&lt;br /&gt;
File:4to4_balancer_throughput_limit_demo.gif|3. Балансер с ограниченной пропускной способностью из-за неиспользуемых выходов и неравномерного входного потока. (Нажмите для воспроизведения анимации)&lt;br /&gt;
File:4to4_balancer.png|4. Решение проблемы уменьшения пропускной способности.&lt;br /&gt;
File:Lane_balancer_mechanics.png|thumb|right|5. Балансер полос конвейера распределяет предметы между полосами конвейера.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смотрите также ==&lt;br /&gt;
* {{L|Belt transport system}}&lt;br /&gt;
** {{L|Splitters}}&lt;br /&gt;
** {{L|Transport belts}}&lt;br /&gt;
** {{L|Underground belts}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рекомендации ==&lt;br /&gt;
* [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=69&amp;amp;t=34182 Анализатор балансировочных машин для командной строки](англ.)&lt;br /&gt;
* [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=344279#p344279 Генератор балансировочных машин (2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;)](англ.)&lt;br /&gt;
* [https://forums.factorio.com/61424 Балансировочные машины — как они работают и как их собирать](англ.)&lt;br /&gt;
* [https://forums.factorio.com/63462 Найди баланс: руководство по балансировочным машинам](англ.)&lt;br /&gt;
* [https://www.reddit.com/r/factorio/comments/4gj8x4/my_take_on_4_belt_lane_balancers/ Сборник балансеров](англ.)&lt;br /&gt;
* [https://www.reddit.com/r/factorio/comments/5njgy4/yet_another_belt_balancer_compendium/ Лучшая коллекция ленточных балансеров, большинство из них описано здесь.](англ.)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Newpson</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Pollution/ru&amp;diff=195804</id>
		<title>Pollution/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Pollution/ru&amp;diff=195804"/>
		<updated>2024-01-03T15:06:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Newpson: Запятые и пр. по мелочам.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[File:Pollution.png|400px|thumb|Пример загрязнения (красная область) на карте]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Загрязнение&#039;&#039;&#039; представляет собой абстрактное &amp;quot;облако&amp;quot;, обновляемое [[Chunk/ru|для каждого участка]] раз в игровую секунду (60 тиков) и видимое на карте, когда включен режим показа дополнительной информации (по умолчанию [[Keyboard bindings/ru|клавиша Alt]]). Загрязнённые участки помечаются красными квадратами, которые напоминают облако.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загрязнение растёт от множества строений участвующих в производстве предметов и распространяется со стабильной частотой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Enemies/ru#Эволюция|Фактор эволюции]] не увеличивается от уже распространяющегося или поглощённого загрязнения, но зависит от загрязнения, производимого в данный момент всеми [[Pollution/ru#Источники загрязнения|постройками]] игрока каждый тик. Таким образом неважно, как много усилий игрок приложит к сдерживанию распространения загрязнения, враги продолжат эволюционировать с той же скоростью. Они просто не будут атаковать игрока так часто. Облако загрязнения инициирует нападение кусак, а также задаёт размер и количество атакующих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Распространение загрязнения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только один участок достигнет уровня загрязнения в 15 единиц, загрязнение начнёт распространяться в каждую из четырёх сторон света в размере 2% каждую [[game-second/ru|игровую секунду]] (60 тиков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для примера возьмём участок с 400.0 ед. загрязнения и 4 прилегающих к нему участка с 100.0 ед. загрязнения у каждого. Загрязнение будет расти на соседних участках по 8 ед., уменьшаясь на центральном по 32 ед. Но каждый из 4 ближайших участков выбросит 2.0 ед. загрязнения &amp;quot;обратно&amp;quot; в центральный участок, так что он потеряет только 24.0 ед + [[Pollution/ru#Очистители|количество поглощённых выбросов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разложение загрязнения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Каждый [[chunk/ru|участок]] (32x32) на карте медленно очищается от загрязнения, которым он покрыт (См. [[Pollution/ru#Участки|участки]]). Из этого следует, что чем больше участков затронутых загрязнением, тем выше суммарное количество поглощаемых выбросов.&lt;br /&gt;
* [[Tree/ru|Деревья]] также абсорбируют часть выбросов (См. [[Pollution/ru#Деревья|деревья]]).&lt;br /&gt;
* [[Enemies/ru#Ульи|Ульи]] поглощают значительное количество выбросов, используя их для создания врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Коренные жители ==&lt;br /&gt;
Заводы игрока привлекают [[Enemies/ru|кусак]] своими выбросами. Кусаки, находящиеся в загрязнённой области, пойдут искать источник загрязнения и попробуют его уничтожить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большие выбросы уменьшают время, необходимое для кусак на создание атакующей группы. После поглощения определённого количества выбросов [[Enemies/ru|улей]] отправляет одного из кусак/плевак к месту встречи. Каждый раз за время от одной до десяти минут (выбирается случайным образом) собранная группа кусак начинает атаку. Если не все кусаки успеют к месту встречи вовремя, остальные подождут заплутавших в течение двух минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимое количество загрязнения для добавления дополнительного кусаки/плеваки к атакующей волне:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Единиц загрязнения !! Вид&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200 || Малый кусака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1000 || Средний кусака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4000 || Большой кусака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20000 || Чудовищный кусака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200 || Малый плевака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|600 || Средний плевака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1500 || Большой плевака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10000 || Чудовищный плевака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С 1350 ед. поглощённого загрязнения на момент атаки группа атакующих будет состоять из 6 малых кусак и 1 среднего кусаки ИЛИ 6 малых плевак и 2 средних плевак в зависимости от типа улья и [[Enemies/ru#Эволюция|фактора эволюции]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Модули ==&lt;br /&gt;
[[Module/ru|Модули]], повышающие процент выбросов, увеличивают не общее количество производимого загрязнения, а сам множитель. Итоговое загрязнение рассчитывается по формуле: множитель загрязнения * множитель потребления энергии * базовое загрязнение, т.е. заводы, потребляющие много энергии из-за установленных модулей, скорее всего, будут источником большей части загрязнения, производимого всей фабрикой в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Производство и поглощение ==&lt;br /&gt;
Эти таблицы содержат информацию о количестве производимого или поглощаемого загрязнения игровыми объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Источники загрязнения ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Строение&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Ед. загрязнения на КВ в игровую секунду (60 тиков)&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Ед. загрязнения в игровую секунду при полной мощности&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Stone furnace}} || 0.01/КВ || 1.8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Steel furnace}} || 0.02/КВ || 3.6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Electric furnace}} || 0.005/КВ || 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Burner mining drill}} || 0.03333/КВ || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Electric mining drill}} || 0.1/КВ || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{imagelink|Pumpjack}} || 0.1/КВ || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Assembling machine 1}} || 0.03333/КВ || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Assembling machine 2}} || 0.016/КВ || 2.4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Assembling machine 3}} || 0.00857/КВ || 1.8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Pump}} || 0.004/КВ || 0.12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{imagelink|Boiler}} || 0.01538/КВ || 27.6923&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Oil refinery}} || 0.00857/КВ || 3.6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Chemical plant}} || 0.00857/КВ || 1.8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Imagelink|Centrifuge}} || 0.016/КВ || 5.6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подожжённая земля и горящие деревья производят 0.005 ед. загрязнения за один тик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очистители ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Улей ====&lt;br /&gt;
Каждый улей поглощает 20 + 0.01 * [поглощение самим участком] ед. загрязнения каждую игровую секунду (60 тиков), если оно выше 20 единиц. Если загрязнение равно или меньше 20 ед., улей поглотит его полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Участки ====&lt;br /&gt;
Каждый участок имеет естественный объём поглощения загрязнения на каждый тик, который задаётся усреднённым значением поглощающей способности всех материалов, из которых состоит участок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие значения - объём поглощения выбросов для участка, полностью (32x32 плиток) состоящего из указанного материала на каждый тик.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Материал плитки !! Ед. загрязнения на тик !! Ед. загрязнения в секунду&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Трава 1, Трава 2 || -0.00045|| -0.027&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Трава 3, Трава 4 || -0.0004|| -0.024&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Сухая грязь, Грязь 1-7 || -0.00045|| -0.027&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Песок 1, Песок 2 || -0.00025|| -0.015&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Песок 3 || -0.0002|| -0.012&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Красная пустыня 0-2 || -0.00045|| -0.027&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Красная пустыня 3 || -0.0004|| -0.024&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Зелёная вода || -0.0005 || -0.03&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Глубокая зелёная вода || -0.0005 || -0.03&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Вода || -0.0006 || -0.036&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Глубокая вода || -0.0006 || -0.036&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Дорожные плитки (Каменный кирпич, бетон и т.д.) || 0.0 || 0.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Деревья ====&lt;br /&gt;
Каждое отдельное дерево поглощает небольшое количество выбросов в своём участке каждую секунду. Если общее количество выбросов в чанке больше 60 единиц, раз в секунду какое-либо дерево в этом чанке имеет шанс либо уменьшить густоту листьев, либо поменять цвет листьев на более серый. Вне зависимости от исхода, 10 единиц загрязнения будет поглощено деревом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дерево перестаёт терять листья/менять цвет листьев как только процентная сумма окрашивания листьев и потери листьев превышает 120%. У деревьев 50% перестают отпадать листья на одну стадию ранее. Так как серость и стадия выпадания листьев перманентны, возможна ситуация, когда в сильно загрязнённом чанке на деревьях остаётся немного листьев, но они абсолютно серые, или же наоборот.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чем меньше плотность листьев, тем меньше дерево поглощает загрязнения, но серость деревьев никак не влияет на поглощение деревьями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Объект !! Стадия !! Ед. загрязнения в секунду&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | [[File:Green tree.png|120px]] Дерево, красное дерево, коричневое дерево || 0 (Макс. густота листьев) || -0.001&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || -0.00067&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || -0.00033&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 (Мин. густота листьев) || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Dead dry hairy tree.png|120px]] Мёртвое сухое мохнатое дерево || Без стадий || -0.0001&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Dead grey trunk.png|120px]] Мёртвый серый ствол || Без стадий || -0.0001&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Dead tree desert.png|120px]] Мёртвое дерево - пустыня|| Без стадий || -0.0001&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Dry hairy tree.png|120px]] Сухое мохнатое дерево || Без стадий || -0.0001&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Dry tree.png|120px]] Сухое дерево || Без стадий || -0.0001&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Достижения ==&lt;br /&gt;
Загрязнение напрямую связано с этим достижением:&lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История изменений ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.2|&lt;br /&gt;
* Оптимизирована отрисовка крупных скоплений выбросов на карте.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Крупные выбросы возникают при поджигании чего-либо.&lt;br /&gt;
* Объём выбросов создаваемый модулем продуктивности был кардинально уменьшен.&lt;br /&gt;
* Оптимизирована отрисовка выбросов на карте и миникарте.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* [[Tree/ru|Деревья]] медленно увядают при сильном воздействии загрязнения.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Добавлена опция отключения видимости загрязнения когда включён показ дополнительной информации.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Модули скорости больше не производят слишком много выбросов.&lt;br /&gt;
* Добавлены отсутствующие описания размеров загрязнения.&lt;br /&gt;
* Загрязнение показывается только при включённом режиме показа дополнительной информации.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Введена концепция загрязнения.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смотрите также ==&lt;br /&gt;
* [[Crafting/ru|Крафт]]&lt;br /&gt;
* [[Module/ru|Модули]]&lt;br /&gt;
* [[Enemies/ru|Враги]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Newpson</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/ru&amp;diff=195790</id>
		<title>Enemies/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/ru&amp;diff=195790"/>
		<updated>2024-01-01T17:42:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Newpson: Орфография, грамматика, опечатки, перевод.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание==&lt;br /&gt;
[[Enemies/ru|Враги]] - это существа стремящиеся нанести урон игроку. Обычно они появляются из гнезд и составляют вражеские силы. Существует три типа врагов: Кусаки, Плеваки и Черви. Каждый из типов проходит четыре стадии размера и, соответственно, силы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Существа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кусаки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; одни из двух врагов игрока. Они – коренные жители планеты, которые мирно уживаются с двумя другими видами местной фауны – червями и плеваками.&lt;br /&gt;
Кусаки – членистоногие и живут в органических гнездах. Существует четыре вида кусак: маленький, средний, большой и чудовищный.&lt;br /&gt;
В начале каждой свободной игры их размер минимален. Но под воздействием [[pollution/ru|загрязнения]] окружающей среды они будут [[#.D0.AD.D0.B2.D0.BE.D0.BB.D1.8E.D1.86.D0.B8.D1.8F|эволюционировать]] т.е. становиться больше. &lt;br /&gt;
Кусак привлекает загрязненная территория, где они стараются обнаружить источники [[pollution/ru | загрязнения]]. Поиск источников может быть прекращен, если они заметили игрока, [[turret/ru | турель]] или [[logistic robot/ru | логистического робота]].&lt;br /&gt;
Кусаки наносят физический урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Изображение !! Имя !! Сведения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small biter.png]] || Малый Кусака&lt;br /&gt;
|  Самый слабый из кусак, игрок легко может справиться с ним при помощи пистолета. С броней второго уровня и автоматом игроку не страшны даже очень большие рои малых кусак.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 15&lt;br /&gt;
* Урон: 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium biter.png]] || Средний Кусака&lt;br /&gt;
| Сильней и медленней чем малый кусака. Может представлять опасность для игрока.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 75&lt;br /&gt;
* Урон: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрывы 0/10%&lt;br /&gt;
*Физическое  4/0%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big biter.png]] || Большой Кусака&lt;br /&gt;
|Очень силен, бронирован, почти невосприимчив к выстрелам. Может наносить урон через стены.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 375&lt;br /&gt;
* Урон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
* Взрывы 0/10%&lt;br /&gt;
* Физическое  8/0%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth biter.png]] || Чудовищный Кусака&lt;br /&gt;
| Чрезвычайно опасен, тяжело бронирован, практически неуязвим для обычного оружия. Может наносить урон через стены.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 5000&lt;br /&gt;
* Урон: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
* Взрывы 10/20%&lt;br /&gt;
* Физическое 8/20%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ведение боя====&lt;br /&gt;
Кусаки, скорее всего, будут наиболее распространенной угрозой для фабрики игрока.&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что внезапная атака может нанести незащищенной фабрике некторый урон, большинство игроков сможет отбить нападение отряда малых кусак с легкостью.&lt;br /&gt;
Средние кусаки зачастую представляют гораздо большую угрозу, они не столь уязвимы, как малые кусаки, так что в составе роя могут уничтожить застрявший автомобиль и убить игрока, оснащенного автоматом и первыми образцами брони. &lt;br /&gt;
Большие кусаки являются еще более сложными противниками и могут доставить массу неприятностей неподготовленному игроку.&lt;br /&gt;
Чудовищный кусака представляют собой огромную угрозу для любой фабрики и является достаточным основанием сдерживать уровень загрязнения.&lt;br /&gt;
Тем не менее, атаки Кусак любого размера могут быть отражены с помощью развитой системы обороны, хотя некоторые атаки могут быть столь многочисленны, что даже подготовленная оборона может понести серьезные повреждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кусаки начинают свои атаки на фабрику достаточно рано. Если фабрики производят большой уровень загрязнения, это провоцирует их.&lt;br /&gt;
Как только загрязнение достигает их гнезд, можно ждать скорого нападения кусак.&lt;br /&gt;
Атака будет направлена прежде всего на уничтожение источника загрязнения, но в случае обнаружения более серьезного источника загрязнения, игрока или турелей цель нападения может быть изменена.&lt;br /&gt;
Кусаки стараются обойти стены, чем можно воспользоваться, однако если обход затруднителен, они готовы идти напролом.&lt;br /&gt;
Так их можно провоцировать, оставляя хорошо защищенные проходы, однако кусаки не всегда попадаются на эту удочку – некоторые все равно будут выбирать кратчайший маршрут, что делает их более непредсказуемыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плеваки ===&lt;br /&gt;
Плеваки очень похожи на кусак. Но в отличие от кусак они атакуют на расстоянии. Они плюют во врага (в том числе в игрока) едким раствором, от которого нельзя увернуться. Кроме цели раствор ничего не повреждает. Как правило, сопротивление кислоте у зданий (вроде [[turret/ru|турелей]]) и  [[armor/ru|брони]] гораздо ниже сопротивления к обычным повреждениям. Таким образом средний урон от Плевак выше, чем от Кусак. Их поведение и типы напоминают аналогичные у Кусак, лишь здоровье и сопротивление сильно различаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Изображение !! Название !! Сведения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small spitter.png]] || Малый плевака&lt;br /&gt;
| Слабейший плевака. Убить несложно, но атакует на расстоянии.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 10&lt;br /&gt;
* Урон: 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium spitter.png|200x200px]] || Средний плевака&lt;br /&gt;
| Сильнее и медленнее предыдущего типа. Может представлять опасность и даже убивать слабых игроков. Дистанционная атака представляет опасность для турелей.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 50&lt;br /&gt;
* Урон: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big spitter.png]] || Большой плевака&lt;br /&gt;
| Наилучшее бронирование и отменный урон. Атака на расстоянии делает его опасным противником для турелей и игрока.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 200&lt;br /&gt;
* Урон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв 0/30%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth spitter.png]] || Чудовищный плевака&lt;br /&gt;
| Чудовищно живуч и крайне опасен. Атака на расстоянии, смертный приговор для большинства игроков и турелей.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 2000&lt;br /&gt;
* Урон: 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв 0/35%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Черви === &lt;br /&gt;
Черви, подобно кусакам и плевакам, также ненавидят чужаков, так что если вы подойдете слишком близко, они будут вас атаковать.&lt;br /&gt;
Черви – естественные союзники кусак и плевак, которые защищают их гнезда. По сути они являются турелями, которые не могут преследовать вас. Однако они наносят сравнительно большой урон и бьют на дальнюю дистанцию. Впрочем их неподвижное положение делает их уязвимыми для некоторых типов атак.&lt;br /&gt;
В отличие от кусак и плевак, у червей лишь три типа. Их сила растет вместе с размером. В начале игры уже существуют Средние и Большие черви, в отличие от кусак и плевак, которым еще предстоит эволюционировать. Также они могут встречаться не только рядом с гнездами.&lt;br /&gt;
Черви стреляют кислотой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Изображение!! Картинка !! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png]] || Малый червь&lt;br /&gt;
| Достаточно слабый. Впрочем убить непросто даже такого.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 200&lt;br /&gt;
* Урон: 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png]] || Средний червь&lt;br /&gt;
| Средние черви очень опасны даже для бывалых игроков. Проявляйте осторожность.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 350&lt;br /&gt;
* Урон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв: 5/15%&lt;br /&gt;
*Физическое: 4/0%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png]] || Большой червь&lt;br /&gt;
| Большие черви – самый серьезный противник в Factorio. Они наносят высокий урон и практически неуязвимы к любым пулям.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 500&lt;br /&gt;
* Урон: 60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв: 10/30%&lt;br /&gt;
*Физическое: 8/0%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Изображение !! Поясение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анимация червя&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Languages}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ульи ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Картинка!! Название&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Biter nest.png]] || Улей кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоровье: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв: 5/15%&lt;br /&gt;
*Физическое: 2/0%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Spitter nest.png]] || Улей плевак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоровье: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв: 5/15%&lt;br /&gt;
*Физическое: 2/0%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Эволюция===&lt;br /&gt;
В игре фактор эволюции является глобальной переменной, которая определяет какие типы врагов будут вылезать из ульев. Для проверки переменной в консоли разработчика можо использовать:&lt;br /&gt;
 game.player.print(game.evolution_factor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение переменной может варьироваться от 0 (эволюции нет) до 1 (максимальная эволюция). На данный момент значение может только расти. Причиной роста могут быть следующие моменты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Прошедшее время незначительно увеличивает скорость эволюции само по себе.&lt;br /&gt;
* Глобальное [[Pollution/ru|производство загрязнения]] увеличивает скорость.&lt;br /&gt;
* Уничтожение гнезд врага значительно увеличивает скорость эволюции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти значения установлены в  game.map_settings. Их также можно изменить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На версию (0.12.4) значения по умолчанию следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- Процентное увеличение эволюционного фактора за один отрезок времени.&lt;br /&gt;
 game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.time_factor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.000004&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- Процентное увеличение эволюционного фактора за 1000 Единиц Загрязнения&lt;br /&gt;
 game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.000015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- Процентное увеличение эволюционного фактора за уничтожение гнезда врага&lt;br /&gt;
 game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.002&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Производство загрязнения – это общее количество загрязнения, произведенное [[Pollution/ru#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.87.D0.BD.D0.B8.D0.BA.D0.B8_.D0.B7.D0.B0.D0.B3.D1.80.D1.8F.D0.B7.D0.BD.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F|зданиями]] за единицу времени. Не путайте с загрязнением, которое распространяется по карте – производство загрязнения не снижается под воздействием деревьев и других поглотителей.&lt;br /&gt;
Пример: 15 твердотопливных буров производят 150 единиц загрязнения в секунду, повышая эволюционный фактор на 0,00000225 за единицу времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проценты рассчитываются по принципу (1 - current_evolution_factor). Таким образом, уничтожение вражеского гнезда в начале игры приведет к повышению эволюционного фактора на 0.005 (половина процента), в то время как то же уничтожение при значении эволюционного фактора в 0.5 увеличит его лишь на 0.0025 (четверть процента).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с версии 0.9.1 появление новых врагов определяется с учетом текущего уровня эволюции. Для наглядности возьмем круг, который поделим на три части. Первая часть – 0,3 – отведена малым кусакам и плевакам, вторые 0,3 – средним. Последние 0,4 – большим. Когда подходит время вылупления, случайным образом определяется сегмент круга, ограниченные текущим эволюционным фактором. Таким образом, в теории, если эволюция ниже 0,3, будут появляться только малые кусаки, затем постепенно появятся средние, затем, так же постепенно – большие. Но есть еще один фактор, который назывется spawn_shift – этот механизм приводит к тому, что чем дальше от стартовой локации, тем сильнее круг смещается в сторону единицы. Это значит, что если смещение равно 0,2 и эволюционный фактор на данный момент равен 0,25, результат при зарождении будет равен 0,2+0,25=0,45, так что может появиться средний кусака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме определения типа врага, эволюция также влияет на частоту появления. Начиная с версии  0.9.1 это значение (spawning_cooldown в терминах игры) находится в интервале между 360 (эволюция равна 0) и 150 (эволюция равна 1) временными отрезками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все значения (определение типа врагов, spawning_shift, spawning_cooldown, и т.д.) могут быть модифицированы в файлах игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шансы на появление в зависимости от эволюции ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:1em&amp;quot;&lt;br /&gt;
! !!colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Гнездо кусак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; | Фактор&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; |  Малый кусака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Средний кусака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; |  Большой кусака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; |  Чудовищный кусака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.05 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.1 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.15 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.2 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.3 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.35 ||75.0% ||25.0% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.4 ||56.3% ||43.8% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.45 ||41.7% ||58.3% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5 ||30.0% ||70.0% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.55 ||20.5% ||79.5% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.6 ||12.5% ||87.5% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.65 ||6.7% ||77.8% ||15.6% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.7 || ||66.7% ||33.3% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.75 || ||50.0% ||50.0% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.8 || ||33.3% ||66.7% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.85 || ||28.6% ||71.4% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.9 || ||25.0% ||75.0% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.95 || ||22.2% ||77.8% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 || ||12.5% ||50.0% ||37.5%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! !!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Гнездо плевак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; | Фактор&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Малый кусака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Малый плевака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Средний плевака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Большой плевака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Гигантский плевака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.05 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.1 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.15 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.2 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.3 ||41.7% ||58.3% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.35 || ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.4 || ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.45 || ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5 || ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.55 || ||75.0% ||25.0% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.6 || ||50.0% ||50.0% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.65 || ||21.4% ||64.3% ||14.3% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.7 || || ||75.0% ||25.0% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.75 || || ||62.5% ||37.5% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.8 || || ||50.0% ||50.0% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.85 || || ||37.5% ||62.5% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.9 || || ||25.0% ||75.0% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.95 || || ||22.2% ||77.8% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 || || ||12.5% ||50.0% ||37.5%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экспансия ===&lt;br /&gt;
Иногда небольшие группы кусак будут оставлять родное гнездо, чтобы основать новое. Эта группа будет искать подходящее место в районе 3 чанков от любой существующей базы кусак и в пределах 3 чанков от зданий построенных игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только они найдут подходящее место, группа умирает и создает новую базу. Новая база вначале будет очень маленькой (пара гнезд и несколько червей), но со временем там появятся новые гнезда. Экспансия каким-то образом ограничена (блог разработчиков говорит о лимите в 7 баз, но это не всегда правда).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Newpson</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/ru&amp;diff=195789</id>
		<title>Enemies/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/ru&amp;diff=195789"/>
		<updated>2024-01-01T17:19:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Newpson: Поправил орфографию:&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание==&lt;br /&gt;
[[Enemies/ru|Враги]] - это существа стремящиеся нанести урон игроку. Обычно они появляются из гнезд и составляют вражеские силы. Существует три типа врагов: Кусаки, Плеваки и Черви. Каждый из типов проходит четыре стадии размера и, соответственно, силы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Существа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кусаки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; одни из двух врагов игрока. Они – коренные жители планеты, которые мирно уживаются с двумя другими видами местной фауны – червями и плеваками.&lt;br /&gt;
Кусаки – членистоногие и живут в органических гнездах. Существует четыре вида кусак: маленький, средний, большой и чудовищный.&lt;br /&gt;
В начале каждой свободной игры их размер минимален. Но под воздействием [[pollution/ru|загрязнения]] окружающей среды они будут [[#.D0.AD.D0.B2.D0.BE.D0.BB.D1.8E.D1.86.D0.B8.D1.8F|эволюционировать]] т.е. становиться больше. &lt;br /&gt;
Кусак привлекает загрязненная территория, где они стараются обнаружить источники [[pollution/ru | загрязнения]]. Поиск источников может быть прекращен, если они заметили игрока, [[turret/ru | турель]] или [[logistic robot/ru | логистического робота]].&lt;br /&gt;
Кусаки наносят физический урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Изображение !! Имя !! Сведения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small biter.png]] || Малый Кусака&lt;br /&gt;
|  Самый слабый из кусак, игрок легко может справиться с ним при помощи пистолета. С броней второго уровня и автоматом игроку не страшны даже очень большие рои малых кусак.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 15&lt;br /&gt;
* Урон: 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium biter.png]] || Средний Кусака&lt;br /&gt;
| Сильней и медленней чем малый кусака. Может представлять опасность для игрока.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 75&lt;br /&gt;
* Урон: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрывы 0/10%&lt;br /&gt;
*Физическое  4/0%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big biter.png]] || Большой Кусака&lt;br /&gt;
|Очень силен, бронирован, почти невосприимчив к выстрелам. Может наносить урон через стены.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 375&lt;br /&gt;
* Урон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistances:&lt;br /&gt;
* Взрывы 0/10%&lt;br /&gt;
* Физическое  8/0%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth biter.png]] || Чудовищный Кусака&lt;br /&gt;
| Чрезвычайно опасен, тяжело бронирован, практически неуязвим для обычного оружия. Может наносить урон через стены.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 5000&lt;br /&gt;
* Урон: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
* Взрывы 10/20%&lt;br /&gt;
* Физическое 8/20%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ведение боя====&lt;br /&gt;
Кусаки, скорее всего, будут наиболее распространенной угрозой для фабрики игрока.&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что внезапная атака может нанести незащищенной фабрике некторый урон, большинство игроков сможет отбить нападение отряда малых кусак с легкость.&lt;br /&gt;
Средние кусаки зачастую представляют гораздо большую угрозу, они не столь уязвимы, как малые кусаки, так что в составе роя могут уничтожить застрявший автомобиль и убить игрока, оснащенного автоматом и первыми образцами брони. &lt;br /&gt;
Большие кусаки являются еще более сложным противником и могут доставить массу неприятностей неподготовленному игроку.&lt;br /&gt;
Чудовищный кусака представляют собой огромную угрозу для любой фабрики и является достаточным основанием сдерживать уровень загрязнения.&lt;br /&gt;
Тем не менее, атаки Кусак любого размера могут быть отражены с помощью развитой системы обороны, хотя некоторые атаки могут быть столь многочисленны, что даже подготовленная оборона может понести серьезные повреждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кусаки начинают свои атаки на фабрику достаточно рано. Если фабрики производят большой уровень загрязнения, это провоцирует их.&lt;br /&gt;
Как только загрязнение достигает их гнезд, можно ждать скорого нападения кусак.&lt;br /&gt;
Атака будет направлена прежде всего на уничтожение источника загрязнения, но в случае обнаружения более серьезного источника загрязнения, игрока или туррелей цель нападения может быть изменена.&lt;br /&gt;
Кусаки стараются обойти стены, чем можно воспользоваться, однако если обход затрудниетелен, они готовы идти напролом.&lt;br /&gt;
Так их можно провоцировать, оставляя хорошо защищенные проходы, однако кусаки не всегда попадаются на эту удочку – некоторые все равно будут выбирать крадчайший маршрут, что делает их более непредсказуемыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плеваки ===&lt;br /&gt;
Плеваки очень похожи на кусак. Но, в отличие от кусак они атакуют на расстоянии. Они плюют во врага (в том числе в игрока) едким раствором, от которого нельзя увернуться. Кроме цели раствор ничего не повреждает. Как правило, сопротивление кислоте у зданий (вроде [[turret/ru|турелей]]) и  [[armor/ru|брони]] гораздо ниже сопротивления к обычным повреждениям. Таким образом средний урон от Плевак выше, чем от Кусак. Их поведение и типы напоминают аналогичные у Кусак, лишь здоровье и сопротивление сильно различаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Изображение !! Название !! Сведения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small spitter.png]] || Малый плевака&lt;br /&gt;
| Слабейший плевака. Убить несложно, но атакует на расстоянии.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 10&lt;br /&gt;
* Урон: 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium spitter.png|200x200px]] || Средний плевака&lt;br /&gt;
| Сильнее и медленнее предыдущего типа. Может представлять опасность и даже убивать слабых игроков. Дистанционная атака представляет опасность для турелей.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 50&lt;br /&gt;
* Урон: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big spitter.png]] || Большой плевака&lt;br /&gt;
| Наилучшее бронирование и отменный урон. Атака на расстоянии делает его опасным противником для турелей и игрока.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 200&lt;br /&gt;
* Урон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв 0/30%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth spitter.png]] || Чудовищный плевака&lt;br /&gt;
| Чудовищно живуч и крайне опасен. Атака на расстоянии, смертный приговор для большинства игроков и турелей.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 2000&lt;br /&gt;
* Урон: 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв 0/35%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Черви === &lt;br /&gt;
Черви, подобно кусакам и плевакам также ненавидят чужаков, так что если вы подойдете слишком близко, они будут вас атаковать.&lt;br /&gt;
Черви – естественные союзники кусак и плевак, которые защищают их гнезда. По сути они являются турелями, которые не могут преследовать вас. Однако они наносят сравнительно большой урон и бьют на дальнюю дистанцию. Впрочем их неподвижное положение делает их уязвимыми для некоторых типов атак.&lt;br /&gt;
В отличие от кусак и плевак, у червей лишь три типа. Их сила растет вместе с размером. В начале игры уже существуют Средние и Большие черви, в отличие от кусак и плевак, которым еще предстоит эволюционировать. Также они могут встречаться не только рядом с гнездами.&lt;br /&gt;
Черви стреляют кислотой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Изображение!! Картинка !! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png]] || Малый червь&lt;br /&gt;
| Достаточно слабый. Впрочем убить непросто даже такого.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 200&lt;br /&gt;
* Урон: 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png]] || Средний червь&lt;br /&gt;
| Средние черви очень опасны даже для бывалых игроков. Проявляйте осторожность.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 350&lt;br /&gt;
* Урон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв: 5/15%&lt;br /&gt;
*Физическое: 4/0%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png]] || Большой червь&lt;br /&gt;
| Большие черви – самый серьезный противник в Factorio. Они наносят высокий урон и практически неуязвимы к любым пулям.&lt;br /&gt;
* Здоровье: 500&lt;br /&gt;
* Урон: 60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв: 10/30%&lt;br /&gt;
*Физическое: 8/0%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Изображение !! Поясение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анимация червя&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Languages}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ульи ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Картинка!! Название&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Biter nest.png]] || Улей кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоровье: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв: 5/15%&lt;br /&gt;
*Физическое: 2/0%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Spitter nest.png]] || Улей плевак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоровье: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопротивление:&lt;br /&gt;
*Взрыв: 5/15%&lt;br /&gt;
*Физическое: 2/0%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Эволюция===&lt;br /&gt;
В игре фактор эволюции является глобальной переменной, которая определяет какие типы врагов будут вылезать из ульев. Для проверки переменной в консоли разработчика можо использовать:&lt;br /&gt;
 game.player.print(game.evolution_factor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение переменной может варьироваться от 0 (эволюции нет) до 1 (максимальная эволюция). На данный момент значение может только расти. Причиной роста могут следующие моменты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Прошедшее время незначительно увеличивает скорость эволюции само по себе.&lt;br /&gt;
* Глобальное [[Pollution/ru|производство загрязнения]] увеличивает скорость.&lt;br /&gt;
* Уничтожение гнезд врага значительно увеличивает скорость эволюции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти значения установлены в  game.map_settings. Их также можно изменить/модифицировать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На версию (0.12.4) значения по умолчанию следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- Процентное увеличение эволюционного фактора за один отрезок времени.&lt;br /&gt;
 game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.time_factor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.000004&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- Процентное увеличение эволюционного фактора за 1000 Единиц Загрязнения&lt;br /&gt;
 game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.000015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- Процентное увеличение эволюционного фактора за уничтоженое гнездо врага&lt;br /&gt;
 game.player.print(game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.002&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Производство загрязнения – это общее количество загрязнения, произведенное [[Pollution/ru#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.87.D0.BD.D0.B8.D0.BA.D0.B8_.D0.B7.D0.B0.D0.B3.D1.80.D1.8F.D0.B7.D0.BD.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F|зданиями]] за единицу времени. Не путайте с загрязнением, которое распространяется по карте – производство загрязнение не снижается под воздействием деревьев и других поглатителей.&lt;br /&gt;
Пример: 15 твердотопливных буров производят 150 единиц загрязнения в секунду, повышая эволюционный фактор на 0,00000225 за единицу времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проценты рассчитываются по принципу (1 - current_evolution_factor). Таким образом, уничтожение вражеского гнезда в начале игры приведет к повышению эволюционного фактора на 0.005 (половина процента), в то время как то же уничтожение при значении эволюционного фактора в 0.5 увеличит его лишь на 0.0025 (четверть процента).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с версии 0.9.1 появление новых врагов определяется с учетом текущего уровня эволюции. Для наглядности возьмем круг, который поделим на три части. Первая часть – 0,3 – отведена малым кусакам и плевунам, вторые 0,3 – средним. Последние 0,4 – большим. Когда подходит время вылупления, случайным образом определяется сегмент круга, ограниченные текущим эволюционным фактором. Таким образом, в теории, если эволюция ниже 0,3, будут появляться только малые кусаки, затем постепенно появятся средние, затем, так же постепенно – большие. Но есть еще один фактор, который назывется spawn_shift – этот механизм приводит к тому, что чем дальше от стартовой локации, тем сильнее круг смещается в сторону единицы. Это значит, что если смещение равно 0,2 и эволюционный фактор на данный момент равен 0,25, результат при зарождении будет равен 0,2+0,25=0,45, так что может появиться средний кусака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме определения типа врага, эволюция также влияет на частоту появления. Начиная с версии  0.9.1 этот интервал (spawning_cooldown в терминах игры) находится в интервали между 360 (эволюция равна 0) и 150 (эволюция равна 1) временными отрезками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все значения (определение типа врагов, spawning_shift, spawning_cooldown, и т.д.) могут быть модифицированы в файлах игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шансы на появление в зависимости от эволюции ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:1em&amp;quot;&lt;br /&gt;
! !!colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Гнездо кусак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; | Фактор&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; |  Малый кусака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Средний кусака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; |  Большой кусака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; |  Чудовищный кусака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.05 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.1 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.15 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.2 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.3 ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.35 ||75.0% ||25.0% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.4 ||56.3% ||43.8% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.45 ||41.7% ||58.3% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5 ||30.0% ||70.0% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.55 ||20.5% ||79.5% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.6 ||12.5% ||87.5% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.65 ||6.7% ||77.8% ||15.6% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.7 || ||66.7% ||33.3% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.75 || ||50.0% ||50.0% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.8 || ||33.3% ||66.7% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.85 || ||28.6% ||71.4% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.9 || ||25.0% ||75.0% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.95 || ||22.2% ||77.8% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 || ||12.5% ||50.0% ||37.5%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! !!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;| Гнездо плевак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; | Фактор&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Малый кусака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Малый плевака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Средний плевака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Большой плевака&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Гигантский плевака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.05 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.1 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.15 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.2 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25 ||100.0% || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.3 ||41.7% ||58.3% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.35 || ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.4 || ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.45 || ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5 || ||100.0% || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.55 || ||75.0% ||25.0% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.6 || ||50.0% ||50.0% || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.65 || ||21.4% ||64.3% ||14.3% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.7 || || ||75.0% ||25.0% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.75 || || ||62.5% ||37.5% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.8 || || ||50.0% ||50.0% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.85 || || ||37.5% ||62.5% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.9 || || ||25.0% ||75.0% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.95 || || ||22.2% ||77.8% ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 || || ||12.5% ||50.0% ||37.5%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экспансия ===&lt;br /&gt;
Иногда небольшие группы кусак будут оставлять родное гнездо, чтобы основать новое. Эта группа будет искать подходящее место в районе 3 чанков от любой существующей базы кусак и в пределах 3 чанков от зданий построенных игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только они найдут подходящее место, группа умирает и создает новую базу. Новая база вначале будет очень маленькой (пара гнезд и несколько червей), но со временем там появятся новые гнезда. Экспансия каким-то образом ограничена (блог разработчиков говорит о лимите в 7 баз, но это не всегда правда).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Newpson</name></author>
	</entry>
</feed>