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	<title>Official Factorio Wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-04-23T21:30:51Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=163647</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
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		<updated>2018-08-15T08:22:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Baies multilignes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne sera pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais toutes ses entrées et sorties sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaires et offre aussi une longueur maximale de tuyauterie souterraine pour 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construire à portée d&#039;une ligne de bâtiments :&lt;br /&gt;
* Une file de bâtiments de 3 x 3 : &#039;&#039;&#039;8 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Tous les bâtiments dans la file peuvent être à portée de 8 balises (et plus encore pour les fins de ligne) si deux files de balises (sans espace entre elles) sont construites en parallèle (jusqu&#039;à 2 tuiles de distance). Toutefois le centre d&#039;une ligne de bâtiments à boost doit correspondre au centre de la ligne de balises; c-à-d la tuile centrale d&#039;aucuns bâtiments de la ligne centrale doit être connectée en ligne aux deux centre en vis-à-vis des files de balises.&lt;br /&gt;
* Une file de bâtiments de 5 x 5 : &#039;&#039;&#039;10 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Les mêmes règles que précédemment s&#039;appliquent, avec l&#039;exception que cette fois le centre &#039;&#039;ne doit pas&#039;&#039; correspondre aux centres; c-à-d que les centres des bâtiments boost doivent s&#039;aligner avec le centre d&#039;une paire de balises. Ceci requière de laisser un espace de 1 tuile entre les bâtiments de la file centrale (assumant que les files de balises sont sans espace). Comme le seule bâtiment 5 x 5 éligible pour une balise est sont les raffineries, la tuile libre est actuellement très utile pour faire une file traversable par un joueur (une file sans espace ne l&#039;est pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baies de balises ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baies multilignes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions en plusieurs files. Dans ce cas, les balises dans toutes les files sauf le bord de la baie peuvent être partagés par les deux files de bâtiments de production de chaque côté. (Remarquez que ce n&#039;est pas important si ils produisent différentes recettes et / ou sont différents bâtiments ensemble.) Le nombre total de balises requises, assumant une taille de bâtiment de production de 3 x 3 et des files de longueur égale, est de &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;r&#039;&#039; est le nombre de file de bâtiments de production et &#039;&#039;c&#039;&#039; est le nombre de bâtiments de production dans une seule file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de balises par bâtiment boost est alors de &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, qui tend vers 1 comme &#039;&#039;r&#039;&#039; et &#039;&#039;c&#039;&#039; vont tous deux vers l&#039;infini. Pour des baies finies, le nombre optimum de lignes est donné par &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;n&#039;&#039; est le nombre total de bâtiments à être boost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La formule ci-dessus ne retourne généralement pas de nombre entier. Si le &#039;&#039;r&#039;&#039; trouvé n&#039;est pas entier, approchez-vous de ce nombre, c-à-d en calculant le nombre de balises nécessaires avec pour nombre de file &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (le prochain entier au-dessous) et &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (le prochain entier au-dessus) et comparez les résultats. Pour chaque entier &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculez &#039;&#039;c&#039;&#039; comme suit &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, alors calculez le nombre de balises comme suit &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, où &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; est donné au-dessus et &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; est &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, c-à-d le reste de (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), égal à &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y aura dans chaque cas &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; bâtiments &amp;quot;délaissés&amp;quot;; ceux-ci devraient être annexés un par file aux fins de blocs contigus de files voisines pour que le calcul ci-dessus du compte total de balises soit valide. Les autres configurations pour les délaissés (ex : toutes les annexes de fin de file, une à la fin de chaque seconde file, etc) requièrent un plus haut nombre de balises à couvrir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=163646</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=163646"/>
		<updated>2018-08-15T08:20:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Baies multilignes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne sera pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais toutes ses entrées et sorties sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaires et offre aussi une longueur maximale de tuyauterie souterraine pour 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construire à portée d&#039;une ligne de bâtiments :&lt;br /&gt;
* Une file de bâtiments de 3 x 3 : &#039;&#039;&#039;8 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Tous les bâtiments dans la file peuvent être à portée de 8 balises (et plus encore pour les fins de ligne) si deux files de balises (sans espace entre elles) sont construites en parallèle (jusqu&#039;à 2 tuiles de distance). Toutefois le centre d&#039;une ligne de bâtiments à boost doit correspondre au centre de la ligne de balises; c-à-d la tuile centrale d&#039;aucuns bâtiments de la ligne centrale doit être connectée en ligne aux deux centre en vis-à-vis des files de balises.&lt;br /&gt;
* Une file de bâtiments de 5 x 5 : &#039;&#039;&#039;10 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Les mêmes règles que précédemment s&#039;appliquent, avec l&#039;exception que cette fois le centre &#039;&#039;ne doit pas&#039;&#039; correspondre aux centres; c-à-d que les centres des bâtiments boost doivent s&#039;aligner avec le centre d&#039;une paire de balises. Ceci requière de laisser un espace de 1 tuile entre les bâtiments de la file centrale (assumant que les files de balises sont sans espace). Comme le seule bâtiment 5 x 5 éligible pour une balise est sont les raffineries, la tuile libre est actuellement très utile pour faire une file traversable par un joueur (une file sans espace ne l&#039;est pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baies de balises ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baies multilignes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions en plusieurs files. Dans ce cas, les balises dans toutes les files sauf le bord de la baie peuvent être partagés par les deux files de bâtiments de production de chaque côté. (Remarquez que ce n&#039;est pas important si ils produisent différentes recettes et / ou sont différents bâtiments ensemble.) Le nombre total de balises requises, assumant une taille de bâtiment de production de 3 x 3 et des files de longueur égale, est de &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;r&#039;&#039; est le nombre de file de bâtiments de production et &#039;&#039;c&#039;&#039; est le nombre de bâtiments de production dans une seule file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de balises par bâtiment boost est alors de &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, qui tend vers 1 comme &#039;&#039;r&#039;&#039; et &#039;&#039;c&#039;&#039; vont tous deux vers l&#039;infini. Pour des baies finies, le nombre optimum de lignes est donné par &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;n&#039;&#039; est le nombre total de bâtiments à être boost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La formule ci-dessus ne retourne généralement pas de nombre entier. Si le &#039;&#039;r&#039;&#039; trouvé n&#039;est pas entier, approchez-vous de ce nombre, c-à-d en calculant le nombre de balises nécessaires avec pour nombre de file &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (le prochain entier au-dessous) et &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (le prochain entier au-dessus) et comparez les résultats. Pour chaque entier &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculez &#039;&#039;c&#039;&#039; comme suit &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, alors calculez le nombre de balises comme suit &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, où &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; est donné au-dessus et &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; est &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, c-à-d le reste de (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), égal à &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y aura dans chaque cas &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; bâtiments &amp;quot;délaissés&amp;quot;; ceux-ci devraient être annexés un par file aux fins de blocs contigus de files voisines pour que le calcul ci-dessus du compte total de de balises soit valide. Les autres configurations pour les délaissés (ex : toutes les annexes de fin de file, une à la fin de chaque seconde file, etc) requièrent un plus haut nombre de balises à couvrir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=163645</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=163645"/>
		<updated>2018-08-15T08:02:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Nombre maximum par bâtiment */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne sera pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais toutes ses entrées et sorties sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaires et offre aussi une longueur maximale de tuyauterie souterraine pour 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construire à portée d&#039;une ligne de bâtiments :&lt;br /&gt;
* Une file de bâtiments de 3 x 3 : &#039;&#039;&#039;8 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Tous les bâtiments dans la file peuvent être à portée de 8 balises (et plus encore pour les fins de ligne) si deux files de balises (sans espace entre elles) sont construites en parallèle (jusqu&#039;à 2 tuiles de distance). Toutefois le centre d&#039;une ligne de bâtiments à boost doit correspondre au centre de la ligne de balises; c-à-d la tuile centrale d&#039;aucuns bâtiments de la ligne centrale doit être connectée en ligne aux deux centre en vis-à-vis des files de balises.&lt;br /&gt;
* Une file de bâtiments de 5 x 5 : &#039;&#039;&#039;10 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Les mêmes règles que précédemment s&#039;appliquent, avec l&#039;exception que cette fois le centre &#039;&#039;ne doit pas&#039;&#039; correspondre aux centres; c-à-d que les centres des bâtiments boost doivent s&#039;aligner avec le centre d&#039;une paire de balises. Ceci requière de laisser un espace de 1 tuile entre les bâtiments de la file centrale (assumant que les files de balises sont sans espace). Comme le seule bâtiment 5 x 5 éligible pour une balise est sont les raffineries, la tuile libre est actuellement très utile pour faire une file traversable par un joueur (une file sans espace ne l&#039;est pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baies de balises ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baies multilignes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions en plusieurs lignes. Dans ce cas, les balises dans toutes les lignes sauf le bord de la baie peuvent être partagés par les deux lignes de bâtiments de production de chaque côté. (Remarquez que ce n&#039;est pas important si ils produisent différentes recettes et / ou sont différents bâtiments ensemble.) Le nombre total requis de balises, assumant une taille de bâtiment de production de 3 x 3 et des lignes de longueur égale, est de &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;r&#039;&#039; est le nombre de ligne de bâtiments de production et &#039;&#039;c&#039;&#039; est le nombre de bâtiments de production dans une seule ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de balises par bâtiment boost est alors de &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, qui tend vers 1 comme &#039;&#039;r&#039;&#039; et &#039;&#039;c&#039;&#039; vont tous deux vers l&#039;infini. Pour des baies finies, le nombre optimum de lignes est donné par &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;n&#039;&#039; est le nombre total de bâtiments à être boost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=163644</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=163644"/>
		<updated>2018-08-15T07:36:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Nombre maximum par bâtiment */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne sera pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaires et offrent aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baies de balises ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baies multilignes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions en plusieurs lignes. Dans ce cas, les balises dans toutes les lignes sauf le bord de la baie peuvent être partagés par les deux lignes de bâtiments de production de chaque côté. (Remarquez que ce n&#039;est pas important si ils produisent différentes recettes et / ou sont différents bâtiments ensemble.) Le nombre total requis de balises, assumant une taille de bâtiment de production de 3 x 3 et des lignes de longueur égale, est de &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;r&#039;&#039; est le nombre de ligne de bâtiments de production et &#039;&#039;c&#039;&#039; est le nombre de bâtiments de production dans une seule ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de balises par bâtiment boost est alors de &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, qui tend vers 1 comme &#039;&#039;r&#039;&#039; et &#039;&#039;c&#039;&#039; vont tous deux vers l&#039;infini. Pour des baies finies, le nombre optimum de lignes est donné par &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;n&#039;&#039; est le nombre total de bâtiments à être boost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=163643</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=163643"/>
		<updated>2018-08-15T07:29:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations obsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages ; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/de]] les modèles traduiront leurs contenu en allemand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modifications sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officielles d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les pages dans l&#039;espace de nom de modèle ===&lt;br /&gt;
Tous les modèles sur le wiki doivent être traduis en ayant &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur et en plaçant les traductions des phrases dans le modèle de traduction de votre langue. Exemple : [[Template:Disambiguation]] possède &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur, donc pour le traduire vous devez placer &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Votre traduction&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur du modèle de traduction de votre langue. Si un modèle ne peut pas être traduit parce qu&#039;il n&#039;utilise pas &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, nous vous remercions de contacter un administrateur du wiki afin qu&#039;il puisse l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des traductions liées au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161936</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161936"/>
		<updated>2018-07-18T20:52:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Baies multilignes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr|fours électriques]] affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baies de balises ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baies multilignes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions en plusieurs lignes. Dans ce cas, les balises dans toutes les lignes sauf le bord de la baie peuvent être partagés par les deux lignes de bâtiments de production de chaque côté. (Remarquez que ce n&#039;est pas important si ils produisent différentes recettes et / ou sont différents bâtiments ensemble.) Le nombre total requis de balises, assumant une taille de bâtiment de production de 3 x 3 et des lignes de longueur égale, est de &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;r&#039;&#039; est le nombre de ligne de bâtiments de production et &#039;&#039;c&#039;&#039; est le nombre de bâtiments de production dans une seule ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de balises par bâtiment boost est alors de &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, qui tend vers 1 comme &#039;&#039;r&#039;&#039; et &#039;&#039;c&#039;&#039; vont tous deux vers l&#039;infini. Pour des baies finies, le nombre optimum de lignes est donné par &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;n&#039;&#039; est le nombre total de bâtiments à être boost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161934</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161934"/>
		<updated>2018-07-18T20:50:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Baies multilignes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr|fours électriques]] affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baies de balises ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baies multilignes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions en plusieurs lignes. Dans ce cas, les balises dans toutes les lignes sauf le bord de la baie peuvent être partagés par les deux lignes de bâtiments de production de chaque côté. (Remarquez que ce n&#039;est pas important si ils produisent différentes recettes et / ou sont différents bâtiments ensemble.) Le nombre total requis de balises, assumant une taille de bâtiment de production de 3 x 3 et des lignes de longueur égale, est de &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;r&#039;&#039; est le nombre de ligne de bâtiments de production et &#039;&#039;c&#039;&#039; est le nombre de bâtiments de production dans une seule ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de balises par bâtiment boost est alors de &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, qui tend vers 1 comme &#039;&#039;r&#039;&#039; et &#039;&#039;c&#039;&#039; va vers l&#039;infini. Pour des baies finies, le nombre optimum de lignes est donné par &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;n&#039;&#039; est le nombre total de bâtiments à être boost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161933</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161933"/>
		<updated>2018-07-18T20:49:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Baies multilignes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr|fours électriques]] affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baies de balises ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baies multilignes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions en plusieurs lignes. Dans ce cas, les balises dans toutes les lignes sauf le bord du tableau peuvent être partagés par les deux lignes de bâtiments de production de chaque côté. (Remarquez que ce n&#039;est pas important si ils produisent différentes recettes et / ou sont différents bâtiments ensemble.) Le nombre total requis de balises, assumant une taille de bâtiment de production de 3 x 3 et des lignes de longueur égale, est de &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;r&#039;&#039; est le nombre de ligne de bâtiments de production et &#039;&#039;c&#039;&#039; est le nombre de bâtiments de production dans une seule ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de balises par bâtiment boost est alors de &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, qui tend vers 1 comme &#039;&#039;r&#039;&#039; et &#039;&#039;c&#039;&#039; va vers l&#039;infini. Pour des baies finies, le nombre optimum de lignes est donné par &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;n&#039;&#039; est le nombre total de bâtiments à être boost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161932</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161932"/>
		<updated>2018-07-18T20:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Beacon arrays */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr|fours électriques]] affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baies de balises ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baies multilignes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions en plusieurs lignes. Dans ce cas, les balises dans toutes les lignes sauf le bord du tableau peuvent être partagés par les deux lignes de bâtiments de production de chaque côté. (Remarquez que ce n&#039;est pas important si ils produisent différentes recettes et / ou sont différents bâtiments ensemble.) Le nombre total requis de balises, assumant une taille de bâtiment de production de 3 x 3 et des lignes de longueur égale, est de &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;r&#039;&#039; est le nombre de ligne de bâtiments de production et &#039;&#039;c&#039;&#039; est le nombre de bâtiments de production dans une seule ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161931</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161931"/>
		<updated>2018-07-18T20:44:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Tableau multi-dimensionnel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr|fours électriques]] affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tableau multi-dimensionnel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions en plusieurs lignes. Dans ce cas, les balises dans toutes les lignes sauf le bord du tableau peuvent être partagés par les deux lignes de bâtiments de production de chaque côté. (Remarquez que ce n&#039;est pas important si ils produisent différentes recettes et / ou sont différents bâtiments ensemble.) Le nombre total requis de balises, assumant une taille de bâtiment de production de 3 x 3 et des lignes de longueur égale, est de &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, où &#039;&#039;r&#039;&#039; est le nombre de ligne de bâtiments de production et &#039;&#039;c&#039;&#039; est le nombre de bâtiments de production dans une seule ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161930</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161930"/>
		<updated>2018-07-18T20:37:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr|fours électriques]] affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tableau multi-dimensionnel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161929</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161929"/>
		<updated>2018-07-18T20:36:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les bâtiments avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une bâtiment dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les bâtiments de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la bâtiment du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les bâtiments 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule bâtiment de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tableau multi-dimensionnel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de bâtiments à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les bâtiments de productions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161928</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161928"/>
		<updated>2018-07-18T20:35:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Multi-row arrays */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les constructions 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule construction de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tableau multi-dimensionnel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les grands nombres de constructions à être boost, l&#039;efficacité peut être encore améliorée en séparant les constructions de productions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161927</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161927"/>
		<updated>2018-07-18T20:31:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|module]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les constructions 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule construction de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161926</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161926"/>
		<updated>2018-07-18T20:31:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* History */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|mdoule]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les constructions 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule construction de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renommé de Basic beacon en Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Icône mise à jour}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Les bras robotisés peuvent maintenant extraire des balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* Nouveaux graphismes.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Zone d&#039;effet visible au survol.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Les balises désactivées ne donnent pas de bonus.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Utilisation restreinte aux modules de productivité dans les balises.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161925</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161925"/>
		<updated>2018-07-18T20:26:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* See also */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|mdoule]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les constructions 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule construction de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voir aussi==&lt;br /&gt;
*[[Crafting/fr|Artisanat]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system/fr|Système éléctrique]]&lt;br /&gt;
*[[Module/fr|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161924</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161924"/>
		<updated>2018-07-18T20:25:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Nombre maximum par construction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|mdoule]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour alimenter la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr|convoyeurs]] et [[Inserter/fr|bras robotisés]].&lt;br /&gt;
* Les constructions 5 × 5 : &#039;&#039;&#039;16 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:La seule construction de cette taille qui peut bénéficier des balise est la [[Oil refinery/fr|raffinerie]]. Elle ne peut être alimentée par des robots, mais tous leurs entrées et sortie sont des fluides canalisés (à l&#039;exception de la [[Coal liquefaction/fr|liquéfaction du charbon]]), signifiant que les bras robotisés ne sont pas nécessaire et offre aussi la longueur maximale du tuyau souterrain de 9 tuiles (sans transitions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161923</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161923"/>
		<updated>2018-07-18T20:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Limitations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|mdoule]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour fournir la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr]]s et [[Inserter/fr]]s.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161922</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161922"/>
		<updated>2018-07-18T20:13:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Limitations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|mdoule]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|Tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour fournir la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr]]s et [[Inserter/fr]]s.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161919</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161919"/>
		<updated>2018-07-18T20:12:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|mdoule]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;un [[Pumpjack/fr|puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|Tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|Foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour fournir la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr]]s et [[Inserter/fr]]s.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161918</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161918"/>
		<updated>2018-07-18T20:12:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr|mdoule]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;une [[Pumpjack/fr|Puits de pétrole]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|Tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|Foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour fournir la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr]]s et [[Inserter/fr]]s.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/fr&amp;diff=161914</id>
		<title>Template:Translation/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/fr&amp;diff=161914"/>
		<updated>2018-07-18T20:10:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: Typo &amp;#039;Puits&amp;#039; is all time with s, even in singular form.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#switch:{{{1|}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Accumulator = Accumulateur&lt;br /&gt;
| Active provider chest = Coffre d&#039;approvisionnement logistique actif&lt;br /&gt;
| Advanced circuit = Circuit avancé&lt;br /&gt;
| Advanced oil processing = Raffinage avancé&lt;br /&gt;
| Alien artifact = Artefact alien&lt;br /&gt;
| Alien science pack = Fourniture de recherche alien&lt;br /&gt;
| Ammunition = Munition&lt;br /&gt;
| Arithmetic combinator = Calculateur&lt;br /&gt;
| Assembling machine = Machine d&#039;assemblage&lt;br /&gt;
| Assembling machine 1 = Machine d&#039;assemblage 1&lt;br /&gt;
| Assembling machine 2 = Machine d&#039;assemblage 2&lt;br /&gt;
| Assembling machine 3 = Machine d&#039;assemblage 3&lt;br /&gt;
| Assembling machines = Machines d&#039;assemblage&lt;br /&gt;
| Automated rail transportation (research) = Transport ferroviaire automatisé (recherche)&lt;br /&gt;
| Basic accumulator = Accumulateur de base&lt;br /&gt;
| Basic belt = Convoyeur&lt;br /&gt;
| Basic electric discharge defense remote = Télécommande de défense à décharge électrique de base&lt;br /&gt;
| Basic oil processing = Raffinage basique&lt;br /&gt;
| Basic-electric-discharge-defense-remote = Télécommande de défense à décharge électrique de base&lt;br /&gt;
| Battery = Batterie&lt;br /&gt;
| Beacon = Balise&lt;br /&gt;
| Belt transport = Convoyeur&lt;br /&gt;
| Belt transport system = Système de convoyage&lt;br /&gt;
| Big electric pole = Grand poteau électrique&lt;br /&gt;
| Boiler = Chaudière&lt;br /&gt;
| Boosting technologies = Techonlogies bonus&lt;br /&gt;
| burner = carburant&lt;br /&gt;
| Burner devices = Dispositifs de brûleur&lt;br /&gt;
| Burner Devices and Fuels = Dispositifs de brûleur et carburant&lt;br /&gt;
| Burner inserter = Bras robotisé thermique&lt;br /&gt;
| Burner mining drill = Foreuse thermique&lt;br /&gt;
| Cannot craft with liquids. = Ne fonctionne pas avec des liquides.&lt;br /&gt;
| Car = Voiture&lt;br /&gt;
| Cargo wagon = Wagon de marchandises&lt;br /&gt;
| Cars = Voitures&lt;br /&gt;
| Chemical plant = Usine chimique&lt;br /&gt;
| Chemical plant = Usine chimique&lt;br /&gt;
| Chests = Coffres&lt;br /&gt;
| Circuit network = Réseau de circuits&lt;br /&gt;
| Coal = Charbon&lt;br /&gt;
| Combat shotgun = Fusil de combat&lt;br /&gt;
| Concrete = Béton&lt;br /&gt;
| Constant combinator = Émetteur de constante&lt;br /&gt;
| Construction robot = Robot de construction&lt;br /&gt;
| Consumed by = Sert à fabriquer&lt;br /&gt;
| Copper cable = Cable en cuivre&lt;br /&gt;
| Copper ore = Minerai de cuivre&lt;br /&gt;
| Copper ore = Minerai de cuivre&lt;br /&gt;
| Copper plate = Plaque de cuivre&lt;br /&gt;
| Crafting = Artisanat&lt;br /&gt;
| Crafting speed = Vitesse de fabrication&lt;br /&gt;
| Crafts items that require up to 2 ingredients. = Objets nécessitant jusqu&#039;à 2 ingrédients.&lt;br /&gt;
| Crafts items that require up to 4 ingredients. = Objets nécessitant jusqu&#039;à 4 ingrédients.&lt;br /&gt;
| Crude oil = Pétrole brut&lt;br /&gt;
| Damage = Dégât&lt;br /&gt;
| Damage bonus = Bonus de dégâts&lt;br /&gt;
| Decider combinator = Comparateur&lt;br /&gt;
| Defender capsule = Capsule de défense&lt;br /&gt;
| Defense = Défense&lt;br /&gt;
| Destroyer capsule = Capsule de destruction&lt;br /&gt;
| Distractor capsule = Capsule de distraction&lt;br /&gt;
| Durability = Durabilité&lt;br /&gt;
| each = chaque&lt;br /&gt;
| Edit = Modifier&lt;br /&gt;
| Efficiency module = Module d&#039;efficacité&lt;br /&gt;
| Electric engine unit = Moteur électrique&lt;br /&gt;
| Electric furnace = Four électrique&lt;br /&gt;
| Electric inserter = Bras robotisé&lt;br /&gt;
| Electric mining drill = Foreuse électrique&lt;br /&gt;
| Electric system = Système électrique&lt;br /&gt;
| Electricity = Électricité&lt;br /&gt;
| Electronic circuit = Circuit electronique&lt;br /&gt;
| Empty barrel = Baril vide&lt;br /&gt;
| Enemies = Ennemis&lt;br /&gt;
| Energy consumption = Consommation d&#039;énergie&lt;br /&gt;
| Energy &amp;amp; pipe distribution = Distribution&lt;br /&gt;
| Engine unit = Moteur&lt;br /&gt;
| Explosives = Explosif&lt;br /&gt;
| Express belt = Convoyeur express&lt;br /&gt;
| Express splitter = Répartiteur express&lt;br /&gt;
| Express transport belt = Convoyeur express&lt;br /&gt;
| Express underground belt = Convoyeur souterrain express&lt;br /&gt;
| Fast belt = Convoyeur rapide&lt;br /&gt;
| Fast inserter = Bras robotisé rapide&lt;br /&gt;
| Fast splitter = Répartiteur rapide&lt;br /&gt;
| Fast transport belt = Convoyeur rapide&lt;br /&gt;
| Fast underground belt = Convoyeur souterrain rapide&lt;br /&gt;
| Filter inserter = Bras robotisé filtrable&lt;br /&gt;
| Firearm magazine = Chargeur&lt;br /&gt;
| Flame thrower = Lance flammes&lt;br /&gt;
| Flamethrower = Lance flammes&lt;br /&gt;
| Fluid wagon = Wagon-citerne&lt;br /&gt;
| Flying robot frame = Châssis de drone&lt;br /&gt;
| Fuel = Carburant&lt;br /&gt;
| fuel = carburant&lt;br /&gt;
| Fuel Only = Carburant seulement&lt;br /&gt;
| Fuel value = Valeur énergétique&lt;br /&gt;
| Furnace = Four&lt;br /&gt;
| Furnaces = Fours&lt;br /&gt;
| Game-day = Jour dans le jeu&lt;br /&gt;
| Game-second = Seconde dans le jeu&lt;br /&gt;
| Game-tick = Tick dans le jeu&lt;br /&gt;
| Gate = Porte&lt;br /&gt;
| Green wire = Câble vert&lt;br /&gt;
| Gun turret = Tourelle&lt;br /&gt;
| Hazard concrete = Zone de danger&lt;br /&gt;
| Health = Point de vie&lt;br /&gt;
| health = point(s) de vie&lt;br /&gt;
| Heavy oil = Huile lourde&lt;br /&gt;
| Inserter = Bras robotisé&lt;br /&gt;
| Inserters = Bras robotisés&lt;br /&gt;
| Intermediate products = Produits intermédiaires&lt;br /&gt;
| Iron axe = Hache en fer&lt;br /&gt;
| Iron chest = Coffre en fer&lt;br /&gt;
| Iron gear wheel = Engrenage&lt;br /&gt;
| Iron ore = Minerai de fer&lt;br /&gt;
| Iron plate = Plaque de fer&lt;br /&gt;
| iron plates = plaques de fer&lt;br /&gt;
| Iron stick = Tige de fer&lt;br /&gt;
| Items = Objets&lt;br /&gt;
| items/s = objet(s)&lt;br /&gt;
| Lab = Laboratoire&lt;br /&gt;
| Lamp = Lampe&lt;br /&gt;
| Land mine = Mine antipersonnelle&lt;br /&gt;
| Landfill = Remblai&lt;br /&gt;
| Laser turret = Tourelle laser&lt;br /&gt;
| Lifespan = durée de vie&lt;br /&gt;
| Light oil = Huile légère&lt;br /&gt;
| Liquids = Fluides&lt;br /&gt;
| Liquids system = Gestion des fluides&lt;br /&gt;
| Liquids/Pipe physics = Physique des fluides&lt;br /&gt;
| Locomotive = Locomotive&lt;br /&gt;
| Locomotives = Locomotives&lt;br /&gt;
| Logistic network = Réseau logistique&lt;br /&gt;
| Logistic robot = Robot logistique&lt;br /&gt;
| Logistics = Logistique&lt;br /&gt;
| Logistics (research) = Logistique (recherche)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 (research) = Logistique 2 (recherche)&lt;br /&gt;
| Logistics 3 (research) = Logistique 3 (recherche)&lt;br /&gt;
| Long handed inserter = Bras robotisé long&lt;br /&gt;
| Lubricant = Lubrifiant&lt;br /&gt;
| Machinery = Machinerie&lt;br /&gt;
| Magazine size = Taille du chargeur&lt;br /&gt;
| Main article: = Article détaillé :&lt;br /&gt;
| Main articles: = Articles détaillés :&lt;br /&gt;
| Main Page = Page principale&lt;br /&gt;
| Max. energy = Energie max.&lt;br /&gt;
| Medium electric pole = Poteau électrique&lt;br /&gt;
| Mining = Minage&lt;br /&gt;
| Mining area = Zone de minage&lt;br /&gt;
| Mining drills = Foreuses&lt;br /&gt;
| Mining hardness = Dureté de minage&lt;br /&gt;
| Mining power = Puissance de minage&lt;br /&gt;
| Mining speed = Vitesse de minage&lt;br /&gt;
| Mining time = Temps de minage&lt;br /&gt;
| Module slots = Emplacements pour module&lt;br /&gt;
| Navigation = Navigation&lt;br /&gt;
| Navigation list = Liste de navigation&lt;br /&gt;
| Navigation List = Liste de navigation&lt;br /&gt;
| none required = aucun(e) requis(e)&lt;br /&gt;
| None required = Aucun(e) requis(e)&lt;br /&gt;
| Offshore pump = Pompe côtière&lt;br /&gt;
| Oil processing = Raffinage&lt;br /&gt;
| Oil refinery = Raffinerie de pétrole&lt;br /&gt;
| Passive provider chest = Coffre d&#039;approvisionnement logistique passif&lt;br /&gt;
| Petroleum gas = Gaz de pétrole&lt;br /&gt;
| physical = physique&lt;br /&gt;
| Pipe = Tuyau&lt;br /&gt;
| Pipe to ground = Tuyau souterrain&lt;br /&gt;
| Pistol = Pistolet&lt;br /&gt;
| Plastic bar = Barre de plastique&lt;br /&gt;
| Player = Joueur&lt;br /&gt;
| player = joueur&lt;br /&gt;
| Player equipment = Equipement du joueur&lt;br /&gt;
| Poison capsule = Capsule de poison&lt;br /&gt;
| Pollution = Pollution&lt;br /&gt;
| Power generation = Production d&#039;énergie&lt;br /&gt;
| Power lines = Lignes électriques&lt;br /&gt;
| Power switch = Commutateur d&#039;alimentation électrique&lt;br /&gt;
| Processed by = Traité par&lt;br /&gt;
| Processing unit = Unité de processeur&lt;br /&gt;
| Produced by = Produit par&lt;br /&gt;
| Production items = Objets de production&lt;br /&gt;
| Productivity module = Module de productivité&lt;br /&gt;
| Programmable speaker = Haut-parleur programmable&lt;br /&gt;
| Pump = Pompe&lt;br /&gt;
| Pumpjack = Puits de pétrole&lt;br /&gt;
| Quick start guide = Guide de démarrage rapide&lt;br /&gt;
| Radar = Radar&lt;br /&gt;
| Rail = Rail droit&lt;br /&gt;
| Rail chain signal = Signal ferroviaire chaîné&lt;br /&gt;
| Rail signal = Signal ferroviaire&lt;br /&gt;
| Railway = Chemin de fer&lt;br /&gt;
| Railway (research) = Chemin de fer (recherche)&lt;br /&gt;
| Range = Porté&lt;br /&gt;
| Raw fish = Poisson&lt;br /&gt;
| Raw resources = Ressources brutes&lt;br /&gt;
| Raw wood = Bois brut&lt;br /&gt;
| Recipe = Recette&lt;br /&gt;
| Red wire = Câble rouge&lt;br /&gt;
| Refined liquids = Liquides transformés&lt;br /&gt;
| Refined resources = Ressources transformées&lt;br /&gt;
| Requester chest = Coffre de demandes logistiques&lt;br /&gt;
| Required technologies = Technologies nécessaires&lt;br /&gt;
| Research = Recherche&lt;br /&gt;
| research = recherche&lt;br /&gt;
| Resource = Ressource&lt;br /&gt;
| Resource extraction = Extraction de ressources&lt;br /&gt;
| Resources = Ressources&lt;br /&gt;
| Restores = Rend&lt;br /&gt;
| Roboport = Roboport&lt;br /&gt;
| Robotic network = Réseau robotique&lt;br /&gt;
| Robots = Robots&lt;br /&gt;
| Rocket launcher = Lance roquette&lt;br /&gt;
| Rocket silo = Silo de fusée&lt;br /&gt;
| Science pack = Fourniture de recherche&lt;br /&gt;
| Science pack 1 = Fourniture de recherche 1&lt;br /&gt;
| Science pack 2 = Fourniture de recherche 2&lt;br /&gt;
| Science pack 3 = Fourniture de recherche 3&lt;br /&gt;
| Science packs = Fournitures de recherche&lt;br /&gt;
| seconds = secondes&lt;br /&gt;
| Shooting speed = Cadence de tir&lt;br /&gt;
| Shotgun = Fusil à pompe&lt;br /&gt;
| Slowdown capsule = Capsule de ralentissement&lt;br /&gt;
| Small electric pole = Petit poteau électrique&lt;br /&gt;
| Small pump = Petite pompe&lt;br /&gt;
| Smart Inserter = Bras robotisé intelligent&lt;br /&gt;
| Smelting speed = Vitesse de fusion&lt;br /&gt;
| Solar panel = Panneau solaire&lt;br /&gt;
| Solid fuel = Carburant solide&lt;br /&gt;
| Specific = Particularité&lt;br /&gt;
| Speed module = Module de rapidité&lt;br /&gt;
| Splitter = Répartiteur&lt;br /&gt;
| Splitters = Répartiteurs&lt;br /&gt;
| Stack filter inserter = Bras robotisé haute capacité filtrable&lt;br /&gt;
| Stack inserter = Bras robotisé haute capacité&lt;br /&gt;
| Stack size = Taille de la pile&lt;br /&gt;
| Steam engine = Turbine à vapeur&lt;br /&gt;
| Steel axe = Hache en acier&lt;br /&gt;
| Steel chest = Coffre en acier&lt;br /&gt;
| Steel furnace = Four en acier&lt;br /&gt;
| Steel plate = Plaque d&#039;acier&lt;br /&gt;
| Stone = Pierre&lt;br /&gt;
| Stone brick = Brique de pierre&lt;br /&gt;
| Stone furnace = Four en pierre&lt;br /&gt;
| stones = pierres&lt;br /&gt;
| Storage = Stockage&lt;br /&gt;
| Storage chest = Coffre de stockage logistique&lt;br /&gt;
| Storage size = Emplacement de stockage&lt;br /&gt;
| Storage tank = Réservoir&lt;br /&gt;
| Submachine gun = Fusil d&#039;assaut&lt;br /&gt;
| Substation = Poste électrique&lt;br /&gt;
| Sulfur = Souffre&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid = Acide sulfurique&lt;br /&gt;
| Tank = Tank&lt;br /&gt;
| Tech = Technique&lt;br /&gt;
| Tile = Tuile&lt;br /&gt;
| Time = Temps&lt;br /&gt;
| Tool = Outil&lt;br /&gt;
| Tools = Outils&lt;br /&gt;
| Total raw = Ressource totale&lt;br /&gt;
| Train stop = Arrêt de train&lt;br /&gt;
| Transport belt = Convoyeur&lt;br /&gt;
| Transport belts = Convoyeurs&lt;br /&gt;
| Tree = Arbre&lt;br /&gt;
| Underground belt = Convoyeur souterrain&lt;br /&gt;
| Underground belts = Convoyeurs souterrain&lt;br /&gt;
| Units = Unités de mesure&lt;br /&gt;
| Uranium ore = Minerai d&#039;uranium&lt;br /&gt;
| Used as fuel by = Utilisé comme carburant par&lt;br /&gt;
| Wall = Mur&lt;br /&gt;
| Water = Eau&lt;br /&gt;
| Wood = Bois&lt;br /&gt;
| Wooden chest = Coffre en bois&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Stub --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|This article is a = Cet article est une&lt;br /&gt;
|stub = ébauche&lt;br /&gt;
|, and not comprehensive = , et n&#039;est pas exhaustif&lt;br /&gt;
|You can help this wiki by = Vous pouvez aider ce wiki en&lt;br /&gt;
|expanding it = l&#039;enrichissant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| #default = {{{1}}}&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{documentation}}&lt;br /&gt;
{{C|Localisation templates|lang=none}}{{C|Translation}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161912</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161912"/>
		<updated>2018-07-18T20:05:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Utilisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;une [[Pumpjack/fr]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|Tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|Foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour fournir la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr]]s et [[Inserter/fr]]s.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161911</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161911"/>
		<updated>2018-07-18T20:05:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Utilisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;une [[Pumpjack/fr]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr|Commutateur d&#039;alimentation électrique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|Tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|Foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour fournir la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr]]s et [[Inserter/fr]]s.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161910</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161910"/>
		<updated>2018-07-18T20:03:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Maximum number per building */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;une [[Pumpjack/fr]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|Tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|Foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre maximum par construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre maximum de balises qui peuvent être construites à portée d&#039;une construction dépend de l&#039;empreinte de celui-ci :&lt;br /&gt;
* Les constructions de 2 x 2 à 4 x 4 : &#039;&#039;&#039;12 balises&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Remarquez que cette configuration ne seront pas praticable sans l&#039;utilisation de robot pour fournir la construction du fait qu&#039;il n&#039;y ai pas assez de place pour les [[Transport_belt/fr]]s et [[Inserter/fr]]s.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161909</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161909"/>
		<updated>2018-07-18T19:43:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Limitations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;une [[Pumpjack/fr]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|Tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|Foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_rapidit.C3.A9|rapidité]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum number per building ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a building depend on that building&#039;s footprint:&lt;br /&gt;
* Buildings from 2 × 2 to 4 × 4 size: &#039;&#039;&#039;12 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Note that this configuration may not be practically possible without using robots to supply the building, as there may not be enough room for belts and inserters.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161908</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161908"/>
		<updated>2018-07-18T19:42:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Limitations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;une [[Pumpjack/fr]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|Tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|Foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Modules_(research)/fr#Module_de_vitesse|vitesse]] et [[Modules_(research)/fr#Module_d.27efficacit.C3.A9|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Modules_(research)/fr#Module_de_productivit.C3.A9|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum number per building ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a building depend on that building&#039;s footprint:&lt;br /&gt;
* Buildings from 2 × 2 to 4 × 4 size: &#039;&#039;&#039;12 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Note that this configuration may not be practically possible without using robots to supply the building, as there may not be enough room for belts and inserters.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161907</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161907"/>
		<updated>2018-07-18T19:35:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Limitations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;une [[Pumpjack/fr]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr|Tourelle laser]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr|Foreuses thermiques]] (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Module/fr#Speed_Module|vitesse]] et [[Module/fr#Efficiency_Module|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Module#Productivity Module|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum number per building ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a building depend on that building&#039;s footprint:&lt;br /&gt;
* Buildings from 2 × 2 to 4 × 4 size: &#039;&#039;&#039;12 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Note that this configuration may not be practically possible without using robots to supply the building, as there may not be enough room for belts and inserters.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161906</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161906"/>
		<updated>2018-07-18T19:30:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Limitations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;une [[Pumpjack/fr]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuls les constructions avec des emplacements de module peuvent bénéficier des effets de balise (c&#039;est-à-dire que la [[Laser turret/fr]] n&#039;en bénéficie pas). Les seules exceptions à cette règle sont les [[Burner mining drill/fr]]s (qui n&#039;acceptent pas de module mais &#039;&#039;sont&#039;&#039; affectés par les balises), et les balises elles-mêmes qui &#039;&#039;ne bénéficient pas&#039;&#039; de leurs effets, donc leur coût en énergie ne peut être réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actuellement, seul les modules [[Module/fr#Speed_Module|vitesse]] et [[Module/fr#Efficiency_Module|efficacité]] peuvent être utilisés dans les balises mais celui de [[Module#Productivity Module|productivité]] ne peut pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un effet de balise transmit fait seulement effet de moitié comparément au module correspondant. Donc, deux du même module = la transmission de valeur d&#039;un seul module. Cette limitation peut être dépassée par d&#039;autres balises superposant leurs zones d&#039;effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum number per building ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a building depend on that building&#039;s footprint:&lt;br /&gt;
* Buildings from 2 × 2 to 4 × 4 size: &#039;&#039;&#039;12 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Note that this configuration may not be practically possible without using robots to supply the building, as there may not be enough room for belts and inserters.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon&amp;diff=161905</id>
		<title>Beacon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Beacon&amp;diff=161905"/>
		<updated>2018-07-18T19:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Limitations */ Anchor link corrected&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Beacon and 12 [[Electric furnace]]s affected by it.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &#039;&#039;&#039;beacon&#039;&#039;&#039; is a device that transmits [[module]] effects to nearby machines, in a 9 × 9 square. The effects are transmitted at only half efficiency. However, a beacon allows transmitting the effect of a module to multiple machines and the effect of all beacons in range of a single machine stacks. Additionally, beacons can provide boosts beyond the normal limits of internal module slots, such as boosting a [[Pumpjack]]&#039;s output on a depleted well to 0.25 oil per cycle where, alone, it could only reach 0.2 yield. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons are &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;best&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in these scenarios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* There are many compatible machines in a dense area&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This allows the beacon&#039;s effect to reach multiple machines, allowing the player to save materials from crafting modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* There is one machine that must have an extreme speed of operation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mining drills are the best example of this. When an ore patch is small but rich, more speed per drill is necessary to meet demand, since adding more drills isn&#039;t possible. So, multiple speed module beacons around a mining drill (with modules in the drill itself) can be used to increase the speed of the individual drill several times, to make up for the low quantity of drills. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons should &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; be used in these scenarios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The machine(s) being boosted operate infrequently&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This leads to power waste as beacons will always consume power, even when the machines they&#039;re boosting are halted. This however can be circumvented with some planning, and using a [[Power switch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attempting to boost non-module-compatible machines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only machines that have module slots will be affected by a beacon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Only buildings with module slots can benefit from beacon effects (i.e. [[laser turret]] doesn&#039;t benefit). The only exceptions to this rule are [[Burner mining drill]]s (which don&#039;t accept modules but &#039;&#039;are&#039;&#039; affected by beacons), and beacons themselves which &#039;&#039;don&#039;t&#039;&#039; benefit from the modules inserted in themselves (or other beacons), so their energy cost can&#039;t be reduced.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Currently, only [[Module#Speed_Module|speed]] and [[Module#Efficiency_Module|efficiency]] modules can be used in beacons, and [[Module#Productivity Module|productivity]] modules cannot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A beacon&#039;s effect transmitted is only half of the effect of the modules within. So, two of the same module = one module&#039;s worth transmitted. This limitation can be overcome with more beacons with overlapping areas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum number per building ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a building depend on that building&#039;s footprint:&lt;br /&gt;
* Buildings from 2 × 2 to 4 × 4 size: &#039;&#039;&#039;12 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Note that this configuration may not be practically possible without using robots to supply the building, as there may not be enough room for belts and inserters.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161904</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161904"/>
		<updated>2018-07-18T19:16:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Utilisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;une [[Pumpjack/fr]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne devraient pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Only buildings with module slots can benefit from beacon effects (i.e. [[laser turret]] doesn&#039;t benefit). The only exceptions to this rule are [[Burner mining drill]]s (which don&#039;t accept modules but &#039;&#039;are&#039;&#039; affected by beacons), and beacons themselves which &#039;&#039;don&#039;t&#039;&#039; benefit from the modules inserted in themselves (or other beacons), so their energy cost can&#039;t be reduced.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Currently, only [[Module#Speed_Module|speed]] and [[Module#Effectivity_Module|efficiency]] modules can be used in beacons, and [[Module#Productivity Module|productivity]] modules cannot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A beacon&#039;s effect transmitted is only half of the effect of the modules within. So, two of the same module = one module&#039;s worth transmitted. This limitation can be overcome with more beacons with overlapping areas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum number per building ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a building depend on that building&#039;s footprint:&lt;br /&gt;
* Buildings from 2 × 2 to 4 × 4 size: &#039;&#039;&#039;12 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Note that this configuration may not be practically possible without using robots to supply the building, as there may not be enough room for belts and inserters.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>User:Kenjiraw/Sandbox</title>
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		<updated>2018-07-18T19:15:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Translations in French ==&lt;br /&gt;
* [[User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr | Translation_guide]]&lt;br /&gt;
* [[User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr | Beacon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161902</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Beacon/fr&amp;diff=161902"/>
		<updated>2018-07-18T19:14:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: Translating to French - Work in Progress&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Beacon}}&lt;br /&gt;
[[File:factorio-beacon.png|thumb|right|Balises et 12 [[Electric furnace/fr]]s affectés.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une &#039;&#039;&#039;balise&#039;&#039;&#039; est un dispositif qui transmet des effets de [[module/fr]] aux machines proches, dans un carré de 9 x 9. Les effets sont transmis à la moitié de leur efficacité. Toutefois, une balise permet de transmettre l&#039;effet à plusieurs machines et l&#039;effet de toutes les balises à portée d&#039;une seule machine se cumulent. Additionnellement, les balises peuvent fournir un boost au-delà des limites normales d&#039;un emplacement interne de module, comme en boostant la sortie d&#039;une [[Pumpjack/fr]] à 0.25 d&#039;huile par cycle où, seule, elle pourrait seulement atteindre 0.2 de rendement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises sont &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;meilleures&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a plusieurs machines compatibles dans une zone dense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci permet à l&#039;effet de la balise d&#039;atteindre plusieurs machines, permettant au joueur de se préserver de la fabrication supplémentaire de module.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il y a une machine qui doit avoir une vitesse extrême d&#039;opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les foreuses sont les meilleurs exemples de cela. Quand un filon de minerai est petit mais riche, plus de vitesse par foreuse est nécessaire pour répondre à la demande, depuis qu&#039;ajouter plusieurs foreuse n&#039;est possible. Donc, plusieurs balises de module de vitesse autour d&#039;une foreuse (avec des modules dans la foreuse elle-même) peuvent être utilisés pour améliorer plusieurs fois la vitesse d&#039;une foreuse individuellement, afin de palier la basse quantité de foreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les balises &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; doivent &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;pas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; être utilisées dans ces scénarios :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La(les) machine(s) étant opèrent irrégulièrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour effet de dépenser de l&#039;énergie inutilement car les balises consument toujours de l&#039;énergie même si les machines ne travaillent pas. Ceci peut toutefois être contourné avec un peu de préparation et en utilisant un [[Power switch/fr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Essayer de boost une machine non compatible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seules les machines avec un emplacement de module seront affectés par une balise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Only buildings with module slots can benefit from beacon effects (i.e. [[laser turret]] doesn&#039;t benefit). The only exceptions to this rule are [[Burner mining drill]]s (which don&#039;t accept modules but &#039;&#039;are&#039;&#039; affected by beacons), and beacons themselves which &#039;&#039;don&#039;t&#039;&#039; benefit from the modules inserted in themselves (or other beacons), so their energy cost can&#039;t be reduced.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Currently, only [[Module#Speed_Module|speed]] and [[Module#Effectivity_Module|efficiency]] modules can be used in beacons, and [[Module#Productivity Module|productivity]] modules cannot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A beacon&#039;s effect transmitted is only half of the effect of the modules within. So, two of the same module = one module&#039;s worth transmitted. This limitation can be overcome with more beacons with overlapping areas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum number per building ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a building depend on that building&#039;s footprint:&lt;br /&gt;
* Buildings from 2 × 2 to 4 × 4 size: &#039;&#039;&#039;12 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Note that this configuration may not be practically possible without using robots to supply the building, as there may not be enough room for belts and inserters.&lt;br /&gt;
* 5 × 5 buildings: &#039;&#039;&#039;16 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:The only building of this size that can benefit from beacons is the [[Oil refinery]]. These cannot be supplied by robot, but all their inputs and outputs are piped fluids (except with [[Coal liquefaction]]), meaning inserters are not needed and also offering the more versatile 9-tile (without transitions) maximum length of the underground pipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum number of beacons that can be built in range of a row of buildings:&lt;br /&gt;
* Row of 3 × 3 buidings: &#039;&#039;&#039;8 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Every building in the row can be in range of 8 beacons (end-of-row buildings possibly more) if a double row of beacons (no spaces between) is built in parallel (may be up to 2 tiles distant). However, the center row of buildings to be boosted must be offset relative to the beacon row; i.e., the center tile of no building on the center row may lie on a line connecting the center tiles of any pair of facing beacons on the two beacon rows.&lt;br /&gt;
* Row of 5 × 5 buidings: &#039;&#039;&#039;10 beacons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
: The same rules apply as before, with the exception that now the center row must &#039;&#039;not&#039;&#039; be offset; i.e., centers of boosted buildings must align with the centers of some beacon pair. This requires leaving a gap of 1 tile between buildings on the center row (assuming the beacon rows are gapless). As the only beacon-eligible 5 × 5 buildings are Oil refineries, the free tile is actually useful to make the row player-traversable (a gapless row of refineries is not).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beacon arrays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beacons can boost the overall capabilities of a factory quite significantly. However, they consume a considerable amount of power (480 kW apiece), take up nontrivial space, complicate logistics, and also are relatively expensive to craft. Therefore, when building an entire production line with a high beacon boost, it is significantly more economical to build a row of production buildings surrounded by row(s) of beacons, rather than single buildings surrounded by the maximum number of beacons theoretically possible. This also simplifies logistics and makes the design more tiling-friendly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The maximum possible benefits are reduced somewhat in row-array configuration (for 3 × 3 buildings, 8 beacons per building are possible instead of 12; for 5 × 5 buildings, 10 instead of 16), but the number of beacons required to achieve this boost level is considerably lower. For example, for a single row of 3 × 3 buildings surrounded by a double row of beacons so that each production building is in range of 8 beacons, the total number of beacons required is &amp;lt;code&amp;gt;2n + 6&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the number of production buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The average number of beacons per building is then &amp;lt;code&amp;gt;2 + (6 ÷ n)&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends toward 2 (i.e., a 75% reduction in the number of beacons needed compared to isolated buildings with 8 distinct beacons each) when &#039;&#039;n&#039;&#039; goes to infinity. For e.g. &#039;&#039;n&#039;&#039; = 10 the formula evaluates to 2.6, which is still a reduction of 67.5% in beacons needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-row arrays ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For large numbers of buildings to be boosted, efficiency can be further improved by separating production buildings into multiple rows. In this case, the beacons in all but the edge rows of the array can be shared by the two rows of production buildings on either side. (Note that it does not matter if these are producing different recipes and / or are different buildings altogether.) The total number of beacons required, assuming 3 × 3 sized production buildings and rows of equal length, is &amp;lt;code&amp;gt;B(r,c) = (r + 1)(c + 3) = rc + 3r + c + 3&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;r&#039;&#039; is the number of rows of production buildings and &#039;&#039;c&#039;&#039; is the number of production buildings in a single row.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of beacons per boosted building is then &amp;lt;code&amp;gt;(3 ÷ rc) + (1 ÷ r) + (3 ÷ c) + 1&amp;lt;/code&amp;gt;, which tends to 1 as both &#039;&#039;r&#039;&#039; and &#039;&#039;c&#039;&#039; go to infinity. For finite arrays, the optimum number of rows is given by &amp;lt;code&amp;gt;r = -0.5 + sqrt[(n ÷ 3) + 0.25]&amp;lt;/code&amp;gt;, where &#039;&#039;n&#039;&#039; is the total number of buildings to be boosted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula above does not generally return integer results. If the &#039;&#039;r&#039;&#039; thus found is non-integer, iterate around it, i.e., calculate the number of beacons needed with &#039;&#039;floor(r)&#039;&#039; (the next lower integer) and &#039;&#039;ceiling(r)&#039;&#039; (the next higher integer) rows and compare the results. For each such integer &#039;&#039;r&#039;&#039;, calculate &#039;&#039;c&#039;&#039; as &#039;&#039;floor(n ÷ r)&#039;&#039;, then calculate the number of beacons as &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; + &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; + 1, where &#039;&#039;B(r,c)&#039;&#039; is given above and &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; is &#039;&#039;n&#039;&#039; modulo &#039;&#039;r&#039;&#039;, i.e., the remainder of (&#039;&#039;n&#039;&#039; ÷ &#039;&#039;r&#039;&#039;), equal to &#039;&#039;n&#039;&#039; - (&#039;&#039;r&#039;&#039; × &#039;&#039;c&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There will in either case be &#039;&#039;mod(n,r)&#039;&#039; buildings &amp;quot;left over&amp;quot;; these should be appended one per row to the ends of a contiguous block of neighboring rows for the total beacon count calculation above to be valid. Other configurations for the leftovers (e.g. all appended to the end of a single row, one each at the end of every second row, etc.) require a higher number of beacons to cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Renamed from Basic beacon to Beacon.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.17|&lt;br /&gt;
* Update icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Inserters can now extract from Beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.10.1|&lt;br /&gt;
* New beacon graphics.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Area of effect can now be seen on hover.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.5|&lt;br /&gt;
* Deactivated beacons will not give bonuses.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.3|&lt;br /&gt;
* Restricted use of productivity modules in beacons.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.6.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
*[[Electric system]]&lt;br /&gt;
*[[Module|Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ProductionNav}}&lt;br /&gt;
{{C|Modules}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Main_Page/fr&amp;diff=161901</id>
		<title>Main Page/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Main_Page/fr&amp;diff=161901"/>
		<updated>2018-07-18T18:41:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: typo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[Image:Factorio-logo.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{ContentCell|68%|&lt;br /&gt;
|{{:Factorio:About/fr}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell||Obtenir le jeu|{{:Main Page/Get the game/fr}}|link=http://www.factorio.com/preorder&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{ContentCell|34%|[[Items/fr|Objets]]|&lt;br /&gt;
* [[Items/fr#Ressources|Matières premières]]&lt;br /&gt;
* [[Items/fr#Produits intermédiaires|Produits intermédiaires]]&lt;br /&gt;
* [[Science pack/fr|Fourniture de recherche]]&lt;br /&gt;
* [[Items/fr#Equipement du joueur|Equipement du joueur]]&lt;br /&gt;
* [[Items/fr#Objets déposable|Objets déposables]]&lt;br /&gt;
* [[Items/fr#Composants de fusée|Composants de fusée]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|34%|Réseaux et systèmes|&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Belt transport system}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Liquids system}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Railway}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Logistic network}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Robotic network}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Circuit network}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Electric system}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|32%|Special|&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Furnace}}&lt;br /&gt;
* [[Assembling machine/fr|Machine d&#039;assemblage]]&lt;br /&gt;
* [[Mining/fr|Foreuse]]&lt;br /&gt;
* [[Beacon/fr|Balise]]&lt;br /&gt;
* [[Roboport/fr|Bras Robotisés]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{ContentCell|34%|Concept|&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Crafting}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Research}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Pollution}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Enemies}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Defense}}&lt;br /&gt;
* {{TransLink|Damage}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|34%|Créations de Mods/Scripts|&lt;br /&gt;
* [[Mods|Mods créés par la communauté]]&lt;br /&gt;
: Ajoutez des modifications du jeu original (nouveaux objets, concepts...)&lt;br /&gt;
* [[Modding]]&lt;br /&gt;
: Créez votre propre mod &lt;br /&gt;
: fonctionnement du jeu, comment faire vos mods et scénarios, commands de la console, paufinage...&lt;br /&gt;
* [[Application directory|Répertoire du jeu]]&lt;br /&gt;
: Où sont les sauvegardes, les fichiers de configurations, les mods ?&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|32%|Participation|&lt;br /&gt;
* Découvrer le [[Wiki To-do List|reste à faire du Wiki]].&lt;br /&gt;
* Découvrer le [http://www.factorioforums.com/forum/ Forum officiel].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Main}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox&amp;diff=161899</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox&amp;diff=161899"/>
		<updated>2018-07-18T18:31:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: Created page with &amp;quot;== Translations in French == *  Translation_guide&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Translations in French ==&lt;br /&gt;
* [[User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr | Translation_guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Factorio:Translation_guide/fr&amp;diff=161898</id>
		<title>Factorio:Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Factorio:Translation_guide/fr&amp;diff=161898"/>
		<updated>2018-07-18T18:24:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: Created page with &amp;quot;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les Factorio:Wiki rule...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations obsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages ; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduiront leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modifications sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officielles d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des traductions liées au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161896</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161896"/>
		<updated>2018-07-18T18:19:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* La documentation de prototype et de type */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations obsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages ; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduiront leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modifications sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officielles d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les pages dans l&#039;espace de nom de modèle ===&lt;br /&gt;
Tous les modèles sur le wiki doivent être traduis en ayant &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur et en plaçant les traductions des phrases dans le modèle de traduction de votre langue. Exemple : [[Template:Disambiguation]] possède &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur, donc pour le traduire vous devez placer &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Votre traduction&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur du modèle de traduction de votre langue. Si un modèle ne peut pas être traduit parce qu&#039;il n&#039;utilise pas &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, nous vous remercions de contacter un administrateur du wiki afin qu&#039;il puisse l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des traductions liées au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161895</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161895"/>
		<updated>2018-07-18T18:13:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Les pages dans l&amp;#039;espace de nom de modèle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations obsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages ; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduiront leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modifications sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officielles d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les pages dans l&#039;espace de nom de modèle ===&lt;br /&gt;
Tous les modèles sur le wiki doivent être traduis en ayant &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur et en plaçant les traductions des phrases dans le modèle de traduction de votre langue. Exemple : [[Template:Disambiguation]] possède &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur, donc pour le traduire vous devez placer &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Votre traduction&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur du modèle de traduction de votre langue. Si un modèle ne peut pas être traduit parce qu&#039;il n&#039;utilise pas &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, nous vous remercions de contacter un administrateur du wiki afin qu&#039;il puisse l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des efforts de traductions liés au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161894</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161894"/>
		<updated>2018-07-18T18:12:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Factorio:Wiki rules */ Typo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations obsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages ; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduiront leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modifications sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officielles d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
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=== Les pages dans l&#039;espace de nom de modèle ===&lt;br /&gt;
Tous les modèles sur le wiki doivent être traduis en ayant &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur et en plaçant les traductions des phrases dans le modèle de traduction de votre langue. Exemple : [[Template:Disambiguation]] a &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur, donc pour le traduire vous devez placer &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Votre traduction&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur du modèle de traduction de votre langue. Si un modèle ne peut pas être traduit parce qu&#039;il n&#039;utilise pas &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, nous vous remercions de contacter un administrateur du wiki afin qu&#039;il puisse l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des efforts de traductions liés au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161893</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161893"/>
		<updated>2018-07-18T18:06:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Pages spéciales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations obsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages ; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduiront leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modifications sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officiel d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les pages dans l&#039;espace de nom de modèle ===&lt;br /&gt;
Tous les modèles sur le wiki doivent être traduis en ayant &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur et en plaçant les traductions des phrases dans le modèle de traduction de votre langue. Exemple : [[Template:Disambiguation]] a &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur, donc pour le traduire vous devez placer &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Votre traduction&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur du modèle de traduction de votre langue. Si un modèle ne peut pas être traduit parce qu&#039;il n&#039;utilise pas &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, nous vous remercions de contacter un administrateur du wiki afin qu&#039;il puisse l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des efforts de traductions liés au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161890</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161890"/>
		<updated>2018-07-18T17:32:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Template:TransLink */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations obsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages ; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduiront leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modifications sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici il est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
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=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officiel d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
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=== Les pages dans l&#039;espace de nom de modèle ===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des efforts de traductions liés au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161888</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161888"/>
		<updated>2018-07-18T16:50:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
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== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations obsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
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== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
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Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages ; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
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== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
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=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modification sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
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== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
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=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des efforts de traductions liés au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161887</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161887"/>
		<updated>2018-07-18T16:49:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Template:Translation/Votre suffixe de langue */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations obsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages ; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduirons leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modification sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici il est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officiel d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les pages dans l&#039;espace de nom de modèle ===&lt;br /&gt;
Tous les modèles sur le wiki doivent être traduis en ayant &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur et en plaçant les traductions des phrases dans le modèle de traduction de votre langue. Exemple : [[Template:Disambiguation]] a &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur, donc pour le traduire vous devez placer &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Votre traduction&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur du modèle de traduction de votre langue. Si un modèle ne peut pas être traduit parce qu&#039;il n&#039;utilise pas &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, nous vous remercions de contacter un administrateur du wiki afin qu&#039;il puisse l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des efforts de traductions liés au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161886</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161886"/>
		<updated>2018-07-18T16:49:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Ligne de conduite générale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations obsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduirons leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modification sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici il est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officiel d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les pages dans l&#039;espace de nom de modèle ===&lt;br /&gt;
Tous les modèles sur le wiki doivent être traduis en ayant &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur et en plaçant les traductions des phrases dans le modèle de traduction de votre langue. Exemple : [[Template:Disambiguation]] a &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur, donc pour le traduire vous devez placer &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Votre traduction&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur du modèle de traduction de votre langue. Si un modèle ne peut pas être traduit parce qu&#039;il n&#039;utilise pas &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, nous vous remercions de contacter un administrateur du wiki afin qu&#039;il puisse l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des efforts de traductions liés au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161885</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161885"/>
		<updated>2018-07-18T16:46:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Traduire une page entière */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que les objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations opbsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas, et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduirons leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modification sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici il est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
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=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officiel d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
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=== Les pages dans l&#039;espace de nom de modèle ===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des efforts de traductions liés au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161884</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161884"/>
		<updated>2018-07-18T16:32:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations opbsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas, et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduirons leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modification sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici il est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
La page de règles ne doit pas être traduite. Il n&#039;y a aucune garantie que les traductions soient justes ou à jour ce qui n&#039;est pas acceptable pour les règles officiel d&#039;un wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les pages dans l&#039;espace de nom de modèle ===&lt;br /&gt;
Tous les modèles sur le wiki doivent être traduis en ayant &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur et en plaçant les traductions des phrases dans le modèle de traduction de votre langue. Exemple : [[Template:Disambiguation]] a &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur, donc pour le traduire vous devez placer &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Votre traduction&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; à l&#039;intérieur du modèle de traduction de votre langue. Si un modèle ne peut pas être traduit parce qu&#039;il n&#039;utilise pas &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, nous vous remercions de contacter un administrateur du wiki afin qu&#039;il puisse l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] et ses sous-pages ===&lt;br /&gt;
L&#039;historique de version ne doit pas être traduit. Il est identique au journal de modifications, qui n&#039;est pas non-plus traduit. Qui plus est, traduire représente trop d&#039;effort pour sa valeur, spécialement depuis que certaines pages sont extrêmement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La documentation de prototype et de type ===&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle page avec le suffixe Prototype/ ou Type/, et les pages complémentaires comme [[Prototype]] et [[Prototype definitions]] ne doivent pas être traduites. Actuellement, la documentation est assez obsolète et souvent fausse, donc l&#039;effort doit être appliqué pour fixer cela et étendre la documentation globale plutôt que de traduire ça. Traduire un tutoriel de modding ou en faire un dans votre langue préférée est la meilleure idée pour des efforts de traductions liés au modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161883</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161883"/>
		<updated>2018-07-18T16:00:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Main Page/Latest versions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules/fr|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations opbsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas, et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduirons leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modification sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici il est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur elle-même. À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
The rules page should not be translated. There is no guarantee for the translations to be right or updated which is not acceptable for the offical rules of a wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pages in the template namespace ===&lt;br /&gt;
All templates on the wiki should be translated by having &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; inside them and by then placing the translations of the phrases inside the Translation template of your language. Example: [[Template:Disambiguation]] has &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; inside it, so to translate it you have to place &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Your translation&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; inside the translation template of your language. If a template can&#039;t be translated because it doesn&#039;t use &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, please inform a wiki admin so that they can add it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] and its subpages ===&lt;br /&gt;
The version history should not be translated. They are identical to the in-game changelog, which also isn&#039;t translated. Furthermore, translating it is simply too much effort for its value, especially since some of the pages are extremely large.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The prototype and type documentation ===&lt;br /&gt;
Any page with the Prototype/ or Types/ prefix, and complimentary pages like [[Prototype]] and [[Prototype definitions]] should not be translated. Currently, the documentation is rather outdated and often wrong, so the effort should go into fixing that and expanding the overall documentation instead of translating it. Translating a modding tutorial or making one in your preferred language is a better target for translation efforts related to modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161882</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161882"/>
		<updated>2018-07-18T15:59:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Template:TransLink */ Typo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules/fr|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
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== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations opbsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas, et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduirons leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante : {{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modification sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici il est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur la page, À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
The rules page should not be translated. There is no guarantee for the translations to be right or updated which is not acceptable for the offical rules of a wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pages in the template namespace ===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] and its subpages ===&lt;br /&gt;
The version history should not be translated. They are identical to the in-game changelog, which also isn&#039;t translated. Furthermore, translating it is simply too much effort for its value, especially since some of the pages are extremely large.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The prototype and type documentation ===&lt;br /&gt;
Any page with the Prototype/ or Types/ prefix, and complimentary pages like [[Prototype]] and [[Prototype definitions]] should not be translated. Currently, the documentation is rather outdated and often wrong, so the effort should go into fixing that and expanding the overall documentation instead of translating it. Translating a modding tutorial or making one in your preferred language is a better target for translation efforts related to modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161881</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161881"/>
		<updated>2018-07-18T15:57:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: /* Main Page/Latest versions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules/fr|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations opbsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas, et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle de traduction de votre langue est la place centrale des traductions de modèles et de noms de page dans votre langue. Si le nom d&#039;un objet est traduit dans ce modèle, le titre de la page de l&#039;objet sera traduit en cela. Les traductions pour les boîtes info et boîtes de navigation y correspondent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduirons leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante :{{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modification sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici il est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur la page, À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version de la boîte en utilisant le modèle de traduction. Il est mis en place à cette fin parce qu&#039;il se met souvent à jour et de cette manière il est possiblement garantit d&#039;être toujours à jour pour toutes les langues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
The rules page should not be translated. There is no guarantee for the translations to be right or updated which is not acceptable for the offical rules of a wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pages in the template namespace ===&lt;br /&gt;
All templates on the wiki should be translated by having &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; inside them and by then placing the translations of the phrases inside the Translation template of your language. Example: [[Template:Disambiguation]] has &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; inside it, so to translate it you have to place &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Your translation&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; inside the translation template of your language. If a template can&#039;t be translated because it doesn&#039;t use &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, please inform a wiki admin so that they can add it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Version history]] and its subpages ===&lt;br /&gt;
The version history should not be translated. They are identical to the in-game changelog, which also isn&#039;t translated. Furthermore, translating it is simply too much effort for its value, especially since some of the pages are extremely large.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The prototype and type documentation ===&lt;br /&gt;
Any page with the Prototype/ or Types/ prefix, and complimentary pages like [[Prototype]] and [[Prototype definitions]] should not be translated. Currently, the documentation is rather outdated and often wrong, so the effort should go into fixing that and expanding the overall documentation instead of translating it. Translating a modding tutorial or making one in your preferred language is a better target for translation efforts related to modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161880</id>
		<title>User:Kenjiraw/Sandbox/Translation guide/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User:Kenjiraw/Sandbox/Translation_guide/fr&amp;diff=161880"/>
		<updated>2018-07-18T15:55:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kenjiraw: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}Ce guide explique comment les pages et les modèles sur ce wiki peuvent être traduis, que faire et ne pas faire. Souvenez-vous de suivre les [[Factorio:Wiki rules/fr|règles]] liées à la traduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traduire une page entière ==&lt;br /&gt;
Prenez une page anglaise, copiez le contenu dans une sous-page avec le code de langue (ex: /fr pour le français) et traduisez-là dans votre langue. Remarquez que objets comme les boîtes info, boîtes de navigation et le titre de page se traduisent automatiquement en utilisant le Template:Translation, voir ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si votre langue manque parmi le [[Template:Languages]] et les modèles associés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informez un administrateur du wiki. N&#039;ESSAYEZ PAS de l&#039;ajouter par vous-même. Le meilleur endroit sur le wiki pour nous contacter est [[Factorio talk:Editor noticeboard]], mais nous pouvons aussi être contactés dans d&#039;autres endroits, voyez nos pages utilisateurs pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligne de conduite générale ==&lt;br /&gt;
[[Template:Languages]] doit se trouver sur chaque page dans l&#039;espace de nom principal &#039;&#039;excepté&#039;&#039; les pages de prototypes et les types (préfixes Prototype/ et Types/) ainsi que quelques pages spéciales comme [[Main Page/Latest versions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traduction originale de l&#039;objet/entité etc fournie par le jeu doit être utilisée si possible. Si c&#039;est faux ou manquant, merci de contribuer sur [https://crowdin.com/project/factorio crowdin] afin de le changer/l&#039;ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous terminez/modifier la traduction d&#039;une page non traduite complètement, merci de vérifier la version anglaise de cette page pour de nouvelles informations et d&#039;utiliser celle-ci à la place des informations opbsolètes. Parfois la page anglaise n&#039;existe plus, donc la page dans votre langue doit aussi être supprimée (ou redirigée à la même page que la version anglaise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;historique de la section ne doit pas être inclue dans les pages traduites. Donc ne les traduisez pas, et n&#039;incluez pas non-plus la section non traduite dans la page traduite. Ne l&#039;incluez simplement pas du tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les liens sur une page traduite doivent pointer sur des pages de la même langue, pas des pages anglaises, Cela signifie que vous devez ajouter le suffixe de votre langue sur tous les liens sur la page, même si les pages liées n&#039;existent pas encore. Après avoir cliqué sur un lien rouge, les visiteurs peuvent toujours cliquer sur l&#039;icône d&#039;une langue différente dans la partie du haut de la page et lire la page appropriée. Aussi, dès qu&#039;une traduction est faite, vous n&#039;avez pas besoin de vous soucier de fixer les liens plus tard et d&#039;oublier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Template:Translation/Votre suffixe de langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Ce modèle est le lieu où traduire les titres de pages; utiliser le mot magique &#039;displaytitle&#039; directement sur une page pour traduite le titre &#039;&#039;&#039;n&#039;est pas&#039;&#039;&#039; recommandé.&lt;br /&gt;
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== Différents modèles qui peuvent vous aider avec la traduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les modèles liés à la traduction fonctionnent sur n&#039;importe quelle page qui a le suffixe de langue approprié, par exemple sur [[User:Bilka/Sandbox/fr]] les modèles traduirons leurs contenu en français.&lt;br /&gt;
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=== [[Template:Imagelink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur une page française liera vers solid fuel/fr et affichera le lien comme Carburant solide:{{imagelink|Solid fuel}}&amp;lt;br&amp;gt;Pour plus d&#039;informations, voir la page du modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Template:TransLink]] ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{TransLink|Solid fuel}} ou {{L|Solid Fuel}} version courte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour lier à quelque chose utilisant le lien directe avec le suffixe de langue sans avoir besoin de connaître le nom de la page traduite correspondante :{{L|Solid fuel}}.&lt;br /&gt;
Ne doit pas être sur-utilisé (ne l&#039;utilisez pas si vous allez de toute façon ajouter la traduction à la main) parce que c&#039;est relativement long à évaluer. Sinon c&#039;est pratique car les traductions changent automatiquement quand des modification sont apportées au [[Template:Translation]] de cette langue, donc il est plus facile d&#039;adapter les modifications de traduction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus d&#039;informations, voir la page de modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pages spéciales ==&lt;br /&gt;
Il y a quelques pages sur le wiki qui sont traduites différemment des autres. Ici il est expliqué comment elles fonctionnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Main Page/Latest versions]] ===&lt;br /&gt;
Cette page ne doit pas être directement traduite sur la page, À la place, incluez la version anglaise (lien ci-dessus) dans la page principale de votre langue et traduisez la dernière version ???&lt;br /&gt;
This page should not be translated directly on the page. Instead, include the English version (linked above) on your language&#039;s main page and translate the latest version box using the translation template. It is setup for that because it updates often and that way in can be guaranteed that it&#039;s always up to date for all languages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Factorio:Wiki rules]] ===&lt;br /&gt;
The rules page should not be translated. There is no guarantee for the translations to be right or updated which is not acceptable for the offical rules of a wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pages in the template namespace ===&lt;br /&gt;
All templates on the wiki should be translated by having &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; inside them and by then placing the translations of the phrases inside the Translation template of your language. Example: [[Template:Disambiguation]] has &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|Multiple pages share the title or description of}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; inside it, so to translate it you have to place &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|Multiple pages share the title or description of = Your translation&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; inside the translation template of your language. If a template can&#039;t be translated because it doesn&#039;t use &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Translation|...}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, please inform a wiki admin so that they can add it.&lt;br /&gt;
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=== [[Version history]] and its subpages ===&lt;br /&gt;
The version history should not be translated. They are identical to the in-game changelog, which also isn&#039;t translated. Furthermore, translating it is simply too much effort for its value, especially since some of the pages are extremely large.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The prototype and type documentation ===&lt;br /&gt;
Any page with the Prototype/ or Types/ prefix, and complimentary pages like [[Prototype]] and [[Prototype definitions]] should not be translated. Currently, the documentation is rather outdated and often wrong, so the effort should go into fixing that and expanding the overall documentation instead of translating it. Translating a modding tutorial or making one in your preferred language is a better target for translation efforts related to modding.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kenjiraw</name></author>
	</entry>
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