<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.factorio.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Azeron</id>
	<title>Official Factorio Wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.factorio.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Azeron"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/Special:Contributions/Azeron"/>
	<updated>2026-05-18T05:10:47Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.5</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Fluid_system/uk&amp;diff=195587</id>
		<title>Fluid system/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Fluid_system/uk&amp;diff=195587"/>
		<updated>2023-12-06T19:15:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{Stub}} &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Рідини&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - це неповітряні предмети, такі як вода та олія. Зазвичай вони можуть існувати лише у ємкостях для обробки рідин (наприклад, труби), а також у будівлях, де рідини використовуються як вхідні інгредієнти чи продукти (напр...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}} {{Stub}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рідини&#039;&#039;&#039; - це неповітряні предмети, такі як [[water/uk|вода]] та [[oil/uk|олія]]. Зазвичай вони можуть існувати лише у ємкостях для обробки рідин (наприклад, [[pipe/uk|труби]]), а також у будівлях, де рідини використовуються як вхідні інгредієнти чи продукти (наприклад, [[oil refinery/uk|нафтопродукти]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fluids ==&lt;br /&gt;
[[File:fluids_gui.png|thumb|300px|right|Вкладка &amp;quot;Рідини&amp;quot; на екрані [[production statistics/uk|статистики виробництва]].]]&lt;br /&gt;
Наступні рідини доступні в грі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: {{Imagelink|Water}} {{Imagelink|Crude oil}} {{Imagelink|Petroleum gas}} {{Imagelink|Light oil}} {{Imagelink|Heavy oil}} {{Imagelink|Lubricant}} {{Imagelink|Sulfuric acid}} {{Imagelink|Steam}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Механіка ==&lt;br /&gt;
Рідини не можуть бути перенесені гравцем, переміщені за допомогою [[inserters/uk|маніпуляторів]], викинуті на землю чи збережені у сховищах, якщо рідини не зберігаються у [[barrel/uk|діжках]]. &lt;br /&gt;
Їх не можна розлити чи викинути в озеро, і їх обсяг враховується у вигляді десяткових дробів, а не цілих чисел.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Коли гравець піднімає об&#039;єкт з рідинами, рідина в ньому намагатиметься розпливатися в сусідні об&#039;єкти, а будь-яка надлишкова рідина, яка не поміщається, буде безповоротно знищена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Зберігання ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У грі рідина зберігається в об&#039;єктах, які ведуть себе як контейнери (наприклад діжки) визначеного розміру (об&#039;єму). &lt;br /&gt;
Контейнери автоматично з&#039;єднуються один з одним, якщо їх входи/виходи є суміжніми (труби з&#039;єднуються у всіх напрямках) і дозволяють рідині рухатися між ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Об&#039;єм&#039;&#039;&#039; рідини в контейнері є значенням від 0 до максимального об&#039;єму. Наприклад, труба може утримувати 100 одиниць рідини, тому значення в трубі може бути числом від 0 до 100.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рівень&#039;&#039;&#039; рідини в даній сутності виражається відсотком максимального об&#039;єму сутності, який зайнятий рідиною. Це можна спостерігати в трубах та баках; вони мають вікна, через які рідина видно на певному рівні, або може бути видно, коли її мало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Змішування рідин ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pipe_GUI.png|right|frame|Інтерфейс труби із змішаними рідинами. Натискання на іконку корзини поруч з рідиною видалить цю рідину з системи.]]&lt;br /&gt;
Гра буде запобігати гравцям випадковому змішуванню рідин при розміщенні більшості будівель, наприклад, [[pipe/uk|труби]], що містять різні рідини, не можуть бути розміщені безпосередньо одна поруч з іншою. &lt;br /&gt;
Проте не кожен можливий випадок змішування рідин розглядається, тому гравець може все ще випадково змішувати рідини або навмисно обходити обмеження будівель. Систему рідин із змішаними рідинами можна очистити &lt;br /&gt;
від небажаних рідин в інтерфейсі труби чи [[storage_tank/uk|резервуара]], який є частиною цієї системи рідин. Рідини, які вивантажуються з труб або резервуарів, видаляються назавжди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У системі рідин, яка містить змішані рідини, іконки рідин у режимі alt на трубах/резервуарах будуть відображати рідину, яка міститься в даній конкретній структурі. Таким чином, може здаватися, що система рідин містить лише одну рідину, коли дивитися на іконки у режимі alt, тоді як насправді вона містить кілька рідин, які розташовані в інших з&#039;єднаних структурах. Інтерфейс з&#039;єднаної труби чи резервуара завжди покаже всі рідини, що містяться в системі рідин.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Це означає, що якщо гра не дозволяє з&#039;єднувати дві труби, які, здається, містять одну і ту ж рідину з повідомленням &amp;quot;Не можна з&#039;єднати системи з різними рідинами&amp;quot;, одна з систем рідин містить кілька рідин. Це можна легко вирішити, відкривши інтерфейс труб, які гра відмовляється з&#039;єднувати, що покаже додаткову рідину і дозволить її видалити з системи рідин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Потік ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всі підключені резервуари та труби розглядаються як єдиний контейнер, оскільки &#039;&#039;рівень рідини повинен бути однаковим у всіх частинах&#039;&#039;, для вирівнювання тиску, що його вищий вищий рівень рідини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саме тому рівень часто називається також &#039;&#039;тиском&#039;&#039;, хоча тиск насправді виникає від різниці рівнів між двома сутностями. Весь потік рідин між трубами спрямований на досягнення цього балансу (насоси фактично ігнорують це, а будівлі його порушують; докладніше про це нижче). Швидкість потоку між трубами залежить від тиску (різниці рівнів між суміжніми об&#039;єктами), вона сповільнюється, коли труби вирівнюють свої рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повертаючись до того, як визначається &#039;&#039;рівень&#039;&#039;, це також означає, що всі підключені труби та резервуари намагаються вирівнятися до одного й того ж відсотка їхніх відповідних об&#039;ємів. Наприклад, якщо залишилося витекти 12 550 одиниць рідини в резервуар потужністю 25 000 одиниць з однією трубою потужністю 100 одиниць, то буде 12 500 одиниць у резервуарі та 50 одиниць у трубі, обидва заповнені до одного й того ж &#039;&#039;відсотка&#039;&#039; (50%) своєї ємності, навіть якщо кількості рідини є нерівними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Машини, які виробляють рідини, розміщують їх у вихідних слотах, пов&#039;язаних із конкретно позначеними вихідними трубами десь на машині (натискання Alt показує позначки). Слот буде намагатися спорожнити себе в ємність, підключену до роз&#039;єму машини, якщо він не заповнений або містить несумісну рідину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Машини, які вживають рідини, також мають відповідно позначений вхідний роз&#039;єм труби. Якщо до нього підключена сутність із потрібною рідиною, машина почне вести себе як труба, яку ніколи не можна заповнити, що означає, що рідина з підключених труб та резервуарів стікає в машину з фіксованою швидкістю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можливо, що деякі машини мають трубні роз&#039;єми як для вводу, так і для виводу (наприклад [[electric_mining_drill/uk|eлектрична кар’єрна установка]], розташований над [[uranium_ore/uk|уранивою рудою]]). Вони спочатку відводять рідину для себе, а після заповнення починають вести себе як звичайна труба, що намагається вирівняти рівень з прилеглими сутностями. Якщо на машині є кілька роз&#039;ємів для виводу/вводу однієї рідини, їхню активність розподіляється рівномірно, якщо лише деякі з них заблоковані або заповнені.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Temperature ===&lt;br /&gt;
Temperature is currently only relevant in heating water as a medium for power generation. Even though all fluids in the game have a temperature value, it is generally the default 15°C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Energy, whether harnessed from [[fuel]] in [[boiler]]s, or from [[Nuclear power (research)|nuclear power]] through [[heat exchanger]]s, can be used to turn [[water]] to [[steam]], being a [[Energy and work|liquid form of work]]. Steam holds energy at a ratio of 0.2 kJ per °C per unit. In other words: 0.2 kJ of work is necessary to heat a unit of steam by one °C. Since steam/water is set to have a maximum temperature of 1000°C and minimum of 15°C, the most work that can be done on one unit is 197 kJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In practice, this is barely utilized in a great variety: Boilers only output steam of 165°C temperature, and heat exchangers only output 500°C hot steam, never hotter, never colder; if insufficient energy is supplied, the heaters do not output steam altogether. The steam also does not grow colder over time. Using the 165°C steam in a [[steam engine]] has the same effect as using it in a [[steam turbine]], although it is impractical, since turbines are made to consume 500°C (superheated) steam, generating proportionally more power. All of this makes for no need of exact calculations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transport ==&lt;br /&gt;
Fluids can be transported through pipelines, barrels, or railway. It is generally practical to use piping for short-distance distribution to machines (or barrelling, if there is need to use belts), and railway transportation for longer distances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pipelines ===&lt;br /&gt;
[[File:pipes_carrying_fluids.png|thumb|312px|Eight pipelines, each carrying a different fluid.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Pipe|Pipes]]&#039;&#039;&#039; are the most basic way to channel fluids from A to B. They automatically connect to any adjacent pipe and can do so to all four cardinal directions simultaneously. [[Pipe to ground|Underground pipes]] only work in two opposite directions, linking to another underground pipe on one side, and to another entity on the other. If a pipe section becomes too long without using pumps, all fluid inside it will be &amp;quot;spread thin&amp;quot;, resulting in very slow flow and preventing machines to use its contents effectively. &#039;&#039;&#039;[[Storage tank|Tanks]]&#039;&#039;&#039; behave the same as pipes, except their volume is much greater, which can cause this inconvenience over a much smaller distance if multiple tanks are used. Underground pipes can help alleviate this issue; although they can connect a distance of up to 10 tiles, their volume is always equivalent to two pipes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Pump]]s&#039;&#039;&#039; use electrical power to transfer fluids in one direction very quickly. They also block any back-flow, which means they can pressurize a section of piping, filling it as much as possible. This is very useful to counteract the &amp;quot;thin spread&amp;quot; outlined above, among other things. They can also be disabled using the [[circuit network]] which stops fluid flow through the pump.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The table below shows how fast will fluid flow in a pipeline with a certain frequency of pumps. If a higher flow rate is desired, pumps should be placed more frequently. Because underground pipes only count as 2 regular pipes in terms of volume, a full-length section only counts as two pipes in this table, if a pump is placed between each underground section. Placing a filled storage tank before a pump ensures maximum possible flow rate and is therefore a suitable start of any pipeline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Number of pipes&amp;lt;br&amp;gt;between two pumps !! Maximum flow&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;(u/sec)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 (pump to pump) || 12000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 (tank to pump) || 12000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 (pump to tank) || 12000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 (pump to boiler to pump) || 12000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 (pump to 2 boilers to pump) || 6000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 6000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 3000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 2250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 1909&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 1714&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 1588&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 1434&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 1384&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 1344&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 1312&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 1285&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 1200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 1169&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30 || 1112&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 || 1067&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 || 1033&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 150 || 1022&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 200 || 1004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 201 || 999&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 261 || 799&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 300 || 707&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 400 || 546&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 500 || 445&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 600 || 375&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 800 || 286&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1000 || 230&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Note that all fluid throughput numbers listed above are not directly calculated by the game, but are a result of the underlying fluid mechanics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approximate formula for throughput by number of pipes between two pumps:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;1 &amp;lt;= pipes &amp;lt; 197:&lt;br /&gt;
    flow = 10000 / (3 * pipes - 1) + 1000&lt;br /&gt;
pipes &amp;gt;= 197:&lt;br /&gt;
    flow = 240000 / (pipes + 39)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The above formula is empirically inferred from the actual measurements, and is not an accurate representation of what happens in the game code. Starting with pipe lengths above 166, its result may be 1 too high compared to in-game measurements with pumps.[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=572234#p572234]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barrels ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Barrel]]s&#039;&#039;&#039; are used by [[Assembling machine]]s to effectively &amp;quot;bottle&amp;quot; fluids into an item that can be handled like any other item; carried in an inventory, placed in chests and handled by [[Inserters]]. This allows the player to transport fluids via the [[belt transport system]] and the [[logistic network]]. Assembling machines are also used to empty the barrels, depositing their contents to pipes and leaving an empty barrel for another use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Railway ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Railway]]&#039;&#039;&#039; is another method of transporting fluids, and can be conducted in two ways: Either the fluids are directly pumped into a [[fluid wagon]], or they are poured into barrels and loaded into [[cargo wagon]]s. Both methods have their advantages:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Advantages of using fluid wagons&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Faster loading and unloading&lt;br /&gt;
* Higher capacity (25k vs 20k)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Advantages of using barrels in cargo wagons&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* A single cargo wagon can transport multiple types of barrelled fluid (and regular items at the same time)&lt;br /&gt;
* Cargo wagons, [[Fluid wagon#Troubleshooting|as opposed to fluid wagons]], don&#039;t need to be perfectly aligned to be (un-)loaded, allowing for more flexible train station designs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==See also==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Oil processing]]&lt;br /&gt;
* [[Power production]]&lt;br /&gt;
* [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=19851 In-depth post about fluid mechanics]&lt;br /&gt;
* [https://www.reddit.com/r/factorio/comments/6w9kwi/factorio_and_fluid_mechanics_science_facts_myths/ Another in-depth examination of fluid mechanics]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Logistics{{!}}#Fluid system}}  {{C|Energy and fluid distribution{{!}}#Fluid system}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195447</id>
		<title>Circuit network/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195447"/>
		<updated>2023-11-18T15:45:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Tutorials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Логічні мережі&#039;&#039;&#039; будуються за допомогою [[Red wire/uk|червоного]] або [[Green wire/uk|зеленого дроту]], і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигналів). Більшість відправників є пристроями для зберігання, які транслюють свою інформацію на конкретний канал, в залежності від предмета чи рідини, яку містить пристрій для зберігання (бочка, конвеєр, тощо). Кожна лінія логічної мережі містить канал для кожного виду предмета, а також 48 додаткових [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]], які діють як користувацькі канали. &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; та &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; також доступні як символи-шаблони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Дві незалежні логічні мережі, які використовують одну [[Small electric pole/uk|малу електроопору]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використання ==&lt;br /&gt;
=== Надсилання інформації ===&lt;br /&gt;
Відправники транслюють кількість предметів, рідин або інших даних, які можуть бути визначені гравцем. Кожне значення передається як числове значення на &amp;quot;каналі&amp;quot;, що відповідає предмету. Наприклад, резервуар з 1000 одинись сирової нафти передасть 1000 на каналі &amp;quot;нафта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канали розділені один від одного, тому кожна мережа може одночасно нести значення для кожного предмета і рідини в грі, а також для кожного з додаткових користувацьких каналів (цифри 0-9, літери A-Z і 9 різних кольорів). Усі не використовувані канали мають значення рівне нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька передач одного і того ж предмета або рідини додаються: якщо підключені два резервуари з 1000 одиниць нафти у кожному, то значення каналу &amp;quot;нафта&amp;quot; в логічній мережі буде дорівнювати 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усі дроти одного кольору, які підключені один до одного за допомогою наприклад електроопори, утворюють мережу, тобто вони будуть передавати свої сигнали один одному. Наприклад, якщо два червоні проводи підключені до одного входу комбінатора, кожен провід отримує вміст іншого. Це може призвести до зворотного зв&#039;язку, якщо не дотримуватися обережності; див. Зворотний зв&#039;язок (під [[#Комбінатори|арифметичний комбінатор]], нижче) для обговорення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числа знаходяться в діапазоні 32-розрядних цілих чисел зі знаком, тобто від -2147483648 до 2147483647 включно, і кодуються у [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B4|двійковий код]. Числа змінюються на протилежні при переповненні, тобто, наприклад, 2147483647 + 10 стає -2147483639. При введенні числа в комбінаторі може здаватися, що воно перевищує межі 32-розрядного ліміту до того, як вікно GUI буде закрито, після чого число переповнюється. [https://forums.factorio.com/58419]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Керуючі пристрої ===&lt;br /&gt;
Приймачі можуть використовувати передану інформацію, у більшості випадків для активації/деактивації пристрою. Вони можуть порівнювати результати між різними каналами або порівнювати канал з конкретним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пристрої приймання сумують всі сигнали з кожного проводу, підключеного до них, навіть якщо сигнали йдуть через різні кабелі. Наприклад, якщо на вхід підключено червоний дріт, який містить інформацію про 20 мідних пластин і зелений дріт про 10 мідниих пластин, то сигнал виведення для цього приймача буде дорівнювати 30 мідним пластинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька дротів одного кольору будуть ділити та сумувати їх сигнали. Наприклад, якщо є 3 сховища A, B і C, вони підключені в ряд (A -&amp;gt; B -&amp;gt; C) зеленим дротом, виведуть суму їхнього вмісту вздовж будь-якого зеленого дроту, підключеного до будь-якого з сховищ. Однак, якщо червоний дріт підключає сховище A до входу, то на цей вхід буде передано лише вміст сховища A як вхідний сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пристрої ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожен пристрій, який може бути підключений до логічної мережі, має іконку [[File:Circuit network panel.png]], розташовану в правому верхньому куті його вікна інформації. Натискання цієї іконки виведе доступні параметри для мережі логічних схем для цього пристрою (зауважте: червоний або зелений дріт повинен бути підключений, інакше буде виводитися повідомлення &amp;quot;не підключено&amp;quot;). Натискання іконки [[File:Logistic network panel.png]], розташованої поруч, дозволить підключити пристрій до логістичної мережі, якщо він знаходиться в зоні дії такої мережі, що також дозволяє встановлювати умови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умови можуть бути встановлені як для мережі логічних схем (сигнали червоних та зелених дротів сумуються), так і для логістичної мережі, які разом виступатимуть як логічний І.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До мережі логічних схем можуть бути підключені наступні пристрої:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Можливі вихідні сигнали !! Можливе керування схемою !! Можливий контроль логістичної мережі&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || [[Transport_belts/uk|Конвеєри]] || Конвеєри можуть відправляти свій вміст у логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет потрапляє на транспортер.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки предмети знаходяться на транспортері.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || [[Inserters/uk|Маніпулятори]] || Всі маніпулятори можуть відправити інформацію про поточний предмет в утриманні в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет піднімається.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки захват утримує предмет.&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за певних умов. Розмір стеку захвату також може бути перевизначений сигналом управління (налаштовується).&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Filter inserter}} || [[Filter_inserter/uk|Фільтрувальний маніпулятор]] || Те ж, що і вище. || Фільтровані маніпулятори також можуть встановлювати свої фільтри з логічної мережі: до 5 предметів, сигнал яких має позитивне значення, додаються до білого списку.&lt;br /&gt;
|| Те ж, що і вище.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || [[Chests/uk|Скрині]] || Всі скрині можуть відправляти свій вміст в логічну мережу. Логістичні скрині автоматично відправляють свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]].&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Requester chest}} || [[Requester_chest/uk|Скриня запиту]] || Може відправити свій вміст в логічну мережу. Не відправляє свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]]. || Її запитані предмети можуть бути встановлені з логічної мережі.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Storage tank}} || [[Storage_tank/uk|Резервуар]] || Резервуар може відправити свій вміст рідини в логічну мережу.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Gate}} || [[Gate/uk|Ворота]] || Ворота можуть відправити сигнал в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Виявлено гравця = [[File:Signal-G.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Ворота можуть бути відкриті за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail signal}} || [[Rail_signal/uk|Рейковий сигнал]] || Рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]]&lt;br /&gt;
Примітка: Якщо через логічну мережу сигнал червоний, то він НЕ видає червоний сигнал.&lt;br /&gt;
|| Залізничні сигнали можуть бути встановлені в червоний стан за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail chain signal}} || [[Rail_chain_signal/uk|Ланцюговий рейковий сигнал]] || Ланцюгові рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]][[File:Signal-Blue.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Train stop}} || [[Train_stop/uk|Зупинка поїзда]] || Зупинки поїздів можуть відправляти вміст зупиненого потяга в логічну мережу, а також читати унікальний ідентифікатор потяга. Кількість потягів, що йдуть до зупинки, може бути прочитана логічною мережею.&amp;lt;br&amp;gt;При читанні вмісту зупиненого потяга кількість рідини округлюється до повних цілих одиниць, за винятком випадку, коли кількість рідини &amp;lt; 1, тоді вона округлюється до 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Кількість потягів (в русі) = [[File:Signal-C.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: ID зупиненого потяга = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть відправити вміст логічної мережі потягу для використання його для умов очікування, а також увімкнути/вимкнути зупинку самостійно. Максимальна кількість потягів, які можуть йти до зупинки потягу (&amp;quot;ліміт потягу&amp;quot;), може бути встановлена логічною мережею.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Встановити ліміт = [[File:Signal-L.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Accumulator}} || [[Accumulator/uk|Акумулятор]] || Він може відправити свій рівень заряду в процентах в логічну мережу. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Рівень заряду % = [[File:Signal-A.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Roboport}} || [[Roboport/uk|Робопорт]] || Він може відправити вміст своєї логістичної мережі та/або статистику своїх роботів в логічну мережу. Сигнали для статистики роботів налаштовуються. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні логістичні роботи = [[File:Signal-X.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього логістичних роботів = [[File:Signal-Y.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні будівельні роботи = [[File:Signal-Z.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього будівельних роботів = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Burner mining drill}} || [[Mining drill/uk|Кар&#039;єрні установки]] || Всі кар&#039;єрні установки можуть відправити очікувані ресурси, які або з самого бура, або з цілого родовища руди, на якому знаходиться. || Кар’єрні установки можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Кар’єрні установки можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pumpjack}} || [[Pumpjack/uk|Верстат-качалка]] || Він може виводити поточну швидкість видобутку нафти. || Він може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Power switch}} || [[Power_switch/uk|Вимикач]] || || Вимикач живлення можуть підключати електричні мережі за умови. || Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Programmable speaker}} || [[Programmable_speaker/uk|Програмований динамік]] || || Показує сповіщення та відтворює звуки на основі сигналів логічної мережі. Його можна використовувати для створення простих мелодій.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Lamp}} || [[Lamp/uk|Лампа]] || || Лампа може бути активована за певних умов. Якщо вона отримує сигнали кольорів, вона може встановити заданий колір.&lt;br /&gt;
|| Лампа може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Offshore pump}} || [[Offshore pump/uk|Насос]] || || Насос може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pump}} || [[Pump/uk|Помпа]] || || Помпа може бути активована за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Вона може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фізична структура мережі ==&lt;br /&gt;
Мережа схеми складається лише з пристроїв, які пов&#039;язані між собою однаковим кольоровим дротом. Дріт може бути проведений безпосередньо від пристрою до пристрою або через будь-які проміжні опори. Довжина дроту обмежена попереднім з&#039;єднанням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу, що кожний з&#039;єднаний набір дротів формує окрему мережу. Наприклад, цілком можливо мати чотири мережі червоного дроту і три мережі зеленого дроту. Якщо червоний і зелений дроти випадково поєднаються через спільну опору або пристрій, то червоні і зелені мережі залишаться окремими і не будуть з&#039;єднані. Однак два червоних кабелі або два зелені кабелі у такому випадку з&#039;єднаються. Використовуйте кабелі різних кольорів для відокремлення мереж, що знаходяться близько одна до одної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для підключення дротів чи кабелів до опори просто клацніть на одному об&#039;єкті, а потім на основі опори.&lt;br /&gt;
* Для видалення з&#039;єднання дроту чи кабелю помістіть дріт або кабель того самого кольору на існуюче з&#039;єднання. Ви не отримаєте дріт/кабель назад.&lt;br /&gt;
* Для видалення &#039;&#039;&#039;всіх&#039;&#039;&#039; з&#039;єднань з опори, клікніть на опору з утримуванням Shift. Перше натискання Shift видаляє всі електричні з&#039;єднання, а друге - всі червоні та зелені дроти. Ви не отримаєте дроти назад.&lt;br /&gt;
* При підключенні до [[arithmetic_combinator/uk|арифметичного комбінатора]] чи [[decider_combinator/uk|порівнювального комбінатора]], будьте уважні при підключенні дроту до правильного входу чи виходу. Використовуйте режим &amp;quot;Показати деталі&amp;quot;, щоб побачити орієнтацію комбінатора.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до елемента підсвічує всі дроти, які з&#039;єднані з цим елементом.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до опори, яка є частиною мережі, відображає сигнали на її мережі. Деякі елементи, такі як комбінатори, також відображають свої вхідні та вихідні сигнали при наведенні на них курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Комбінатори ==&lt;br /&gt;
Комбінатори можуть виконувати функції як приймачів, так і передавачів і дозволяють використовувати більш розширені функції в мережі схеми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Constant_combinator/uk|Постійний комбінатор]] транслює до 20 значень на будь-якому з каналів для мереж, до яких він підключений. (Наразі неможливо обрати тип каналу для сигналу (вказати червоний чи зелений); якщо потрібні різні значення, використовуйте два комбінатори, один для кожного кольорового дроту.) Ви можете використовувати будь-який канал предметів або будь-які канали [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]].&lt;br /&gt;
** Зверніть увагу, що використання двох з 20 слотів для трансляції значень на &#039;&#039;&#039;тому самому&#039;&#039;&#039; каналі те саме, що транслювати суму двох значень з одного слоту.&lt;br /&gt;
* [[Arithmetic_combinator/uk|Арифметичний комбінатор]] виконує арифметичні операції над вхідними значеннями та транслює результат у вказаний вихідний канал. Вхідні та вихідні канали можуть бути будь-яким каналом предметів або будь-якими каналами віртуальних сигналів.&lt;br /&gt;
** Підключення: Арифметичний комбінатор підключається до червоної або зеленої мережі на його &#039;&#039;&#039;вхідному&#039;&#039;&#039; боці (термінали розташовані в основному корпусі і виглядають як свічки) та виконує арифметичне обчислення, яке транслюється в зазначений канал на його &#039;&#039;&#039;вихідному&#039;&#039;&#039; боці (дроти вихідної частини, схоже, трошки витягуються з корпусу пристрою). &lt;br /&gt;
** Зворотний зв&#039;язок: Зверніть увагу, що вхідна мережа та вихідна мережа &#039;&#039;&#039;не є однією і тією ж мережею&#039;&#039;&#039;. Підключення вихідної мережі до вхідної мережі призведе до зациклювання зворотного зв&#039;язку. Наприклад, додавання 1 до значення для мідних плит і трансляція його як мідні плити - це дія, яка призводить до нескінченного циклу, якщо вихід підключений назад до входу. Значення для мідних плит швидко (але не миттєво) підніметься вгору. (Швидкість, з якою вона піднімається, визначається поточною швидкістю такта.) Цю техніку можна поєднати з логікою порівняльного комбінатора для створення електронних годинників, воріт та інших систем; див. [[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінаторам]] для вдосконалених технік.&lt;br /&gt;
** Кожен: Цей комбінатор може використовувати сигнал &#039;Кожен&#039; як для введення, так і для виведення, в такому разі &#039;&#039;&#039;всі&#039;&#039;&#039; ненульові вхідні канали будуть мати виконану операцію комбінатора та транслюватися на вихідному боці. Маючи сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;  для введення та виведення та використання незмінної операції (наприклад, додавання нуля), еквівалентно маєте &#039;односторонній&#039; дріт; вся інформація з вхідної мережі копіюється в вихідну мережу, але навпаки це не вірно.&lt;br /&gt;
** Багатомережевий: Арифметичний комбінатор може бути підключений як до червоної, так і до зеленої мережі на вхідному боці і буде сумувати їх вхідні значення.&lt;br /&gt;
* [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]] працює схоже на арифметичний комбінатор, але призначений для порівняння значень. З схемами підключення, зворотнім зв&#039;язком та сигналом &#039;Кожен&#039; він працює як вказано вище. Крім того, він може обробляти сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; і &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, а також виконувати більш складні функції, ніж сумування, коли підключений до кількох мереж. Деталі щодо використання дивіться на сторінці [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Віртуальні сигнали ==&lt;br /&gt;
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Віртуальні сигнали, доступні для використання в мережі схеми]]&lt;br /&gt;
Віртуальні сигнали - це особливі непредметні сигнали. Окрім трьох логічних сигналів, віртуальні сигнали не відрізняються у поведінці від сигналів предметів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через мережу можна передавати 48 віртуальних сигналів. До них входять цифри від нуля до дев&#039;яти, літери від A до Z, позначка галочки, крапка і значок інформації, а також кольори червоний, зелений, синій, жовтий, рожевий, бірюзовий, білий, сірий та чорний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Логічні сигнали ===&lt;br /&gt;
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|Іконки трьох логічних сигналів]]&lt;br /&gt;
Три віртуальні сигнали не можуть бути передані через мережу, але застосовують спеціальну логіку до кількох сигналів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Все ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися зліва в умовах. Умова буде істинною, коли умова істинна для кожного вхідного сигналу. Умова також буде істинною, якщо сигналів немає. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:universal quantification|універсальна квантифікація]]. Якщо хоч один з умов порівняння не збігається, умова не істинна. Наприклад, якщо потрібні сигнали мідні і залізні пластини, то значення буде істинним тільки за умови, що будуть саме мідні і залізні пластини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується зправа від порівняння з &#039;&#039;всім&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально неправильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]] також може використовувати &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, якщо вхід налаштований на &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;. При використанні комбінатор виведе сигнал на кожному каналі з ненульовим входом, поки умова істинна; значення буде або вхідним значенням, або 1, в залежності від відповідного налаштування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Будь-що ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися як ліва частина в умовах. Воно буде хибним, коли входів немає. Умова буде істинною, коли умова істинна хоча б для одного сигналу. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:existential quantification|екзистенціальна квантифікація]]. Будь-яке значення для повіняння, яке входить в діапазон буде істенним. Наприклад, якщо діапазон буде на мідні і залізні пластини, то при будь-якому сигналі мідних чи залізних пластин, буде правдивий результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується права частина від порівняння з &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально правильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При використанні як вхід і вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; поверне один із сигналів, які відповідали умові.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кожен ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися тільки на лівому вході та виході [[Decider_combinator/uk|порівняльного]] і [[Arithmetic_combinator/uk|арифметичного]] комбінаторів. Сигнал може бути використаний тільки як вихід, коли його також використовують як вхід. При використанні як вхід і вихід він змушує комбінатор виконувати свою дію з кожним вхідним сигналом окремо. Комбінатор виведе суму кожної з дій, якщо використовується тільки на вході.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На відміну від &#039;&#039;всього&#039;&#039; та &#039;&#039;чогось&#039;&#039;, якщо сигнал використовується справа від операції &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, він НЕ є неявно вимкненим. Так, якщо у вас, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; * &#039;&#039;X&#039;&#039;, то ви також отримаєте &#039;&#039;X&#039;&#039; помножене на себе в виводі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; як вхід буде оброблятися тільки на сигналах, які мають ненульове значення. Якщо у вас є умова [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], яка вводить та виводить &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, але хоче вивести лише одне значення для вхідного сигналу, яке проходить умову, воно ніколи не виведе 1 для сигналу, яке має значення 0, навіть якщо умова є такою, яка буде пройдена для значення 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Посібники ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit_network_cookbook/uk|Посібник по логічній мережі]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Посібники з численними прикладами; для початківців, які хочуть детально ознайомитися з можливостями мережі схеми.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінатору]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Головним чином текстові та детальні посібники.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Логістична мережа ==&lt;br /&gt;
Логістична мережа, яка використовує [[Logistic_robot/uk|логістичних роботів]], фактично є третьою мережею (бездротовою), разом зі зеленою та червоною мережами з дротами. Логістична мережа базується на покритті [[Roboport/uk|робопортів]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деякі пристрої також можуть бути підключені до логістичної мережі та активовані в залежності від умови. Якщо для пристрою встановлені умови як для логічної, так і для логістичної мережі, він буде активований, якщо обидві умови виконані. До пристроїв, якими також можна керувати за допомогою логістичної мережі, входять:&lt;br /&gt;
* Конвеєри&lt;br /&gt;
* Маніпулятори&lt;br /&gt;
* Зупинка поїзда&lt;br /&gt;
* Кар&#039;єрні установки&lt;br /&gt;
* Насос&lt;br /&gt;
* Вимикач&lt;br /&gt;
* Лампа&lt;br /&gt;
* Помпа&lt;br /&gt;
* Насос&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дивіться статті [[Logistic_network/uk|логістична мережа]] та [[Roboport/uk|робопорт]] для отримання додаткової інформації.&lt;br /&gt;
{{C|Logistics/uk{{!}}#Логічна мережа}} {{C|Circuit_network/uk{{!}}#Логічна мережа}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195446</id>
		<title>Circuit network/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195446"/>
		<updated>2023-11-18T15:45:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Логічні мережі&#039;&#039;&#039; будуються за допомогою [[Red wire/uk|червоного]] або [[Green wire/uk|зеленого дроту]], і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигналів). Більшість відправників є пристроями для зберігання, які транслюють свою інформацію на конкретний канал, в залежності від предмета чи рідини, яку містить пристрій для зберігання (бочка, конвеєр, тощо). Кожна лінія логічної мережі містить канал для кожного виду предмета, а також 48 додаткових [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]], які діють як користувацькі канали. &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; та &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; також доступні як символи-шаблони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Дві незалежні логічні мережі, які використовують одну [[Small electric pole/uk|малу електроопору]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використання ==&lt;br /&gt;
=== Надсилання інформації ===&lt;br /&gt;
Відправники транслюють кількість предметів, рідин або інших даних, які можуть бути визначені гравцем. Кожне значення передається як числове значення на &amp;quot;каналі&amp;quot;, що відповідає предмету. Наприклад, резервуар з 1000 одинись сирової нафти передасть 1000 на каналі &amp;quot;нафта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канали розділені один від одного, тому кожна мережа може одночасно нести значення для кожного предмета і рідини в грі, а також для кожного з додаткових користувацьких каналів (цифри 0-9, літери A-Z і 9 різних кольорів). Усі не використовувані канали мають значення рівне нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька передач одного і того ж предмета або рідини додаються: якщо підключені два резервуари з 1000 одиниць нафти у кожному, то значення каналу &amp;quot;нафта&amp;quot; в логічній мережі буде дорівнювати 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усі дроти одного кольору, які підключені один до одного за допомогою наприклад електроопори, утворюють мережу, тобто вони будуть передавати свої сигнали один одному. Наприклад, якщо два червоні проводи підключені до одного входу комбінатора, кожен провід отримує вміст іншого. Це може призвести до зворотного зв&#039;язку, якщо не дотримуватися обережності; див. Зворотний зв&#039;язок (під [[#Комбінатори|арифметичний комбінатор]], нижче) для обговорення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числа знаходяться в діапазоні 32-розрядних цілих чисел зі знаком, тобто від -2147483648 до 2147483647 включно, і кодуються у [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B4|двійковий код]. Числа змінюються на протилежні при переповненні, тобто, наприклад, 2147483647 + 10 стає -2147483639. При введенні числа в комбінаторі може здаватися, що воно перевищує межі 32-розрядного ліміту до того, як вікно GUI буде закрито, після чого число переповнюється. [https://forums.factorio.com/58419]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Керуючі пристрої ===&lt;br /&gt;
Приймачі можуть використовувати передану інформацію, у більшості випадків для активації/деактивації пристрою. Вони можуть порівнювати результати між різними каналами або порівнювати канал з конкретним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пристрої приймання сумують всі сигнали з кожного проводу, підключеного до них, навіть якщо сигнали йдуть через різні кабелі. Наприклад, якщо на вхід підключено червоний дріт, який містить інформацію про 20 мідних пластин і зелений дріт про 10 мідниих пластин, то сигнал виведення для цього приймача буде дорівнювати 30 мідним пластинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька дротів одного кольору будуть ділити та сумувати їх сигнали. Наприклад, якщо є 3 сховища A, B і C, вони підключені в ряд (A -&amp;gt; B -&amp;gt; C) зеленим дротом, виведуть суму їхнього вмісту вздовж будь-якого зеленого дроту, підключеного до будь-якого з сховищ. Однак, якщо червоний дріт підключає сховище A до входу, то на цей вхід буде передано лише вміст сховища A як вхідний сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пристрої ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожен пристрій, який може бути підключений до логічної мережі, має іконку [[File:Circuit network panel.png]], розташовану в правому верхньому куті його вікна інформації. Натискання цієї іконки виведе доступні параметри для мережі логічних схем для цього пристрою (зауважте: червоний або зелений дріт повинен бути підключений, інакше буде виводитися повідомлення &amp;quot;не підключено&amp;quot;). Натискання іконки [[File:Logistic network panel.png]], розташованої поруч, дозволить підключити пристрій до логістичної мережі, якщо він знаходиться в зоні дії такої мережі, що також дозволяє встановлювати умови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умови можуть бути встановлені як для мережі логічних схем (сигнали червоних та зелених дротів сумуються), так і для логістичної мережі, які разом виступатимуть як логічний І.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До мережі логічних схем можуть бути підключені наступні пристрої:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Можливі вихідні сигнали !! Можливе керування схемою !! Можливий контроль логістичної мережі&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || [[Transport_belts/uk|Конвеєри]] || Конвеєри можуть відправляти свій вміст у логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет потрапляє на транспортер.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки предмети знаходяться на транспортері.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || [[Inserters/uk|Маніпулятори]] || Всі маніпулятори можуть відправити інформацію про поточний предмет в утриманні в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет піднімається.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки захват утримує предмет.&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за певних умов. Розмір стеку захвату також може бути перевизначений сигналом управління (налаштовується).&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Filter inserter}} || [[Filter_inserter/uk|Фільтрувальний маніпулятор]] || Те ж, що і вище. || Фільтровані маніпулятори також можуть встановлювати свої фільтри з логічної мережі: до 5 предметів, сигнал яких має позитивне значення, додаються до білого списку.&lt;br /&gt;
|| Те ж, що і вище.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || [[Chests/uk|Скрині]] || Всі скрині можуть відправляти свій вміст в логічну мережу. Логістичні скрині автоматично відправляють свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]].&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Requester chest}} || [[Requester_chest/uk|Скриня запиту]] || Може відправити свій вміст в логічну мережу. Не відправляє свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]]. || Її запитані предмети можуть бути встановлені з логічної мережі.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Storage tank}} || [[Storage_tank/uk|Резервуар]] || Резервуар може відправити свій вміст рідини в логічну мережу.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Gate}} || [[Gate/uk|Ворота]] || Ворота можуть відправити сигнал в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Виявлено гравця = [[File:Signal-G.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Ворота можуть бути відкриті за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail signal}} || [[Rail_signal/uk|Рейковий сигнал]] || Рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]]&lt;br /&gt;
Примітка: Якщо через логічну мережу сигнал червоний, то він НЕ видає червоний сигнал.&lt;br /&gt;
|| Залізничні сигнали можуть бути встановлені в червоний стан за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail chain signal}} || [[Rail_chain_signal/uk|Ланцюговий рейковий сигнал]] || Ланцюгові рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]][[File:Signal-Blue.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Train stop}} || [[Train_stop/uk|Зупинка поїзда]] || Зупинки поїздів можуть відправляти вміст зупиненого потяга в логічну мережу, а також читати унікальний ідентифікатор потяга. Кількість потягів, що йдуть до зупинки, може бути прочитана логічною мережею.&amp;lt;br&amp;gt;При читанні вмісту зупиненого потяга кількість рідини округлюється до повних цілих одиниць, за винятком випадку, коли кількість рідини &amp;lt; 1, тоді вона округлюється до 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Кількість потягів (в русі) = [[File:Signal-C.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: ID зупиненого потяга = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть відправити вміст логічної мережі потягу для використання його для умов очікування, а також увімкнути/вимкнути зупинку самостійно. Максимальна кількість потягів, які можуть йти до зупинки потягу (&amp;quot;ліміт потягу&amp;quot;), може бути встановлена логічною мережею.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Встановити ліміт = [[File:Signal-L.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Accumulator}} || [[Accumulator/uk|Акумулятор]] || Він може відправити свій рівень заряду в процентах в логічну мережу. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Рівень заряду % = [[File:Signal-A.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Roboport}} || [[Roboport/uk|Робопорт]] || Він може відправити вміст своєї логістичної мережі та/або статистику своїх роботів в логічну мережу. Сигнали для статистики роботів налаштовуються. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні логістичні роботи = [[File:Signal-X.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього логістичних роботів = [[File:Signal-Y.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні будівельні роботи = [[File:Signal-Z.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього будівельних роботів = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Burner mining drill}} || [[Mining drill/uk|Кар&#039;єрні установки]] || Всі кар&#039;єрні установки можуть відправити очікувані ресурси, які або з самого бура, або з цілого родовища руди, на якому знаходиться. || Кар’єрні установки можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Кар’єрні установки можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pumpjack}} || [[Pumpjack/uk|Верстат-качалка]] || Він може виводити поточну швидкість видобутку нафти. || Він може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Power switch}} || [[Power_switch/uk|Вимикач]] || || Вимикач живлення можуть підключати електричні мережі за умови. || Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Programmable speaker}} || [[Programmable_speaker/uk|Програмований динамік]] || || Показує сповіщення та відтворює звуки на основі сигналів логічної мережі. Його можна використовувати для створення простих мелодій.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Lamp}} || [[Lamp/uk|Лампа]] || || Лампа може бути активована за певних умов. Якщо вона отримує сигнали кольорів, вона може встановити заданий колір.&lt;br /&gt;
|| Лампа може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Offshore pump}} || [[Offshore pump/uk|Насос]] || || Насос може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pump}} || [[Pump/uk|Помпа]] || || Помпа може бути активована за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Вона може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фізична структура мережі ==&lt;br /&gt;
Мережа схеми складається лише з пристроїв, які пов&#039;язані між собою однаковим кольоровим дротом. Дріт може бути проведений безпосередньо від пристрою до пристрою або через будь-які проміжні опори. Довжина дроту обмежена попереднім з&#039;єднанням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу, що кожний з&#039;єднаний набір дротів формує окрему мережу. Наприклад, цілком можливо мати чотири мережі червоного дроту і три мережі зеленого дроту. Якщо червоний і зелений дроти випадково поєднаються через спільну опору або пристрій, то червоні і зелені мережі залишаться окремими і не будуть з&#039;єднані. Однак два червоних кабелі або два зелені кабелі у такому випадку з&#039;єднаються. Використовуйте кабелі різних кольорів для відокремлення мереж, що знаходяться близько одна до одної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для підключення дротів чи кабелів до опори просто клацніть на одному об&#039;єкті, а потім на основі опори.&lt;br /&gt;
* Для видалення з&#039;єднання дроту чи кабелю помістіть дріт або кабель того самого кольору на існуюче з&#039;єднання. Ви не отримаєте дріт/кабель назад.&lt;br /&gt;
* Для видалення &#039;&#039;&#039;всіх&#039;&#039;&#039; з&#039;єднань з опори, клікніть на опору з утримуванням Shift. Перше натискання Shift видаляє всі електричні з&#039;єднання, а друге - всі червоні та зелені дроти. Ви не отримаєте дроти назад.&lt;br /&gt;
* При підключенні до [[arithmetic_combinator/uk|арифметичного комбінатора]] чи [[decider_combinator/uk|порівнювального комбінатора]], будьте уважні при підключенні дроту до правильного входу чи виходу. Використовуйте режим &amp;quot;Показати деталі&amp;quot;, щоб побачити орієнтацію комбінатора.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до елемента підсвічує всі дроти, які з&#039;єднані з цим елементом.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до опори, яка є частиною мережі, відображає сигнали на її мережі. Деякі елементи, такі як комбінатори, також відображають свої вхідні та вихідні сигнали при наведенні на них курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Комбінатори ==&lt;br /&gt;
Комбінатори можуть виконувати функції як приймачів, так і передавачів і дозволяють використовувати більш розширені функції в мережі схеми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Constant_combinator/uk|Постійний комбінатор]] транслює до 20 значень на будь-якому з каналів для мереж, до яких він підключений. (Наразі неможливо обрати тип каналу для сигналу (вказати червоний чи зелений); якщо потрібні різні значення, використовуйте два комбінатори, один для кожного кольорового дроту.) Ви можете використовувати будь-який канал предметів або будь-які канали [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]].&lt;br /&gt;
** Зверніть увагу, що використання двох з 20 слотів для трансляції значень на &#039;&#039;&#039;тому самому&#039;&#039;&#039; каналі те саме, що транслювати суму двох значень з одного слоту.&lt;br /&gt;
* [[Arithmetic_combinator/uk|Арифметичний комбінатор]] виконує арифметичні операції над вхідними значеннями та транслює результат у вказаний вихідний канал. Вхідні та вихідні канали можуть бути будь-яким каналом предметів або будь-якими каналами віртуальних сигналів.&lt;br /&gt;
** Підключення: Арифметичний комбінатор підключається до червоної або зеленої мережі на його &#039;&#039;&#039;вхідному&#039;&#039;&#039; боці (термінали розташовані в основному корпусі і виглядають як свічки) та виконує арифметичне обчислення, яке транслюється в зазначений канал на його &#039;&#039;&#039;вихідному&#039;&#039;&#039; боці (дроти вихідної частини, схоже, трошки витягуються з корпусу пристрою). &lt;br /&gt;
** Зворотний зв&#039;язок: Зверніть увагу, що вхідна мережа та вихідна мережа &#039;&#039;&#039;не є однією і тією ж мережею&#039;&#039;&#039;. Підключення вихідної мережі до вхідної мережі призведе до зациклювання зворотного зв&#039;язку. Наприклад, додавання 1 до значення для мідних плит і трансляція його як мідні плити - це дія, яка призводить до нескінченного циклу, якщо вихід підключений назад до входу. Значення для мідних плит швидко (але не миттєво) підніметься вгору. (Швидкість, з якою вона піднімається, визначається поточною швидкістю такта.) Цю техніку можна поєднати з логікою порівняльного комбінатора для створення електронних годинників, воріт та інших систем; див. [[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінаторам]] для вдосконалених технік.&lt;br /&gt;
** Кожен: Цей комбінатор може використовувати сигнал &#039;Кожен&#039; як для введення, так і для виведення, в такому разі &#039;&#039;&#039;всі&#039;&#039;&#039; ненульові вхідні канали будуть мати виконану операцію комбінатора та транслюватися на вихідному боці. Маючи сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;  для введення та виведення та використання незмінної операції (наприклад, додавання нуля), еквівалентно маєте &#039;односторонній&#039; дріт; вся інформація з вхідної мережі копіюється в вихідну мережу, але навпаки це не вірно.&lt;br /&gt;
** Багатомережевий: Арифметичний комбінатор може бути підключений як до червоної, так і до зеленої мережі на вхідному боці і буде сумувати їх вхідні значення.&lt;br /&gt;
* [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]] працює схоже на арифметичний комбінатор, але призначений для порівняння значень. З схемами підключення, зворотнім зв&#039;язком та сигналом &#039;Кожен&#039; він працює як вказано вище. Крім того, він може обробляти сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; і &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, а також виконувати більш складні функції, ніж сумування, коли підключений до кількох мереж. Деталі щодо використання дивіться на сторінці [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Віртуальні сигнали ==&lt;br /&gt;
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Віртуальні сигнали, доступні для використання в мережі схеми]]&lt;br /&gt;
Віртуальні сигнали - це особливі непредметні сигнали. Окрім трьох логічних сигналів, віртуальні сигнали не відрізняються у поведінці від сигналів предметів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через мережу можна передавати 48 віртуальних сигналів. До них входять цифри від нуля до дев&#039;яти, літери від A до Z, позначка галочки, крапка і значок інформації, а також кольори червоний, зелений, синій, жовтий, рожевий, бірюзовий, білий, сірий та чорний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Логічні сигнали ===&lt;br /&gt;
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|Іконки трьох логічних сигналів]]&lt;br /&gt;
Три віртуальні сигнали не можуть бути передані через мережу, але застосовують спеціальну логіку до кількох сигналів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Все ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися зліва в умовах. Умова буде істинною, коли умова істинна для кожного вхідного сигналу. Умова також буде істинною, якщо сигналів немає. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:universal quantification|універсальна квантифікація]]. Якщо хоч один з умов порівняння не збігається, умова не істинна. Наприклад, якщо потрібні сигнали мідні і залізні пластини, то значення буде істинним тільки за умови, що будуть саме мідні і залізні пластини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується зправа від порівняння з &#039;&#039;всім&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально неправильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]] також може використовувати &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, якщо вхід налаштований на &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;. При використанні комбінатор виведе сигнал на кожному каналі з ненульовим входом, поки умова істинна; значення буде або вхідним значенням, або 1, в залежності від відповідного налаштування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Будь-що ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися як ліва частина в умовах. Воно буде хибним, коли входів немає. Умова буде істинною, коли умова істинна хоча б для одного сигналу. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:existential quantification|екзистенціальна квантифікація]]. Будь-яке значення для повіняння, яке входить в діапазон буде істенним. Наприклад, якщо діапазон буде на мідні і залізні пластини, то при будь-якому сигналі мідних чи залізних пластин, буде правдивий результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується права частина від порівняння з &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально правильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При використанні як вхід і вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; поверне один із сигналів, які відповідали умові.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кожен ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися тільки на лівому вході та виході [[Decider_combinator/uk|порівняльного]] і [[Arithmetic_combinator/uk|арифметичного]] комбінаторів. Сигнал може бути використаний тільки як вихід, коли його також використовують як вхід. При використанні як вхід і вихід він змушує комбінатор виконувати свою дію з кожним вхідним сигналом окремо. Комбінатор виведе суму кожної з дій, якщо використовується тільки на вході.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На відміну від &#039;&#039;всього&#039;&#039; та &#039;&#039;чогось&#039;&#039;, якщо сигнал використовується справа від операції &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, він НЕ є неявно вимкненим. Так, якщо у вас, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; * &#039;&#039;X&#039;&#039;, то ви також отримаєте &#039;&#039;X&#039;&#039; помножене на себе в виводі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; як вхід буде оброблятися тільки на сигналах, які мають ненульове значення. Якщо у вас є умова [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], яка вводить та виводить &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, але хоче вивести лише одне значення для вхідного сигналу, яке проходить умову, воно ніколи не виведе 1 для сигналу, яке має значення 0, навіть якщо умова є такою, яка буде пройдена для значення 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit_network_cookbook]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Example-heavy tutorials; for beginners who want to get to know and use the benefits of the circuit network.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator_tutorial]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Mainly textual and detailed tutorials.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Посібники ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit_network_cookbook/uk|Посібник по логічній мережі]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Посібники з численними прикладами; для початківців, які хочуть детально ознайомитися з можливостями мережі схеми.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінатору]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Головним чином текстові та детальні посібники.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Логістична мережа ==&lt;br /&gt;
Логістична мережа, яка використовує [[Logistic_robot/uk|логістичних роботів]], фактично є третьою мережею (бездротовою), разом зі зеленою та червоною мережами з дротами. Логістична мережа базується на покритті [[Roboport/uk|робопортів]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деякі пристрої також можуть бути підключені до логістичної мережі та активовані в залежності від умови. Якщо для пристрою встановлені умови як для логічної, так і для логістичної мережі, він буде активований, якщо обидві умови виконані. До пристроїв, якими також можна керувати за допомогою логістичної мережі, входять:&lt;br /&gt;
* Конвеєри&lt;br /&gt;
* Маніпулятори&lt;br /&gt;
* Зупинка поїзда&lt;br /&gt;
* Кар&#039;єрні установки&lt;br /&gt;
* Насос&lt;br /&gt;
* Вимикач&lt;br /&gt;
* Лампа&lt;br /&gt;
* Помпа&lt;br /&gt;
* Насос&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дивіться статті [[Logistic_network/uk|логістична мережа]] та [[Roboport/uk|робопорт]] для отримання додаткової інформації.&lt;br /&gt;
{{C|Logistics/uk{{!}}#Логічна мережа}} {{C|Circuit_network/uk{{!}}#Логічна мережа}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195445</id>
		<title>Circuit network/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195445"/>
		<updated>2023-11-18T15:44:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Логістична мережа */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}} {{Stub}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Логічні мережі&#039;&#039;&#039; будуються за допомогою [[Red wire/uk|червоного]] або [[Green wire/uk|зеленого дроту]], і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигналів). Більшість відправників є пристроями для зберігання, які транслюють свою інформацію на конкретний канал, в залежності від предмета чи рідини, яку містить пристрій для зберігання (бочка, конвеєр, тощо). Кожна лінія логічної мережі містить канал для кожного виду предмета, а також 48 додаткових [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]], які діють як користувацькі канали. &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; та &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; також доступні як символи-шаблони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Дві незалежні логічні мережі, які використовують одну [[Small electric pole/uk|малу електроопору]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використання ==&lt;br /&gt;
=== Надсилання інформації ===&lt;br /&gt;
Відправники транслюють кількість предметів, рідин або інших даних, які можуть бути визначені гравцем. Кожне значення передається як числове значення на &amp;quot;каналі&amp;quot;, що відповідає предмету. Наприклад, резервуар з 1000 одинись сирової нафти передасть 1000 на каналі &amp;quot;нафта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канали розділені один від одного, тому кожна мережа може одночасно нести значення для кожного предмета і рідини в грі, а також для кожного з додаткових користувацьких каналів (цифри 0-9, літери A-Z і 9 різних кольорів). Усі не використовувані канали мають значення рівне нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька передач одного і того ж предмета або рідини додаються: якщо підключені два резервуари з 1000 одиниць нафти у кожному, то значення каналу &amp;quot;нафта&amp;quot; в логічній мережі буде дорівнювати 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усі дроти одного кольору, які підключені один до одного за допомогою наприклад електроопори, утворюють мережу, тобто вони будуть передавати свої сигнали один одному. Наприклад, якщо два червоні проводи підключені до одного входу комбінатора, кожен провід отримує вміст іншого. Це може призвести до зворотного зв&#039;язку, якщо не дотримуватися обережності; див. Зворотний зв&#039;язок (під [[#Комбінатори|арифметичний комбінатор]], нижче) для обговорення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числа знаходяться в діапазоні 32-розрядних цілих чисел зі знаком, тобто від -2147483648 до 2147483647 включно, і кодуються у [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B4|двійковий код]. Числа змінюються на протилежні при переповненні, тобто, наприклад, 2147483647 + 10 стає -2147483639. При введенні числа в комбінаторі може здаватися, що воно перевищує межі 32-розрядного ліміту до того, як вікно GUI буде закрито, після чого число переповнюється. [https://forums.factorio.com/58419]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Керуючі пристрої ===&lt;br /&gt;
Приймачі можуть використовувати передану інформацію, у більшості випадків для активації/деактивації пристрою. Вони можуть порівнювати результати між різними каналами або порівнювати канал з конкретним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пристрої приймання сумують всі сигнали з кожного проводу, підключеного до них, навіть якщо сигнали йдуть через різні кабелі. Наприклад, якщо на вхід підключено червоний дріт, який містить інформацію про 20 мідних пластин і зелений дріт про 10 мідниих пластин, то сигнал виведення для цього приймача буде дорівнювати 30 мідним пластинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька дротів одного кольору будуть ділити та сумувати їх сигнали. Наприклад, якщо є 3 сховища A, B і C, вони підключені в ряд (A -&amp;gt; B -&amp;gt; C) зеленим дротом, виведуть суму їхнього вмісту вздовж будь-якого зеленого дроту, підключеного до будь-якого з сховищ. Однак, якщо червоний дріт підключає сховище A до входу, то на цей вхід буде передано лише вміст сховища A як вхідний сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пристрої ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожен пристрій, який може бути підключений до логічної мережі, має іконку [[File:Circuit network panel.png]], розташовану в правому верхньому куті його вікна інформації. Натискання цієї іконки виведе доступні параметри для мережі логічних схем для цього пристрою (зауважте: червоний або зелений дріт повинен бути підключений, інакше буде виводитися повідомлення &amp;quot;не підключено&amp;quot;). Натискання іконки [[File:Logistic network panel.png]], розташованої поруч, дозволить підключити пристрій до логістичної мережі, якщо він знаходиться в зоні дії такої мережі, що також дозволяє встановлювати умови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умови можуть бути встановлені як для мережі логічних схем (сигнали червоних та зелених дротів сумуються), так і для логістичної мережі, які разом виступатимуть як логічний І.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До мережі логічних схем можуть бути підключені наступні пристрої:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Можливі вихідні сигнали !! Можливе керування схемою !! Можливий контроль логістичної мережі&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || [[Transport_belts/uk|Конвеєри]] || Конвеєри можуть відправляти свій вміст у логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет потрапляє на транспортер.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки предмети знаходяться на транспортері.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || [[Inserters/uk|Маніпулятори]] || Всі маніпулятори можуть відправити інформацію про поточний предмет в утриманні в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет піднімається.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки захват утримує предмет.&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за певних умов. Розмір стеку захвату також може бути перевизначений сигналом управління (налаштовується).&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Filter inserter}} || [[Filter_inserter/uk|Фільтрувальний маніпулятор]] || Те ж, що і вище. || Фільтровані маніпулятори також можуть встановлювати свої фільтри з логічної мережі: до 5 предметів, сигнал яких має позитивне значення, додаються до білого списку.&lt;br /&gt;
|| Те ж, що і вище.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || [[Chests/uk|Скрині]] || Всі скрині можуть відправляти свій вміст в логічну мережу. Логістичні скрині автоматично відправляють свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]].&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Requester chest}} || [[Requester_chest/uk|Скриня запиту]] || Може відправити свій вміст в логічну мережу. Не відправляє свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]]. || Її запитані предмети можуть бути встановлені з логічної мережі.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Storage tank}} || [[Storage_tank/uk|Резервуар]] || Резервуар може відправити свій вміст рідини в логічну мережу.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Gate}} || [[Gate/uk|Ворота]] || Ворота можуть відправити сигнал в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Виявлено гравця = [[File:Signal-G.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Ворота можуть бути відкриті за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail signal}} || [[Rail_signal/uk|Рейковий сигнал]] || Рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]]&lt;br /&gt;
Примітка: Якщо через логічну мережу сигнал червоний, то він НЕ видає червоний сигнал.&lt;br /&gt;
|| Залізничні сигнали можуть бути встановлені в червоний стан за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail chain signal}} || [[Rail_chain_signal/uk|Ланцюговий рейковий сигнал]] || Ланцюгові рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]][[File:Signal-Blue.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Train stop}} || [[Train_stop/uk|Зупинка поїзда]] || Зупинки поїздів можуть відправляти вміст зупиненого потяга в логічну мережу, а також читати унікальний ідентифікатор потяга. Кількість потягів, що йдуть до зупинки, може бути прочитана логічною мережею.&amp;lt;br&amp;gt;При читанні вмісту зупиненого потяга кількість рідини округлюється до повних цілих одиниць, за винятком випадку, коли кількість рідини &amp;lt; 1, тоді вона округлюється до 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Кількість потягів (в русі) = [[File:Signal-C.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: ID зупиненого потяга = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть відправити вміст логічної мережі потягу для використання його для умов очікування, а також увімкнути/вимкнути зупинку самостійно. Максимальна кількість потягів, які можуть йти до зупинки потягу (&amp;quot;ліміт потягу&amp;quot;), може бути встановлена логічною мережею.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Встановити ліміт = [[File:Signal-L.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Accumulator}} || [[Accumulator/uk|Акумулятор]] || Він може відправити свій рівень заряду в процентах в логічну мережу. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Рівень заряду % = [[File:Signal-A.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Roboport}} || [[Roboport/uk|Робопорт]] || Він може відправити вміст своєї логістичної мережі та/або статистику своїх роботів в логічну мережу. Сигнали для статистики роботів налаштовуються. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні логістичні роботи = [[File:Signal-X.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього логістичних роботів = [[File:Signal-Y.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні будівельні роботи = [[File:Signal-Z.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього будівельних роботів = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Burner mining drill}} || [[Mining drill/uk|Кар&#039;єрні установки]] || Всі кар&#039;єрні установки можуть відправити очікувані ресурси, які або з самого бура, або з цілого родовища руди, на якому знаходиться. || Кар’єрні установки можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Кар’єрні установки можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pumpjack}} || [[Pumpjack/uk|Верстат-качалка]] || Він може виводити поточну швидкість видобутку нафти. || Він може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Power switch}} || [[Power_switch/uk|Вимикач]] || || Вимикач живлення можуть підключати електричні мережі за умови. || Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Programmable speaker}} || [[Programmable_speaker/uk|Програмований динамік]] || || Показує сповіщення та відтворює звуки на основі сигналів логічної мережі. Його можна використовувати для створення простих мелодій.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Lamp}} || [[Lamp/uk|Лампа]] || || Лампа може бути активована за певних умов. Якщо вона отримує сигнали кольорів, вона може встановити заданий колір.&lt;br /&gt;
|| Лампа може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Offshore pump}} || [[Offshore pump/uk|Насос]] || || Насос може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pump}} || [[Pump/uk|Помпа]] || || Помпа може бути активована за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Вона може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фізична структура мережі ==&lt;br /&gt;
Мережа схеми складається лише з пристроїв, які пов&#039;язані між собою однаковим кольоровим дротом. Дріт може бути проведений безпосередньо від пристрою до пристрою або через будь-які проміжні опори. Довжина дроту обмежена попереднім з&#039;єднанням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу, що кожний з&#039;єднаний набір дротів формує окрему мережу. Наприклад, цілком можливо мати чотири мережі червоного дроту і три мережі зеленого дроту. Якщо червоний і зелений дроти випадково поєднаються через спільну опору або пристрій, то червоні і зелені мережі залишаться окремими і не будуть з&#039;єднані. Однак два червоних кабелі або два зелені кабелі у такому випадку з&#039;єднаються. Використовуйте кабелі різних кольорів для відокремлення мереж, що знаходяться близько одна до одної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для підключення дротів чи кабелів до опори просто клацніть на одному об&#039;єкті, а потім на основі опори.&lt;br /&gt;
* Для видалення з&#039;єднання дроту чи кабелю помістіть дріт або кабель того самого кольору на існуюче з&#039;єднання. Ви не отримаєте дріт/кабель назад.&lt;br /&gt;
* Для видалення &#039;&#039;&#039;всіх&#039;&#039;&#039; з&#039;єднань з опори, клікніть на опору з утримуванням Shift. Перше натискання Shift видаляє всі електричні з&#039;єднання, а друге - всі червоні та зелені дроти. Ви не отримаєте дроти назад.&lt;br /&gt;
* При підключенні до [[arithmetic_combinator/uk|арифметичного комбінатора]] чи [[decider_combinator/uk|порівнювального комбінатора]], будьте уважні при підключенні дроту до правильного входу чи виходу. Використовуйте режим &amp;quot;Показати деталі&amp;quot;, щоб побачити орієнтацію комбінатора.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до елемента підсвічує всі дроти, які з&#039;єднані з цим елементом.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до опори, яка є частиною мережі, відображає сигнали на її мережі. Деякі елементи, такі як комбінатори, також відображають свої вхідні та вихідні сигнали при наведенні на них курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Комбінатори ==&lt;br /&gt;
Комбінатори можуть виконувати функції як приймачів, так і передавачів і дозволяють використовувати більш розширені функції в мережі схеми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Constant_combinator/uk|Постійний комбінатор]] транслює до 20 значень на будь-якому з каналів для мереж, до яких він підключений. (Наразі неможливо обрати тип каналу для сигналу (вказати червоний чи зелений); якщо потрібні різні значення, використовуйте два комбінатори, один для кожного кольорового дроту.) Ви можете використовувати будь-який канал предметів або будь-які канали [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]].&lt;br /&gt;
** Зверніть увагу, що використання двох з 20 слотів для трансляції значень на &#039;&#039;&#039;тому самому&#039;&#039;&#039; каналі те саме, що транслювати суму двох значень з одного слоту.&lt;br /&gt;
* [[Arithmetic_combinator/uk|Арифметичний комбінатор]] виконує арифметичні операції над вхідними значеннями та транслює результат у вказаний вихідний канал. Вхідні та вихідні канали можуть бути будь-яким каналом предметів або будь-якими каналами віртуальних сигналів.&lt;br /&gt;
** Підключення: Арифметичний комбінатор підключається до червоної або зеленої мережі на його &#039;&#039;&#039;вхідному&#039;&#039;&#039; боці (термінали розташовані в основному корпусі і виглядають як свічки) та виконує арифметичне обчислення, яке транслюється в зазначений канал на його &#039;&#039;&#039;вихідному&#039;&#039;&#039; боці (дроти вихідної частини, схоже, трошки витягуються з корпусу пристрою). &lt;br /&gt;
** Зворотний зв&#039;язок: Зверніть увагу, що вхідна мережа та вихідна мережа &#039;&#039;&#039;не є однією і тією ж мережею&#039;&#039;&#039;. Підключення вихідної мережі до вхідної мережі призведе до зациклювання зворотного зв&#039;язку. Наприклад, додавання 1 до значення для мідних плит і трансляція його як мідні плити - це дія, яка призводить до нескінченного циклу, якщо вихід підключений назад до входу. Значення для мідних плит швидко (але не миттєво) підніметься вгору. (Швидкість, з якою вона піднімається, визначається поточною швидкістю такта.) Цю техніку можна поєднати з логікою порівняльного комбінатора для створення електронних годинників, воріт та інших систем; див. [[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінаторам]] для вдосконалених технік.&lt;br /&gt;
** Кожен: Цей комбінатор може використовувати сигнал &#039;Кожен&#039; як для введення, так і для виведення, в такому разі &#039;&#039;&#039;всі&#039;&#039;&#039; ненульові вхідні канали будуть мати виконану операцію комбінатора та транслюватися на вихідному боці. Маючи сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;  для введення та виведення та використання незмінної операції (наприклад, додавання нуля), еквівалентно маєте &#039;односторонній&#039; дріт; вся інформація з вхідної мережі копіюється в вихідну мережу, але навпаки це не вірно.&lt;br /&gt;
** Багатомережевий: Арифметичний комбінатор може бути підключений як до червоної, так і до зеленої мережі на вхідному боці і буде сумувати їх вхідні значення.&lt;br /&gt;
* [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]] працює схоже на арифметичний комбінатор, але призначений для порівняння значень. З схемами підключення, зворотнім зв&#039;язком та сигналом &#039;Кожен&#039; він працює як вказано вище. Крім того, він може обробляти сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; і &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, а також виконувати більш складні функції, ніж сумування, коли підключений до кількох мереж. Деталі щодо використання дивіться на сторінці [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Віртуальні сигнали ==&lt;br /&gt;
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Віртуальні сигнали, доступні для використання в мережі схеми]]&lt;br /&gt;
Віртуальні сигнали - це особливі непредметні сигнали. Окрім трьох логічних сигналів, віртуальні сигнали не відрізняються у поведінці від сигналів предметів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через мережу можна передавати 48 віртуальних сигналів. До них входять цифри від нуля до дев&#039;яти, літери від A до Z, позначка галочки, крапка і значок інформації, а також кольори червоний, зелений, синій, жовтий, рожевий, бірюзовий, білий, сірий та чорний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Логічні сигнали ===&lt;br /&gt;
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|Іконки трьох логічних сигналів]]&lt;br /&gt;
Три віртуальні сигнали не можуть бути передані через мережу, але застосовують спеціальну логіку до кількох сигналів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Все ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися зліва в умовах. Умова буде істинною, коли умова істинна для кожного вхідного сигналу. Умова також буде істинною, якщо сигналів немає. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:universal quantification|універсальна квантифікація]]. Якщо хоч один з умов порівняння не збігається, умова не істинна. Наприклад, якщо потрібні сигнали мідні і залізні пластини, то значення буде істинним тільки за умови, що будуть саме мідні і залізні пластини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується зправа від порівняння з &#039;&#039;всім&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально неправильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]] також може використовувати &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, якщо вхід налаштований на &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;. При використанні комбінатор виведе сигнал на кожному каналі з ненульовим входом, поки умова істинна; значення буде або вхідним значенням, або 1, в залежності від відповідного налаштування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Будь-що ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися як ліва частина в умовах. Воно буде хибним, коли входів немає. Умова буде істинною, коли умова істинна хоча б для одного сигналу. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:existential quantification|екзистенціальна квантифікація]]. Будь-яке значення для повіняння, яке входить в діапазон буде істенним. Наприклад, якщо діапазон буде на мідні і залізні пластини, то при будь-якому сигналі мідних чи залізних пластин, буде правдивий результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується права частина від порівняння з &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально правильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При використанні як вхід і вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; поверне один із сигналів, які відповідали умові.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кожен ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися тільки на лівому вході та виході [[Decider_combinator/uk|порівняльного]] і [[Arithmetic_combinator/uk|арифметичного]] комбінаторів. Сигнал може бути використаний тільки як вихід, коли його також використовують як вхід. При використанні як вхід і вихід він змушує комбінатор виконувати свою дію з кожним вхідним сигналом окремо. Комбінатор виведе суму кожної з дій, якщо використовується тільки на вході.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На відміну від &#039;&#039;всього&#039;&#039; та &#039;&#039;чогось&#039;&#039;, якщо сигнал використовується справа від операції &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, він НЕ є неявно вимкненим. Так, якщо у вас, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; * &#039;&#039;X&#039;&#039;, то ви також отримаєте &#039;&#039;X&#039;&#039; помножене на себе в виводі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; як вхід буде оброблятися тільки на сигналах, які мають ненульове значення. Якщо у вас є умова [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], яка вводить та виводить &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, але хоче вивести лише одне значення для вхідного сигналу, яке проходить умову, воно ніколи не виведе 1 для сигналу, яке має значення 0, навіть якщо умова є такою, яка буде пройдена для значення 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit_network_cookbook]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Example-heavy tutorials; for beginners who want to get to know and use the benefits of the circuit network.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator_tutorial]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Mainly textual and detailed tutorials.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Посібники ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit_network_cookbook/uk|Посібник по логічній мережі]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Посібники з численними прикладами; для початківців, які хочуть детально ознайомитися з можливостями мережі схеми.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінатору]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Головним чином текстові та детальні посібники.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Логістична мережа ==&lt;br /&gt;
Логістична мережа, яка використовує [[Logistic_robot/uk|логістичних роботів]], фактично є третьою мережею (бездротовою), разом зі зеленою та червоною мережами з дротами. Логістична мережа базується на покритті [[Roboport/uk|робопортів]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деякі пристрої також можуть бути підключені до логістичної мережі та активовані в залежності від умови. Якщо для пристрою встановлені умови як для логічної, так і для логістичної мережі, він буде активований, якщо обидві умови виконані. До пристроїв, якими також можна керувати за допомогою логістичної мережі, входять:&lt;br /&gt;
* Конвеєри&lt;br /&gt;
* Маніпулятори&lt;br /&gt;
* Зупинка поїзда&lt;br /&gt;
* Кар&#039;єрні установки&lt;br /&gt;
* Насос&lt;br /&gt;
* Вимикач&lt;br /&gt;
* Лампа&lt;br /&gt;
* Помпа&lt;br /&gt;
* Насос&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дивіться статті [[Logistic_network/uk|логістична мережа]] та [[Roboport/uk|робопорт]] для отримання додаткової інформації.&lt;br /&gt;
{{C|Logistics/uk{{!}}#Логічна мережа}} {{C|Circuit_network/uk{{!}}#Логічна мережа}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195444</id>
		<title>Circuit network/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195444"/>
		<updated>2023-11-18T15:41:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Logistic network */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}} {{Stub}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Логічні мережі&#039;&#039;&#039; будуються за допомогою [[Red wire/uk|червоного]] або [[Green wire/uk|зеленого дроту]], і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигналів). Більшість відправників є пристроями для зберігання, які транслюють свою інформацію на конкретний канал, в залежності від предмета чи рідини, яку містить пристрій для зберігання (бочка, конвеєр, тощо). Кожна лінія логічної мережі містить канал для кожного виду предмета, а також 48 додаткових [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]], які діють як користувацькі канали. &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; та &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; також доступні як символи-шаблони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Дві незалежні логічні мережі, які використовують одну [[Small electric pole/uk|малу електроопору]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використання ==&lt;br /&gt;
=== Надсилання інформації ===&lt;br /&gt;
Відправники транслюють кількість предметів, рідин або інших даних, які можуть бути визначені гравцем. Кожне значення передається як числове значення на &amp;quot;каналі&amp;quot;, що відповідає предмету. Наприклад, резервуар з 1000 одинись сирової нафти передасть 1000 на каналі &amp;quot;нафта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канали розділені один від одного, тому кожна мережа може одночасно нести значення для кожного предмета і рідини в грі, а також для кожного з додаткових користувацьких каналів (цифри 0-9, літери A-Z і 9 різних кольорів). Усі не використовувані канали мають значення рівне нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька передач одного і того ж предмета або рідини додаються: якщо підключені два резервуари з 1000 одиниць нафти у кожному, то значення каналу &amp;quot;нафта&amp;quot; в логічній мережі буде дорівнювати 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усі дроти одного кольору, які підключені один до одного за допомогою наприклад електроопори, утворюють мережу, тобто вони будуть передавати свої сигнали один одному. Наприклад, якщо два червоні проводи підключені до одного входу комбінатора, кожен провід отримує вміст іншого. Це може призвести до зворотного зв&#039;язку, якщо не дотримуватися обережності; див. Зворотний зв&#039;язок (під [[#Комбінатори|арифметичний комбінатор]], нижче) для обговорення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числа знаходяться в діапазоні 32-розрядних цілих чисел зі знаком, тобто від -2147483648 до 2147483647 включно, і кодуються у [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B4|двійковий код]. Числа змінюються на протилежні при переповненні, тобто, наприклад, 2147483647 + 10 стає -2147483639. При введенні числа в комбінаторі може здаватися, що воно перевищує межі 32-розрядного ліміту до того, як вікно GUI буде закрито, після чого число переповнюється. [https://forums.factorio.com/58419]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Керуючі пристрої ===&lt;br /&gt;
Приймачі можуть використовувати передану інформацію, у більшості випадків для активації/деактивації пристрою. Вони можуть порівнювати результати між різними каналами або порівнювати канал з конкретним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пристрої приймання сумують всі сигнали з кожного проводу, підключеного до них, навіть якщо сигнали йдуть через різні кабелі. Наприклад, якщо на вхід підключено червоний дріт, який містить інформацію про 20 мідних пластин і зелений дріт про 10 мідниих пластин, то сигнал виведення для цього приймача буде дорівнювати 30 мідним пластинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька дротів одного кольору будуть ділити та сумувати їх сигнали. Наприклад, якщо є 3 сховища A, B і C, вони підключені в ряд (A -&amp;gt; B -&amp;gt; C) зеленим дротом, виведуть суму їхнього вмісту вздовж будь-якого зеленого дроту, підключеного до будь-якого з сховищ. Однак, якщо червоний дріт підключає сховище A до входу, то на цей вхід буде передано лише вміст сховища A як вхідний сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пристрої ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожен пристрій, який може бути підключений до логічної мережі, має іконку [[File:Circuit network panel.png]], розташовану в правому верхньому куті його вікна інформації. Натискання цієї іконки виведе доступні параметри для мережі логічних схем для цього пристрою (зауважте: червоний або зелений дріт повинен бути підключений, інакше буде виводитися повідомлення &amp;quot;не підключено&amp;quot;). Натискання іконки [[File:Logistic network panel.png]], розташованої поруч, дозволить підключити пристрій до логістичної мережі, якщо він знаходиться в зоні дії такої мережі, що також дозволяє встановлювати умови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умови можуть бути встановлені як для мережі логічних схем (сигнали червоних та зелених дротів сумуються), так і для логістичної мережі, які разом виступатимуть як логічний І.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До мережі логічних схем можуть бути підключені наступні пристрої:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Можливі вихідні сигнали !! Можливе керування схемою !! Можливий контроль логістичної мережі&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || [[Transport_belts/uk|Конвеєри]] || Конвеєри можуть відправляти свій вміст у логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет потрапляє на транспортер.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки предмети знаходяться на транспортері.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || [[Inserters/uk|Маніпулятори]] || Всі маніпулятори можуть відправити інформацію про поточний предмет в утриманні в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет піднімається.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки захват утримує предмет.&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за певних умов. Розмір стеку захвату також може бути перевизначений сигналом управління (налаштовується).&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Filter inserter}} || [[Filter_inserter/uk|Фільтрувальний маніпулятор]] || Те ж, що і вище. || Фільтровані маніпулятори також можуть встановлювати свої фільтри з логічної мережі: до 5 предметів, сигнал яких має позитивне значення, додаються до білого списку.&lt;br /&gt;
|| Те ж, що і вище.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || [[Chests/uk|Скрині]] || Всі скрині можуть відправляти свій вміст в логічну мережу. Логістичні скрині автоматично відправляють свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]].&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Requester chest}} || [[Requester_chest/uk|Скриня запиту]] || Може відправити свій вміст в логічну мережу. Не відправляє свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]]. || Її запитані предмети можуть бути встановлені з логічної мережі.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Storage tank}} || [[Storage_tank/uk|Резервуар]] || Резервуар може відправити свій вміст рідини в логічну мережу.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Gate}} || [[Gate/uk|Ворота]] || Ворота можуть відправити сигнал в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Виявлено гравця = [[File:Signal-G.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Ворота можуть бути відкриті за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail signal}} || [[Rail_signal/uk|Рейковий сигнал]] || Рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]]&lt;br /&gt;
Примітка: Якщо через логічну мережу сигнал червоний, то він НЕ видає червоний сигнал.&lt;br /&gt;
|| Залізничні сигнали можуть бути встановлені в червоний стан за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail chain signal}} || [[Rail_chain_signal/uk|Ланцюговий рейковий сигнал]] || Ланцюгові рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]][[File:Signal-Blue.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Train stop}} || [[Train_stop/uk|Зупинка поїзда]] || Зупинки поїздів можуть відправляти вміст зупиненого потяга в логічну мережу, а також читати унікальний ідентифікатор потяга. Кількість потягів, що йдуть до зупинки, може бути прочитана логічною мережею.&amp;lt;br&amp;gt;При читанні вмісту зупиненого потяга кількість рідини округлюється до повних цілих одиниць, за винятком випадку, коли кількість рідини &amp;lt; 1, тоді вона округлюється до 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Кількість потягів (в русі) = [[File:Signal-C.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: ID зупиненого потяга = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть відправити вміст логічної мережі потягу для використання його для умов очікування, а також увімкнути/вимкнути зупинку самостійно. Максимальна кількість потягів, які можуть йти до зупинки потягу (&amp;quot;ліміт потягу&amp;quot;), може бути встановлена логічною мережею.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Встановити ліміт = [[File:Signal-L.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Accumulator}} || [[Accumulator/uk|Акумулятор]] || Він може відправити свій рівень заряду в процентах в логічну мережу. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Рівень заряду % = [[File:Signal-A.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Roboport}} || [[Roboport/uk|Робопорт]] || Він може відправити вміст своєї логістичної мережі та/або статистику своїх роботів в логічну мережу. Сигнали для статистики роботів налаштовуються. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні логістичні роботи = [[File:Signal-X.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього логістичних роботів = [[File:Signal-Y.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні будівельні роботи = [[File:Signal-Z.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього будівельних роботів = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Burner mining drill}} || [[Mining drill/uk|Кар&#039;єрні установки]] || Всі кар&#039;єрні установки можуть відправити очікувані ресурси, які або з самого бура, або з цілого родовища руди, на якому знаходиться. || Кар’єрні установки можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Кар’єрні установки можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pumpjack}} || [[Pumpjack/uk|Верстат-качалка]] || Він може виводити поточну швидкість видобутку нафти. || Він може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Power switch}} || [[Power_switch/uk|Вимикач]] || || Вимикач живлення можуть підключати електричні мережі за умови. || Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Programmable speaker}} || [[Programmable_speaker/uk|Програмований динамік]] || || Показує сповіщення та відтворює звуки на основі сигналів логічної мережі. Його можна використовувати для створення простих мелодій.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Lamp}} || [[Lamp/uk|Лампа]] || || Лампа може бути активована за певних умов. Якщо вона отримує сигнали кольорів, вона може встановити заданий колір.&lt;br /&gt;
|| Лампа може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Offshore pump}} || [[Offshore pump/uk|Насос]] || || Насос може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pump}} || [[Pump/uk|Помпа]] || || Помпа може бути активована за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Вона може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фізична структура мережі ==&lt;br /&gt;
Мережа схеми складається лише з пристроїв, які пов&#039;язані між собою однаковим кольоровим дротом. Дріт може бути проведений безпосередньо від пристрою до пристрою або через будь-які проміжні опори. Довжина дроту обмежена попереднім з&#039;єднанням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу, що кожний з&#039;єднаний набір дротів формує окрему мережу. Наприклад, цілком можливо мати чотири мережі червоного дроту і три мережі зеленого дроту. Якщо червоний і зелений дроти випадково поєднаються через спільну опору або пристрій, то червоні і зелені мережі залишаться окремими і не будуть з&#039;єднані. Однак два червоних кабелі або два зелені кабелі у такому випадку з&#039;єднаються. Використовуйте кабелі різних кольорів для відокремлення мереж, що знаходяться близько одна до одної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для підключення дротів чи кабелів до опори просто клацніть на одному об&#039;єкті, а потім на основі опори.&lt;br /&gt;
* Для видалення з&#039;єднання дроту чи кабелю помістіть дріт або кабель того самого кольору на існуюче з&#039;єднання. Ви не отримаєте дріт/кабель назад.&lt;br /&gt;
* Для видалення &#039;&#039;&#039;всіх&#039;&#039;&#039; з&#039;єднань з опори, клікніть на опору з утримуванням Shift. Перше натискання Shift видаляє всі електричні з&#039;єднання, а друге - всі червоні та зелені дроти. Ви не отримаєте дроти назад.&lt;br /&gt;
* При підключенні до [[arithmetic_combinator/uk|арифметичного комбінатора]] чи [[decider_combinator/uk|порівнювального комбінатора]], будьте уважні при підключенні дроту до правильного входу чи виходу. Використовуйте режим &amp;quot;Показати деталі&amp;quot;, щоб побачити орієнтацію комбінатора.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до елемента підсвічує всі дроти, які з&#039;єднані з цим елементом.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до опори, яка є частиною мережі, відображає сигнали на її мережі. Деякі елементи, такі як комбінатори, також відображають свої вхідні та вихідні сигнали при наведенні на них курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Комбінатори ==&lt;br /&gt;
Комбінатори можуть виконувати функції як приймачів, так і передавачів і дозволяють використовувати більш розширені функції в мережі схеми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Constant_combinator/uk|Постійний комбінатор]] транслює до 20 значень на будь-якому з каналів для мереж, до яких він підключений. (Наразі неможливо обрати тип каналу для сигналу (вказати червоний чи зелений); якщо потрібні різні значення, використовуйте два комбінатори, один для кожного кольорового дроту.) Ви можете використовувати будь-який канал предметів або будь-які канали [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]].&lt;br /&gt;
** Зверніть увагу, що використання двох з 20 слотів для трансляції значень на &#039;&#039;&#039;тому самому&#039;&#039;&#039; каналі те саме, що транслювати суму двох значень з одного слоту.&lt;br /&gt;
* [[Arithmetic_combinator/uk|Арифметичний комбінатор]] виконує арифметичні операції над вхідними значеннями та транслює результат у вказаний вихідний канал. Вхідні та вихідні канали можуть бути будь-яким каналом предметів або будь-якими каналами віртуальних сигналів.&lt;br /&gt;
** Підключення: Арифметичний комбінатор підключається до червоної або зеленої мережі на його &#039;&#039;&#039;вхідному&#039;&#039;&#039; боці (термінали розташовані в основному корпусі і виглядають як свічки) та виконує арифметичне обчислення, яке транслюється в зазначений канал на його &#039;&#039;&#039;вихідному&#039;&#039;&#039; боці (дроти вихідної частини, схоже, трошки витягуються з корпусу пристрою). &lt;br /&gt;
** Зворотний зв&#039;язок: Зверніть увагу, що вхідна мережа та вихідна мережа &#039;&#039;&#039;не є однією і тією ж мережею&#039;&#039;&#039;. Підключення вихідної мережі до вхідної мережі призведе до зациклювання зворотного зв&#039;язку. Наприклад, додавання 1 до значення для мідних плит і трансляція його як мідні плити - це дія, яка призводить до нескінченного циклу, якщо вихід підключений назад до входу. Значення для мідних плит швидко (але не миттєво) підніметься вгору. (Швидкість, з якою вона піднімається, визначається поточною швидкістю такта.) Цю техніку можна поєднати з логікою порівняльного комбінатора для створення електронних годинників, воріт та інших систем; див. [[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінаторам]] для вдосконалених технік.&lt;br /&gt;
** Кожен: Цей комбінатор може використовувати сигнал &#039;Кожен&#039; як для введення, так і для виведення, в такому разі &#039;&#039;&#039;всі&#039;&#039;&#039; ненульові вхідні канали будуть мати виконану операцію комбінатора та транслюватися на вихідному боці. Маючи сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;  для введення та виведення та використання незмінної операції (наприклад, додавання нуля), еквівалентно маєте &#039;односторонній&#039; дріт; вся інформація з вхідної мережі копіюється в вихідну мережу, але навпаки це не вірно.&lt;br /&gt;
** Багатомережевий: Арифметичний комбінатор може бути підключений як до червоної, так і до зеленої мережі на вхідному боці і буде сумувати їх вхідні значення.&lt;br /&gt;
* [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]] працює схоже на арифметичний комбінатор, але призначений для порівняння значень. З схемами підключення, зворотнім зв&#039;язком та сигналом &#039;Кожен&#039; він працює як вказано вище. Крім того, він може обробляти сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; і &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, а також виконувати більш складні функції, ніж сумування, коли підключений до кількох мереж. Деталі щодо використання дивіться на сторінці [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Віртуальні сигнали ==&lt;br /&gt;
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Віртуальні сигнали, доступні для використання в мережі схеми]]&lt;br /&gt;
Віртуальні сигнали - це особливі непредметні сигнали. Окрім трьох логічних сигналів, віртуальні сигнали не відрізняються у поведінці від сигналів предметів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через мережу можна передавати 48 віртуальних сигналів. До них входять цифри від нуля до дев&#039;яти, літери від A до Z, позначка галочки, крапка і значок інформації, а також кольори червоний, зелений, синій, жовтий, рожевий, бірюзовий, білий, сірий та чорний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Логічні сигнали ===&lt;br /&gt;
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|Іконки трьох логічних сигналів]]&lt;br /&gt;
Три віртуальні сигнали не можуть бути передані через мережу, але застосовують спеціальну логіку до кількох сигналів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Все ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися зліва в умовах. Умова буде істинною, коли умова істинна для кожного вхідного сигналу. Умова також буде істинною, якщо сигналів немає. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:universal quantification|універсальна квантифікація]]. Якщо хоч один з умов порівняння не збігається, умова не істинна. Наприклад, якщо потрібні сигнали мідні і залізні пластини, то значення буде істинним тільки за умови, що будуть саме мідні і залізні пластини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується зправа від порівняння з &#039;&#039;всім&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально неправильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]] також може використовувати &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, якщо вхід налаштований на &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;. При використанні комбінатор виведе сигнал на кожному каналі з ненульовим входом, поки умова істинна; значення буде або вхідним значенням, або 1, в залежності від відповідного налаштування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Будь-що ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися як ліва частина в умовах. Воно буде хибним, коли входів немає. Умова буде істинною, коли умова істинна хоча б для одного сигналу. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:existential quantification|екзистенціальна квантифікація]]. Будь-яке значення для повіняння, яке входить в діапазон буде істенним. Наприклад, якщо діапазон буде на мідні і залізні пластини, то при будь-якому сигналі мідних чи залізних пластин, буде правдивий результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується права частина від порівняння з &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально правильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При використанні як вхід і вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; поверне один із сигналів, які відповідали умові.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кожен ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися тільки на лівому вході та виході [[Decider_combinator/uk|порівняльного]] і [[Arithmetic_combinator/uk|арифметичного]] комбінаторів. Сигнал може бути використаний тільки як вихід, коли його також використовують як вхід. При використанні як вхід і вихід він змушує комбінатор виконувати свою дію з кожним вхідним сигналом окремо. Комбінатор виведе суму кожної з дій, якщо використовується тільки на вході.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На відміну від &#039;&#039;всього&#039;&#039; та &#039;&#039;чогось&#039;&#039;, якщо сигнал використовується справа від операції &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, він НЕ є неявно вимкненим. Так, якщо у вас, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; * &#039;&#039;X&#039;&#039;, то ви також отримаєте &#039;&#039;X&#039;&#039; помножене на себе в виводі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; як вхід буде оброблятися тільки на сигналах, які мають ненульове значення. Якщо у вас є умова [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], яка вводить та виводить &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, але хоче вивести лише одне значення для вхідного сигналу, яке проходить умову, воно ніколи не виведе 1 для сигналу, яке має значення 0, навіть якщо умова є такою, яка буде пройдена для значення 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit_network_cookbook]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Example-heavy tutorials; for beginners who want to get to know and use the benefits of the circuit network.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator_tutorial]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Mainly textual and detailed tutorials.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Посібники ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit_network_cookbook/uk|Посібник по логічній мережі]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Посібники з численними прикладами; для початківців, які хочуть детально ознайомитися з можливостями мережі схеми.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінатору]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Головним чином текстові та детальні посібники.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Логістична мережа ==&lt;br /&gt;
Логістична мережа, яка використовує [[Logistic_robot/uk|логістичних роботів]], фактично є третьою мережею (бездротовою), разом зі зеленою та червоною мережами з дротами. Логістична мережа базується на покритті [[Roboport/uk|робопортів]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деякі пристрої також можуть бути підключені до логістичної мережі та активовані в залежності від умови. Якщо для пристрою встановлені умови як для логічної, так і для логістичної мережі, він буде активований, якщо обидві умови виконані. До пристроїв, якими також можна керувати за допомогою логістичної мережі, входять:&lt;br /&gt;
* Конвеєри&lt;br /&gt;
* Маніпулятори&lt;br /&gt;
* Зупинка поїзда&lt;br /&gt;
* Кар&#039;єрні установки&lt;br /&gt;
* Насос&lt;br /&gt;
* Вимикач&lt;br /&gt;
* Лампа&lt;br /&gt;
* Помпа&lt;br /&gt;
* Насос&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дивіться статті [[Logistic_network/uk|логістична мережа]] та [[Roboport/uk|робопорт]] для отримання додаткової інформації.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195443</id>
		<title>Circuit network/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195443"/>
		<updated>2023-11-18T15:33:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Tutorials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}} {{Stub}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Логічні мережі&#039;&#039;&#039; будуються за допомогою [[Red wire/uk|червоного]] або [[Green wire/uk|зеленого дроту]], і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигналів). Більшість відправників є пристроями для зберігання, які транслюють свою інформацію на конкретний канал, в залежності від предмета чи рідини, яку містить пристрій для зберігання (бочка, конвеєр, тощо). Кожна лінія логічної мережі містить канал для кожного виду предмета, а також 48 додаткових [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]], які діють як користувацькі канали. &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; та &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; також доступні як символи-шаблони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Дві незалежні логічні мережі, які використовують одну [[Small electric pole/uk|малу електроопору]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використання ==&lt;br /&gt;
=== Надсилання інформації ===&lt;br /&gt;
Відправники транслюють кількість предметів, рідин або інших даних, які можуть бути визначені гравцем. Кожне значення передається як числове значення на &amp;quot;каналі&amp;quot;, що відповідає предмету. Наприклад, резервуар з 1000 одинись сирової нафти передасть 1000 на каналі &amp;quot;нафта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канали розділені один від одного, тому кожна мережа може одночасно нести значення для кожного предмета і рідини в грі, а також для кожного з додаткових користувацьких каналів (цифри 0-9, літери A-Z і 9 різних кольорів). Усі не використовувані канали мають значення рівне нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька передач одного і того ж предмета або рідини додаються: якщо підключені два резервуари з 1000 одиниць нафти у кожному, то значення каналу &amp;quot;нафта&amp;quot; в логічній мережі буде дорівнювати 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усі дроти одного кольору, які підключені один до одного за допомогою наприклад електроопори, утворюють мережу, тобто вони будуть передавати свої сигнали один одному. Наприклад, якщо два червоні проводи підключені до одного входу комбінатора, кожен провід отримує вміст іншого. Це може призвести до зворотного зв&#039;язку, якщо не дотримуватися обережності; див. Зворотний зв&#039;язок (під [[#Комбінатори|арифметичний комбінатор]], нижче) для обговорення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числа знаходяться в діапазоні 32-розрядних цілих чисел зі знаком, тобто від -2147483648 до 2147483647 включно, і кодуються у [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B4|двійковий код]. Числа змінюються на протилежні при переповненні, тобто, наприклад, 2147483647 + 10 стає -2147483639. При введенні числа в комбінаторі може здаватися, що воно перевищує межі 32-розрядного ліміту до того, як вікно GUI буде закрито, після чого число переповнюється. [https://forums.factorio.com/58419]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Керуючі пристрої ===&lt;br /&gt;
Приймачі можуть використовувати передану інформацію, у більшості випадків для активації/деактивації пристрою. Вони можуть порівнювати результати між різними каналами або порівнювати канал з конкретним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пристрої приймання сумують всі сигнали з кожного проводу, підключеного до них, навіть якщо сигнали йдуть через різні кабелі. Наприклад, якщо на вхід підключено червоний дріт, який містить інформацію про 20 мідних пластин і зелений дріт про 10 мідниих пластин, то сигнал виведення для цього приймача буде дорівнювати 30 мідним пластинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька дротів одного кольору будуть ділити та сумувати їх сигнали. Наприклад, якщо є 3 сховища A, B і C, вони підключені в ряд (A -&amp;gt; B -&amp;gt; C) зеленим дротом, виведуть суму їхнього вмісту вздовж будь-якого зеленого дроту, підключеного до будь-якого з сховищ. Однак, якщо червоний дріт підключає сховище A до входу, то на цей вхід буде передано лише вміст сховища A як вхідний сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пристрої ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожен пристрій, який може бути підключений до логічної мережі, має іконку [[File:Circuit network panel.png]], розташовану в правому верхньому куті його вікна інформації. Натискання цієї іконки виведе доступні параметри для мережі логічних схем для цього пристрою (зауважте: червоний або зелений дріт повинен бути підключений, інакше буде виводитися повідомлення &amp;quot;не підключено&amp;quot;). Натискання іконки [[File:Logistic network panel.png]], розташованої поруч, дозволить підключити пристрій до логістичної мережі, якщо він знаходиться в зоні дії такої мережі, що також дозволяє встановлювати умови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умови можуть бути встановлені як для мережі логічних схем (сигнали червоних та зелених дротів сумуються), так і для логістичної мережі, які разом виступатимуть як логічний І.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До мережі логічних схем можуть бути підключені наступні пристрої:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Можливі вихідні сигнали !! Можливе керування схемою !! Можливий контроль логістичної мережі&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || [[Transport_belts/uk|Конвеєри]] || Конвеєри можуть відправляти свій вміст у логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет потрапляє на транспортер.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки предмети знаходяться на транспортері.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || [[Inserters/uk|Маніпулятори]] || Всі маніпулятори можуть відправити інформацію про поточний предмет в утриманні в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет піднімається.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки захват утримує предмет.&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за певних умов. Розмір стеку захвату також може бути перевизначений сигналом управління (налаштовується).&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Filter inserter}} || [[Filter_inserter/uk|Фільтрувальний маніпулятор]] || Те ж, що і вище. || Фільтровані маніпулятори також можуть встановлювати свої фільтри з логічної мережі: до 5 предметів, сигнал яких має позитивне значення, додаються до білого списку.&lt;br /&gt;
|| Те ж, що і вище.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || [[Chests/uk|Скрині]] || Всі скрині можуть відправляти свій вміст в логічну мережу. Логістичні скрині автоматично відправляють свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]].&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Requester chest}} || [[Requester_chest/uk|Скриня запиту]] || Може відправити свій вміст в логічну мережу. Не відправляє свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]]. || Її запитані предмети можуть бути встановлені з логічної мережі.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Storage tank}} || [[Storage_tank/uk|Резервуар]] || Резервуар може відправити свій вміст рідини в логічну мережу.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Gate}} || [[Gate/uk|Ворота]] || Ворота можуть відправити сигнал в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Виявлено гравця = [[File:Signal-G.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Ворота можуть бути відкриті за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail signal}} || [[Rail_signal/uk|Рейковий сигнал]] || Рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]]&lt;br /&gt;
Примітка: Якщо через логічну мережу сигнал червоний, то він НЕ видає червоний сигнал.&lt;br /&gt;
|| Залізничні сигнали можуть бути встановлені в червоний стан за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail chain signal}} || [[Rail_chain_signal/uk|Ланцюговий рейковий сигнал]] || Ланцюгові рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]][[File:Signal-Blue.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Train stop}} || [[Train_stop/uk|Зупинка поїзда]] || Зупинки поїздів можуть відправляти вміст зупиненого потяга в логічну мережу, а також читати унікальний ідентифікатор потяга. Кількість потягів, що йдуть до зупинки, може бути прочитана логічною мережею.&amp;lt;br&amp;gt;При читанні вмісту зупиненого потяга кількість рідини округлюється до повних цілих одиниць, за винятком випадку, коли кількість рідини &amp;lt; 1, тоді вона округлюється до 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Кількість потягів (в русі) = [[File:Signal-C.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: ID зупиненого потяга = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть відправити вміст логічної мережі потягу для використання його для умов очікування, а також увімкнути/вимкнути зупинку самостійно. Максимальна кількість потягів, які можуть йти до зупинки потягу (&amp;quot;ліміт потягу&amp;quot;), може бути встановлена логічною мережею.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Встановити ліміт = [[File:Signal-L.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Accumulator}} || [[Accumulator/uk|Акумулятор]] || Він може відправити свій рівень заряду в процентах в логічну мережу. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Рівень заряду % = [[File:Signal-A.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Roboport}} || [[Roboport/uk|Робопорт]] || Він може відправити вміст своєї логістичної мережі та/або статистику своїх роботів в логічну мережу. Сигнали для статистики роботів налаштовуються. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні логістичні роботи = [[File:Signal-X.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього логістичних роботів = [[File:Signal-Y.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні будівельні роботи = [[File:Signal-Z.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього будівельних роботів = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Burner mining drill}} || [[Mining drill/uk|Кар&#039;єрні установки]] || Всі кар&#039;єрні установки можуть відправити очікувані ресурси, які або з самого бура, або з цілого родовища руди, на якому знаходиться. || Кар’єрні установки можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Кар’єрні установки можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pumpjack}} || [[Pumpjack/uk|Верстат-качалка]] || Він може виводити поточну швидкість видобутку нафти. || Він може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Power switch}} || [[Power_switch/uk|Вимикач]] || || Вимикач живлення можуть підключати електричні мережі за умови. || Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Programmable speaker}} || [[Programmable_speaker/uk|Програмований динамік]] || || Показує сповіщення та відтворює звуки на основі сигналів логічної мережі. Його можна використовувати для створення простих мелодій.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Lamp}} || [[Lamp/uk|Лампа]] || || Лампа може бути активована за певних умов. Якщо вона отримує сигнали кольорів, вона може встановити заданий колір.&lt;br /&gt;
|| Лампа може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Offshore pump}} || [[Offshore pump/uk|Насос]] || || Насос може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pump}} || [[Pump/uk|Помпа]] || || Помпа може бути активована за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Вона може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фізична структура мережі ==&lt;br /&gt;
Мережа схеми складається лише з пристроїв, які пов&#039;язані між собою однаковим кольоровим дротом. Дріт може бути проведений безпосередньо від пристрою до пристрою або через будь-які проміжні опори. Довжина дроту обмежена попереднім з&#039;єднанням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу, що кожний з&#039;єднаний набір дротів формує окрему мережу. Наприклад, цілком можливо мати чотири мережі червоного дроту і три мережі зеленого дроту. Якщо червоний і зелений дроти випадково поєднаються через спільну опору або пристрій, то червоні і зелені мережі залишаться окремими і не будуть з&#039;єднані. Однак два червоних кабелі або два зелені кабелі у такому випадку з&#039;єднаються. Використовуйте кабелі різних кольорів для відокремлення мереж, що знаходяться близько одна до одної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для підключення дротів чи кабелів до опори просто клацніть на одному об&#039;єкті, а потім на основі опори.&lt;br /&gt;
* Для видалення з&#039;єднання дроту чи кабелю помістіть дріт або кабель того самого кольору на існуюче з&#039;єднання. Ви не отримаєте дріт/кабель назад.&lt;br /&gt;
* Для видалення &#039;&#039;&#039;всіх&#039;&#039;&#039; з&#039;єднань з опори, клікніть на опору з утримуванням Shift. Перше натискання Shift видаляє всі електричні з&#039;єднання, а друге - всі червоні та зелені дроти. Ви не отримаєте дроти назад.&lt;br /&gt;
* При підключенні до [[arithmetic_combinator/uk|арифметичного комбінатора]] чи [[decider_combinator/uk|порівнювального комбінатора]], будьте уважні при підключенні дроту до правильного входу чи виходу. Використовуйте режим &amp;quot;Показати деталі&amp;quot;, щоб побачити орієнтацію комбінатора.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до елемента підсвічує всі дроти, які з&#039;єднані з цим елементом.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до опори, яка є частиною мережі, відображає сигнали на її мережі. Деякі елементи, такі як комбінатори, також відображають свої вхідні та вихідні сигнали при наведенні на них курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Комбінатори ==&lt;br /&gt;
Комбінатори можуть виконувати функції як приймачів, так і передавачів і дозволяють використовувати більш розширені функції в мережі схеми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Constant_combinator/uk|Постійний комбінатор]] транслює до 20 значень на будь-якому з каналів для мереж, до яких він підключений. (Наразі неможливо обрати тип каналу для сигналу (вказати червоний чи зелений); якщо потрібні різні значення, використовуйте два комбінатори, один для кожного кольорового дроту.) Ви можете використовувати будь-який канал предметів або будь-які канали [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]].&lt;br /&gt;
** Зверніть увагу, що використання двох з 20 слотів для трансляції значень на &#039;&#039;&#039;тому самому&#039;&#039;&#039; каналі те саме, що транслювати суму двох значень з одного слоту.&lt;br /&gt;
* [[Arithmetic_combinator/uk|Арифметичний комбінатор]] виконує арифметичні операції над вхідними значеннями та транслює результат у вказаний вихідний канал. Вхідні та вихідні канали можуть бути будь-яким каналом предметів або будь-якими каналами віртуальних сигналів.&lt;br /&gt;
** Підключення: Арифметичний комбінатор підключається до червоної або зеленої мережі на його &#039;&#039;&#039;вхідному&#039;&#039;&#039; боці (термінали розташовані в основному корпусі і виглядають як свічки) та виконує арифметичне обчислення, яке транслюється в зазначений канал на його &#039;&#039;&#039;вихідному&#039;&#039;&#039; боці (дроти вихідної частини, схоже, трошки витягуються з корпусу пристрою). &lt;br /&gt;
** Зворотний зв&#039;язок: Зверніть увагу, що вхідна мережа та вихідна мережа &#039;&#039;&#039;не є однією і тією ж мережею&#039;&#039;&#039;. Підключення вихідної мережі до вхідної мережі призведе до зациклювання зворотного зв&#039;язку. Наприклад, додавання 1 до значення для мідних плит і трансляція його як мідні плити - це дія, яка призводить до нескінченного циклу, якщо вихід підключений назад до входу. Значення для мідних плит швидко (але не миттєво) підніметься вгору. (Швидкість, з якою вона піднімається, визначається поточною швидкістю такта.) Цю техніку можна поєднати з логікою порівняльного комбінатора для створення електронних годинників, воріт та інших систем; див. [[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінаторам]] для вдосконалених технік.&lt;br /&gt;
** Кожен: Цей комбінатор може використовувати сигнал &#039;Кожен&#039; як для введення, так і для виведення, в такому разі &#039;&#039;&#039;всі&#039;&#039;&#039; ненульові вхідні канали будуть мати виконану операцію комбінатора та транслюватися на вихідному боці. Маючи сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;  для введення та виведення та використання незмінної операції (наприклад, додавання нуля), еквівалентно маєте &#039;односторонній&#039; дріт; вся інформація з вхідної мережі копіюється в вихідну мережу, але навпаки це не вірно.&lt;br /&gt;
** Багатомережевий: Арифметичний комбінатор може бути підключений як до червоної, так і до зеленої мережі на вхідному боці і буде сумувати їх вхідні значення.&lt;br /&gt;
* [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]] працює схоже на арифметичний комбінатор, але призначений для порівняння значень. З схемами підключення, зворотнім зв&#039;язком та сигналом &#039;Кожен&#039; він працює як вказано вище. Крім того, він може обробляти сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; і &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, а також виконувати більш складні функції, ніж сумування, коли підключений до кількох мереж. Деталі щодо використання дивіться на сторінці [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Віртуальні сигнали ==&lt;br /&gt;
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Віртуальні сигнали, доступні для використання в мережі схеми]]&lt;br /&gt;
Віртуальні сигнали - це особливі непредметні сигнали. Окрім трьох логічних сигналів, віртуальні сигнали не відрізняються у поведінці від сигналів предметів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через мережу можна передавати 48 віртуальних сигналів. До них входять цифри від нуля до дев&#039;яти, літери від A до Z, позначка галочки, крапка і значок інформації, а також кольори червоний, зелений, синій, жовтий, рожевий, бірюзовий, білий, сірий та чорний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Логічні сигнали ===&lt;br /&gt;
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|Іконки трьох логічних сигналів]]&lt;br /&gt;
Три віртуальні сигнали не можуть бути передані через мережу, але застосовують спеціальну логіку до кількох сигналів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Все ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися зліва в умовах. Умова буде істинною, коли умова істинна для кожного вхідного сигналу. Умова також буде істинною, якщо сигналів немає. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:universal quantification|універсальна квантифікація]]. Якщо хоч один з умов порівняння не збігається, умова не істинна. Наприклад, якщо потрібні сигнали мідні і залізні пластини, то значення буде істинним тільки за умови, що будуть саме мідні і залізні пластини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується зправа від порівняння з &#039;&#039;всім&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально неправильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]] також може використовувати &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, якщо вхід налаштований на &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;. При використанні комбінатор виведе сигнал на кожному каналі з ненульовим входом, поки умова істинна; значення буде або вхідним значенням, або 1, в залежності від відповідного налаштування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Будь-що ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися як ліва частина в умовах. Воно буде хибним, коли входів немає. Умова буде істинною, коли умова істинна хоча б для одного сигналу. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:existential quantification|екзистенціальна квантифікація]]. Будь-яке значення для повіняння, яке входить в діапазон буде істенним. Наприклад, якщо діапазон буде на мідні і залізні пластини, то при будь-якому сигналі мідних чи залізних пластин, буде правдивий результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується права частина від порівняння з &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально правильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При використанні як вхід і вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; поверне один із сигналів, які відповідали умові.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кожен ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися тільки на лівому вході та виході [[Decider_combinator/uk|порівняльного]] і [[Arithmetic_combinator/uk|арифметичного]] комбінаторів. Сигнал може бути використаний тільки як вихід, коли його також використовують як вхід. При використанні як вхід і вихід він змушує комбінатор виконувати свою дію з кожним вхідним сигналом окремо. Комбінатор виведе суму кожної з дій, якщо використовується тільки на вході.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На відміну від &#039;&#039;всього&#039;&#039; та &#039;&#039;чогось&#039;&#039;, якщо сигнал використовується справа від операції &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, він НЕ є неявно вимкненим. Так, якщо у вас, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; * &#039;&#039;X&#039;&#039;, то ви також отримаєте &#039;&#039;X&#039;&#039; помножене на себе в виводі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; як вхід буде оброблятися тільки на сигналах, які мають ненульове значення. Якщо у вас є умова [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], яка вводить та виводить &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, але хоче вивести лише одне значення для вхідного сигналу, яке проходить умову, воно ніколи не виведе 1 для сигналу, яке має значення 0, навіть якщо умова є такою, яка буде пройдена для значення 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit_network_cookbook]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Example-heavy tutorials; for beginners who want to get to know and use the benefits of the circuit network.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator_tutorial]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Mainly textual and detailed tutorials.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Посібники ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit_network_cookbook/uk|Посібник по логічній мережі]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Посібники з численними прикладами; для початківців, які хочуть детально ознайомитися з можливостями мережі схеми.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінатору]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Головним чином текстові та детальні посібники.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistic network ==&lt;br /&gt;
The logistic network used by [[logistic robot]]s is essentially a third network (a wireless one), along with the green and red wired networks. The logistic network is based on coverage by [[roboport]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some devices can also be connected to the logistic network and enabled based on a condition. If a device has conditions set for circuit and for logistic network, it will become activated if both conditions are true. Devices that can also be controlled with the logistic network:&lt;br /&gt;
* Transport belts&lt;br /&gt;
* Inserters&lt;br /&gt;
* Train stop&lt;br /&gt;
* Mining drills&lt;br /&gt;
* Pumpjack&lt;br /&gt;
* Power switch&lt;br /&gt;
* Lamp&lt;br /&gt;
* Offshore pump&lt;br /&gt;
* Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the [[logistic network]] and [[roboport]] articles for more information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Logistics{{!}}#Circuit network}} {{C|Circuit network{{!}}#Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195442</id>
		<title>Circuit network/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195442"/>
		<updated>2023-11-18T15:24:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Virtual signals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}} {{Stub}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Логічні мережі&#039;&#039;&#039; будуються за допомогою [[Red wire/uk|червоного]] або [[Green wire/uk|зеленого дроту]], і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигналів). Більшість відправників є пристроями для зберігання, які транслюють свою інформацію на конкретний канал, в залежності від предмета чи рідини, яку містить пристрій для зберігання (бочка, конвеєр, тощо). Кожна лінія логічної мережі містить канал для кожного виду предмета, а також 48 додаткових [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]], які діють як користувацькі канали. &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; та &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; також доступні як символи-шаблони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Дві незалежні логічні мережі, які використовують одну [[Small electric pole/uk|малу електроопору]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використання ==&lt;br /&gt;
=== Надсилання інформації ===&lt;br /&gt;
Відправники транслюють кількість предметів, рідин або інших даних, які можуть бути визначені гравцем. Кожне значення передається як числове значення на &amp;quot;каналі&amp;quot;, що відповідає предмету. Наприклад, резервуар з 1000 одинись сирової нафти передасть 1000 на каналі &amp;quot;нафта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канали розділені один від одного, тому кожна мережа може одночасно нести значення для кожного предмета і рідини в грі, а також для кожного з додаткових користувацьких каналів (цифри 0-9, літери A-Z і 9 різних кольорів). Усі не використовувані канали мають значення рівне нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька передач одного і того ж предмета або рідини додаються: якщо підключені два резервуари з 1000 одиниць нафти у кожному, то значення каналу &amp;quot;нафта&amp;quot; в логічній мережі буде дорівнювати 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усі дроти одного кольору, які підключені один до одного за допомогою наприклад електроопори, утворюють мережу, тобто вони будуть передавати свої сигнали один одному. Наприклад, якщо два червоні проводи підключені до одного входу комбінатора, кожен провід отримує вміст іншого. Це може призвести до зворотного зв&#039;язку, якщо не дотримуватися обережності; див. Зворотний зв&#039;язок (під [[#Комбінатори|арифметичний комбінатор]], нижче) для обговорення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числа знаходяться в діапазоні 32-розрядних цілих чисел зі знаком, тобто від -2147483648 до 2147483647 включно, і кодуються у [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B4|двійковий код]. Числа змінюються на протилежні при переповненні, тобто, наприклад, 2147483647 + 10 стає -2147483639. При введенні числа в комбінаторі може здаватися, що воно перевищує межі 32-розрядного ліміту до того, як вікно GUI буде закрито, після чого число переповнюється. [https://forums.factorio.com/58419]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Керуючі пристрої ===&lt;br /&gt;
Приймачі можуть використовувати передану інформацію, у більшості випадків для активації/деактивації пристрою. Вони можуть порівнювати результати між різними каналами або порівнювати канал з конкретним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пристрої приймання сумують всі сигнали з кожного проводу, підключеного до них, навіть якщо сигнали йдуть через різні кабелі. Наприклад, якщо на вхід підключено червоний дріт, який містить інформацію про 20 мідних пластин і зелений дріт про 10 мідниих пластин, то сигнал виведення для цього приймача буде дорівнювати 30 мідним пластинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька дротів одного кольору будуть ділити та сумувати їх сигнали. Наприклад, якщо є 3 сховища A, B і C, вони підключені в ряд (A -&amp;gt; B -&amp;gt; C) зеленим дротом, виведуть суму їхнього вмісту вздовж будь-якого зеленого дроту, підключеного до будь-якого з сховищ. Однак, якщо червоний дріт підключає сховище A до входу, то на цей вхід буде передано лише вміст сховища A як вхідний сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пристрої ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожен пристрій, який може бути підключений до логічної мережі, має іконку [[File:Circuit network panel.png]], розташовану в правому верхньому куті його вікна інформації. Натискання цієї іконки виведе доступні параметри для мережі логічних схем для цього пристрою (зауважте: червоний або зелений дріт повинен бути підключений, інакше буде виводитися повідомлення &amp;quot;не підключено&amp;quot;). Натискання іконки [[File:Logistic network panel.png]], розташованої поруч, дозволить підключити пристрій до логістичної мережі, якщо він знаходиться в зоні дії такої мережі, що також дозволяє встановлювати умови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умови можуть бути встановлені як для мережі логічних схем (сигнали червоних та зелених дротів сумуються), так і для логістичної мережі, які разом виступатимуть як логічний І.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До мережі логічних схем можуть бути підключені наступні пристрої:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Можливі вихідні сигнали !! Можливе керування схемою !! Можливий контроль логістичної мережі&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || [[Transport_belts/uk|Конвеєри]] || Конвеєри можуть відправляти свій вміст у логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет потрапляє на транспортер.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки предмети знаходяться на транспортері.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || [[Inserters/uk|Маніпулятори]] || Всі маніпулятори можуть відправити інформацію про поточний предмет в утриманні в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет піднімається.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки захват утримує предмет.&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за певних умов. Розмір стеку захвату також може бути перевизначений сигналом управління (налаштовується).&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Filter inserter}} || [[Filter_inserter/uk|Фільтрувальний маніпулятор]] || Те ж, що і вище. || Фільтровані маніпулятори також можуть встановлювати свої фільтри з логічної мережі: до 5 предметів, сигнал яких має позитивне значення, додаються до білого списку.&lt;br /&gt;
|| Те ж, що і вище.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || [[Chests/uk|Скрині]] || Всі скрині можуть відправляти свій вміст в логічну мережу. Логістичні скрині автоматично відправляють свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]].&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Requester chest}} || [[Requester_chest/uk|Скриня запиту]] || Може відправити свій вміст в логічну мережу. Не відправляє свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]]. || Її запитані предмети можуть бути встановлені з логічної мережі.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Storage tank}} || [[Storage_tank/uk|Резервуар]] || Резервуар може відправити свій вміст рідини в логічну мережу.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Gate}} || [[Gate/uk|Ворота]] || Ворота можуть відправити сигнал в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Виявлено гравця = [[File:Signal-G.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Ворота можуть бути відкриті за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail signal}} || [[Rail_signal/uk|Рейковий сигнал]] || Рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]]&lt;br /&gt;
Примітка: Якщо через логічну мережу сигнал червоний, то він НЕ видає червоний сигнал.&lt;br /&gt;
|| Залізничні сигнали можуть бути встановлені в червоний стан за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail chain signal}} || [[Rail_chain_signal/uk|Ланцюговий рейковий сигнал]] || Ланцюгові рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]][[File:Signal-Blue.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Train stop}} || [[Train_stop/uk|Зупинка поїзда]] || Зупинки поїздів можуть відправляти вміст зупиненого потяга в логічну мережу, а також читати унікальний ідентифікатор потяга. Кількість потягів, що йдуть до зупинки, може бути прочитана логічною мережею.&amp;lt;br&amp;gt;При читанні вмісту зупиненого потяга кількість рідини округлюється до повних цілих одиниць, за винятком випадку, коли кількість рідини &amp;lt; 1, тоді вона округлюється до 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Кількість потягів (в русі) = [[File:Signal-C.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: ID зупиненого потяга = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть відправити вміст логічної мережі потягу для використання його для умов очікування, а також увімкнути/вимкнути зупинку самостійно. Максимальна кількість потягів, які можуть йти до зупинки потягу (&amp;quot;ліміт потягу&amp;quot;), може бути встановлена логічною мережею.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Встановити ліміт = [[File:Signal-L.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Accumulator}} || [[Accumulator/uk|Акумулятор]] || Він може відправити свій рівень заряду в процентах в логічну мережу. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Рівень заряду % = [[File:Signal-A.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Roboport}} || [[Roboport/uk|Робопорт]] || Він може відправити вміст своєї логістичної мережі та/або статистику своїх роботів в логічну мережу. Сигнали для статистики роботів налаштовуються. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні логістичні роботи = [[File:Signal-X.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього логістичних роботів = [[File:Signal-Y.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні будівельні роботи = [[File:Signal-Z.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього будівельних роботів = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Burner mining drill}} || [[Mining drill/uk|Кар&#039;єрні установки]] || Всі кар&#039;єрні установки можуть відправити очікувані ресурси, які або з самого бура, або з цілого родовища руди, на якому знаходиться. || Кар’єрні установки можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Кар’єрні установки можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pumpjack}} || [[Pumpjack/uk|Верстат-качалка]] || Він може виводити поточну швидкість видобутку нафти. || Він може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Power switch}} || [[Power_switch/uk|Вимикач]] || || Вимикач живлення можуть підключати електричні мережі за умови. || Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Programmable speaker}} || [[Programmable_speaker/uk|Програмований динамік]] || || Показує сповіщення та відтворює звуки на основі сигналів логічної мережі. Його можна використовувати для створення простих мелодій.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Lamp}} || [[Lamp/uk|Лампа]] || || Лампа може бути активована за певних умов. Якщо вона отримує сигнали кольорів, вона може встановити заданий колір.&lt;br /&gt;
|| Лампа може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Offshore pump}} || [[Offshore pump/uk|Насос]] || || Насос може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pump}} || [[Pump/uk|Помпа]] || || Помпа може бути активована за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Вона може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фізична структура мережі ==&lt;br /&gt;
Мережа схеми складається лише з пристроїв, які пов&#039;язані між собою однаковим кольоровим дротом. Дріт може бути проведений безпосередньо від пристрою до пристрою або через будь-які проміжні опори. Довжина дроту обмежена попереднім з&#039;єднанням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу, що кожний з&#039;єднаний набір дротів формує окрему мережу. Наприклад, цілком можливо мати чотири мережі червоного дроту і три мережі зеленого дроту. Якщо червоний і зелений дроти випадково поєднаються через спільну опору або пристрій, то червоні і зелені мережі залишаться окремими і не будуть з&#039;єднані. Однак два червоних кабелі або два зелені кабелі у такому випадку з&#039;єднаються. Використовуйте кабелі різних кольорів для відокремлення мереж, що знаходяться близько одна до одної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для підключення дротів чи кабелів до опори просто клацніть на одному об&#039;єкті, а потім на основі опори.&lt;br /&gt;
* Для видалення з&#039;єднання дроту чи кабелю помістіть дріт або кабель того самого кольору на існуюче з&#039;єднання. Ви не отримаєте дріт/кабель назад.&lt;br /&gt;
* Для видалення &#039;&#039;&#039;всіх&#039;&#039;&#039; з&#039;єднань з опори, клікніть на опору з утримуванням Shift. Перше натискання Shift видаляє всі електричні з&#039;єднання, а друге - всі червоні та зелені дроти. Ви не отримаєте дроти назад.&lt;br /&gt;
* При підключенні до [[arithmetic_combinator/uk|арифметичного комбінатора]] чи [[decider_combinator/uk|порівнювального комбінатора]], будьте уважні при підключенні дроту до правильного входу чи виходу. Використовуйте режим &amp;quot;Показати деталі&amp;quot;, щоб побачити орієнтацію комбінатора.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до елемента підсвічує всі дроти, які з&#039;єднані з цим елементом.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до опори, яка є частиною мережі, відображає сигнали на її мережі. Деякі елементи, такі як комбінатори, також відображають свої вхідні та вихідні сигнали при наведенні на них курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Комбінатори ==&lt;br /&gt;
Комбінатори можуть виконувати функції як приймачів, так і передавачів і дозволяють використовувати більш розширені функції в мережі схеми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Constant_combinator/uk|Постійний комбінатор]] транслює до 20 значень на будь-якому з каналів для мереж, до яких він підключений. (Наразі неможливо обрати тип каналу для сигналу (вказати червоний чи зелений); якщо потрібні різні значення, використовуйте два комбінатори, один для кожного кольорового дроту.) Ви можете використовувати будь-який канал предметів або будь-які канали [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]].&lt;br /&gt;
** Зверніть увагу, що використання двох з 20 слотів для трансляції значень на &#039;&#039;&#039;тому самому&#039;&#039;&#039; каналі те саме, що транслювати суму двох значень з одного слоту.&lt;br /&gt;
* [[Arithmetic_combinator/uk|Арифметичний комбінатор]] виконує арифметичні операції над вхідними значеннями та транслює результат у вказаний вихідний канал. Вхідні та вихідні канали можуть бути будь-яким каналом предметів або будь-якими каналами віртуальних сигналів.&lt;br /&gt;
** Підключення: Арифметичний комбінатор підключається до червоної або зеленої мережі на його &#039;&#039;&#039;вхідному&#039;&#039;&#039; боці (термінали розташовані в основному корпусі і виглядають як свічки) та виконує арифметичне обчислення, яке транслюється в зазначений канал на його &#039;&#039;&#039;вихідному&#039;&#039;&#039; боці (дроти вихідної частини, схоже, трошки витягуються з корпусу пристрою). &lt;br /&gt;
** Зворотний зв&#039;язок: Зверніть увагу, що вхідна мережа та вихідна мережа &#039;&#039;&#039;не є однією і тією ж мережею&#039;&#039;&#039;. Підключення вихідної мережі до вхідної мережі призведе до зациклювання зворотного зв&#039;язку. Наприклад, додавання 1 до значення для мідних плит і трансляція його як мідні плити - це дія, яка призводить до нескінченного циклу, якщо вихід підключений назад до входу. Значення для мідних плит швидко (але не миттєво) підніметься вгору. (Швидкість, з якою вона піднімається, визначається поточною швидкістю такта.) Цю техніку можна поєднати з логікою порівняльного комбінатора для створення електронних годинників, воріт та інших систем; див. [[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінаторам]] для вдосконалених технік.&lt;br /&gt;
** Кожен: Цей комбінатор може використовувати сигнал &#039;Кожен&#039; як для введення, так і для виведення, в такому разі &#039;&#039;&#039;всі&#039;&#039;&#039; ненульові вхідні канали будуть мати виконану операцію комбінатора та транслюватися на вихідному боці. Маючи сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;  для введення та виведення та використання незмінної операції (наприклад, додавання нуля), еквівалентно маєте &#039;односторонній&#039; дріт; вся інформація з вхідної мережі копіюється в вихідну мережу, але навпаки це не вірно.&lt;br /&gt;
** Багатомережевий: Арифметичний комбінатор може бути підключений як до червоної, так і до зеленої мережі на вхідному боці і буде сумувати їх вхідні значення.&lt;br /&gt;
* [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]] працює схоже на арифметичний комбінатор, але призначений для порівняння значень. З схемами підключення, зворотнім зв&#039;язком та сигналом &#039;Кожен&#039; він працює як вказано вище. Крім того, він може обробляти сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; і &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, а також виконувати більш складні функції, ніж сумування, коли підключений до кількох мереж. Деталі щодо використання дивіться на сторінці [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Віртуальні сигнали ==&lt;br /&gt;
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Віртуальні сигнали, доступні для використання в мережі схеми]]&lt;br /&gt;
Віртуальні сигнали - це особливі непредметні сигнали. Окрім трьох логічних сигналів, віртуальні сигнали не відрізняються у поведінці від сигналів предметів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через мережу можна передавати 48 віртуальних сигналів. До них входять цифри від нуля до дев&#039;яти, літери від A до Z, позначка галочки, крапка і значок інформації, а також кольори червоний, зелений, синій, жовтий, рожевий, бірюзовий, білий, сірий та чорний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Логічні сигнали ===&lt;br /&gt;
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|Іконки трьох логічних сигналів]]&lt;br /&gt;
Три віртуальні сигнали не можуть бути передані через мережу, але застосовують спеціальну логіку до кількох сигналів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Все ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися зліва в умовах. Умова буде істинною, коли умова істинна для кожного вхідного сигналу. Умова також буде істинною, якщо сигналів немає. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:universal quantification|універсальна квантифікація]]. Якщо хоч один з умов порівняння не збігається, умова не істинна. Наприклад, якщо потрібні сигнали мідні і залізні пластини, то значення буде істинним тільки за умови, що будуть саме мідні і залізні пластини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується зправа від порівняння з &#039;&#039;всім&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально неправильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]] також може використовувати &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, якщо вхід налаштований на &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;. При використанні комбінатор виведе сигнал на кожному каналі з ненульовим входом, поки умова істинна; значення буде або вхідним значенням, або 1, в залежності від відповідного налаштування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Будь-що ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися як ліва частина в умовах. Воно буде хибним, коли входів немає. Умова буде істинною, коли умова істинна хоча б для одного сигналу. Це означає, що сигнал &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; веде себе як [[:Wikipedia:existential quantification|екзистенціальна квантифікація]]. Будь-яке значення для повіняння, яке входить в діапазон буде істенним. Наприклад, якщо діапазон буде на мідні і залізні пластини, то при будь-якому сигналі мідних чи залізних пластин, буде правдивий результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо сигнал (не константне число) використовується права частина від порівняння з &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, його неявно виключають з набору сигналів, які перевіряє &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, тому сигнал не порівнюється сам з собою. Це означає, що тестування, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;, має сенс, не отримуючи тривіально правильного результату на &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При використанні як вхід і вихід [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; поверне один із сигналів, які відповідали умові.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кожен ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; може використовуватися тільки на лівому вході та виході [[Decider_combinator/uk|порівняльного]] і [[Arithmetic_combinator/uk|арифметичного]] комбінаторів. Сигнал може бути використаний тільки як вихід, коли його також використовують як вхід. При використанні як вхід і вихід він змушує комбінатор виконувати свою дію з кожним вхідним сигналом окремо. Комбінатор виведе суму кожної з дій, якщо використовується тільки на вході.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На відміну від &#039;&#039;всього&#039;&#039; та &#039;&#039;чогось&#039;&#039;, якщо сигнал використовується справа від операції &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, він НЕ є неявно вимкненим. Так, якщо у вас, наприклад, &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; * &#039;&#039;X&#039;&#039;, то ви також отримаєте &#039;&#039;X&#039;&#039; помножене на себе в виводі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; як вхід буде оброблятися тільки на сигналах, які мають ненульове значення. Якщо у вас є умова [[Decider_combinator/uk|порівняльного комбінатора]], яка вводить та виводить &#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;, але хоче вивести лише одне значення для вхідного сигналу, яке проходить умову, воно ніколи не виведе 1 для сигналу, яке має значення 0, навіть якщо умова є такою, яка буде пройдена для значення 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit network cookbook]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Example-heavy tutorials; for beginners who want to get to know and use the benefits of the circuit network.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator tutorial]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Mainly textual and detailed tutorials.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistic network ==&lt;br /&gt;
The logistic network used by [[logistic robot]]s is essentially a third network (a wireless one), along with the green and red wired networks. The logistic network is based on coverage by [[roboport]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some devices can also be connected to the logistic network and enabled based on a condition. If a device has conditions set for circuit and for logistic network, it will become activated if both conditions are true. Devices that can also be controlled with the logistic network:&lt;br /&gt;
* Transport belts&lt;br /&gt;
* Inserters&lt;br /&gt;
* Train stop&lt;br /&gt;
* Mining drills&lt;br /&gt;
* Pumpjack&lt;br /&gt;
* Power switch&lt;br /&gt;
* Lamp&lt;br /&gt;
* Offshore pump&lt;br /&gt;
* Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the [[logistic network]] and [[roboport]] articles for more information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Logistics{{!}}#Circuit network}} {{C|Circuit network{{!}}#Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195441</id>
		<title>Circuit network/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195441"/>
		<updated>2023-11-18T14:50:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}} {{Stub}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Логічні мережі&#039;&#039;&#039; будуються за допомогою [[Red wire/uk|червоного]] або [[Green wire/uk|зеленого дроту]], і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигналів). Більшість відправників є пристроями для зберігання, які транслюють свою інформацію на конкретний канал, в залежності від предмета чи рідини, яку містить пристрій для зберігання (бочка, конвеєр, тощо). Кожна лінія логічної мережі містить канал для кожного виду предмета, а також 48 додаткових [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]], які діють як користувацькі канали. &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; та &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; також доступні як символи-шаблони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Дві незалежні логічні мережі, які використовують одну [[Small electric pole/uk|малу електроопору]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використання ==&lt;br /&gt;
=== Надсилання інформації ===&lt;br /&gt;
Відправники транслюють кількість предметів, рідин або інших даних, які можуть бути визначені гравцем. Кожне значення передається як числове значення на &amp;quot;каналі&amp;quot;, що відповідає предмету. Наприклад, резервуар з 1000 одинись сирової нафти передасть 1000 на каналі &amp;quot;нафта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канали розділені один від одного, тому кожна мережа може одночасно нести значення для кожного предмета і рідини в грі, а також для кожного з додаткових користувацьких каналів (цифри 0-9, літери A-Z і 9 різних кольорів). Усі не використовувані канали мають значення рівне нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька передач одного і того ж предмета або рідини додаються: якщо підключені два резервуари з 1000 одиниць нафти у кожному, то значення каналу &amp;quot;нафта&amp;quot; в логічній мережі буде дорівнювати 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усі дроти одного кольору, які підключені один до одного за допомогою наприклад електроопори, утворюють мережу, тобто вони будуть передавати свої сигнали один одному. Наприклад, якщо два червоні проводи підключені до одного входу комбінатора, кожен провід отримує вміст іншого. Це може призвести до зворотного зв&#039;язку, якщо не дотримуватися обережності; див. Зворотний зв&#039;язок (під [[#Комбінатори|арифметичний комбінатор]], нижче) для обговорення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числа знаходяться в діапазоні 32-розрядних цілих чисел зі знаком, тобто від -2147483648 до 2147483647 включно, і кодуються у [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B4|двійковий код]. Числа змінюються на протилежні при переповненні, тобто, наприклад, 2147483647 + 10 стає -2147483639. При введенні числа в комбінаторі може здаватися, що воно перевищує межі 32-розрядного ліміту до того, як вікно GUI буде закрито, після чого число переповнюється. [https://forums.factorio.com/58419]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Керуючі пристрої ===&lt;br /&gt;
Приймачі можуть використовувати передану інформацію, у більшості випадків для активації/деактивації пристрою. Вони можуть порівнювати результати між різними каналами або порівнювати канал з конкретним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пристрої приймання сумують всі сигнали з кожного проводу, підключеного до них, навіть якщо сигнали йдуть через різні кабелі. Наприклад, якщо на вхід підключено червоний дріт, який містить інформацію про 20 мідних пластин і зелений дріт про 10 мідниих пластин, то сигнал виведення для цього приймача буде дорівнювати 30 мідним пластинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька дротів одного кольору будуть ділити та сумувати їх сигнали. Наприклад, якщо є 3 сховища A, B і C, вони підключені в ряд (A -&amp;gt; B -&amp;gt; C) зеленим дротом, виведуть суму їхнього вмісту вздовж будь-якого зеленого дроту, підключеного до будь-якого з сховищ. Однак, якщо червоний дріт підключає сховище A до входу, то на цей вхід буде передано лише вміст сховища A як вхідний сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пристрої ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожен пристрій, який може бути підключений до логічної мережі, має іконку [[File:Circuit network panel.png]], розташовану в правому верхньому куті його вікна інформації. Натискання цієї іконки виведе доступні параметри для мережі логічних схем для цього пристрою (зауважте: червоний або зелений дріт повинен бути підключений, інакше буде виводитися повідомлення &amp;quot;не підключено&amp;quot;). Натискання іконки [[File:Logistic network panel.png]], розташованої поруч, дозволить підключити пристрій до логістичної мережі, якщо він знаходиться в зоні дії такої мережі, що також дозволяє встановлювати умови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умови можуть бути встановлені як для мережі логічних схем (сигнали червоних та зелених дротів сумуються), так і для логістичної мережі, які разом виступатимуть як логічний І.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До мережі логічних схем можуть бути підключені наступні пристрої:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Можливі вихідні сигнали !! Можливе керування схемою !! Можливий контроль логістичної мережі&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || [[Transport_belts/uk|Конвеєри]] || Конвеєри можуть відправляти свій вміст у логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет потрапляє на транспортер.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки предмети знаходяться на транспортері.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || [[Inserters/uk|Маніпулятори]] || Всі маніпулятори можуть відправити інформацію про поточний предмет в утриманні в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет піднімається.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки захват утримує предмет.&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за певних умов. Розмір стеку захвату також може бути перевизначений сигналом управління (налаштовується).&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Filter inserter}} || [[Filter_inserter/uk|Фільтрувальний маніпулятор]] || Те ж, що і вище. || Фільтровані маніпулятори також можуть встановлювати свої фільтри з логічної мережі: до 5 предметів, сигнал яких має позитивне значення, додаються до білого списку.&lt;br /&gt;
|| Те ж, що і вище.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || [[Chests/uk|Скрині]] || Всі скрині можуть відправляти свій вміст в логічну мережу. Логістичні скрині автоматично відправляють свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]].&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Requester chest}} || [[Requester_chest/uk|Скриня запиту]] || Може відправити свій вміст в логічну мережу. Не відправляє свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]]. || Її запитані предмети можуть бути встановлені з логічної мережі.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Storage tank}} || [[Storage_tank/uk|Резервуар]] || Резервуар може відправити свій вміст рідини в логічну мережу.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Gate}} || [[Gate/uk|Ворота]] || Ворота можуть відправити сигнал в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Виявлено гравця = [[File:Signal-G.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Ворота можуть бути відкриті за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail signal}} || [[Rail_signal/uk|Рейковий сигнал]] || Рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]]&lt;br /&gt;
Примітка: Якщо через логічну мережу сигнал червоний, то він НЕ видає червоний сигнал.&lt;br /&gt;
|| Залізничні сигнали можуть бути встановлені в червоний стан за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail chain signal}} || [[Rail_chain_signal/uk|Ланцюговий рейковий сигнал]] || Ланцюгові рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]][[File:Signal-Blue.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Train stop}} || [[Train_stop/uk|Зупинка поїзда]] || Зупинки поїздів можуть відправляти вміст зупиненого потяга в логічну мережу, а також читати унікальний ідентифікатор потяга. Кількість потягів, що йдуть до зупинки, може бути прочитана логічною мережею.&amp;lt;br&amp;gt;При читанні вмісту зупиненого потяга кількість рідини округлюється до повних цілих одиниць, за винятком випадку, коли кількість рідини &amp;lt; 1, тоді вона округлюється до 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Кількість потягів (в русі) = [[File:Signal-C.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: ID зупиненого потяга = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть відправити вміст логічної мережі потягу для використання його для умов очікування, а також увімкнути/вимкнути зупинку самостійно. Максимальна кількість потягів, які можуть йти до зупинки потягу (&amp;quot;ліміт потягу&amp;quot;), може бути встановлена логічною мережею.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Встановити ліміт = [[File:Signal-L.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Accumulator}} || [[Accumulator/uk|Акумулятор]] || Він може відправити свій рівень заряду в процентах в логічну мережу. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Рівень заряду % = [[File:Signal-A.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Roboport}} || [[Roboport/uk|Робопорт]] || Він може відправити вміст своєї логістичної мережі та/або статистику своїх роботів в логічну мережу. Сигнали для статистики роботів налаштовуються. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні логістичні роботи = [[File:Signal-X.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього логістичних роботів = [[File:Signal-Y.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні будівельні роботи = [[File:Signal-Z.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього будівельних роботів = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Burner mining drill}} || [[Mining drill/uk|Кар&#039;єрні установки]] || Всі кар&#039;єрні установки можуть відправити очікувані ресурси, які або з самого бура, або з цілого родовища руди, на якому знаходиться. || Кар’єрні установки можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Кар’єрні установки можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pumpjack}} || [[Pumpjack/uk|Верстат-качалка]] || Він може виводити поточну швидкість видобутку нафти. || Він може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Power switch}} || [[Power_switch/uk|Вимикач]] || || Вимикач живлення можуть підключати електричні мережі за умови. || Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Programmable speaker}} || [[Programmable_speaker/uk|Програмований динамік]] || || Показує сповіщення та відтворює звуки на основі сигналів логічної мережі. Його можна використовувати для створення простих мелодій.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Lamp}} || [[Lamp/uk|Лампа]] || || Лампа може бути активована за певних умов. Якщо вона отримує сигнали кольорів, вона може встановити заданий колір.&lt;br /&gt;
|| Лампа може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Offshore pump}} || [[Offshore pump/uk|Насос]] || || Насос може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pump}} || [[Pump/uk|Помпа]] || || Помпа може бути активована за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Вона може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фізична структура мережі ==&lt;br /&gt;
Мережа схеми складається лише з пристроїв, які пов&#039;язані між собою однаковим кольоровим дротом. Дріт може бути проведений безпосередньо від пристрою до пристрою або через будь-які проміжні опори. Довжина дроту обмежена попереднім з&#039;єднанням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу, що кожний з&#039;єднаний набір дротів формує окрему мережу. Наприклад, цілком можливо мати чотири мережі червоного дроту і три мережі зеленого дроту. Якщо червоний і зелений дроти випадково поєднаються через спільну опору або пристрій, то червоні і зелені мережі залишаться окремими і не будуть з&#039;єднані. Однак два червоних кабелі або два зелені кабелі у такому випадку з&#039;єднаються. Використовуйте кабелі різних кольорів для відокремлення мереж, що знаходяться близько одна до одної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для підключення дротів чи кабелів до опори просто клацніть на одному об&#039;єкті, а потім на основі опори.&lt;br /&gt;
* Для видалення з&#039;єднання дроту чи кабелю помістіть дріт або кабель того самого кольору на існуюче з&#039;єднання. Ви не отримаєте дріт/кабель назад.&lt;br /&gt;
* Для видалення &#039;&#039;&#039;всіх&#039;&#039;&#039; з&#039;єднань з опори, клікніть на опору з утримуванням Shift. Перше натискання Shift видаляє всі електричні з&#039;єднання, а друге - всі червоні та зелені дроти. Ви не отримаєте дроти назад.&lt;br /&gt;
* При підключенні до [[arithmetic_combinator/uk|арифметичного комбінатора]] чи [[decider_combinator/uk|порівнювального комбінатора]], будьте уважні при підключенні дроту до правильного входу чи виходу. Використовуйте режим &amp;quot;Показати деталі&amp;quot;, щоб побачити орієнтацію комбінатора.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до елемента підсвічує всі дроти, які з&#039;єднані з цим елементом.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до опори, яка є частиною мережі, відображає сигнали на її мережі. Деякі елементи, такі як комбінатори, також відображають свої вхідні та вихідні сигнали при наведенні на них курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Комбінатори ==&lt;br /&gt;
Комбінатори можуть виконувати функції як приймачів, так і передавачів і дозволяють використовувати більш розширені функції в мережі схеми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Constant_combinator/uk|Постійний комбінатор]] транслює до 20 значень на будь-якому з каналів для мереж, до яких він підключений. (Наразі неможливо обрати тип каналу для сигналу (вказати червоний чи зелений); якщо потрібні різні значення, використовуйте два комбінатори, один для кожного кольорового дроту.) Ви можете використовувати будь-який канал предметів або будь-які канали [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]].&lt;br /&gt;
** Зверніть увагу, що використання двох з 20 слотів для трансляції значень на &#039;&#039;&#039;тому самому&#039;&#039;&#039; каналі те саме, що транслювати суму двох значень з одного слоту.&lt;br /&gt;
* [[Arithmetic_combinator/uk|Арифметичний комбінатор]] виконує арифметичні операції над вхідними значеннями та транслює результат у вказаний вихідний канал. Вхідні та вихідні канали можуть бути будь-яким каналом предметів або будь-якими каналами віртуальних сигналів.&lt;br /&gt;
** Підключення: Арифметичний комбінатор підключається до червоної або зеленої мережі на його &#039;&#039;&#039;вхідному&#039;&#039;&#039; боці (термінали розташовані в основному корпусі і виглядають як свічки) та виконує арифметичне обчислення, яке транслюється в зазначений канал на його &#039;&#039;&#039;вихідному&#039;&#039;&#039; боці (дроти вихідної частини, схоже, трошки витягуються з корпусу пристрою). &lt;br /&gt;
** Зворотний зв&#039;язок: Зверніть увагу, що вхідна мережа та вихідна мережа &#039;&#039;&#039;не є однією і тією ж мережею&#039;&#039;&#039;. Підключення вихідної мережі до вхідної мережі призведе до зациклювання зворотного зв&#039;язку. Наприклад, додавання 1 до значення для мідних плит і трансляція його як мідні плити - це дія, яка призводить до нескінченного циклу, якщо вихід підключений назад до входу. Значення для мідних плит швидко (але не миттєво) підніметься вгору. (Швидкість, з якою вона піднімається, визначається поточною швидкістю такта.) Цю техніку можна поєднати з логікою порівняльного комбінатора для створення електронних годинників, воріт та інших систем; див. [[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінаторам]] для вдосконалених технік.&lt;br /&gt;
** Кожен: Цей комбінатор може використовувати сигнал &#039;Кожен&#039; як для введення, так і для виведення, в такому разі &#039;&#039;&#039;всі&#039;&#039;&#039; ненульові вхідні канали будуть мати виконану операцію комбінатора та транслюватися на вихідному боці. Маючи сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;  для введення та виведення та використання незмінної операції (наприклад, додавання нуля), еквівалентно маєте &#039;односторонній&#039; дріт; вся інформація з вхідної мережі копіюється в вихідну мережу, але навпаки це не вірно.&lt;br /&gt;
** Багатомережевий: Арифметичний комбінатор може бути підключений як до червоної, так і до зеленої мережі на вхідному боці і буде сумувати їх вхідні значення.&lt;br /&gt;
* [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]] працює схоже на арифметичний комбінатор, але призначений для порівняння значень. З схемами підключення, зворотнім зв&#039;язком та сигналом &#039;Кожен&#039; він працює як вказано вище. Крім того, він може обробляти сигнали &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; і &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, а також виконувати більш складні функції, ніж сумування, коли підключений до кількох мереж. Деталі щодо використання дивіться на сторінці [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Virtual signals ==&lt;br /&gt;
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Virtual Signals available for use in the circuit network]]&lt;br /&gt;
Virtual signals are special non-item signals. Other than the three logic signals, virtual signals do not behave differently from item signals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48 virtual signals can be sent over a network. They include the digits zero through nine, the letters A through Z, a check-mark, dot and info icon, and the colors red, green, blue, yellow, magenta, cyan, white, gray and black.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Logic signals ===&lt;br /&gt;
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|The icons of the three logic signals]]&lt;br /&gt;
Three of the virtual signals cannot be sent over a network but apply special logic to multiple signals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Everything ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Everything&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can be used on the left side in conditionals. The condition will be true when the condition is true for each input signal. The condition is also true if there are no signals. This means that the &#039;&#039;everything&#039;&#039; signal behaves as [[:Wikipedia:universal quantification|universal quantification]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a signal (rather than a constant number) is used on the right side of the comparison with &#039;&#039;everything&#039;&#039;, it is implicitly excluded from the set of signals that &#039;&#039;everything&#039;&#039; checks, so the signal is not matched against itself. That means it is meaningful test e.g. &#039;&#039;everything&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;, without getting a trivially false result on &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The output of a [[decider combinator]] may also use &#039;&#039;everything&#039;&#039;, unless the input is set to &#039;&#039;each&#039;&#039;. When used, the combinator will output signal on every channel with non-zero input as long as the condition is true; the value will either be the input value or 1, depending on the corresponding setting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anything ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Anything&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can be used on the left side of conditions. It will be false when there are no inputs. The condition will be true when the condition is true for at least one signal. This means the &#039;&#039;anything&#039;&#039; signal behaves as [[:Wikipedia:existential quantification|existential quantification]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a signal (rather than a constant number) is used on the right side of the comparison with &#039;&#039;anything&#039;&#039;, it is implicitly excluded from the set of signals that &#039;&#039;anything&#039;&#039; checks, so the signal is not matched against itself. That means it is meaningful test e.g. &#039;&#039;anything&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;, without getting a trivially true result on &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When used in both the input and output of a decider combinator, &#039;&#039;anything&#039;&#039; will return one of the signals that matched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Each ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Each&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can only be used in left input side and output of [[decider combinator|decider]] and [[arithmetic combinator|arithmetic]] combinators. The signal can only be used as an output when also used as an input. When used in both the input and output, it makes a combinator perform its action on each input signal individually. The combinator will output the sum of each of the actions if only used in the input.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unlike &#039;&#039;everything&#039;&#039; and &#039;&#039;anything&#039;&#039; above, if a signal is used on the right hand side of an &#039;&#039;each&#039;&#039; operation, it is NOT implicitly excluded. So if you e.g. have &#039;&#039;each&#039;&#039; * &#039;&#039;X&#039;&#039; then you will also get &#039;&#039;X&#039;&#039; multiplied with itself in the output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each as an input will only be processed on signals that have a non-zero value. If you have a [[decider combinator|decider]] condition that inputs and output each, but wants to output only one value for an input signal that passes the condition, it will never output 1 for a signal which has a zero value, even if the condition is one that would be passed for a zero value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit network cookbook]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Example-heavy tutorials; for beginners who want to get to know and use the benefits of the circuit network.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator tutorial]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Mainly textual and detailed tutorials.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistic network ==&lt;br /&gt;
The logistic network used by [[logistic robot]]s is essentially a third network (a wireless one), along with the green and red wired networks. The logistic network is based on coverage by [[roboport]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some devices can also be connected to the logistic network and enabled based on a condition. If a device has conditions set for circuit and for logistic network, it will become activated if both conditions are true. Devices that can also be controlled with the logistic network:&lt;br /&gt;
* Transport belts&lt;br /&gt;
* Inserters&lt;br /&gt;
* Train stop&lt;br /&gt;
* Mining drills&lt;br /&gt;
* Pumpjack&lt;br /&gt;
* Power switch&lt;br /&gt;
* Lamp&lt;br /&gt;
* Offshore pump&lt;br /&gt;
* Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the [[logistic network]] and [[roboport]] articles for more information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Logistics{{!}}#Circuit network}} {{C|Circuit network{{!}}#Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195440</id>
		<title>Circuit network/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195440"/>
		<updated>2023-11-18T14:49:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Combinators */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}} {{Stub}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Логічні мережі&#039;&#039;&#039; будуються за допомогою [[Red wire/uk|червоного]] або [[Green wire/uk|зеленого дроту]], і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигналів). Більшість відправників є пристроями для зберігання, які транслюють свою інформацію на конкретний канал, в залежності від предмета чи рідини, яку містить пристрій для зберігання (бочка, конвеєр, тощо). Кожна лінія логічної мережі містить канал для кожного виду предмета, а також 48 додаткових [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]], які діють як користувацькі канали. &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; та &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; також доступні як символи-шаблони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Дві незалежні логічні мережі, які використовують одну [[Small electric pole/uk|малу електроопору]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використання ==&lt;br /&gt;
=== Надсилання інформації ===&lt;br /&gt;
Відправники транслюють кількість предметів, рідин або інших даних, які можуть бути визначені гравцем. Кожне значення передається як числове значення на &amp;quot;каналі&amp;quot;, що відповідає предмету. Наприклад, резервуар з 1000 одинись сирової нафти передасть 1000 на каналі &amp;quot;нафта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канали розділені один від одного, тому кожна мережа може одночасно нести значення для кожного предмета і рідини в грі, а також для кожного з додаткових користувацьких каналів (цифри 0-9, літери A-Z і 9 різних кольорів). Усі не використовувані канали мають значення рівне нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька передач одного і того ж предмета або рідини додаються: якщо підключені два резервуари з 1000 одиниць нафти у кожному, то значення каналу &amp;quot;нафта&amp;quot; в логічній мережі буде дорівнювати 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усі дроти одного кольору, які підключені один до одного за допомогою наприклад електроопори, утворюють мережу, тобто вони будуть передавати свої сигнали один одному. Наприклад, якщо два червоні проводи підключені до одного входу комбінатора, кожен провід отримує вміст іншого. Це може призвести до зворотного зв&#039;язку, якщо не дотримуватися обережності; див. Зворотний зв&#039;язок (під [[#Комбінатори|арифметичний комбінатор]], нижче) для обговорення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числа знаходяться в діапазоні 32-розрядних цілих чисел зі знаком, тобто від -2147483648 до 2147483647 включно, і кодуються у [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B4|двійковий код]. Числа змінюються на протилежні при переповненні, тобто, наприклад, 2147483647 + 10 стає -2147483639. При введенні числа в комбінаторі може здаватися, що воно перевищує межі 32-розрядного ліміту до того, як вікно GUI буде закрито, після чого число переповнюється. [https://forums.factorio.com/58419]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Керуючі пристрої ===&lt;br /&gt;
Приймачі можуть використовувати передану інформацію, у більшості випадків для активації/деактивації пристрою. Вони можуть порівнювати результати між різними каналами або порівнювати канал з конкретним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пристрої приймання сумують всі сигнали з кожного проводу, підключеного до них, навіть якщо сигнали йдуть через різні кабелі. Наприклад, якщо на вхід підключено червоний дріт, який містить інформацію про 20 мідних пластин і зелений дріт про 10 мідниих пластин, то сигнал виведення для цього приймача буде дорівнювати 30 мідним пластинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька дротів одного кольору будуть ділити та сумувати їх сигнали. Наприклад, якщо є 3 сховища A, B і C, вони підключені в ряд (A -&amp;gt; B -&amp;gt; C) зеленим дротом, виведуть суму їхнього вмісту вздовж будь-якого зеленого дроту, підключеного до будь-якого з сховищ. Однак, якщо червоний дріт підключає сховище A до входу, то на цей вхід буде передано лише вміст сховища A як вхідний сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пристрої ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожен пристрій, який може бути підключений до логічної мережі, має іконку [[File:Circuit network panel.png]], розташовану в правому верхньому куті його вікна інформації. Натискання цієї іконки виведе доступні параметри для мережі логічних схем для цього пристрою (зауважте: червоний або зелений дріт повинен бути підключений, інакше буде виводитися повідомлення &amp;quot;не підключено&amp;quot;). Натискання іконки [[File:Logistic network panel.png]], розташованої поруч, дозволить підключити пристрій до логістичної мережі, якщо він знаходиться в зоні дії такої мережі, що також дозволяє встановлювати умови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умови можуть бути встановлені як для мережі логічних схем (сигнали червоних та зелених дротів сумуються), так і для логістичної мережі, які разом виступатимуть як логічний І.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До мережі логічних схем можуть бути підключені наступні пристрої:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Можливі вихідні сигнали !! Можливе керування схемою !! Можливий контроль логістичної мережі&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || [[Transport_belts/uk|Конвеєри]] || Конвеєри можуть відправляти свій вміст у логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет потрапляє на транспортер.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки предмети знаходяться на транспортері.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || [[Inserters/uk|Маніпулятори]] || Всі маніпулятори можуть відправити інформацію про поточний предмет в утриманні в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет піднімається.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки захват утримує предмет.&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за певних умов. Розмір стеку захвату також може бути перевизначений сигналом управління (налаштовується).&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Filter inserter}} || [[Filter_inserter/uk|Фільтрувальний маніпулятор]] || Те ж, що і вище. || Фільтровані маніпулятори також можуть встановлювати свої фільтри з логічної мережі: до 5 предметів, сигнал яких має позитивне значення, додаються до білого списку.&lt;br /&gt;
|| Те ж, що і вище.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || [[Chests/uk|Скрині]] || Всі скрині можуть відправляти свій вміст в логічну мережу. Логістичні скрині автоматично відправляють свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]].&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Requester chest}} || [[Requester_chest/uk|Скриня запиту]] || Може відправити свій вміст в логічну мережу. Не відправляє свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]]. || Її запитані предмети можуть бути встановлені з логічної мережі.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Storage tank}} || [[Storage_tank/uk|Резервуар]] || Резервуар може відправити свій вміст рідини в логічну мережу.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Gate}} || [[Gate/uk|Ворота]] || Ворота можуть відправити сигнал в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Виявлено гравця = [[File:Signal-G.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Ворота можуть бути відкриті за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail signal}} || [[Rail_signal/uk|Рейковий сигнал]] || Рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]]&lt;br /&gt;
Примітка: Якщо через логічну мережу сигнал червоний, то він НЕ видає червоний сигнал.&lt;br /&gt;
|| Залізничні сигнали можуть бути встановлені в червоний стан за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail chain signal}} || [[Rail_chain_signal/uk|Ланцюговий рейковий сигнал]] || Ланцюгові рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]][[File:Signal-Blue.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Train stop}} || [[Train_stop/uk|Зупинка поїзда]] || Зупинки поїздів можуть відправляти вміст зупиненого потяга в логічну мережу, а також читати унікальний ідентифікатор потяга. Кількість потягів, що йдуть до зупинки, може бути прочитана логічною мережею.&amp;lt;br&amp;gt;При читанні вмісту зупиненого потяга кількість рідини округлюється до повних цілих одиниць, за винятком випадку, коли кількість рідини &amp;lt; 1, тоді вона округлюється до 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Кількість потягів (в русі) = [[File:Signal-C.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: ID зупиненого потяга = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть відправити вміст логічної мережі потягу для використання його для умов очікування, а також увімкнути/вимкнути зупинку самостійно. Максимальна кількість потягів, які можуть йти до зупинки потягу (&amp;quot;ліміт потягу&amp;quot;), може бути встановлена логічною мережею.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Встановити ліміт = [[File:Signal-L.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Accumulator}} || [[Accumulator/uk|Акумулятор]] || Він може відправити свій рівень заряду в процентах в логічну мережу. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Рівень заряду % = [[File:Signal-A.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Roboport}} || [[Roboport/uk|Робопорт]] || Він може відправити вміст своєї логістичної мережі та/або статистику своїх роботів в логічну мережу. Сигнали для статистики роботів налаштовуються. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні логістичні роботи = [[File:Signal-X.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього логістичних роботів = [[File:Signal-Y.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні будівельні роботи = [[File:Signal-Z.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього будівельних роботів = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Burner mining drill}} || [[Mining drill/uk|Кар&#039;єрні установки]] || Всі кар&#039;єрні установки можуть відправити очікувані ресурси, які або з самого бура, або з цілого родовища руди, на якому знаходиться. || Кар’єрні установки можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Кар’єрні установки можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pumpjack}} || [[Pumpjack/uk|Верстат-качалка]] || Він може виводити поточну швидкість видобутку нафти. || Він може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Power switch}} || [[Power_switch/uk|Вимикач]] || || Вимикач живлення можуть підключати електричні мережі за умови. || Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Programmable speaker}} || [[Programmable_speaker/uk|Програмований динамік]] || || Показує сповіщення та відтворює звуки на основі сигналів логічної мережі. Його можна використовувати для створення простих мелодій.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Lamp}} || [[Lamp/uk|Лампа]] || || Лампа може бути активована за певних умов. Якщо вона отримує сигнали кольорів, вона може встановити заданий колір.&lt;br /&gt;
|| Лампа може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Offshore pump}} || [[Offshore pump/uk|Насос]] || || Насос може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pump}} || [[Pump/uk|Помпа]] || || Помпа може бути активована за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Вона може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фізична структура мережі ==&lt;br /&gt;
Мережа схеми складається лише з пристроїв, які пов&#039;язані між собою однаковим кольоровим дротом. Дріт може бути проведений безпосередньо від пристрою до пристрою або через будь-які проміжні опори. Довжина дроту обмежена попереднім з&#039;єднанням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу, що кожний з&#039;єднаний набір дротів формує окрему мережу. Наприклад, цілком можливо мати чотири мережі червоного дроту і три мережі зеленого дроту. Якщо червоний і зелений дроти випадково поєднаються через спільну опору або пристрій, то червоні і зелені мережі залишаться окремими і не будуть з&#039;єднані. Однак два червоних кабелі або два зелені кабелі у такому випадку з&#039;єднаються. Використовуйте кабелі різних кольорів для відокремлення мереж, що знаходяться близько одна до одної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для підключення дротів чи кабелів до опори просто клацніть на одному об&#039;єкті, а потім на основі опори.&lt;br /&gt;
* Для видалення з&#039;єднання дроту чи кабелю помістіть дріт або кабель того самого кольору на існуюче з&#039;єднання. Ви не отримаєте дріт/кабель назад.&lt;br /&gt;
* Для видалення &#039;&#039;&#039;всіх&#039;&#039;&#039; з&#039;єднань з опори, клікніть на опору з утримуванням Shift. Перше натискання Shift видаляє всі електричні з&#039;єднання, а друге - всі червоні та зелені дроти. Ви не отримаєте дроти назад.&lt;br /&gt;
* При підключенні до [[arithmetic_combinator/uk|арифметичного комбінатора]] чи [[decider_combinator/uk|порівнювального комбінатора]], будьте уважні при підключенні дроту до правильного входу чи виходу. Використовуйте режим &amp;quot;Показати деталі&amp;quot;, щоб побачити орієнтацію комбінатора.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до елемента підсвічує всі дроти, які з&#039;єднані з цим елементом.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до опори, яка є частиною мережі, відображає сигнали на її мережі. Деякі елементи, такі як комбінатори, також відображають свої вхідні та вихідні сигнали при наведенні на них курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Комбінатори ==&lt;br /&gt;
Комбінатори можуть виконувати функції як приймачів, так і передавачів і дозволяють використовувати більш розширені функції в мережі схеми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Constant_combinator/uk|Постійний комбінатор]] транслює до 20 значень на будь-якому з каналів для мереж, до яких він підключений. (Наразі неможливо обрати тип каналу для сигналу (вказати червоний чи зелений); якщо потрібні різні значення, використовуйте два комбінатори, один для кожного кольорового дроту.) Ви можете використовувати будь-який канал предметів або будь-які канали [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]].&lt;br /&gt;
** Зверніть увагу, що використання двох з 20 слотів для трансляції значень на &#039;&#039;&#039;тому самому&#039;&#039;&#039; каналі те саме, що транслювати суму двох значень з одного слоту.&lt;br /&gt;
* [[Arithmetic_combinator/uk|Арифметичний комбінатор]] виконує арифметичні операції над вхідними значеннями та транслює результат у вказаний вихідний канал. Вхідні та вихідні канали можуть бути будь-яким каналом предметів або будь-якими каналами віртуальних сигналів.&lt;br /&gt;
** Підключення: Арифметичний комбінатор підключається до червоної або зеленої мережі на його &#039;&#039;&#039;вхідному&#039;&#039;&#039; боці (термінали розташовані в основному корпусі і виглядають як свічки) та виконує арифметичне обчислення, яке транслюється в зазначений канал на його &#039;&#039;&#039;вихідному&#039;&#039;&#039; боці (дроти вихідної частини, схоже, трошки витягуються з корпусу пристрою). &lt;br /&gt;
** Зворотний зв&#039;язок: Зверніть увагу, що вхідна мережа та вихідна мережа &#039;&#039;&#039;не є однією і тією ж мережею&#039;&#039;&#039;. Підключення вихідної мережі до вхідної мережі призведе до зациклювання зворотного зв&#039;язку. Наприклад, додавання 1 до значення для мідних плит і трансляція його як мідні плити - це дія, яка призводить до нескінченного циклу, якщо вихід підключений назад до входу. Значення для мідних плит швидко (але не миттєво) підніметься вгору. (Швидкість, з якою вона піднімається, визначається поточною швидкістю такта.) Цю техніку можна поєднати з логікою порівняльного комбінатора для створення електронних годинників, воріт та інших систем; див. [[Tutorial:Combinator_tutorial/uk|Посібник по комбінаторам]] для вдосконалених технік.&lt;br /&gt;
** Кожен: Цей комбінатор може використовувати сигнал &#039;Кожен&#039; як для введення, так і для виведення, в такому разі &#039;&#039;&#039;всі&#039;&#039;&#039; ненульові вхідні канали будуть мати виконану операцію комбінатора та транслюватися на вихідному боці. Маючи сигнали &#039;Кожен&#039; для введення та виведення та використання незмінної операції (наприклад, додавання нуля), еквівалентно маєте &#039;односторонній&#039; дріт; вся інформація з вхідної мережі копіюється в вихідну мережу, але навпаки це не вірно.&lt;br /&gt;
** Багатомережевий: Арифметичний комбінатор може бути підключений як до червоної, так і до зеленої мережі на вхідному боці і буде сумувати їх вхідні значення.&lt;br /&gt;
* [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]] працює схоже на арифметичний комбінатор, але призначений для порівняння значень. З схемами підключення, зворотнім зв&#039;язком та сигналом &#039;Кожен&#039; він працює як вказано вище. Крім того, він може обробляти сигнали &#039;&#039;&#039;Все&#039;&#039;&#039; і &#039;&#039;&#039;Будь що&#039;&#039;&#039;, а також виконувати більш складні функції, ніж сумування, коли підключений до кількох мереж. Деталі щодо використання дивіться на сторінці [[Decider_combinator/uk|Порівняльний комбінатор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Virtual signals ==&lt;br /&gt;
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Virtual Signals available for use in the circuit network]]&lt;br /&gt;
Virtual signals are special non-item signals. Other than the three logic signals, virtual signals do not behave differently from item signals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48 virtual signals can be sent over a network. They include the digits zero through nine, the letters A through Z, a check-mark, dot and info icon, and the colors red, green, blue, yellow, magenta, cyan, white, gray and black.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Logic signals ===&lt;br /&gt;
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|The icons of the three logic signals]]&lt;br /&gt;
Three of the virtual signals cannot be sent over a network but apply special logic to multiple signals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Everything ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Everything&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can be used on the left side in conditionals. The condition will be true when the condition is true for each input signal. The condition is also true if there are no signals. This means that the &#039;&#039;everything&#039;&#039; signal behaves as [[:Wikipedia:universal quantification|universal quantification]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a signal (rather than a constant number) is used on the right side of the comparison with &#039;&#039;everything&#039;&#039;, it is implicitly excluded from the set of signals that &#039;&#039;everything&#039;&#039; checks, so the signal is not matched against itself. That means it is meaningful test e.g. &#039;&#039;everything&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;, without getting a trivially false result on &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The output of a [[decider combinator]] may also use &#039;&#039;everything&#039;&#039;, unless the input is set to &#039;&#039;each&#039;&#039;. When used, the combinator will output signal on every channel with non-zero input as long as the condition is true; the value will either be the input value or 1, depending on the corresponding setting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anything ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Anything&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can be used on the left side of conditions. It will be false when there are no inputs. The condition will be true when the condition is true for at least one signal. This means the &#039;&#039;anything&#039;&#039; signal behaves as [[:Wikipedia:existential quantification|existential quantification]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a signal (rather than a constant number) is used on the right side of the comparison with &#039;&#039;anything&#039;&#039;, it is implicitly excluded from the set of signals that &#039;&#039;anything&#039;&#039; checks, so the signal is not matched against itself. That means it is meaningful test e.g. &#039;&#039;anything&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;, without getting a trivially true result on &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When used in both the input and output of a decider combinator, &#039;&#039;anything&#039;&#039; will return one of the signals that matched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Each ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Each&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can only be used in left input side and output of [[decider combinator|decider]] and [[arithmetic combinator|arithmetic]] combinators. The signal can only be used as an output when also used as an input. When used in both the input and output, it makes a combinator perform its action on each input signal individually. The combinator will output the sum of each of the actions if only used in the input.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unlike &#039;&#039;everything&#039;&#039; and &#039;&#039;anything&#039;&#039; above, if a signal is used on the right hand side of an &#039;&#039;each&#039;&#039; operation, it is NOT implicitly excluded. So if you e.g. have &#039;&#039;each&#039;&#039; * &#039;&#039;X&#039;&#039; then you will also get &#039;&#039;X&#039;&#039; multiplied with itself in the output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each as an input will only be processed on signals that have a non-zero value. If you have a [[decider combinator|decider]] condition that inputs and output each, but wants to output only one value for an input signal that passes the condition, it will never output 1 for a signal which has a zero value, even if the condition is one that would be passed for a zero value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit network cookbook]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Example-heavy tutorials; for beginners who want to get to know and use the benefits of the circuit network.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator tutorial]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Mainly textual and detailed tutorials.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistic network ==&lt;br /&gt;
The logistic network used by [[logistic robot]]s is essentially a third network (a wireless one), along with the green and red wired networks. The logistic network is based on coverage by [[roboport]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some devices can also be connected to the logistic network and enabled based on a condition. If a device has conditions set for circuit and for logistic network, it will become activated if both conditions are true. Devices that can also be controlled with the logistic network:&lt;br /&gt;
* Transport belts&lt;br /&gt;
* Inserters&lt;br /&gt;
* Train stop&lt;br /&gt;
* Mining drills&lt;br /&gt;
* Pumpjack&lt;br /&gt;
* Power switch&lt;br /&gt;
* Lamp&lt;br /&gt;
* Offshore pump&lt;br /&gt;
* Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the [[logistic network]] and [[roboport]] articles for more information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Logistics{{!}}#Circuit network}} {{C|Circuit network{{!}}#Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195439</id>
		<title>Circuit network/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195439"/>
		<updated>2023-11-18T14:12:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Physical network structure */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}} {{Stub}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Логічні мережі&#039;&#039;&#039; будуються за допомогою [[Red wire/uk|червоного]] або [[Green wire/uk|зеленого дроту]], і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигналів). Більшість відправників є пристроями для зберігання, які транслюють свою інформацію на конкретний канал, в залежності від предмета чи рідини, яку містить пристрій для зберігання (бочка, конвеєр, тощо). Кожна лінія логічної мережі містить канал для кожного виду предмета, а також 48 додаткових [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]], які діють як користувацькі канали. &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; та &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; також доступні як символи-шаблони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Дві незалежні логічні мережі, які використовують одну [[Small electric pole/uk|малу електроопору]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використання ==&lt;br /&gt;
=== Надсилання інформації ===&lt;br /&gt;
Відправники транслюють кількість предметів, рідин або інших даних, які можуть бути визначені гравцем. Кожне значення передається як числове значення на &amp;quot;каналі&amp;quot;, що відповідає предмету. Наприклад, резервуар з 1000 одинись сирової нафти передасть 1000 на каналі &amp;quot;нафта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канали розділені один від одного, тому кожна мережа може одночасно нести значення для кожного предмета і рідини в грі, а також для кожного з додаткових користувацьких каналів (цифри 0-9, літери A-Z і 9 різних кольорів). Усі не використовувані канали мають значення рівне нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька передач одного і того ж предмета або рідини додаються: якщо підключені два резервуари з 1000 одиниць нафти у кожному, то значення каналу &amp;quot;нафта&amp;quot; в логічній мережі буде дорівнювати 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усі дроти одного кольору, які підключені один до одного за допомогою наприклад електроопори, утворюють мережу, тобто вони будуть передавати свої сигнали один одному. Наприклад, якщо два червоні проводи підключені до одного входу комбінатора, кожен провід отримує вміст іншого. Це може призвести до зворотного зв&#039;язку, якщо не дотримуватися обережності; див. Зворотний зв&#039;язок (під [[#Комбінатори|арифметичний комбінатор]], нижче) для обговорення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числа знаходяться в діапазоні 32-розрядних цілих чисел зі знаком, тобто від -2147483648 до 2147483647 включно, і кодуються у [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B4|двійковий код]. Числа змінюються на протилежні при переповненні, тобто, наприклад, 2147483647 + 10 стає -2147483639. При введенні числа в комбінаторі може здаватися, що воно перевищує межі 32-розрядного ліміту до того, як вікно GUI буде закрито, після чого число переповнюється. [https://forums.factorio.com/58419]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Керуючі пристрої ===&lt;br /&gt;
Приймачі можуть використовувати передану інформацію, у більшості випадків для активації/деактивації пристрою. Вони можуть порівнювати результати між різними каналами або порівнювати канал з конкретним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пристрої приймання сумують всі сигнали з кожного проводу, підключеного до них, навіть якщо сигнали йдуть через різні кабелі. Наприклад, якщо на вхід підключено червоний дріт, який містить інформацію про 20 мідних пластин і зелений дріт про 10 мідниих пластин, то сигнал виведення для цього приймача буде дорівнювати 30 мідним пластинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька дротів одного кольору будуть ділити та сумувати їх сигнали. Наприклад, якщо є 3 сховища A, B і C, вони підключені в ряд (A -&amp;gt; B -&amp;gt; C) зеленим дротом, виведуть суму їхнього вмісту вздовж будь-якого зеленого дроту, підключеного до будь-якого з сховищ. Однак, якщо червоний дріт підключає сховище A до входу, то на цей вхід буде передано лише вміст сховища A як вхідний сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пристрої ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожен пристрій, який може бути підключений до логічної мережі, має іконку [[File:Circuit network panel.png]], розташовану в правому верхньому куті його вікна інформації. Натискання цієї іконки виведе доступні параметри для мережі логічних схем для цього пристрою (зауважте: червоний або зелений дріт повинен бути підключений, інакше буде виводитися повідомлення &amp;quot;не підключено&amp;quot;). Натискання іконки [[File:Logistic network panel.png]], розташованої поруч, дозволить підключити пристрій до логістичної мережі, якщо він знаходиться в зоні дії такої мережі, що також дозволяє встановлювати умови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умови можуть бути встановлені як для мережі логічних схем (сигнали червоних та зелених дротів сумуються), так і для логістичної мережі, які разом виступатимуть як логічний І.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До мережі логічних схем можуть бути підключені наступні пристрої:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Можливі вихідні сигнали !! Можливе керування схемою !! Можливий контроль логістичної мережі&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || [[Transport_belts/uk|Конвеєри]] || Конвеєри можуть відправляти свій вміст у логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет потрапляє на транспортер.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки предмети знаходяться на транспортері.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || [[Inserters/uk|Маніпулятори]] || Всі маніпулятори можуть відправити інформацію про поточний предмет в утриманні в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет піднімається.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки захват утримує предмет.&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за певних умов. Розмір стеку захвату також може бути перевизначений сигналом управління (налаштовується).&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Filter inserter}} || [[Filter_inserter/uk|Фільтрувальний маніпулятор]] || Те ж, що і вище. || Фільтровані маніпулятори також можуть встановлювати свої фільтри з логічної мережі: до 5 предметів, сигнал яких має позитивне значення, додаються до білого списку.&lt;br /&gt;
|| Те ж, що і вище.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || [[Chests/uk|Скрині]] || Всі скрині можуть відправляти свій вміст в логічну мережу. Логістичні скрині автоматично відправляють свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]].&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Requester chest}} || [[Requester_chest/uk|Скриня запиту]] || Може відправити свій вміст в логічну мережу. Не відправляє свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]]. || Її запитані предмети можуть бути встановлені з логічної мережі.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Storage tank}} || [[Storage_tank/uk|Резервуар]] || Резервуар може відправити свій вміст рідини в логічну мережу.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Gate}} || [[Gate/uk|Ворота]] || Ворота можуть відправити сигнал в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Виявлено гравця = [[File:Signal-G.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Ворота можуть бути відкриті за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail signal}} || [[Rail_signal/uk|Рейковий сигнал]] || Рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]]&lt;br /&gt;
Примітка: Якщо через логічну мережу сигнал червоний, то він НЕ видає червоний сигнал.&lt;br /&gt;
|| Залізничні сигнали можуть бути встановлені в червоний стан за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail chain signal}} || [[Rail_chain_signal/uk|Ланцюговий рейковий сигнал]] || Ланцюгові рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]][[File:Signal-Blue.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Train stop}} || [[Train_stop/uk|Зупинка поїзда]] || Зупинки поїздів можуть відправляти вміст зупиненого потяга в логічну мережу, а також читати унікальний ідентифікатор потяга. Кількість потягів, що йдуть до зупинки, може бути прочитана логічною мережею.&amp;lt;br&amp;gt;При читанні вмісту зупиненого потяга кількість рідини округлюється до повних цілих одиниць, за винятком випадку, коли кількість рідини &amp;lt; 1, тоді вона округлюється до 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Кількість потягів (в русі) = [[File:Signal-C.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: ID зупиненого потяга = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть відправити вміст логічної мережі потягу для використання його для умов очікування, а також увімкнути/вимкнути зупинку самостійно. Максимальна кількість потягів, які можуть йти до зупинки потягу (&amp;quot;ліміт потягу&amp;quot;), може бути встановлена логічною мережею.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Встановити ліміт = [[File:Signal-L.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Accumulator}} || [[Accumulator/uk|Акумулятор]] || Він може відправити свій рівень заряду в процентах в логічну мережу. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Рівень заряду % = [[File:Signal-A.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Roboport}} || [[Roboport/uk|Робопорт]] || Він може відправити вміст своєї логістичної мережі та/або статистику своїх роботів в логічну мережу. Сигнали для статистики роботів налаштовуються. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні логістичні роботи = [[File:Signal-X.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього логістичних роботів = [[File:Signal-Y.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні будівельні роботи = [[File:Signal-Z.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього будівельних роботів = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Burner mining drill}} || [[Mining drill/uk|Кар&#039;єрні установки]] || Всі кар&#039;єрні установки можуть відправити очікувані ресурси, які або з самого бура, або з цілого родовища руди, на якому знаходиться. || Кар’єрні установки можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Кар’єрні установки можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pumpjack}} || [[Pumpjack/uk|Верстат-качалка]] || Він може виводити поточну швидкість видобутку нафти. || Він може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Power switch}} || [[Power_switch/uk|Вимикач]] || || Вимикач живлення можуть підключати електричні мережі за умови. || Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Programmable speaker}} || [[Programmable_speaker/uk|Програмований динамік]] || || Показує сповіщення та відтворює звуки на основі сигналів логічної мережі. Його можна використовувати для створення простих мелодій.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Lamp}} || [[Lamp/uk|Лампа]] || || Лампа може бути активована за певних умов. Якщо вона отримує сигнали кольорів, вона може встановити заданий колір.&lt;br /&gt;
|| Лампа може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Offshore pump}} || [[Offshore pump/uk|Насос]] || || Насос може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pump}} || [[Pump/uk|Помпа]] || || Помпа може бути активована за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Вона може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фізична структура мережі ==&lt;br /&gt;
Мережа схеми складається лише з пристроїв, які пов&#039;язані між собою однаковим кольоровим дротом. Дріт може бути проведений безпосередньо від пристрою до пристрою або через будь-які проміжні опори. Довжина дроту обмежена попереднім з&#039;єднанням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу, що кожний з&#039;єднаний набір дротів формує окрему мережу. Наприклад, цілком можливо мати чотири мережі червоного дроту і три мережі зеленого дроту. Якщо червоний і зелений дроти випадково поєднаються через спільну опору або пристрій, то червоні і зелені мережі залишаться окремими і не будуть з&#039;єднані. Однак два червоних кабелі або два зелені кабелі у такому випадку з&#039;єднаються. Використовуйте кабелі різних кольорів для відокремлення мереж, що знаходяться близько одна до одної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для підключення дротів чи кабелів до опори просто клацніть на одному об&#039;єкті, а потім на основі опори.&lt;br /&gt;
* Для видалення з&#039;єднання дроту чи кабелю помістіть дріт або кабель того самого кольору на існуюче з&#039;єднання. Ви не отримаєте дріт/кабель назад.&lt;br /&gt;
* Для видалення &#039;&#039;&#039;всіх&#039;&#039;&#039; з&#039;єднань з опори, клікніть на опору з утримуванням Shift. Перше натискання Shift видаляє всі електричні з&#039;єднання, а друге - всі червоні та зелені дроти. Ви не отримаєте дроти назад.&lt;br /&gt;
* При підключенні до [[arithmetic_combinator/uk|арифметичного комбінатора]] чи [[decider_combinator/uk|порівнювального комбінатора]], будьте уважні при підключенні дроту до правильного входу чи виходу. Використовуйте режим &amp;quot;Показати деталі&amp;quot;, щоб побачити орієнтацію комбінатора.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до елемента підсвічує всі дроти, які з&#039;єднані з цим елементом.&lt;br /&gt;
* Підведення вказівника миші до опори, яка є частиною мережі, відображає сигнали на її мережі. Деякі елементи, такі як комбінатори, також відображають свої вхідні та вихідні сигнали при наведенні на них курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combinators ==&lt;br /&gt;
Combinators can function as both receiving and sending devices and allow more advanced functions to be used on a circuit network.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*The [[constant combinator]] broadcasts up to 20 values on any of the channels for whatever networks it is connected to.  (You cannot currently specify whether a value should be on the red or green channel; if you need different values, use two combinators, one for each color wire.)  You can use any item channel or any of the [[#Virtual signals|virtual signal]] channels.&lt;br /&gt;
**Note that using two of the 20 slots to broadcast values on the &#039;&#039;&#039;same&#039;&#039;&#039; channel is the same as broadcasting the sum of the two values from one slot.&lt;br /&gt;
*The [[arithmetic combinator]] performs arithmetic operations on input values and broadcasts the result to the specified output channel.  The input and output channels can be any item channel or any of the virtual signal channels.&lt;br /&gt;
** Connecting: The arithmetic combinator connects to a red or green network on its &#039;&#039;&#039;input&#039;&#039;&#039; side (the terminals are set into the main body and look like spark plugs) and performs an arithmetic calculation which is broadcast into the specified channel on its &#039;&#039;&#039;output&#039;&#039;&#039; side (the output wires appear to stretch out a bit from the body of the device).&lt;br /&gt;
** Feedback: Note that the input network and the output network &#039;&#039;&#039;are not the same network&#039;&#039;&#039;.  Connecting the output network back to the input network will result in a feedback loop.  For example, adding 1 to the value for copper plates and broadcasting it as copper plates is an action that results in an infinite loop if output is connected back to input.  The value for copper plates will rapidly (but not instantly) shoot upward. (The rate at which it climbs is determined by the current tick rate.) This technique can be combined with decider combinator logic to make electronic clocks, gates, and other systems; see [[Tutorial:Combinator tutorial|Combinator Tutorial]] for advanced techniques.&lt;br /&gt;
** Each:  This combinator can use the &#039;Each&#039; signal for both input and output, in which case &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; non-zero input channels will have the combinator&#039;s operation performed and broadcast on the output side.  Having Each signals for input and output and using a non-changing operation (like adding zero) is equivalent to having a &#039;one-way&#039; wire; all the information from the input network is copied to the output network, but the reverse is not true.&lt;br /&gt;
**Multi-network: The arithmetic combinator can be joined to both red and green networks on the input side and will sum their inputs.&lt;br /&gt;
*The [[decider combinator]] functions much like an arithmetic combinator, but is designed to compare values. Essentially, it is a conditional. In terms of connecting, feedback, and the Each signal it functions as specified above.  In addition, it can handle the Everything and Anything signals, and performs more complex functions than summing when attached to multiple networks.  See the [[decider combinator]] page for more details on how to use this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Virtual signals ==&lt;br /&gt;
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Virtual Signals available for use in the circuit network]]&lt;br /&gt;
Virtual signals are special non-item signals. Other than the three logic signals, virtual signals do not behave differently from item signals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48 virtual signals can be sent over a network. They include the digits zero through nine, the letters A through Z, a check-mark, dot and info icon, and the colors red, green, blue, yellow, magenta, cyan, white, gray and black.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Logic signals ===&lt;br /&gt;
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|The icons of the three logic signals]]&lt;br /&gt;
Three of the virtual signals cannot be sent over a network but apply special logic to multiple signals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Everything ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Everything&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can be used on the left side in conditionals. The condition will be true when the condition is true for each input signal. The condition is also true if there are no signals. This means that the &#039;&#039;everything&#039;&#039; signal behaves as [[:Wikipedia:universal quantification|universal quantification]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a signal (rather than a constant number) is used on the right side of the comparison with &#039;&#039;everything&#039;&#039;, it is implicitly excluded from the set of signals that &#039;&#039;everything&#039;&#039; checks, so the signal is not matched against itself. That means it is meaningful test e.g. &#039;&#039;everything&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;, without getting a trivially false result on &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The output of a [[decider combinator]] may also use &#039;&#039;everything&#039;&#039;, unless the input is set to &#039;&#039;each&#039;&#039;. When used, the combinator will output signal on every channel with non-zero input as long as the condition is true; the value will either be the input value or 1, depending on the corresponding setting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anything ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Anything&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can be used on the left side of conditions. It will be false when there are no inputs. The condition will be true when the condition is true for at least one signal. This means the &#039;&#039;anything&#039;&#039; signal behaves as [[:Wikipedia:existential quantification|existential quantification]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a signal (rather than a constant number) is used on the right side of the comparison with &#039;&#039;anything&#039;&#039;, it is implicitly excluded from the set of signals that &#039;&#039;anything&#039;&#039; checks, so the signal is not matched against itself. That means it is meaningful test e.g. &#039;&#039;anything&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;, without getting a trivially true result on &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When used in both the input and output of a decider combinator, &#039;&#039;anything&#039;&#039; will return one of the signals that matched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Each ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Each&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can only be used in left input side and output of [[decider combinator|decider]] and [[arithmetic combinator|arithmetic]] combinators. The signal can only be used as an output when also used as an input. When used in both the input and output, it makes a combinator perform its action on each input signal individually. The combinator will output the sum of each of the actions if only used in the input.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unlike &#039;&#039;everything&#039;&#039; and &#039;&#039;anything&#039;&#039; above, if a signal is used on the right hand side of an &#039;&#039;each&#039;&#039; operation, it is NOT implicitly excluded. So if you e.g. have &#039;&#039;each&#039;&#039; * &#039;&#039;X&#039;&#039; then you will also get &#039;&#039;X&#039;&#039; multiplied with itself in the output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each as an input will only be processed on signals that have a non-zero value. If you have a [[decider combinator|decider]] condition that inputs and output each, but wants to output only one value for an input signal that passes the condition, it will never output 1 for a signal which has a zero value, even if the condition is one that would be passed for a zero value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit network cookbook]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Example-heavy tutorials; for beginners who want to get to know and use the benefits of the circuit network.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator tutorial]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Mainly textual and detailed tutorials.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistic network ==&lt;br /&gt;
The logistic network used by [[logistic robot]]s is essentially a third network (a wireless one), along with the green and red wired networks. The logistic network is based on coverage by [[roboport]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some devices can also be connected to the logistic network and enabled based on a condition. If a device has conditions set for circuit and for logistic network, it will become activated if both conditions are true. Devices that can also be controlled with the logistic network:&lt;br /&gt;
* Transport belts&lt;br /&gt;
* Inserters&lt;br /&gt;
* Train stop&lt;br /&gt;
* Mining drills&lt;br /&gt;
* Pumpjack&lt;br /&gt;
* Power switch&lt;br /&gt;
* Lamp&lt;br /&gt;
* Offshore pump&lt;br /&gt;
* Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the [[logistic network]] and [[roboport]] articles for more information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Logistics{{!}}#Circuit network}} {{C|Circuit network{{!}}#Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195179</id>
		<title>Circuit network/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Circuit_network/uk&amp;diff=195179"/>
		<updated>2023-11-11T20:14:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{Stub}} &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Логічні мережі&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; будуються за допомогою червоного або зеленого дроту, і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигна...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}} {{Stub}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Circuit networks/uk|Логічні мережі]]&#039;&#039;&#039; будуються за допомогою [[Red wire/uk|червоного]] або [[Green wire/uk|зеленого дроту]], і дозволяють керувати приймачами(ресиверами), заснованими на інформації, яка транслюється в мережу від підключених відправників (джерел сигналів). Більшість відправників є пристроями для зберігання, які транслюють свою інформацію на конкретний канал, в залежності від предмета чи рідини, яку містить пристрій для зберігання (бочка, конвеєр, тощо). Кожна лінія логічної мережі містить канал для кожного виду предмета, а також 48 додаткових [[#Віртуальні сигнали|віртуальних сигналів]], які діють як користувацькі канали. &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Все&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;, &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Будь-що&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; та &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Кожен&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; також доступні як символи-шаблони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:shared_circuit_network.png|thumb|600px|right|Дві незалежні логічні мережі, які використовують одну [[Small electric pole/uk|малу електроопору]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використання ==&lt;br /&gt;
=== Надсилання інформації ===&lt;br /&gt;
Відправники транслюють кількість предметів, рідин або інших даних, які можуть бути визначені гравцем. Кожне значення передається як числове значення на &amp;quot;каналі&amp;quot;, що відповідає предмету. Наприклад, резервуар з 1000 одинись сирової нафти передасть 1000 на каналі &amp;quot;нафта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Канали розділені один від одного, тому кожна мережа може одночасно нести значення для кожного предмета і рідини в грі, а також для кожного з додаткових користувацьких каналів (цифри 0-9, літери A-Z і 9 різних кольорів). Усі не використовувані канали мають значення рівне нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька передач одного і того ж предмета або рідини додаються: якщо підключені два резервуари з 1000 одиниць нафти у кожному, то значення каналу &amp;quot;нафта&amp;quot; в логічній мережі буде дорівнювати 2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усі дроти одного кольору, які підключені один до одного за допомогою наприклад електроопори, утворюють мережу, тобто вони будуть передавати свої сигнали один одному. Наприклад, якщо два червоні проводи підключені до одного входу комбінатора, кожен провід отримує вміст іншого. Це може призвести до зворотного зв&#039;язку, якщо не дотримуватися обережності; див. Зворотний зв&#039;язок (під [[#Комбінатори|арифметичний комбінатор]], нижче) для обговорення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Числа знаходяться в діапазоні 32-розрядних цілих чисел зі знаком, тобто від -2147483648 до 2147483647 включно, і кодуються у [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B4|двійковий код]. Числа змінюються на протилежні при переповненні, тобто, наприклад, 2147483647 + 10 стає -2147483639. При введенні числа в комбінаторі може здаватися, що воно перевищує межі 32-розрядного ліміту до того, як вікно GUI буде закрито, після чого число переповнюється. [https://forums.factorio.com/58419]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Керуючі пристрої ===&lt;br /&gt;
Приймачі можуть використовувати передану інформацію, у більшості випадків для активації/деактивації пристрою. Вони можуть порівнювати результати між різними каналами або порівнювати канал з конкретним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пристрої приймання сумують всі сигнали з кожного проводу, підключеного до них, навіть якщо сигнали йдуть через різні кабелі. Наприклад, якщо на вхід підключено червоний дріт, який містить інформацію про 20 мідних пластин і зелений дріт про 10 мідниих пластин, то сигнал виведення для цього приймача буде дорівнювати 30 мідним пластинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Декілька дротів одного кольору будуть ділити та сумувати їх сигнали. Наприклад, якщо є 3 сховища A, B і C, вони підключені в ряд (A -&amp;gt; B -&amp;gt; C) зеленим дротом, виведуть суму їхнього вмісту вздовж будь-якого зеленого дроту, підключеного до будь-якого з сховищ. Однак, якщо червоний дріт підключає сховище A до входу, то на цей вхід буде передано лише вміст сховища A як вхідний сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пристрої ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожен пристрій, який може бути підключений до логічної мережі, має іконку [[File:Circuit network panel.png]], розташовану в правому верхньому куті його вікна інформації. Натискання цієї іконки виведе доступні параметри для мережі логічних схем для цього пристрою (зауважте: червоний або зелений дріт повинен бути підключений, інакше буде виводитися повідомлення &amp;quot;не підключено&amp;quot;). Натискання іконки [[File:Logistic network panel.png]], розташованої поруч, дозволить підключити пристрій до логістичної мережі, якщо він знаходиться в зоні дії такої мережі, що також дозволяє встановлювати умови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умови можуть бути встановлені як для мережі логічних схем (сигнали червоних та зелених дротів сумуються), так і для логістичної мережі, які разом виступатимуть як логічний І.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До мережі логічних схем можуть бути підключені наступні пристрої:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Можливі вихідні сигнали !! Можливе керування схемою !! Можливий контроль логістичної мережі&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Transport belt||Transport belts}} || [[Transport_belts/uk|Конвеєри]] || Конвеєри можуть відправляти свій вміст у логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет потрапляє на транспортер.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки предмети знаходяться на транспортері.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Конвеєри можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Inserter||Inserters}} || [[Inserters/uk|Маніпулятори]] || Всі маніпулятори можуть відправити інформацію про поточний предмет в утриманні в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим імпульсу&#039;&#039;: Сигнал відправляється лише на 1 такт, коли предмет піднімається.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Режим утримання&#039;&#039;: Сигнал відправляється постійно, поки захват утримує предмет.&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за певних умов. Розмір стеку захвату також може бути перевизначений сигналом управління (налаштовується).&lt;br /&gt;
|| Всі маніпулятори можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Filter inserter}} || [[Filter_inserter/uk|Фільтрувальний маніпулятор]] || Те ж, що і вище. || Фільтровані маніпулятори також можуть встановлювати свої фільтри з логічної мережі: до 5 предметів, сигнал яких має позитивне значення, додаються до білого списку.&lt;br /&gt;
|| Те ж, що і вище.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Wooden chest||Chests}} || [[Chests/uk|Скриня]] || Всі скрині можуть відправляти свій вміст в логічну мережу. Логістичні скрині автоматично відправляють свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]].&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Requester chest}} || [[Requester_chest/uk|Скриня запиту]] || Може відправити свій вміст в логічну мережу. Не відправляє свій вміст у [[Logistic_network/uk|логістичну мережу]]. || Її запитані предмети можуть бути встановлені з логічної мережі.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Storage tank}} || [[Storage_tank/uk|Резервуар]] || Резервуар може відправити свій вміст рідини в логічну мережу.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Gate}} || [[Gate/uk|Ворота]] || Ворота можуть відправити сигнал в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Виявлено гравця = [[File:Signal-G.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Ворота можуть бути відкриті за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail signal}} || [[Rail_signal/uk|Рейковий сигнал]] || Рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]]&lt;br /&gt;
Примітка: Якщо через логічну мережу сигнал червоний, то він НЕ видає червоний сигнал.&lt;br /&gt;
|| Залізничні сигнали можуть бути встановлені в червоний стан за певних умов.&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Rail chain signal}} || [[Rail_chain_signal/uk|Ланцюговий рейковий сигнал]] || Ланцюгові рейкові сигнали можуть відправляти свій стан в логічну мережу.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: [[File:Signal-Red.png|16px]][[File:Signal-Yellow.png|16px]][[File:Signal-Green.png|16px]][[File:Signal-Blue.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Train stop}} || [[Train_stop/uk|Зупинка поїзда]] || Зупинки поїздів можуть відправляти вміст зупиненого потяга в логічну мережу, а також читати унікальний ідентифікатор потяга. Кількість потягів, що йдуть до зупинки, може бути прочитана логічною мережею.&amp;lt;br&amp;gt;При читанні вмісту зупиненого потяга кількість рідини округлюється до повних цілих одиниць, за винятком випадку, коли кількість рідини &amp;lt; 1, тоді вона округлюється до 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Кількість потягів (в русі) = [[File:Signal-C.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: ID зупиненого потяга = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть відправити вміст логічної мережі потягу для використання його для умов очікування, а також увімкнути/вимкнути зупинку самостійно. Максимальна кількість потягів, які можуть йти до зупинки потягу (&amp;quot;ліміт потягу&amp;quot;), може бути встановлена логічною мережею.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Встановити ліміт = [[File:Signal-L.png|16px]]&lt;br /&gt;
|| Зупинки потягів можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Accumulator}} || [[Accumulator/uk|Акумулятор]] || Він може відправити свій рівень заряду в процентах в логічну мережу. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Рівень заряду % = [[File:Signal-A.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Roboport}} || [[Roboport/uk|Робопорт]] || Він може відправити вміст своєї логістичної мережі та/або статистику своїх роботів в логічну мережу. Сигнали для статистики роботів налаштовуються. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні логістичні роботи = [[File:Signal-X.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього логістичних роботів = [[File:Signal-Y.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Доступні будівельні роботи = [[File:Signal-Z.png|16px]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;За замовчуванням&#039;&#039;: Всього будівельних роботів = [[File:Signal-T.png|16px]]&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Burner mining drill}} || [[Mining drill/uk|Кар&#039;єрна установка]] || Всі кар&#039;єрні установки можуть відправити очікувані ресурси, які або з самого бура, або з цілого родовища руди, на якому знаходиться. || Рудні бури можуть бути активовані за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Рудні бури можуть бути активовані за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pumpjack}} || [[Pumpjack/uk|Верстат-качалка]] || Він може виводити поточну швидкість видобутку нафти. || Він може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Power switch}} || [[Power_switch/uk|Вимикач]] || || Вимикач живлення можуть підключати електричні мережі за умови. || Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Programmable speaker}} || [[Programmable_speaker/uk|Програмований динамік]] || || Показує сповіщення та відтворює звуки на основі сигналів логічної мережі. Його можна використовувати для створення простих мелодій.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Lamp}} || [[Lamp/uk|Лампа]] || || Лампа може бути активована за певних умов. Якщо вона отримує сигнали кольорів, вона може встановити заданий колір.&lt;br /&gt;
|| Лампа може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Offshore pump}} || [[Offshore pump/uk|Насос]] || || Насос може бути активована за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Вона може бути активована за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Icon|Pump}} || [[Pump/uk|Помпа]] || || Помпа може бути активований за певних умов.&lt;br /&gt;
|| Він може бути активований за умовою логістичної мережі.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Physical network structure ==&lt;br /&gt;
A circuit network consists only of those devices connected together with the same color wire. Wire can be strung directly from device to device, or across any intervening power poles. Wire length is limited by its previous connection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that each connected set of wires forms a separate network.  For example, it&#039;s entirely possible to have four red-wire networks and three green-wire networks. If red and green wires happen to touch the same power pole or device, the red and green networks will remain separate and will not link up. However, two red cables or two green cables will link if they touch. Use different colored cables to separate networks in close proximity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* To connect wires or cables to a power pole, simply click on one entity, then on the base of the power pole.&lt;br /&gt;
* To erase a wire or cable connection, place the same color wire over an existing connection. You don&#039;t get the wire/cable back.&lt;br /&gt;
* To remove &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; connections from a power pole, shift-click on the pole.  The first shift-click will remove all electrical connections, and the second will remove all red and green wires. You don&#039;t get the wires back.&lt;br /&gt;
* When connecting to a [[arithmetic combinator]] or [[decider combinator]], take care to connect the wire to the correct input or output side. Use &amp;quot;Show details&amp;quot; mode to see the orientation of the combinator.&lt;br /&gt;
* Hovering the mouse cursor over an item will highlight all wires which connect to the item.&lt;br /&gt;
* Hovering the mouse cursor over a power pole which is part of a network will display the signals on its network. Some items like combinators will also display their input and output signals when hovered over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combinators ==&lt;br /&gt;
Combinators can function as both receiving and sending devices and allow more advanced functions to be used on a circuit network.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*The [[constant combinator]] broadcasts up to 20 values on any of the channels for whatever networks it is connected to.  (You cannot currently specify whether a value should be on the red or green channel; if you need different values, use two combinators, one for each color wire.)  You can use any item channel or any of the [[#Virtual signals|virtual signal]] channels.&lt;br /&gt;
**Note that using two of the 20 slots to broadcast values on the &#039;&#039;&#039;same&#039;&#039;&#039; channel is the same as broadcasting the sum of the two values from one slot.&lt;br /&gt;
*The [[arithmetic combinator]] performs arithmetic operations on input values and broadcasts the result to the specified output channel.  The input and output channels can be any item channel or any of the virtual signal channels.&lt;br /&gt;
** Connecting: The arithmetic combinator connects to a red or green network on its &#039;&#039;&#039;input&#039;&#039;&#039; side (the terminals are set into the main body and look like spark plugs) and performs an arithmetic calculation which is broadcast into the specified channel on its &#039;&#039;&#039;output&#039;&#039;&#039; side (the output wires appear to stretch out a bit from the body of the device).&lt;br /&gt;
** Feedback: Note that the input network and the output network &#039;&#039;&#039;are not the same network&#039;&#039;&#039;.  Connecting the output network back to the input network will result in a feedback loop.  For example, adding 1 to the value for copper plates and broadcasting it as copper plates is an action that results in an infinite loop if output is connected back to input.  The value for copper plates will rapidly (but not instantly) shoot upward. (The rate at which it climbs is determined by the current tick rate.) This technique can be combined with decider combinator logic to make electronic clocks, gates, and other systems; see [[Tutorial:Combinator tutorial|Combinator Tutorial]] for advanced techniques.&lt;br /&gt;
** Each:  This combinator can use the &#039;Each&#039; signal for both input and output, in which case &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; non-zero input channels will have the combinator&#039;s operation performed and broadcast on the output side.  Having Each signals for input and output and using a non-changing operation (like adding zero) is equivalent to having a &#039;one-way&#039; wire; all the information from the input network is copied to the output network, but the reverse is not true.&lt;br /&gt;
**Multi-network: The arithmetic combinator can be joined to both red and green networks on the input side and will sum their inputs.&lt;br /&gt;
*The [[decider combinator]] functions much like an arithmetic combinator, but is designed to compare values. Essentially, it is a conditional. In terms of connecting, feedback, and the Each signal it functions as specified above.  In addition, it can handle the Everything and Anything signals, and performs more complex functions than summing when attached to multiple networks.  See the [[decider combinator]] page for more details on how to use this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Virtual signals ==&lt;br /&gt;
[[File:Virtual Signals dialog box.png|thumb|Virtual Signals available for use in the circuit network]]&lt;br /&gt;
Virtual signals are special non-item signals. Other than the three logic signals, virtual signals do not behave differently from item signals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48 virtual signals can be sent over a network. They include the digits zero through nine, the letters A through Z, a check-mark, dot and info icon, and the colors red, green, blue, yellow, magenta, cyan, white, gray and black.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Logic signals ===&lt;br /&gt;
[[File:logic_signals.png|300px|thumb|The icons of the three logic signals]]&lt;br /&gt;
Three of the virtual signals cannot be sent over a network but apply special logic to multiple signals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Everything ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF6666&amp;quot;&amp;gt;Everything&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can be used on the left side in conditionals. The condition will be true when the condition is true for each input signal. The condition is also true if there are no signals. This means that the &#039;&#039;everything&#039;&#039; signal behaves as [[:Wikipedia:universal quantification|universal quantification]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a signal (rather than a constant number) is used on the right side of the comparison with &#039;&#039;everything&#039;&#039;, it is implicitly excluded from the set of signals that &#039;&#039;everything&#039;&#039; checks, so the signal is not matched against itself. That means it is meaningful test e.g. &#039;&#039;everything&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;, without getting a trivially false result on &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt; &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The output of a [[decider combinator]] may also use &#039;&#039;everything&#039;&#039;, unless the input is set to &#039;&#039;each&#039;&#039;. When used, the combinator will output signal on every channel with non-zero input as long as the condition is true; the value will either be the input value or 1, depending on the corresponding setting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anything ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#99FF99&amp;quot;&amp;gt;Anything&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can be used on the left side of conditions. It will be false when there are no inputs. The condition will be true when the condition is true for at least one signal. This means the &#039;&#039;anything&#039;&#039; signal behaves as [[:Wikipedia:existential quantification|existential quantification]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a signal (rather than a constant number) is used on the right side of the comparison with &#039;&#039;anything&#039;&#039;, it is implicitly excluded from the set of signals that &#039;&#039;anything&#039;&#039; checks, so the signal is not matched against itself. That means it is meaningful test e.g. &#039;&#039;anything&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;, without getting a trivially true result on &#039;&#039;X&#039;&#039; &amp;gt;= &#039;&#039;X&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When used in both the input and output of a decider combinator, &#039;&#039;anything&#039;&#039; will return one of the signals that matched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Each ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFF99&amp;quot;&amp;gt;Each&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039; can only be used in left input side and output of [[decider combinator|decider]] and [[arithmetic combinator|arithmetic]] combinators. The signal can only be used as an output when also used as an input. When used in both the input and output, it makes a combinator perform its action on each input signal individually. The combinator will output the sum of each of the actions if only used in the input.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unlike &#039;&#039;everything&#039;&#039; and &#039;&#039;anything&#039;&#039; above, if a signal is used on the right hand side of an &#039;&#039;each&#039;&#039; operation, it is NOT implicitly excluded. So if you e.g. have &#039;&#039;each&#039;&#039; * &#039;&#039;X&#039;&#039; then you will also get &#039;&#039;X&#039;&#039; multiplied with itself in the output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each as an input will only be processed on signals that have a non-zero value. If you have a [[decider combinator|decider]] condition that inputs and output each, but wants to output only one value for an input signal that passes the condition, it will never output 1 for a signal which has a zero value, even if the condition is one that would be passed for a zero value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Circuit network cookbook]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Example-heavy tutorials; for beginners who want to get to know and use the benefits of the circuit network.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tutorial:Combinator tutorial]]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Mainly textual and detailed tutorials.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistic network ==&lt;br /&gt;
The logistic network used by [[logistic robot]]s is essentially a third network (a wireless one), along with the green and red wired networks. The logistic network is based on coverage by [[roboport]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some devices can also be connected to the logistic network and enabled based on a condition. If a device has conditions set for circuit and for logistic network, it will become activated if both conditions are true. Devices that can also be controlled with the logistic network:&lt;br /&gt;
* Transport belts&lt;br /&gt;
* Inserters&lt;br /&gt;
* Train stop&lt;br /&gt;
* Mining drills&lt;br /&gt;
* Pumpjack&lt;br /&gt;
* Power switch&lt;br /&gt;
* Lamp&lt;br /&gt;
* Offshore pump&lt;br /&gt;
* Pump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the [[logistic network]] and [[roboport]] articles for more information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Logistics{{!}}#Circuit network}} {{C|Circuit network{{!}}#Circuit network}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195174</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195174"/>
		<updated>2023-11-11T13:14:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Способи збільшення */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гігантська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров&#039;я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гігантська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гігантський черв’як &lt;br /&gt;
| Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лігва ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборона==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка &amp;quot;Вбито&amp;quot; на екрані [[production statistics/uk|статистики виробництва]]. ]] &lt;br /&gt;
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однак, якщо ворог опиняється близько до [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пріоритети атаки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Високий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об&#039;єкти. До віськових об&#039;єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]]. Сюди входять в тому числі: [[Turret/uk|турелі]], [[Radar/uk|радари]], [[Rocket_silo/uk|ракетні шахти]]. Також важливо пам&#039;ятати, що [[Construction_robot/uk|будівельні]] та [[Logistic_robot/uk|логістичні]] роботи також підпадають під цю категорію.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Середній&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: [[Steam_engine/uk|парова машина]] та [[Assembling_machine_3/uk|складальний автомат]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; Низький&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Всі об&#039;єкти, які вииробляють мало забруднення ([[Big_electric_pole/uk|опори ЛЕП]]), або [[Railway/uk#Потяг|потяг]]. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еволюція==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення кусак з лігв кусаків в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення плювак з лігв плювак в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Графік розподілу винекнення для обох лігв в залежності від фактора еволюції. Показані значення, головним чином, вказують на те, коли певні типи починають і припиняють з&#039;являтися; для реальних шансів дивіться таблиці або інші графіки.]]&lt;br /&gt;
Фактор еволюції - глобальна змінна, яка визначає, які кусаки будуть створені. Ви можете перевірити цю змінну в консолі розробника за допомогою наступної команди (це не вимикає досягнень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції змінюється від 0 (зовсім не еволюціонують) до 1 (максимальна еволюція). Фактор еволюції може тільки збільшуватися.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця команда також надає відсотки для трьох джерел; кожен вказує відсоток загальної еволюції, який вноситься цим джерелом. Важливим є саме загальний відсоток еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окрім вибору типу, який буде створений, фактор еволюції також впливає на інтервал створення. Цей інтервал (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; в описі &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt;) інтерполюється між 360 (0 еволюція) і 150 (1 еволюція) гейм-тіків (= 6 до 2.5 секунд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Способи збільшення ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції збільшується трьома способами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Перебіг часу дуже слабо збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Глобальне [[Pollution/uk|виробництво забруднення]] збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Знищення [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] значно збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За замовчуванням встановлені наступні значення:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Джерело на&lt;br /&gt;
!Змінна в &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Збільшення еволюції&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time/uk#Секунди|Секунду]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Знищений ворожий лігво || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 одиниця забруднення || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці значення можна налаштувати під час [[Map_generator/uk#Вороги|генерації світу]]: значення в діалоговому вікні множаться на 10^-7 для часу і забруднення, і на 10^-5 для знищення лігв. У грі вони можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, хоча перевірка або зміна їх вважається використанням чіт-кодів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виробництво забруднення - це загальна кількість забруднення, що виробляється [[Pollution/uk#Забруднювачі|спорудами]], і не зменшується деревами або іншими поглиначами.&lt;br /&gt;
наприклад: 10 котлів виробляють 300 одиниць забруднення протягом однієї хвилини, що підвищує фактор еволюції приблизно на 0.00027 за цю хвилину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після підрахунку всіх внесків в еволюцію, ця кількість складається так, щоб вона входила в діапазон &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt;, за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції не лінійний. Він залежить від поточного етапу еволюції, шляхом множення на коефіцієнт &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. Так, наприклад, знищення ворожих лігв на початку гри призводить до збільшення фактора еволюції на 0,002, тоді як за умови, що фактор еволюції дорівнює 0,5, збільшення становить лише 0,0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це також означає, що фактор еволюції підходить до 1 асимптотично - зазвичай збільшення після 0,9 або навіть дуже повільне, і число ніколи насправді не досягає 1.0.&lt;br /&gt;
Це також означає, що збільшення еволюції значно сповільнюється після коефіцієнту 0,9 і насправді коефіцієнт ніколи не досягає значення 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанси виникнення залежно від фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графіки ймовірностей показують шанси кожного типу кусак/плювак для кожного лігва на всіх рівнях еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Продвинуто: Компоненти і обчислення фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Збільшення фактору еволюції в залежності від часу]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Збільшення фактору еволюції в залежності від знищення лігв]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Збільшення фактору еволюції в залежності від забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примітки&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дані з версії 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усі графіки закінчуються приблизно на факторі еволюції 0,90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кроки обчислення часу та знищення лігв відповідають тим, що використовуються в грі, тому ці графіки мають бути точними. Графік забруднення передбачає виробництво забруднення в 1000 одиниць на секунду, і через рекурсивний характер значення графіка трохи відрізняються при різних швидкостях забруднення. Однак вплив цього є незначним для будь-якої розумної кількості виробництва забруднення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оскільки гра повідомляє справжній фактор еволюції (консоль: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) в будь-який момент, ці графіки призначені, в першу чергу, для допомоги в оцінці впливу планових розширень бази та подібних заходів на майбутній розвиток фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коментарі&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці графіки (натисніть на них для збільшення) відображають ситуацію, де кожний компонент фактора еволюції (час, забруднення, знищені лігва) є &#039;&#039;єдиним&#039;&#039; компонентом, який робить свій внесок у фактор еволюції в цілому в грі. Тому вони &#039;&#039;&#039;не реалістичні&#039;&#039;&#039;, оскільки у звичайній грі всі три компоненти внесуть комбінований внесок, який буде відрізнятись у часі та інтенсивності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через те, як обчислюються значення до фактору еволюції (помножені на &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;), &#039;&#039;&#039;неможливо&#039;&#039;&#039; просто додати значення, вказані в цих графіках, за час, проведений у грі, забруднення, яке було створено, та/або лігва кусак, які було знищено, щоб визначити загальний фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наприклад, якщо пройшло 24 години (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,25), було виділено 200 000 одиниць забруднення (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,15), і було знищено 400 лігв (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,45), фактичний фактор еволюції &#039;&#039;&#039;НЕ буде становити&#039;&#039;&#039; (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте фактор еволюції завжди буде &#039;&#039;&#039;меншим&#039;&#039;&#039; від суми всіх окремих компонентів, як вказано на цих графіках, і &#039;&#039;&#039;принаймні таким&#039;&#039;&#039; як найвищий окремий компонент. Отже, використовуючи значення, наведені вище, фактор еволюції буде &#039;&#039;щонайменше&#039;&#039; 0,45 і &#039;&#039;меншим від&#039;&#039; 0,85. Для обчислення поточного фактора еволюції потрібна формула, яка враховує поточний коефіцієнт еволюції з врахуванням дії і фактору часу. Що розраховувати гравцю не раціонально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Окремі компоненти&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окремі компоненти еволюції можна отримати за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для цього, знаючи фактор еволюції, можна знайти приріст еволюції за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;. Помножте це на відсоток для певного компонента, щоб отримати його приблизний внесок. Звісно ж, загальне забруднення та знищені лігва також можна знайти на екрані [[Production_statistics/uk|статистики виробництва]], а час, пройдений в грі, можна знайти за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt;, тому це не є обов&#039;язковою умовою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактичні коефіцієнти можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, та &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;. Але врахуйте, що це відключить досягнення у грі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Галерея ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|Гравець біля деяких лігв кусак та черв&#039;яків.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|Гравець серед калюж кислоти, створених нападом черв&#039;яків.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Як гравця і деякі будівлі атакують кусаки.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Лігва кусак на карті під час попереднього перегляду генерації карт (налаштування deathworld).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Ряд кулеметних турелей, які захищають від кусак.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Вороги на головному екрані.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дивіться також ==&lt;br /&gt;
* [[Damage/uk|Пошкодження]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution/uk|Забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195173</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195173"/>
		<updated>2023-11-11T13:13:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гігантська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров&#039;я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гігантська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гігантський черв’як &lt;br /&gt;
| Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лігва ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборона==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка &amp;quot;Вбито&amp;quot; на екрані [[production statistics/uk|статистики виробництва]]. ]] &lt;br /&gt;
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однак, якщо ворог опиняється близько до [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пріоритети атаки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Високий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об&#039;єкти. До віськових об&#039;єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]]. Сюди входять в тому числі: [[Turret/uk|турелі]], [[Radar/uk|радари]], [[Rocket_silo/uk|ракетні шахти]]. Також важливо пам&#039;ятати, що [[Construction_robot/uk|будівельні]] та [[Logistic_robot/uk|логістичні]] роботи також підпадають під цю категорію.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Середній&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: [[Steam_engine/uk|парова машина]] та [[Assembling_machine_3/uk|складальний автомат]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; Низький&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Всі об&#039;єкти, які вииробляють мало забруднення ([[Big_electric_pole/uk|опори ЛЕП]]), або [[Railway/uk#Потяг|потяг]]. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еволюція==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення кусак з лігв кусаків в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення плювак з лігв плювак в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Графік розподілу винекнення для обох лігв в залежності від фактора еволюції. Показані значення, головним чином, вказують на те, коли певні типи починають і припиняють з&#039;являтися; для реальних шансів дивіться таблиці або інші графіки.]]&lt;br /&gt;
Фактор еволюції - глобальна змінна, яка визначає, які кусаки будуть створені. Ви можете перевірити цю змінну в консолі розробника за допомогою наступної команди (це не вимикає досягнень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції змінюється від 0 (зовсім не еволюціонують) до 1 (максимальна еволюція). Фактор еволюції може тільки збільшуватися.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця команда також надає відсотки для трьох джерел; кожен вказує відсоток загальної еволюції, який вноситься цим джерелом. Важливим є саме загальний відсоток еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окрім вибору типу, який буде створений, фактор еволюції також впливає на інтервал створення. Цей інтервал (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; в описі &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt;) інтерполюється між 360 (0 еволюція) і 150 (1 еволюція) гейм-тіків (= 6 до 2.5 секунд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Способи збільшення ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції збільшується трьома способами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Перебіг часу дуже слабо збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Глобальне [[Pollution/uk|виробництво забруднення]] збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Знищення [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] значно збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За замовчуванням встановлені наступні значення:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Джерело на&lt;br /&gt;
!Змінна в &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Збільшення еволюції&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Час#Секунди|Секунду]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Знищений ворожий лігво || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 одиниця забруднення || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці значення можна налаштувати під час [[Map_generator/uk#Вороги|генерації світу]]: значення в діалоговому вікні множаться на 10^-7 для часу і забруднення, і на 10^-5 для знищення лігв. У грі вони можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, хоча перевірка або зміна їх вважається використанням чіт-кодів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виробництво забруднення - це загальна кількість забруднення, що виробляється [[Pollution/uk#Забруднювачі|спорудами]], і не зменшується деревами або іншими поглиначами.&lt;br /&gt;
наприклад: 10 котлів виробляють 300 одиниць забруднення протягом однієї хвилини, що підвищує фактор еволюції приблизно на 0.00027 за цю хвилину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після підрахунку всіх внесків в еволюцію, ця кількість складається так, щоб вона входила в діапазон &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt;, за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції не лінійний. Він залежить від поточного етапу еволюції, шляхом множення на коефіцієнт &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. Так, наприклад, знищення ворожих лігв на початку гри призводить до збільшення фактора еволюції на 0,002, тоді як за умови, що фактор еволюції дорівнює 0,5, збільшення становить лише 0,0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це також означає, що фактор еволюції підходить до 1 асимптотично - зазвичай збільшення після 0,9 або навіть дуже повільне, і число ніколи насправді не досягає 1.0.&lt;br /&gt;
Це також означає, що збільшення еволюції значно сповільнюється після коефіцієнту 0,9 і насправді коефіцієнт ніколи не досягає значення 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанси виникнення залежно від фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графіки ймовірностей показують шанси кожного типу кусак/плювак для кожного лігва на всіх рівнях еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Продвинуто: Компоненти і обчислення фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Збільшення фактору еволюції в залежності від часу]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Збільшення фактору еволюції в залежності від знищення лігв]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Збільшення фактору еволюції в залежності від забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примітки&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дані з версії 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усі графіки закінчуються приблизно на факторі еволюції 0,90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кроки обчислення часу та знищення лігв відповідають тим, що використовуються в грі, тому ці графіки мають бути точними. Графік забруднення передбачає виробництво забруднення в 1000 одиниць на секунду, і через рекурсивний характер значення графіка трохи відрізняються при різних швидкостях забруднення. Однак вплив цього є незначним для будь-якої розумної кількості виробництва забруднення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оскільки гра повідомляє справжній фактор еволюції (консоль: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) в будь-який момент, ці графіки призначені, в першу чергу, для допомоги в оцінці впливу планових розширень бази та подібних заходів на майбутній розвиток фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коментарі&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці графіки (натисніть на них для збільшення) відображають ситуацію, де кожний компонент фактора еволюції (час, забруднення, знищені лігва) є &#039;&#039;єдиним&#039;&#039; компонентом, який робить свій внесок у фактор еволюції в цілому в грі. Тому вони &#039;&#039;&#039;не реалістичні&#039;&#039;&#039;, оскільки у звичайній грі всі три компоненти внесуть комбінований внесок, який буде відрізнятись у часі та інтенсивності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через те, як обчислюються значення до фактору еволюції (помножені на &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;), &#039;&#039;&#039;неможливо&#039;&#039;&#039; просто додати значення, вказані в цих графіках, за час, проведений у грі, забруднення, яке було створено, та/або лігва кусак, які було знищено, щоб визначити загальний фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наприклад, якщо пройшло 24 години (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,25), було виділено 200 000 одиниць забруднення (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,15), і було знищено 400 лігв (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,45), фактичний фактор еволюції &#039;&#039;&#039;НЕ буде становити&#039;&#039;&#039; (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте фактор еволюції завжди буде &#039;&#039;&#039;меншим&#039;&#039;&#039; від суми всіх окремих компонентів, як вказано на цих графіках, і &#039;&#039;&#039;принаймні таким&#039;&#039;&#039; як найвищий окремий компонент. Отже, використовуючи значення, наведені вище, фактор еволюції буде &#039;&#039;щонайменше&#039;&#039; 0,45 і &#039;&#039;меншим від&#039;&#039; 0,85. Для обчислення поточного фактора еволюції потрібна формула, яка враховує поточний коефіцієнт еволюції з врахуванням дії і фактору часу. Що розраховувати гравцю не раціонально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Окремі компоненти&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окремі компоненти еволюції можна отримати за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для цього, знаючи фактор еволюції, можна знайти приріст еволюції за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;. Помножте це на відсоток для певного компонента, щоб отримати його приблизний внесок. Звісно ж, загальне забруднення та знищені лігва також можна знайти на екрані [[Production_statistics/uk|статистики виробництва]], а час, пройдений в грі, можна знайти за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt;, тому це не є обов&#039;язковою умовою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактичні коефіцієнти можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, та &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;. Але врахуйте, що це відключить досягнення у грі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Галерея ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|Гравець біля деяких лігв кусак та черв&#039;яків.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|Гравець серед калюж кислоти, створених нападом черв&#039;яків.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Як гравця і деякі будівлі атакують кусаки.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Лігва кусак на карті під час попереднього перегляду генерації карт (налаштування deathworld).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Ряд кулеметних турелей, які захищають від кусак.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Вороги на головному екрані.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дивіться також ==&lt;br /&gt;
* [[Damage/uk|Пошкодження]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution/uk|Забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195172</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195172"/>
		<updated>2023-11-11T13:12:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Gallery */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гігантська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров&#039;я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гігантська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гігантський черв’як &lt;br /&gt;
| Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лігва ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборона==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка &amp;quot;Вбито&amp;quot; на екрані [[production statistics/uk|статистики виробництва]]. ]] &lt;br /&gt;
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однак, якщо ворог опиняється близько до [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пріоритети атаки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Високий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об&#039;єкти. До віськових об&#039;єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]]. Сюди входять в тому числі: [[Turret/uk|турелі]], [[Radar/uk|радари]], [[Rocket_silo/uk|ракетні шахти]]. Також важливо пам&#039;ятати, що [[Construction_robot/uk|будівельні]] та [[Logistic_robot/uk|логістичні]] роботи також підпадають під цю категорію.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Середній&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: [[Steam_engine/uk|парова машина]] та [[Assembling_machine_3/uk|складальний автомат]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; Низький&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Всі об&#039;єкти, які вииробляють мало забруднення ([[Big_electric_pole/uk|опори ЛЕП]]), або [[Railway/uk#Потяг|потяг]]. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еволюція==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення кусак з лігв кусаків в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення плювак з лігв плювак в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Графік розподілу винекнення для обох лігв в залежності від фактора еволюції. Показані значення, головним чином, вказують на те, коли певні типи починають і припиняють з&#039;являтися; для реальних шансів дивіться таблиці або інші графіки.]]&lt;br /&gt;
Фактор еволюції - глобальна змінна, яка визначає, які кусаки будуть створені. Ви можете перевірити цю змінну в консолі розробника за допомогою наступної команди (це не вимикає досягнень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції змінюється від 0 (зовсім не еволюціонують) до 1 (максимальна еволюція). Фактор еволюції може тільки збільшуватися.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця команда також надає відсотки для трьох джерел; кожен вказує відсоток загальної еволюції, який вноситься цим джерелом. Важливим є саме загальний відсоток еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окрім вибору типу, який буде створений, фактор еволюції також впливає на інтервал створення. Цей інтервал (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; в описі &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt;) інтерполюється між 360 (0 еволюція) і 150 (1 еволюція) гейм-тіків (= 6 до 2.5 секунд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Способи збільшення ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції збільшується трьома способами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Перебіг часу дуже слабо збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Глобальне [[Pollution/uk|виробництво забруднення]] збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Знищення [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] значно збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За замовчуванням встановлені наступні значення:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Джерело на&lt;br /&gt;
!Змінна в &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Збільшення еволюції&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Час#Секунди|Секунду]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Знищений ворожий лігво || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 одиниця забруднення || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці значення можна налаштувати під час [[Map_generator/uk#Вороги|генерації світу]]: значення в діалоговому вікні множаться на 10^-7 для часу і забруднення, і на 10^-5 для знищення лігв. У грі вони можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, хоча перевірка або зміна їх вважається використанням чіт-кодів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виробництво забруднення - це загальна кількість забруднення, що виробляється [[Pollution/uk#Забруднювачі|спорудами]], і не зменшується деревами або іншими поглиначами.&lt;br /&gt;
наприклад: 10 котлів виробляють 300 одиниць забруднення протягом однієї хвилини, що підвищує фактор еволюції приблизно на 0.00027 за цю хвилину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після підрахунку всіх внесків в еволюцію, ця кількість складається так, щоб вона входила в діапазон &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt;, за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції не лінійний. Він залежить від поточного етапу еволюції, шляхом множення на коефіцієнт &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. Так, наприклад, знищення ворожих лігв на початку гри призводить до збільшення фактора еволюції на 0,002, тоді як за умови, що фактор еволюції дорівнює 0,5, збільшення становить лише 0,0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це також означає, що фактор еволюції підходить до 1 асимптотично - зазвичай збільшення після 0,9 або навіть дуже повільне, і число ніколи насправді не досягає 1.0.&lt;br /&gt;
Це також означає, що збільшення еволюції значно сповільнюється після коефіцієнту 0,9 і насправді коефіцієнт ніколи не досягає значення 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанси виникнення залежно від фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графіки ймовірностей показують шанси кожного типу кусак/плювак для кожного лігва на всіх рівнях еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Продвинуто: Компоненти і обчислення фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Збільшення фактору еволюції в залежності від часу]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Збільшення фактору еволюції в залежності від знищення лігв]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Збільшення фактору еволюції в залежності від забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примітки&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дані з версії 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усі графіки закінчуються приблизно на факторі еволюції 0,90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кроки обчислення часу та знищення лігв відповідають тим, що використовуються в грі, тому ці графіки мають бути точними. Графік забруднення передбачає виробництво забруднення в 1000 одиниць на секунду, і через рекурсивний характер значення графіка трохи відрізняються при різних швидкостях забруднення. Однак вплив цього є незначним для будь-якої розумної кількості виробництва забруднення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оскільки гра повідомляє справжній фактор еволюції (консоль: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) в будь-який момент, ці графіки призначені, в першу чергу, для допомоги в оцінці впливу планових розширень бази та подібних заходів на майбутній розвиток фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коментарі&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці графіки (натисніть на них для збільшення) відображають ситуацію, де кожний компонент фактора еволюції (час, забруднення, знищені лігва) є &#039;&#039;єдиним&#039;&#039; компонентом, який робить свій внесок у фактор еволюції в цілому в грі. Тому вони &#039;&#039;&#039;не реалістичні&#039;&#039;&#039;, оскільки у звичайній грі всі три компоненти внесуть комбінований внесок, який буде відрізнятись у часі та інтенсивності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через те, як обчислюються значення до фактору еволюції (помножені на &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;), &#039;&#039;&#039;неможливо&#039;&#039;&#039; просто додати значення, вказані в цих графіках, за час, проведений у грі, забруднення, яке було створено, та/або лігва кусак, які було знищено, щоб визначити загальний фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наприклад, якщо пройшло 24 години (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,25), було виділено 200 000 одиниць забруднення (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,15), і було знищено 400 лігв (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,45), фактичний фактор еволюції &#039;&#039;&#039;НЕ буде становити&#039;&#039;&#039; (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте фактор еволюції завжди буде &#039;&#039;&#039;меншим&#039;&#039;&#039; від суми всіх окремих компонентів, як вказано на цих графіках, і &#039;&#039;&#039;принаймні таким&#039;&#039;&#039; як найвищий окремий компонент. Отже, використовуючи значення, наведені вище, фактор еволюції буде &#039;&#039;щонайменше&#039;&#039; 0,45 і &#039;&#039;меншим від&#039;&#039; 0,85. Для обчислення поточного фактора еволюції потрібна формула, яка враховує поточний коефіцієнт еволюції з врахуванням дії і фактору часу. Що розраховувати гравцю не раціонально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Окремі компоненти&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окремі компоненти еволюції можна отримати за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для цього, знаючи фактор еволюції, можна знайти приріст еволюції за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;. Помножте це на відсоток для певного компонента, щоб отримати його приблизний внесок. Звісно ж, загальне забруднення та знищені лігва також можна знайти на екрані [[Production_statistics/uk|статистики виробництва]], а час, пройдений в грі, можна знайти за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt;, тому це не є обов&#039;язковою умовою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактичні коефіцієнти можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, та &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;. Але врахуйте, що це відключить досягнення у грі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Галерея ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|Гравець біля деяких лігв кусак та черв&#039;яків.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|Гравець серед калюж кислоти, створених нападом черв&#039;яків.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Як гравця і деякі будівлі атакують кусаки.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Лігва кусак на карті під час попереднього перегляду генерації карт (налаштування deathworld).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Ряд кулеметних турелей, які захищають від кусак.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Вороги на головному екрані.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дивіться також ==&lt;br /&gt;
* [[Damage/uk|Пошкодження]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution/uk|Забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195171</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195171"/>
		<updated>2023-11-11T13:09:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* See also */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гігантська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров&#039;я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гігантська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гігантський черв’як &lt;br /&gt;
| Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лігва ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборона==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка &amp;quot;Вбито&amp;quot; на екрані [[production statistics/uk|статистики виробництва]]. ]] &lt;br /&gt;
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однак, якщо ворог опиняється близько до [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пріоритети атаки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Високий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об&#039;єкти. До віськових об&#039;єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]]. Сюди входять в тому числі: [[Turret/uk|турелі]], [[Radar/uk|радари]], [[Rocket_silo/uk|ракетні шахти]]. Також важливо пам&#039;ятати, що [[Construction_robot/uk|будівельні]] та [[Logistic_robot/uk|логістичні]] роботи також підпадають під цю категорію.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Середній&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: [[Steam_engine/uk|парова машина]] та [[Assembling_machine_3/uk|складальний автомат]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; Низький&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Всі об&#039;єкти, які вииробляють мало забруднення ([[Big_electric_pole/uk|опори ЛЕП]]), або [[Railway/uk#Потяг|потяг]]. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еволюція==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення кусак з лігв кусаків в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення плювак з лігв плювак в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Графік розподілу винекнення для обох лігв в залежності від фактора еволюції. Показані значення, головним чином, вказують на те, коли певні типи починають і припиняють з&#039;являтися; для реальних шансів дивіться таблиці або інші графіки.]]&lt;br /&gt;
Фактор еволюції - глобальна змінна, яка визначає, які кусаки будуть створені. Ви можете перевірити цю змінну в консолі розробника за допомогою наступної команди (це не вимикає досягнень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції змінюється від 0 (зовсім не еволюціонують) до 1 (максимальна еволюція). Фактор еволюції може тільки збільшуватися.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця команда також надає відсотки для трьох джерел; кожен вказує відсоток загальної еволюції, який вноситься цим джерелом. Важливим є саме загальний відсоток еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окрім вибору типу, який буде створений, фактор еволюції також впливає на інтервал створення. Цей інтервал (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; в описі &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt;) інтерполюється між 360 (0 еволюція) і 150 (1 еволюція) гейм-тіків (= 6 до 2.5 секунд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Способи збільшення ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції збільшується трьома способами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Перебіг часу дуже слабо збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Глобальне [[Pollution/uk|виробництво забруднення]] збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Знищення [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] значно збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За замовчуванням встановлені наступні значення:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Джерело на&lt;br /&gt;
!Змінна в &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Збільшення еволюції&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Час#Секунди|Секунду]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Знищений ворожий лігво || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 одиниця забруднення || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці значення можна налаштувати під час [[Map_generator/uk#Вороги|генерації світу]]: значення в діалоговому вікні множаться на 10^-7 для часу і забруднення, і на 10^-5 для знищення лігв. У грі вони можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, хоча перевірка або зміна їх вважається використанням чіт-кодів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виробництво забруднення - це загальна кількість забруднення, що виробляється [[Pollution/uk#Забруднювачі|спорудами]], і не зменшується деревами або іншими поглиначами.&lt;br /&gt;
наприклад: 10 котлів виробляють 300 одиниць забруднення протягом однієї хвилини, що підвищує фактор еволюції приблизно на 0.00027 за цю хвилину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після підрахунку всіх внесків в еволюцію, ця кількість складається так, щоб вона входила в діапазон &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt;, за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції не лінійний. Він залежить від поточного етапу еволюції, шляхом множення на коефіцієнт &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. Так, наприклад, знищення ворожих лігв на початку гри призводить до збільшення фактора еволюції на 0,002, тоді як за умови, що фактор еволюції дорівнює 0,5, збільшення становить лише 0,0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це також означає, що фактор еволюції підходить до 1 асимптотично - зазвичай збільшення після 0,9 або навіть дуже повільне, і число ніколи насправді не досягає 1.0.&lt;br /&gt;
Це також означає, що збільшення еволюції значно сповільнюється після коефіцієнту 0,9 і насправді коефіцієнт ніколи не досягає значення 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанси виникнення залежно від фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графіки ймовірностей показують шанси кожного типу кусак/плювак для кожного лігва на всіх рівнях еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Продвинуто: Компоненти і обчислення фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Збільшення фактору еволюції в залежності від часу]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Збільшення фактору еволюції в залежності від знищення лігв]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Збільшення фактору еволюції в залежності від забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примітки&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дані з версії 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усі графіки закінчуються приблизно на факторі еволюції 0,90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кроки обчислення часу та знищення лігв відповідають тим, що використовуються в грі, тому ці графіки мають бути точними. Графік забруднення передбачає виробництво забруднення в 1000 одиниць на секунду, і через рекурсивний характер значення графіка трохи відрізняються при різних швидкостях забруднення. Однак вплив цього є незначним для будь-якої розумної кількості виробництва забруднення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оскільки гра повідомляє справжній фактор еволюції (консоль: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) в будь-який момент, ці графіки призначені, в першу чергу, для допомоги в оцінці впливу планових розширень бази та подібних заходів на майбутній розвиток фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коментарі&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці графіки (натисніть на них для збільшення) відображають ситуацію, де кожний компонент фактора еволюції (час, забруднення, знищені лігва) є &#039;&#039;єдиним&#039;&#039; компонентом, який робить свій внесок у фактор еволюції в цілому в грі. Тому вони &#039;&#039;&#039;не реалістичні&#039;&#039;&#039;, оскільки у звичайній грі всі три компоненти внесуть комбінований внесок, який буде відрізнятись у часі та інтенсивності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через те, як обчислюються значення до фактору еволюції (помножені на &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;), &#039;&#039;&#039;неможливо&#039;&#039;&#039; просто додати значення, вказані в цих графіках, за час, проведений у грі, забруднення, яке було створено, та/або лігва кусак, які було знищено, щоб визначити загальний фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наприклад, якщо пройшло 24 години (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,25), було виділено 200 000 одиниць забруднення (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,15), і було знищено 400 лігв (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,45), фактичний фактор еволюції &#039;&#039;&#039;НЕ буде становити&#039;&#039;&#039; (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте фактор еволюції завжди буде &#039;&#039;&#039;меншим&#039;&#039;&#039; від суми всіх окремих компонентів, як вказано на цих графіках, і &#039;&#039;&#039;принаймні таким&#039;&#039;&#039; як найвищий окремий компонент. Отже, використовуючи значення, наведені вище, фактор еволюції буде &#039;&#039;щонайменше&#039;&#039; 0,45 і &#039;&#039;меншим від&#039;&#039; 0,85. Для обчислення поточного фактора еволюції потрібна формула, яка враховує поточний коефіцієнт еволюції з врахуванням дії і фактору часу. Що розраховувати гравцю не раціонально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Окремі компоненти&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окремі компоненти еволюції можна отримати за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для цього, знаючи фактор еволюції, можна знайти приріст еволюції за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;. Помножте це на відсоток для певного компонента, щоб отримати його приблизний внесок. Звісно ж, загальне забруднення та знищені лігва також можна знайти на екрані [[Production_statistics/uk|статистики виробництва]], а час, пройдений в грі, можна знайти за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt;, тому це не є обов&#039;язковою умовою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактичні коефіцієнти можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, та &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;. Але врахуйте, що це відключить досягнення у грі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дивіться також ==&lt;br /&gt;
* [[Damage/uk|Пошкодження]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution/uk|Забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195170</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195170"/>
		<updated>2023-11-11T13:09:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* See also */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гігантська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров&#039;я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гігантська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гігантський черв’як &lt;br /&gt;
| Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лігва ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборона==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка &amp;quot;Вбито&amp;quot; на екрані [[production statistics/uk|статистики виробництва]]. ]] &lt;br /&gt;
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однак, якщо ворог опиняється близько до [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пріоритети атаки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Високий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об&#039;єкти. До віськових об&#039;єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]]. Сюди входять в тому числі: [[Turret/uk|турелі]], [[Radar/uk|радари]], [[Rocket_silo/uk|ракетні шахти]]. Також важливо пам&#039;ятати, що [[Construction_robot/uk|будівельні]] та [[Logistic_robot/uk|логістичні]] роботи також підпадають під цю категорію.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Середній&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: [[Steam_engine/uk|парова машина]] та [[Assembling_machine_3/uk|складальний автомат]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; Низький&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Всі об&#039;єкти, які вииробляють мало забруднення ([[Big_electric_pole/uk|опори ЛЕП]]), або [[Railway/uk#Потяг|потяг]]. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еволюція==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення кусак з лігв кусаків в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення плювак з лігв плювак в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Графік розподілу винекнення для обох лігв в залежності від фактора еволюції. Показані значення, головним чином, вказують на те, коли певні типи починають і припиняють з&#039;являтися; для реальних шансів дивіться таблиці або інші графіки.]]&lt;br /&gt;
Фактор еволюції - глобальна змінна, яка визначає, які кусаки будуть створені. Ви можете перевірити цю змінну в консолі розробника за допомогою наступної команди (це не вимикає досягнень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції змінюється від 0 (зовсім не еволюціонують) до 1 (максимальна еволюція). Фактор еволюції може тільки збільшуватися.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця команда також надає відсотки для трьох джерел; кожен вказує відсоток загальної еволюції, який вноситься цим джерелом. Важливим є саме загальний відсоток еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окрім вибору типу, який буде створений, фактор еволюції також впливає на інтервал створення. Цей інтервал (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; в описі &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt;) інтерполюється між 360 (0 еволюція) і 150 (1 еволюція) гейм-тіків (= 6 до 2.5 секунд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Способи збільшення ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції збільшується трьома способами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Перебіг часу дуже слабо збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Глобальне [[Pollution/uk|виробництво забруднення]] збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Знищення [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] значно збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За замовчуванням встановлені наступні значення:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Джерело на&lt;br /&gt;
!Змінна в &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Збільшення еволюції&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Час#Секунди|Секунду]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Знищений ворожий лігво || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 одиниця забруднення || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці значення можна налаштувати під час [[Map_generator/uk#Вороги|генерації світу]]: значення в діалоговому вікні множаться на 10^-7 для часу і забруднення, і на 10^-5 для знищення лігв. У грі вони можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, хоча перевірка або зміна їх вважається використанням чіт-кодів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виробництво забруднення - це загальна кількість забруднення, що виробляється [[Pollution/uk#Забруднювачі|спорудами]], і не зменшується деревами або іншими поглиначами.&lt;br /&gt;
наприклад: 10 котлів виробляють 300 одиниць забруднення протягом однієї хвилини, що підвищує фактор еволюції приблизно на 0.00027 за цю хвилину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після підрахунку всіх внесків в еволюцію, ця кількість складається так, щоб вона входила в діапазон &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt;, за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції не лінійний. Він залежить від поточного етапу еволюції, шляхом множення на коефіцієнт &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. Так, наприклад, знищення ворожих лігв на початку гри призводить до збільшення фактора еволюції на 0,002, тоді як за умови, що фактор еволюції дорівнює 0,5, збільшення становить лише 0,0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це також означає, що фактор еволюції підходить до 1 асимптотично - зазвичай збільшення після 0,9 або навіть дуже повільне, і число ніколи насправді не досягає 1.0.&lt;br /&gt;
Це також означає, що збільшення еволюції значно сповільнюється після коефіцієнту 0,9 і насправді коефіцієнт ніколи не досягає значення 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанси виникнення залежно від фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графіки ймовірностей показують шанси кожного типу кусак/плювак для кожного лігва на всіх рівнях еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Продвинуто: Компоненти і обчислення фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Збільшення фактору еволюції в залежності від часу]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Збільшення фактору еволюції в залежності від знищення лігв]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Збільшення фактору еволюції в залежності від забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примітки&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дані з версії 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усі графіки закінчуються приблизно на факторі еволюції 0,90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кроки обчислення часу та знищення лігв відповідають тим, що використовуються в грі, тому ці графіки мають бути точними. Графік забруднення передбачає виробництво забруднення в 1000 одиниць на секунду, і через рекурсивний характер значення графіка трохи відрізняються при різних швидкостях забруднення. Однак вплив цього є незначним для будь-якої розумної кількості виробництва забруднення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оскільки гра повідомляє справжній фактор еволюції (консоль: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) в будь-який момент, ці графіки призначені, в першу чергу, для допомоги в оцінці впливу планових розширень бази та подібних заходів на майбутній розвиток фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коментарі&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці графіки (натисніть на них для збільшення) відображають ситуацію, де кожний компонент фактора еволюції (час, забруднення, знищені лігва) є &#039;&#039;єдиним&#039;&#039; компонентом, який робить свій внесок у фактор еволюції в цілому в грі. Тому вони &#039;&#039;&#039;не реалістичні&#039;&#039;&#039;, оскільки у звичайній грі всі три компоненти внесуть комбінований внесок, який буде відрізнятись у часі та інтенсивності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через те, як обчислюються значення до фактору еволюції (помножені на &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;), &#039;&#039;&#039;неможливо&#039;&#039;&#039; просто додати значення, вказані в цих графіках, за час, проведений у грі, забруднення, яке було створено, та/або лігва кусак, які було знищено, щоб визначити загальний фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наприклад, якщо пройшло 24 години (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,25), було виділено 200 000 одиниць забруднення (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,15), і було знищено 400 лігв (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,45), фактичний фактор еволюції &#039;&#039;&#039;НЕ буде становити&#039;&#039;&#039; (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте фактор еволюції завжди буде &#039;&#039;&#039;меншим&#039;&#039;&#039; від суми всіх окремих компонентів, як вказано на цих графіках, і &#039;&#039;&#039;принаймні таким&#039;&#039;&#039; як найвищий окремий компонент. Отже, використовуючи значення, наведені вище, фактор еволюції буде &#039;&#039;щонайменше&#039;&#039; 0,45 і &#039;&#039;меншим від&#039;&#039; 0,85. Для обчислення поточного фактора еволюції потрібна формула, яка враховує поточний коефіцієнт еволюції з врахуванням дії і фактору часу. Що розраховувати гравцю не раціонально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Окремі компоненти&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окремі компоненти еволюції можна отримати за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для цього, знаючи фактор еволюції, можна знайти приріст еволюції за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;. Помножте це на відсоток для певного компонента, щоб отримати його приблизний внесок. Звісно ж, загальне забруднення та знищені лігва також можна знайти на екрані [[Production_statistics/uk|статистики виробництва]], а час, пройдений в грі, можна знайти за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt;, тому це не є обов&#039;язковою умовою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактичні коефіцієнти можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, та &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;. Але врахуйте, що це відключить досягнення у грі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage/uk|Пошкодження]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution/uk|Забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195169</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195169"/>
		<updated>2023-11-11T13:07:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Evolution */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гігантська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці [https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у кусак, але їх здоров&#039;я значно нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, не маючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гігантська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизиться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певна вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для гігантського черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш розвинених гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гігантський черв’як &lt;br /&gt;
| Гігантський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лігва ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв також є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які потрапляють у зону забруднення, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкість до вогню та стійкіші, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між учасниками, які жертвують собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізничному світі цей параметр вимкнено за замовчуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборона==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка &amp;quot;Вбито&amp;quot; на екрані [[production statistics/uk|статистики виробництва]]. ]] &lt;br /&gt;
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо десь навколо перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти їх. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусак крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однак, якщо ворог опиняється близько до [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пріоритети атаки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Високий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об&#039;єкти. До віськових об&#039;єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]]. Сюди входять в тому числі: [[Turret/uk|турелі]], [[Radar/uk|радари]], [[Rocket_silo/uk|ракетні шахти]]. Також важливо пам&#039;ятати, що [[Construction_robot/uk|будівельні]] та [[Logistic_robot/uk|логістичні]] роботи також підпадають під цю категорію.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Середній&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: [[Steam_engine/uk|парова машина]] та [[Assembling_machine_3/uk|складальний автомат]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; Низький&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Всі об&#039;єкти, які вииробляють мало забруднення ([[Big_electric_pole/uk|опори ЛЕП]]), або [[Railway/uk#Потяг|потяг]]. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Еволюція==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення кусак з лігв кусаків в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Шанси виникнення плювак з лігв плювак в залежності від фактору еволюції.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Графік розподілу винекнення для обох лігв в залежності від фактора еволюції. Показані значення, головним чином, вказують на те, коли певні типи починають і припиняють з&#039;являтися; для реальних шансів дивіться таблиці або інші графіки.]]&lt;br /&gt;
Фактор еволюції - глобальна змінна, яка визначає, які кусаки будуть створені. Ви можете перевірити цю змінну в консолі розробника за допомогою наступної команди (це не вимикає досягнень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції змінюється від 0 (зовсім не еволюціонують) до 1 (максимальна еволюція). Фактор еволюції може тільки збільшуватися.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця команда також надає відсотки для трьох джерел; кожен вказує відсоток загальної еволюції, який вноситься цим джерелом. Важливим є саме загальний відсоток еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окрім вибору типу, який буде створений, фактор еволюції також впливає на інтервал створення. Цей інтервал (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; в описі &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt;) інтерполюється між 360 (0 еволюція) і 150 (1 еволюція) гейм-тіків (= 6 до 2.5 секунд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Способи збільшення ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції збільшується трьома способами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Перебіг часу дуже слабо збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Глобальне [[Pollution/uk|виробництво забруднення]] збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
* Знищення [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] значно збільшує фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За замовчуванням встановлені наступні значення:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Джерело на&lt;br /&gt;
!Змінна в &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Збільшення еволюції&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Час#Секунди|Секунду]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Знищений ворожий лігво || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 одиниця забруднення || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці значення можна налаштувати під час [[Map_generator/uk#Вороги|генерації світу]]: значення в діалоговому вікні множаться на 10^-7 для часу і забруднення, і на 10^-5 для знищення лігв. У грі вони можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, хоча перевірка або зміна їх вважається використанням чіт-кодів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виробництво забруднення - це загальна кількість забруднення, що виробляється [[Pollution/uk#Забруднювачі|спорудами]], і не зменшується деревами або іншими поглиначами.&lt;br /&gt;
наприклад: 10 котлів виробляють 300 одиниць забруднення протягом однієї хвилини, що підвищує фактор еволюції приблизно на 0.00027 за цю хвилину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після підрахунку всіх внесків в еволюцію, ця кількість складається так, щоб вона входила в діапазон &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt;, за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактор еволюції не лінійний. Він залежить від поточного етапу еволюції, шляхом множення на коефіцієнт &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. Так, наприклад, знищення ворожих лігв на початку гри призводить до збільшення фактора еволюції на 0,002, тоді як за умови, що фактор еволюції дорівнює 0,5, збільшення становить лише 0,0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це також означає, що фактор еволюції підходить до 1 асимптотично - зазвичай збільшення після 0,9 або навіть дуже повільне, і число ніколи насправді не досягає 1.0.&lt;br /&gt;
Це також означає, що збільшення еволюції значно сповільнюється після коефіцієнту 0,9 і насправді коефіцієнт ніколи не досягає значення 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанси виникнення залежно від фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графіки ймовірностей показують шанси кожного типу кусак/плювак для кожного лігва на всіх рівнях еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Продвинуто: Компоненти і обчислення фактора еволюції ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
У цьому розділі подані графіки окремих компонентів фактора еволюції та обговорення можливостей ручної оцінки фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Збільшення фактору еволюції в залежності від часу]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Збільшення фактору еволюції в залежності від знищення лігв]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Збільшення фактору еволюції в залежності від забруднення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примітки&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дані з версії 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усі графіки закінчуються приблизно на факторі еволюції 0,90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кроки обчислення часу та знищення лігв відповідають тим, що використовуються в грі, тому ці графіки мають бути точними. Графік забруднення передбачає виробництво забруднення в 1000 одиниць на секунду, і через рекурсивний характер значення графіка трохи відрізняються при різних швидкостях забруднення. Однак вплив цього є незначним для будь-якої розумної кількості виробництва забруднення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оскільки гра повідомляє справжній фактор еволюції (консоль: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) в будь-який момент, ці графіки призначені, в першу чергу, для допомоги в оцінці впливу планових розширень бази та подібних заходів на майбутній розвиток фактора еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коментарі&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ці графіки (натисніть на них для збільшення) відображають ситуацію, де кожний компонент фактора еволюції (час, забруднення, знищені лігва) є &#039;&#039;єдиним&#039;&#039; компонентом, який робить свій внесок у фактор еволюції в цілому в грі. Тому вони &#039;&#039;&#039;не реалістичні&#039;&#039;&#039;, оскільки у звичайній грі всі три компоненти внесуть комбінований внесок, який буде відрізнятись у часі та інтенсивності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через те, як обчислюються значення до фактору еволюції (помножені на &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;), &#039;&#039;&#039;неможливо&#039;&#039;&#039; просто додати значення, вказані в цих графіках, за час, проведений у грі, забруднення, яке було створено, та/або лігва кусак, які було знищено, щоб визначити загальний фактор еволюції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наприклад, якщо пройшло 24 години (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,25), було виділено 200 000 одиниць забруднення (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,15), і було знищено 400 лігв (однокомпонентний фактор забруднення =~ 0,45), фактичний фактор еволюції &#039;&#039;&#039;НЕ буде становити&#039;&#039;&#039; (0,25 + 0,15 + 0,45 =) ~0,85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте фактор еволюції завжди буде &#039;&#039;&#039;меншим&#039;&#039;&#039; від суми всіх окремих компонентів, як вказано на цих графіках, і &#039;&#039;&#039;принаймні таким&#039;&#039;&#039; як найвищий окремий компонент. Отже, використовуючи значення, наведені вище, фактор еволюції буде &#039;&#039;щонайменше&#039;&#039; 0,45 і &#039;&#039;меншим від&#039;&#039; 0,85. Для обчислення поточного фактора еволюції потрібна формула, яка враховує поточний коефіцієнт еволюції з врахуванням дії і фактору часу. Що розраховувати гравцю не раціонально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Окремі компоненти&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окремі компоненти еволюції можна отримати за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для цього, знаючи фактор еволюції, можна знайти приріст еволюції за допомогою формули &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;. Помножте це на відсоток для певного компонента, щоб отримати його приблизний внесок. Звісно ж, загальне забруднення та знищені лігва також можна знайти на екрані [[Production_statistics/uk|статистики виробництва]], а час, пройдений в грі, можна знайти за допомогою команди &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt;, тому це не є обов&#039;язковою умовою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактичні коефіцієнти можуть бути знайдені в &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, та &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;. Але врахуйте, що це відключить досягнення у грі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195139</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195139"/>
		<updated>2023-11-09T22:31:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Пріорітети атаки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гіганська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гіганська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лігва ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборона==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка &amp;quot;Вбито&amp;quot; на екрані [[production statistics/uk|статистика виробництва]]. ]] &lt;br /&gt;
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо десь навколо цих перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти її. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусачів крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однак, якщо ворог опиняється близько [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пріоритети атаки ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Високий&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об&#039;єкти. До віськових об&#039;єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]]. Сюди входять в тому числі: [[Turrel/uk| турелі]], [[Radar/uk|радари]], [[Rocket_silo/uk|ракетні шахти]]. Також важливо пам&#039;ятати, що [[Construction_robot/uk|будівельні]] та [[Logistic_robot/uk|логістичні]] роботи також підпадають під цю категорію.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Середній&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: [[Steam_engine/uk|парова машина]] та [[Assembling_machine_3/uk|складальний автомат]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; Низький&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Всі об&#039;єкти, які вииробляють мало забруднення ([[Big_electric_pole/uk|опори ЛЕП]]), або [[Railway/uk#Потяг|потяг]]. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195138</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195138"/>
		<updated>2023-11-09T22:31:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Оборона */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гіганська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гіганська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лігва ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборона==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка &amp;quot;Вбито&amp;quot; на екрані [[production statistics/uk|статистика виробництва]]. ]] &lt;br /&gt;
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо десь навколо цих перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти її. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусачів крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однак, якщо ворог опиняється близько [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пріорітети атаки ===&lt;br /&gt;
===== Високий =====&lt;br /&gt;
В першу чергу вороги будуть атакувати гравця, а також військові об&#039;єкти. До віськових об&#039;єктів зараховуються все, що знаходиться на вкладці [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]]. Сюди входять в тому числі: [[Turrel/uk| турелі]], [[Radar/uk|радари]], [[Rocket_silo/uk|ракетні шахти]]. Також важливо пам&#039;ятати, що [[Construction_robot/uk|будівельні]] та [[Logistic_robot/uk|логістичні]] роботи також підпадають під цю категорію.&lt;br /&gt;
===== Середній =====&lt;br /&gt;
Сюди відноситься все, що здатне генерувати велику кількість забруднення. Наприклад: [[Steam_engine/uk|парова машина]] та [[Assembling_machine_3/uk|складальний автомат]].&lt;br /&gt;
===== Низький =====&lt;br /&gt;
Всі об&#039;єкти, які вииробляють мало забруднення ([[Big_electric_pole/uk|опори ЛЕП]]), або [[Railway/uk#Потяг|потяг]]. Потяги в русі спровокують напади, лише якщо кусаки стоять на ваших рейках і на них натикається потяг. Атаки по цій групі відбуваються лишее за умови, що немає іншиих, більш пріорітетних цілей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195137</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195137"/>
		<updated>2023-11-09T22:12:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Defense */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гіганська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гіганська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лігва ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборона==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|Вкладка &amp;quot;Вбито&amp;quot; на екрані [[production statistics/uk|статистика виробництва]]. ]] &lt;br /&gt;
Лігва вільно породжують кусак та плювак без необхідності в стандартних ресурсах. Однак кусаки та плювати вступають у конфрантацію з заводом гравця, лише якщо хмара забруднення заводу досягає лігва, оскільки забруднення поглинається для породження ворогів, які долучаться до атаки чи експансії. Кожні від однієї до десяти хвилин (випадково) зібрані вороги розпочинають атаку. Якщо не всі вороги прибули до місця збору за цей час, вони будуть чекати до 2 хвилин на тих хто відстав. Потім атака продовжується до їх цілі найкоротшим можливим шляхом, враховуючи місцевість, але не перешкоди, які створюють гравціі, які можуть стати перешкодою (як [[wall/uk|стіни]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо десь навколо цих перешкод є чіткий шлях, вороги спробують обійти її. Якщо чіткого проходу немає або чіткий прохід означатиме відхилення занадто далеко від початкового курсу, вороги атакують все, що перешкоджає їм пройти. Це можна певною мірою використати; створюючи лабіринти через рівні проміжки вздовж бар’єру, можна спрямувати кусачів крізь рукавицю, схожу на захист вежі. На початкових етапах гри, стіни також можуть бути замінені на [[Pipe/uk|труби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однак, якщо ворог опиняється близько [[Military units and structures/uk|військової одиниці або споруди]], він змінить пріорітет на них і спробує негайно атакуватии, знову намагаючись досягти нової цілі найкоротшим можливим шляхом без занадто великих обходів, якщо можливо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/uk&amp;diff=195136</id>
		<title>Template:Translation/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/uk&amp;diff=195136"/>
		<updated>2023-11-09T21:54:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#switch:{{{1|}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Main Page translations --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| In other languages: = Іншими мовами:&lt;br /&gt;
| Latest stable version = Стабільна&lt;br /&gt;
| Latest experimental version = Експериментальна&lt;br /&gt;
| The wiki is based on version = Вікі базується на версії&lt;br /&gt;
| Planned releases = Заплановані релізи&lt;br /&gt;
| Planned features = Запланований функціонал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Stub --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|This article is a = Ця стаття є&lt;br /&gt;
|stub = заготовкою&lt;br /&gt;
|, and not comprehensive = &amp;amp;nbsp;і не є завершеною&lt;br /&gt;
|You can help this wiki by = Ви можете допомогти проєкту,&lt;br /&gt;
|expanding it = доробивши її&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Disambiguation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Multiple pages share the title or description of = Кілька сторінок мають спільну назву або опис&lt;br /&gt;
| They are listed below. = Вони наведені нижче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Параметри шаблонів, предметів і будівель Infobox --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Accepted equipment = Допустиме обладнання&lt;br /&gt;
| Added in = Додано в&lt;br /&gt;
| Allows = Дозволяє&lt;br /&gt;
| Ammunition = Боєприпаси&lt;br /&gt;
| Area of effect size = Область дії ефекту&lt;br /&gt;
| Belt speed = Швидкість конвеєра&lt;br /&gt;
| Charging stations = Слотів для зарядки            &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Cluster size = Розмір кластера&lt;br /&gt;
| Construction area = Площа будівництва&lt;br /&gt;
| Consumed by = Споживається в&lt;br /&gt;
| Cost = Ціна&lt;br /&gt;
| Crafting speed = Швидкість створення&lt;br /&gt;
| Damage = Пошкодження&lt;br /&gt;
| Damage bonus = Бонус до пошкодження&lt;br /&gt;
| Dimensions = Розміри&lt;br /&gt;
| Drain = Мін. споживання&lt;br /&gt;
| Durability = Міцність                               &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Effects = Вплив&lt;br /&gt;
| Efficiency = Ефективність&lt;br /&gt;
| Equipment grid size = Розмір сітки обладнання&lt;br /&gt;
| Energy capacity = Об’єм енергії&lt;br /&gt;
| Energy consumption = Макс. споживання&lt;br /&gt;
| Energy per hitpoint = Енергії на одиницю заряду&lt;br /&gt;
| Expected resources = Всього сировини&lt;br /&gt;
| Expensive mode = Затратна складність&lt;br /&gt;
| Explosion = Вибух&lt;br /&gt;
| explosive = вибухівка&lt;br /&gt;
| Fire = Полум’я&lt;br /&gt;
| Fluid consumption = Витрати рідини&lt;br /&gt;
| Fluid storage volume = Об’єм сховища рідини&lt;br /&gt;
| Fuel value = Паливомісткість&lt;br /&gt;
| Fluid system = Рідинна система&lt;br /&gt;
| Physical = Фізична&lt;br /&gt;
| Health = Здоров’я&lt;br /&gt;
| Impact = Удар&lt;br /&gt;
| Internal buffer recharge rate = Швидкість зарядки внутрішніх батарей&lt;br /&gt;
| Internal name = Внутрішньоігрова назва&lt;br /&gt;
| Inventory size bonus = Бонус розміру інвентарю&lt;br /&gt;
| Lifespan = Тривалість життя&lt;br /&gt;
| Magazine size = Розмір обойми&lt;br /&gt;
| Map color = Колір на мапі&lt;br /&gt;
| Map icon = Відображення на мапі&lt;br /&gt;
| Maximum recharge speed = Максимальна швидкість зарядки                 &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Maximum temperature = Максимальна температура&lt;br /&gt;
| Mining = Видобування&lt;br /&gt;
| Mining area = Область видобування&lt;br /&gt;
| Mining time = Час добування&lt;br /&gt;
| Mining speed = Швидкість добування&lt;br /&gt;
| Module slots = Слотів модулів&lt;br /&gt;
| Movement bonus = Бонус до швидкості руху&lt;br /&gt;
| Normal mode = Нормально&lt;br /&gt;
| Normal mode &amp;amp; expensive mode = Нормальна і затратна складність&lt;br /&gt;
| Placed in = Знаходиться в                                               &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Pollution = Забруднення&lt;br /&gt;
| Power input = Максимальний ввід&lt;br /&gt;
| Power output = Максимальний вивід&lt;br /&gt;
| Productivity = Продуктивність                                           &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Pumping speed = Швидкість викачування&lt;br /&gt;
| Produced by = Виробляється в&lt;br /&gt;
| Prototype type = Тип об’єкту&lt;br /&gt;
| Range = Діапазон&lt;br /&gt;
| Recipe = Інгредієнти&lt;br /&gt;
| Requires = Потребує&lt;br /&gt;
| Required technologies = Потребує технологію&lt;br /&gt;
| Acts as an obstacle in the world. Can be removed with [[cliff explosives]]. = Діє як перешкода у світі. Можна видалити за допомогою [[cliff explosives/uk|вибухівки для скель]].&lt;br /&gt;
| Repair speed = Швидкість поповнення                                     &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Resistances = Стійкість&lt;br /&gt;
| Resource = Ресурс&lt;br /&gt;
| Resources = Ресурси&lt;br /&gt;
| Restores = Відновлює&lt;br /&gt;
| Robot limit = Ліміт роботів&lt;br /&gt;
| Robot recharge rate = Швидкість зарядки робота&lt;br /&gt;
| Technology = Технологія&lt;br /&gt;
| Technologies = Технології&lt;br /&gt;
| Time = Час&lt;br /&gt;
| Total raw = Сировини загалом&lt;br /&gt;
| Shield hitpoints = Заряд щита&lt;br /&gt;
| Shooting speed = Скорострільність&lt;br /&gt;
| Speed = Швидкість&lt;br /&gt;
| Stack size = Розмір стеку&lt;br /&gt;
| Storage size = Розмір сховища&lt;br /&gt;
| Supply area = Площа забезпечення&lt;br /&gt;
| Used as ammunition by = Боєприпаси для&lt;br /&gt;
| Used as fuel by = Використовується як паливо для&lt;br /&gt;
| Valid fuel = Паливо&lt;br /&gt;
| Vehicle acceleration = Прискорення&lt;br /&gt;
| Vehicle top speed = Максимальна швидкість&lt;br /&gt;
| Walking speed = Швидкість ходи&lt;br /&gt;
| Weight = Вага&lt;br /&gt;
| Wire reach = Довжина дроту&lt;br /&gt;
| W = Вт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Boosting technologies = Технології посилення&lt;br /&gt;
| Burner = Паливний&lt;br /&gt;
| burner = паливо&lt;br /&gt;
| electric = електрика&lt;br /&gt;
| Energy drain = Відтік енергії&lt;br /&gt;
| items/s = предмет/сек&lt;br /&gt;
| kW = кВт&lt;br /&gt;
| Max. energy = Енергоспоживання&lt;br /&gt;
| Mining hardness = Складність видобування&lt;br /&gt;
| MW = МВт&lt;br /&gt;
| none = відсутні&lt;br /&gt;
| No following technologies = Не дає доступу до інших технологій&lt;br /&gt;
| slots = слотів&lt;br /&gt;
| Smelting speed = Швидкість виплавляння&lt;br /&gt;
| tiles = клітинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Предмети і будівлі ProductionNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Accumulator = Акумулятор&lt;br /&gt;
| Alien artifact = Інопланетний артефакт&lt;br /&gt;
| Assembling machine 1 = Складальний автомат 1-го рівня&lt;br /&gt;
| Assembling machine 2 = Складальний автомат 2-го рівня&lt;br /&gt;
| Assembling machine 3 = Складальний автомат 3&lt;br /&gt;
| Barrel = Діжка&lt;br /&gt;
| Beacon = Маяк&lt;br /&gt;
| Blueprint = Креслення&lt;br /&gt;
| Blueprint book = Книга креслень&lt;br /&gt;
| Boiler = Паровий котел&lt;br /&gt;
| Burner mining drill = Твердопаливний бур&lt;br /&gt;
| Centrifuge = Центрифуга&lt;br /&gt;
| Chemical plant = Хімічний завод&lt;br /&gt;
| Chemical Plant = Хімічний завод&lt;br /&gt;
| Chests = Скрині&lt;br /&gt;
| Deconstruction planner = План знесення&lt;br /&gt;
| Efficiency module = Модуль ощадливості&lt;br /&gt;
| Efficiency module 2 = Модуль ощадливості 2&lt;br /&gt;
| Efficiency module 3 = Модуль ощадливості 3&lt;br /&gt;
| Electricity = Електрика&lt;br /&gt;
| Electric furnace = Електрична піч&lt;br /&gt;
| Electric mining drill = Електрична кар’єрна установка&lt;br /&gt;
| Electric system = Електромережа&lt;br /&gt;
| Heat exchanger= Теплообмінник&lt;br /&gt;
| Heat pipe = Теплова труба&lt;br /&gt;
| Intermediate products = Компоненти&lt;br /&gt;
| Lab = Лабораторія&lt;br /&gt;
| Logistics = Логістика&lt;br /&gt;
| Module = Модуль&lt;br /&gt;
| Modules = Модулі&lt;br /&gt;
| Navigation = Навігація&lt;br /&gt;
| Nuclear reactor = Ядерний реактор&lt;br /&gt;
| Oil refinery = Нафтоперегінний завод&lt;br /&gt;
| Offshore pump = Насос&lt;br /&gt;
| Production = Виробництво&lt;br /&gt;
| Production items = Виробничі предмети  &amp;lt;!-- --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Productivity module = Модуль продуктивності&lt;br /&gt;
| Productivity module 2 = Модуль продуктивності 2&lt;br /&gt;
| Productivity module 3 = Модуль продуктивності 3&lt;br /&gt;
| Pump = Помпа&lt;br /&gt;
| Pumpjack = Верстат-качалка&lt;br /&gt;
| Repair pack = Ремонтний набір&lt;br /&gt;
| Resource extraction = Видобуток ресурсів&lt;br /&gt;
| Solar panel = Сонячна панель&lt;br /&gt;
| Solar Panel = Сонячна панель&lt;br /&gt;
| Speed module = Модуль швидкості&lt;br /&gt;
| Speed module 2 = Модуль швидкості 2&lt;br /&gt;
| Speed module 3 = Модуль швидкості 3&lt;br /&gt;
| Steam engine = Парова машина&lt;br /&gt;
| Steam Engine = Парова машина&lt;br /&gt;
| Steam turbine = Парова турбіна&lt;br /&gt;
| Stone furnace= Кам’яна піч&lt;br /&gt;
| Steel furnace = Сталева піч&lt;br /&gt;
| Tools = Інструменти&lt;br /&gt;
| Upgrade planner = План покращення&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Логістика LogisticsNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Active provider chest = Скриня активного постачання&lt;br /&gt;
| Arithmetic combinator = Арифметичний комбінатор&lt;br /&gt;
| Artillery wagon = Артилерійський вагон&lt;br /&gt;
| Belt transport system = Система конвеєрів&lt;br /&gt;
| Big electric pole = Велика опора ЛЕП&lt;br /&gt;
| Buffer chest = Буферна скриня&lt;br /&gt;
| Burner inserter = Твердопаливний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Car = Автомобіль&lt;br /&gt;
| Cargo wagon = Вантажний вагон&lt;br /&gt;
| Circuit network = Логічна мережа&lt;br /&gt;
| Cliff explosives = Вибухівка для скель&lt;br /&gt;
| Concrete = Бетон&lt;br /&gt;
| Constant combinator = Постійний комбінатор&lt;br /&gt;
| Construction robot = Будівельний робот&lt;br /&gt;
| Decider combinator = Порівняльний комбінатор&lt;br /&gt;
| Energy &amp;amp; pipe distribution = Енергопостачання та трубопроводи&lt;br /&gt;
| Express splitter = Експрес-розподільник&lt;br /&gt;
| Express transport belt = Експрес конвеєр&lt;br /&gt;
| Express underground belt = Підземний експрес конвеєр&lt;br /&gt;
| Fast inserter = Швидкий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Fast splitter = Швидкий розподільник&lt;br /&gt;
| Fast transport belt = Швидкий конвеєр&lt;br /&gt;
| Fast underground belt = Швидкий підземний конвеєр&lt;br /&gt;
| Filter inserter = Фільтрувальний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Fluid wagon = Вагон-цистерна&lt;br /&gt;
| Green wire = Зелений дріт&lt;br /&gt;
| Hazard concrete = Бетон з розміткою&lt;br /&gt;
| Inserter = Маніпулятор&lt;br /&gt;
| Inserters = Маніпулятори&lt;br /&gt;
| Iron chest = Металевий ящик&lt;br /&gt;
| Lamp = Ліхтар&lt;br /&gt;
| Landfill = Насип &lt;br /&gt;
| Locomotive = Локомотив&lt;br /&gt;
| Logistic network = Логістична мережа&lt;br /&gt;
| Logistic robot = Логістичний робот&lt;br /&gt;
| Long-handed inserter = Довгорукий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Medium electric pole = Середній стовп ЛЕП&lt;br /&gt;
| Passive provider chest = Скриня пасивного постачання&lt;br /&gt;
| Pipe = Труба&lt;br /&gt;
| Pipe to ground = Підземна труба&lt;br /&gt;
| Power switch = Вимикач&lt;br /&gt;
| Programmable speaker = Програмований динамік&lt;br /&gt;
| Rail = Рейка&lt;br /&gt;
| Rail signal = Рейковий сигнал&lt;br /&gt;
| Rail chain signal = Ланцюговий рейковий сигнал&lt;br /&gt;
| Railway = Залізниця&lt;br /&gt;
| Red wire = Червоний дріт&lt;br /&gt;
| Requester chest = Скриня запиту&lt;br /&gt;
| Refined concrete = Залізобетон&lt;br /&gt;
| Refined hazard concrete = Залізобетон з розміткою&lt;br /&gt;
| Roboport = Робопорт&lt;br /&gt;
| Small electric pole = Стовп ЛЕП&lt;br /&gt;
| Spidertron = Павукотрон&lt;br /&gt;
| Spidertron remote = Пульт керування Павукотроном&lt;br /&gt;
| Splitter = Розподільник&lt;br /&gt;
| Splitters = Розподільники&lt;br /&gt;
| Stack filter inserter = Стековий фільтрувальний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Stack inserter = Стековий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Steel chest = Сталевий ящик&lt;br /&gt;
| Stone brick = Кам’яна цеглина&lt;br /&gt;
| Storage = Зберігання&lt;br /&gt;
| Storage chest = Скриня зберігання&lt;br /&gt;
| Storage Tank = Резервуар&lt;br /&gt;
| Storage tank = Резервуар&lt;br /&gt;
| Substation = Підстанція&lt;br /&gt;
| Tank = Танк&lt;br /&gt;
| Terrain = Ландшафт&lt;br /&gt;
| Train stop = Зупинка поїзда&lt;br /&gt;
| Transport = Транспорт&lt;br /&gt;
| Transport belt = Конвеєр&lt;br /&gt;
| Transport belts = Конвеєри&lt;br /&gt;
| Wooden chest = Дерев’яна скриня&lt;br /&gt;
| Underground belt = Підземний конвеєр&lt;br /&gt;
| Underground belts = Підземні конвеєри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Компоненти IntermediateNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Advanced circuit = Покращена схема&lt;br /&gt;
| Automation science pack = Автоматизаційний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Battery = Батарея&lt;br /&gt;
| Chemical science pack = Хімічний науковий пакет&lt;br /&gt;
| Coal = Вугілля&lt;br /&gt;
| Copper cable = Мідний дріт&lt;br /&gt;
| Copper ore = Мідна руда&lt;br /&gt;
| Copper plate = Мідна пластина&lt;br /&gt;
| Crafting components = Комплектуючі&lt;br /&gt;
| Crude oil = Сира нафта&lt;br /&gt;
| Electric engine unit = Електродвигун&lt;br /&gt;
| Electronic circuit = Електронна схема&lt;br /&gt;
| Empty barrel =  Порожня сталева діжка&lt;br /&gt;
| Engine unit = Двигун&lt;br /&gt;
| Explosives = Вибухівка&lt;br /&gt;
| Flying robot frame = Каркас літального робота&lt;br /&gt;
| Heavy oil = Мазут&lt;br /&gt;
| Iron gear wheel = Залізна шестерня&lt;br /&gt;
| Iron ore = Залізна руда&lt;br /&gt;
| Iron plate = Залізна пластина&lt;br /&gt;
| Iron stick = Залізний прут&lt;br /&gt;
| Kovarex enrichment process = Процес збагачення Коварекс&lt;br /&gt;
| Light oil = Дизельне паливо&lt;br /&gt;
| Logistic science pack = Логістичний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Low density structure = Структура малої щільності&lt;br /&gt;
| Lubricant = Мастило&lt;br /&gt;
| Materials = Матеріали&lt;br /&gt;
| Military science pack = Військовий дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Nuclear fuel = Ядерне паливо&lt;br /&gt;
| Nuclear fuel reprocessing = Переробка ядерного палива&lt;br /&gt;
| Petroleum gas = Нафтовий газ&lt;br /&gt;
| Plastic bar = Пластмаса&lt;br /&gt;
| Processing unit = Процесор&lt;br /&gt;
| Production science pack = Виробничий дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Raw fish = Сира риба&lt;br /&gt;
| Resources and fluids = Ресурси та рідини&lt;br /&gt;
| Rocket control unit = Блок управління ракетою&lt;br /&gt;
| Rocket fuel = Ракетне паливо&lt;br /&gt;
| Rocket part = Елемент ракети&lt;br /&gt;
| Satellite = Супутник&lt;br /&gt;
| Science packs = Дослідницькі пакети&lt;br /&gt;
| Solid fuel = Тверде паливо&lt;br /&gt;
| Space science pack = Космічний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Steam = Пара&lt;br /&gt;
| Steel plate = Сталева балка&lt;br /&gt;
| Stone = Камінь&lt;br /&gt;
| Sulfur = Сірка&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid = Сірчана кислота&lt;br /&gt;
| Utility science pack = Допоміжний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Uranium fuel cell = Урановий паливний елемент&lt;br /&gt;
| Uranium ore = Уранова руда&lt;br /&gt;
| Uranium processing = Переробка урану&lt;br /&gt;
| Uranium-235 = Уран-235&lt;br /&gt;
| Uranium-238 = Уран-238&lt;br /&gt;
| Used up uranium fuel cell = Вичерпаний урановий паливний елемент&lt;br /&gt;
| Water = Вода&lt;br /&gt;
| Wood = Деревина&lt;br /&gt;
| Crude oil barrel = Діжка з нафтою&lt;br /&gt;
| Heavy oil barrel = Діжка з мазутою&lt;br /&gt;
| Light oil barrel = Діжка з дизельним паливом&lt;br /&gt;
| Lubricant barrel = Діжка з мастилом&lt;br /&gt;
| Petroleum gas barrel = Діжка з нафтовим газом&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid barrel = Діжка з сірчаною кислотою&lt;br /&gt;
| Water barrel = Діжка з водою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basic accumulator = Акумулятор&lt;br /&gt;
| Basic electric discharge defense remote = Пульт електророзрядної оборони&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Small Pump = Невеликий насос&lt;br /&gt;
| Electric Inserter = Маніпулятор&lt;br /&gt;
| Smart Inserter = Розумний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Smart inserter = Розумний маніпулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Озброєння та броня CombatNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Ammo = Боєприпаси&lt;br /&gt;
| Armor = Броня&lt;br /&gt;
| Armor modules = Модулі броні&lt;br /&gt;
| Artillery shell = Артилерійський снаряд&lt;br /&gt;
| Artillery targeting remote = Пульт керування артилерією&lt;br /&gt;
| Artillery turret = Артилерійська турель&lt;br /&gt;
| Atomic bomb = Атомна бомба&lt;br /&gt;
| Belt immunity equipment = Обладнання для ігнорування конвеєрів&lt;br /&gt;
| Cannon shell = Великокаліберні снаряди&lt;br /&gt;
| Capsules = Гранати і капсули&lt;br /&gt;
| Cluster grenade = Кластерна граната&lt;br /&gt;
| Combat items = Озброєння та броня&lt;br /&gt;
| Combat shotgun = Бойовий дробовик&lt;br /&gt;
| Defender capsule = Капсула &amp;quot;Захисник&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Defense = Оборона&lt;br /&gt;
| Destroyer capsule = Капсула &amp;quot;Руйнівник&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Discharge defense = Електророзрядна оборона&lt;br /&gt;
| Discharge defense remote = Пульт електророзрядної оборони&lt;br /&gt;
| Distractor capsule = Капсула &amp;quot;Відволікач&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Energy shield = Енергетичний щит&lt;br /&gt;
| Energy shield MK2 = Енергетичний щит MK2&lt;br /&gt;
| Exoskeleton = Екзоскелет&lt;br /&gt;
| Explosive cannon shell = Розривні великокаліберні снаряди&lt;br /&gt;
| Explosive rocket = Вибухова ракета&lt;br /&gt;
| Explosive uranium cannon shell = Розривні великокаліберні снаряди збагачені ураном&lt;br /&gt;
| Firearm magazine = Магазин&lt;br /&gt;
| Flamethrower = Вогнемет&lt;br /&gt;
| Flamethrower ammo = Капсула з горючою сумішшю&lt;br /&gt;
| Flamethrower turret = Вогнеметна турель&lt;br /&gt;
| Gate = Ворота&lt;br /&gt;
| Grenade = Граната&lt;br /&gt;
| Gun turret = Автоматична турель&lt;br /&gt;
| Heavy armor = Важка броня&lt;br /&gt;
| Land mine = Міна&lt;br /&gt;
| Laser turret = Лазерна турель&lt;br /&gt;
| Light armor = Легка броня&lt;br /&gt;
| Modular armor = Модульна броня&lt;br /&gt;
| Nightvision = Пристрій нічного бачення&lt;br /&gt;
| Personal battery = Особиста батарея&lt;br /&gt;
| Personal battery MK2 = Особиста батарея MK2&lt;br /&gt;
| Personal laser defense = Особиста лазерна оборона&lt;br /&gt;
| Personal roboport = Особистий робопорт&lt;br /&gt;
| Personal roboport MK2 = Особистий робопорт MK2&lt;br /&gt;
| Piercing rounds magazine = Магазин з бронебійними набоями&lt;br /&gt;
| Piercing shotgun shells = Бронебійні патрони до дробовика&lt;br /&gt;
| Pistol = Пістолет&lt;br /&gt;
| Poison capsule = Капсула з отрутою&lt;br /&gt;
| Portable solar panel = Портативна сонячна панель&lt;br /&gt;
| Portable fusion reactor = Портативний термоядерний реактор&lt;br /&gt;
| Power armor = Силова броня&lt;br /&gt;
| Power armor MK2 = Силова броня MK2&lt;br /&gt;
| Radar = Радар&lt;br /&gt;
| Rocket = Ракета&lt;br /&gt;
| Rocket launcher = Ракетниця&lt;br /&gt;
| Rocket silo = Ракетна шахта&lt;br /&gt;
| Shotgun = Дробовик&lt;br /&gt;
| Shotgun shells = Патрони до дробовика&lt;br /&gt;
| Slowdown capsule = Капсула-уповільнювач&lt;br /&gt;
| Submachine gun = Пістолет-кулемет&lt;br /&gt;
| Uranium cannon shell = Ракета з урановою боєголовкою&lt;br /&gt;
| Uranium rounds magazine = Магазин з урановими набоями&lt;br /&gt;
| Wall = Стіна&lt;br /&gt;
| Weapons = Зброя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Технології --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Досягнення --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Achievements = Досягнення&lt;br /&gt;
| Computer age 1 = Епоха комп&#039;ютерів 1&lt;br /&gt;
| Produce 500 [[processing unit]]s per hour. = Виробити 500 [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Computer age 2 = Епоха комп&#039;ютерів 2&lt;br /&gt;
| Produce 1.0k [[processing unit]]s per hour. = Виробити 1000 [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Computer age 3 = Епоха комп&#039;ютерів 3&lt;br /&gt;
| Produce 5k [[processing unit]]s per hour. = Виробити 5 тисяч [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 1 = Ветеран мікросхем 1&lt;br /&gt;
| Produce 1.0k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити тисячу [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 2 = Ветеран мікросхем 2&lt;br /&gt;
| Produce 10k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити 10 тисяч [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 3 = Ветеран мікросхем 3&lt;br /&gt;
| Produce 25k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити 25 тисяч [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Steam all the way = Піддати пару&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[solar panel]]s. = Закінчити гру без жодної [[solar panel/uk|сонячної панелі]].&lt;br /&gt;
| Automated cleanup = Автоматичне прибирання&lt;br /&gt;
| Deconstruct 100 objects with the [[construction robot]]s. = Розібрати 100 об&#039;єктів за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]].&lt;br /&gt;
| Automated construction = Автоматизоване будівництво&lt;br /&gt;
| Construct 100 machines using [[construction robot|robots]]. = Побудувати 100 машин за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]].&lt;br /&gt;
| You are doing it right = Все правильно робиш&lt;br /&gt;
| Construct more machines using [[construction robot|robots]] than manually. = Збудувати більше машин за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]] ніж вручну.&lt;br /&gt;
| Lazy bastard = Лінивий байстрюк&lt;br /&gt;
| Win the game by crafting no more than 111 items manually. = Виграти гру, створивши вручну не більше 111 предметів.&lt;br /&gt;
| Eco unfriendly = Недружній до екології&lt;br /&gt;
| Research [[oil processing (research)]]. = Дослідіть [[oil processing (research)/uk|переробку нафти]].&lt;br /&gt;
| Tech maniac = Техноманіак&lt;br /&gt;
| Research all [[technologies]]. = Дослідити всі [[technologies/uk|технології]].&lt;br /&gt;
| Mass production 1 = Масове виробництво 1&lt;br /&gt;
| Produce 10k [[electronic circuit]]s. = Виробити 10 тисяч [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Mass production 2 = Масове виробництво 2&lt;br /&gt;
| Produce 1M [[electronic circuit]]s. = Виробити 1 мільйон [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Mass production 3 = Масове виробництво 3&lt;br /&gt;
| Produce 20M [[electronic circuit]]s. = Виробити 20 мільйонів [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Getting on track = Знайди свій шлях&lt;br /&gt;
| Build a [[locomotive]]. = Збудувати [[locomotive/uk|дизельний локомотив]].&lt;br /&gt;
| Getting on track like a pro = Професійний пошук шляху&lt;br /&gt;
| Build a [[locomotive]] within the first 90 minutes of the game. = Збудувати дизельний локомотив у перші 90 хвилин гри.&lt;br /&gt;
| It stinks and they dont like it = Це тхне, і нікому не подобається&lt;br /&gt;
| Trigger an [[enemies|alien]] attack by [[pollution]]. = Викликати атаку [[enemies/uk|жуків]] через [[pollution/uk|забруднення]].&lt;br /&gt;
| Raining bullets = Дощ з куль&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[laser turret]]s. = Завершити гру без створення [[laser turret/uk|лазерних турелей]].&lt;br /&gt;
| Iron throne 1 = Залізний трон 1&lt;br /&gt;
| Produce 20k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 20 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Iron throne 2 = Залізний трон 2&lt;br /&gt;
| Produce 200k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 200 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Iron throne 3 = Залізний трон 3&lt;br /&gt;
| Produce 400k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 400 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Logistic network embargo = Логістичне ембарґо&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[active provider chest|active provider]], [[buffer chest|buffer]] or [[requester chest]]s. = Перемогти без використання [[active provider chest/uk|скринь активного постачання]], [[buffer chest/uk|буферних скринь]] чи [[requester chest/uk|скринь запиту]].&lt;br /&gt;
| Smoke me a kipper, I&#039;ll be back for breakfast = Запечіть мені рибку, я повернуся до сніданку&lt;br /&gt;
| Finish the game. = Завершити гру.&lt;br /&gt;
| No time for chitchat = Немає часу на балачки&lt;br /&gt;
| Finish the game within 15 hours. = Завершити гру за 15 годин.&lt;br /&gt;
| There is no spoon = Немає ніякої ложки&lt;br /&gt;
| Finish the game within 8 hours. = Завершити гру за 8 годин.&lt;br /&gt;
| Steamrolled = Задавлено&lt;br /&gt;
| Destroy 10 [[Enemies#Nests|spawners]] by impact. = Знищити 10 [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] тараном.&lt;br /&gt;
| Run Forrest, run = Біжи, Форест, біжи&lt;br /&gt;
| Destroy 100 [[tree]]s by impact. = Знищити 100 [[tree/uk|дерев]] тараном.&lt;br /&gt;
| Pyromaniac = Піроманіяк&lt;br /&gt;
| Destroy 10k [[tree]]s with fire. = Знищити 10 тисяч [[tree/uk|дерев]] вогнем.&lt;br /&gt;
| So long and thanks for all the fish = Всього найкращого, і дякую за рибку&lt;br /&gt;
| {{spoiler|button-text=Spoiler! Click to view.|message=Send a [[raw fish]] into space via [[rocket silo|rocket]].}} = {{spoiler|button-text=Спойлер! Натисни щоб подивитись.|message=Запустіть [[raw fish/uk|сиру рибу]] в космос за допомогою [[rocket silo/uk|ракети]].}}&lt;br /&gt;
| You&#039;ve got a package = Вам лист&lt;br /&gt;
| Supply the player by [[logistic robot]]. = Отримати предмет за допомогою [[logistic robot/uk|логістичного робота]].&lt;br /&gt;
| Delivery service = Служба доставки&lt;br /&gt;
| Supply the player with 10k items delivered by [[logistic robot]]s. = Отримати 10 тисяч предметів за допомогою [[logistic robot/uk|логістичних роботів]].&lt;br /&gt;
| Trans-Factorio express = Експрес &amp;quot;Трансфакторіо&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Have a [[train]] plan a path 1000 tiles or longer. = Прокласти [[train/uk|залізничну колію]] більш ніж на 1,000 клітинок.&lt;br /&gt;
| Golem = Голем&lt;br /&gt;
| Survive a hit of 500 [[damage]] or more. = Вижити після отримання 500 одиниць чи більше [[damage/uk|пошкоджень]].&lt;br /&gt;
| Watch your step = Дивись, куди ідеш&lt;br /&gt;
| Get killed by a moving [[locomotive]]. = Померти під колесами [[locomotive/uk|потягу]].&lt;br /&gt;
| Solaris = Солярис&lt;br /&gt;
| Produce more than 10 GJ per hour using only [[solar panel]]s. = Виробіть більше 10 ГДж/год енергії за допомогою лише [[solar panel/uk|сонячних панелей]].&lt;br /&gt;
| Minions = Посіпаки&lt;br /&gt;
| Have 100 [[Combat robot capsules|combat robots]] or more following you. = Отримати 100 [[Combat robot capsules/uk|бойових роботів]] чи більше, що супроводжують вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Дослідження --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Advanced electronics (research) = Розширена електроніка (дослідження)&lt;br /&gt;
| Advanced electronics = Розширена електроніка&lt;br /&gt;
| Advanced electronics 2 (research) = Розширена електроніка 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Advanced electronics 2 = Розширена електроніка 2&lt;br /&gt;
| Automation (research) = Автоматизація (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 2 (research) = Автоматизація 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 2 = Автоматизація 2&lt;br /&gt;
| Automation 3 (research) = Автоматизація 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 3 = Автоматизація 3&lt;br /&gt;
| Electric energy accumulators (research) = Акумулятори (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy accumulators = Акумулятори&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 1 (research) = Електропостачання 1 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 1 = Електропостачання 1&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 2 (research) = Електропостачання 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 2 = Електропостачання 2&lt;br /&gt;
| Fast inserter (research) = Швидкий маніпулятор (дослідження)&lt;br /&gt;
| Fluid handling (research) = Обробка рідини (дослідження)&lt;br /&gt;
| Fluid handling = Обробка рідини&lt;br /&gt;
| Logistics (research) = Логістика (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 (research) = Логістика 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 = Логістика 2&lt;br /&gt;
| Logistics 3 (research) = Логістика 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 3 = Логістика 3&lt;br /&gt;
| Nuclear power (research) = Ядерна енергія (дослідження)&lt;br /&gt;
| Nuclear power = Ядерна енергія&lt;br /&gt;
| Oil processing (research) = Переробка нафти (дослідження)&lt;br /&gt;
| Oil processing = Переробка нафти&lt;br /&gt;
| Rocket silo (research) = Ракетна шахта (дослідження)&lt;br /&gt;
| Solar energy (research) = Сонячна енергія (дослідження)&lt;br /&gt;
| Solar energy = Сонячна енергія&lt;br /&gt;
| Stack inserter (research) = Стековий маніпулятор (дослідження)&lt;br /&gt;
| Atomic bomb (research) = Атомна бомба (дослідження)&lt;br /&gt;
| Defender (research) = Захисник (дослідження)&lt;br /&gt;
| Defender = Захисник&lt;br /&gt;
| Distractor (research) = Відволікач (дослідження)&lt;br /&gt;
| Distractor = Відволікач&lt;br /&gt;
| Destroyer (research) = Руйнівник (дослідження)&lt;br /&gt;
| Destroyer = Руйнівник&lt;br /&gt;
| Flamethrower (research) = Вогнемет (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military (research) = Військова справа (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 2 (research) = Військова справа 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 2 = Військова справа 2&lt;br /&gt;
| Military 3 (research) = Військова справа 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 3 = Військова справа 3&lt;br /&gt;
| Military 4 (research) = Військова справа 4 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 4 = Військова справа 4&lt;br /&gt;
| Rocketry (research) = Ракетобудування (дослідження)&lt;br /&gt;
| Rocketry = Ракетобудування&lt;br /&gt;
| Explosive rocketry (research) = Вибухова ракета (дослідження)&lt;br /&gt;
| Explosive rocketry = Вибухова ракета&lt;br /&gt;
| Uranium ammo (research) = Уранові набої (дослідження)&lt;br /&gt;
| Uranium ammo = Уранові набої&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Дослідження, додаткові описи --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Source of free energy, but useless at night. = Джерело безкоштовної енергії, але марне вночі.&lt;br /&gt;
| Accumulators are used to store electric energy. = Акумулятори використовуються для накопичення електроенергії.&lt;br /&gt;
| Key technology for large scale production. = Ключова технологія для великомасштабного виробництва.&lt;br /&gt;
| Combat robots help to fight the enemy with their guns. They are spawned from the capsules and have a limited lifespan. Some follow the player. = Бойові роботи допомагають боротися з ворогом зі своїх гармат. Вони створюються з капсул і мають обмежений термін служби. Деякі слідують за гравцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Категорії та окремі сторінки, для яких немає точних відповідних речей в грі --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Acid = Кислота&lt;br /&gt;
| Advanced oil processing = Поліпшена переробка нафти&lt;br /&gt;
| Assembling Machines = Складальні автомати&lt;br /&gt;
| Automation = Автоматизація&lt;br /&gt;
| Basic oil processing = Переробка нафти&lt;br /&gt;
| Belt Transport = Конвеєрне транспортування&lt;br /&gt;
| Bonuses = Бонуси&lt;br /&gt;
| Coal liquefaction = Зрідження вугілля&lt;br /&gt;
| Combat = Озброєння та броня&lt;br /&gt;
| Combat equipment = Бойове обладнання&lt;br /&gt;
| Combat robot capsules = Бойові роботи-капсули&lt;br /&gt;
| Crafting = Виробництво&lt;br /&gt;
| Electric = Електрика&lt;br /&gt;
| Equipment modules = Модулі спорядження&lt;br /&gt;
| Enemies = Вороги&lt;br /&gt;
| Environment = Оточення&lt;br /&gt;
| Furnaces = Печі&lt;br /&gt;
| Tree = Дерева&lt;br /&gt;
| Fluids = Рідини&lt;br /&gt;
| Heavy oil cracking = Переробка мазуту&lt;br /&gt;
| Item = Предмет&lt;br /&gt;
| Items = Предмети&lt;br /&gt;
| Light oil cracking = Крекінг дизельного палива&lt;br /&gt;
| Machinery = Механізми&lt;br /&gt;
| Machines = Машини&lt;br /&gt;
| Military = Військова справа&lt;br /&gt;
| Mining Drills = Кар’єрні установки&lt;br /&gt;
| Oil Processing = Нафтопереробка&lt;br /&gt;
| Player augmentation = Покращення гравця&lt;br /&gt;
| Power Lines = Енерголінії&lt;br /&gt;
| Power Generation = Вироблення енергії&lt;br /&gt;
| Space related = Пов’язані з космосом&lt;br /&gt;
| Transportation = Транспортування&lt;br /&gt;
| Weaponry = Зброя&lt;br /&gt;
| Vehicle = Транспортний засіб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Абстрактні назви --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Main Page = Головна сторінка&lt;br /&gt;
| News = Новини&lt;br /&gt;
| News/2014 = Архів новин, 2014 рік&lt;br /&gt;
| Factorio:About = Про Факторіо&lt;br /&gt;
| Can be mined = Може бути видобуто&lt;br /&gt;
| Categories = Категорії&lt;br /&gt;
| Cliff = Скеля&lt;br /&gt;
| Rock = Камінь&lt;br /&gt;
| Big rock = Великий камінь&lt;br /&gt;
| Huge rock = Величезна каменюка&lt;br /&gt;
| Big sandy rock = Великий піщаний камінь&lt;br /&gt;
| big sandy rock = великий піщаний камінь&lt;br /&gt;
| Turret = Турель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Disambiguation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| If unable to find the desired page, you may want to &#039;&#039;&#039;[[Special:Search|perform a new search]].&#039;&#039;&#039; = Якщо ви не знайшли серед них те, що шукали, спробуйте &#039;&#039;&#039;[[Special:Search|пошука по вікі]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| If an = Якщо ви потрапили сюди з тексту іншої&lt;br /&gt;
| internal link = статті&lt;br /&gt;
| led you here, you may wish to change the link to point directly to the intended article. = , ви можете повернутися та уточнити посилання, щоб воно вказувало на необхідну статтю.&lt;br /&gt;
| Multiple pages share the title or description of = Декілька сторінок мають заголовок або опис що відноситься до теми&lt;br /&gt;
| They are listed below. = Вони вказані нижче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Misc --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Middle mouse button = Середній клік мишки&lt;br /&gt;
| Left mouse button = Лівий клік мишки&lt;br /&gt;
| Right mouse button = Правий клік мишки&lt;br /&gt;
| Minimum = Мінімум&lt;br /&gt;
| Automatic = Автоматично&lt;br /&gt;
| Manual = Вручну&lt;br /&gt;
| None required = Не потребує&lt;br /&gt;
| Tutorial:Quick start guide = Посібник швидкого старту&lt;br /&gt;
| Game modes and options = Режими та опції гри&lt;br /&gt;
| Replay system = Система повторів&lt;br /&gt;
| Research = Дослідження&lt;br /&gt;
| Power production = Виробництво енергії&lt;br /&gt;
| Tank cannon = Танкова гармата&lt;br /&gt;
| Vehicle machine gun = Автомобільний кулемет&lt;br /&gt;
| Vehicle flamethrower = Автомобільний вогнемет&lt;br /&gt;
| Spidertron rocket launcher = Ракетна установка Павукотрона&lt;br /&gt;
| Allows sending simple move commands to the spidertron from the map or the world. Must be first connected to a spidertron by clicking it with the remote. = Дозволяє надсилати прості команди руху павукотрону з карти чи світу. Спочатку потрібно підключитися до павукотрона, клацнувши його пультом.&lt;br /&gt;
| Input = Введення&lt;br /&gt;
| Output = Виведення&lt;br /&gt;
| liquid heat = Рідке тепло&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| #default = {{{1}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{C|Localisation templates|lang=none}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Turret/uk&amp;diff=195135</id>
		<title>Turret/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Turret/uk&amp;diff=195135"/>
		<updated>2023-11-09T21:53:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{Disambiguation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Турелі&#039;&#039; можуть відноситись до:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Gun turret}}&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Laser turret}}&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Flamethrower turret}}&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Artillery turret}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Незважаючи на те, що [[Enemies/uk#Черв’яки|черв’яки]] не є стаціонарною туреллю в стандартному розумінні. Їх поведінка та способи атаки роблять їх схожими.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/uk&amp;diff=195134</id>
		<title>Template:Translation/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/uk&amp;diff=195134"/>
		<updated>2023-11-09T21:51:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#switch:{{{1|}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Main Page translations --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| In other languages: = Іншими мовами:&lt;br /&gt;
| Latest stable version = Стабільна&lt;br /&gt;
| Latest experimental version = Експериментальна&lt;br /&gt;
| The wiki is based on version = Вікі базується на версії&lt;br /&gt;
| Planned releases = Заплановані релізи&lt;br /&gt;
| Planned features = Запланований функціонал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Stub --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|This article is a = Ця стаття є&lt;br /&gt;
|stub = заготовкою&lt;br /&gt;
|, and not comprehensive = &amp;amp;nbsp;і не є завершеною&lt;br /&gt;
|You can help this wiki by = Ви можете допомогти проєкту,&lt;br /&gt;
|expanding it = доробивши її&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Disambiguation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Multiple pages share the title or description of = Кілька сторінок мають спільну назву або опис&lt;br /&gt;
| They are listed below. = Вони наведені нижче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Параметри шаблонів, предметів і будівель Infobox --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Accepted equipment = Допустиме обладнання&lt;br /&gt;
| Added in = Додано в&lt;br /&gt;
| Allows = Дозволяє&lt;br /&gt;
| Ammunition = Боєприпаси&lt;br /&gt;
| Area of effect size = Область дії ефекту&lt;br /&gt;
| Belt speed = Швидкість конвеєра&lt;br /&gt;
| Charging stations = Слотів для зарядки            &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Cluster size = Розмір кластера&lt;br /&gt;
| Construction area = Площа будівництва&lt;br /&gt;
| Consumed by = Споживається в&lt;br /&gt;
| Cost = Ціна&lt;br /&gt;
| Crafting speed = Швидкість створення&lt;br /&gt;
| Damage = Пошкодження&lt;br /&gt;
| Damage bonus = Бонус до пошкодження&lt;br /&gt;
| Dimensions = Розміри&lt;br /&gt;
| Drain = Мін. споживання&lt;br /&gt;
| Durability = Міцність                               &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Effects = Вплив&lt;br /&gt;
| Efficiency = Ефективність&lt;br /&gt;
| Equipment grid size = Розмір сітки обладнання&lt;br /&gt;
| Energy capacity = Об’єм енергії&lt;br /&gt;
| Energy consumption = Макс. споживання&lt;br /&gt;
| Energy per hitpoint = Енергії на одиницю заряду&lt;br /&gt;
| Expected resources = Всього сировини&lt;br /&gt;
| Expensive mode = Затратна складність&lt;br /&gt;
| Explosion = Вибух&lt;br /&gt;
| explosive = вибухівка&lt;br /&gt;
| Fire = Полум’я&lt;br /&gt;
| Fluid consumption = Витрати рідини&lt;br /&gt;
| Fluid storage volume = Об’єм сховища рідини&lt;br /&gt;
| Fuel value = Паливомісткість&lt;br /&gt;
| Fluid system = Рідинна система&lt;br /&gt;
| Physical = Фізична&lt;br /&gt;
| Health = Здоров’я&lt;br /&gt;
| Impact = Удар&lt;br /&gt;
| Internal buffer recharge rate = Швидкість зарядки внутрішніх батарей&lt;br /&gt;
| Internal name = Внутрішньоігрова назва&lt;br /&gt;
| Inventory size bonus = Бонус розміру інвентарю&lt;br /&gt;
| Lifespan = Тривалість життя&lt;br /&gt;
| Magazine size = Розмір обойми&lt;br /&gt;
| Map color = Колір на мапі&lt;br /&gt;
| Map icon = Відображення на мапі&lt;br /&gt;
| Maximum recharge speed = Максимальна швидкість зарядки                 &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Maximum temperature = Максимальна температура&lt;br /&gt;
| Mining = Видобування&lt;br /&gt;
| Mining area = Область видобування&lt;br /&gt;
| Mining time = Час добування&lt;br /&gt;
| Mining speed = Швидкість добування&lt;br /&gt;
| Module slots = Слотів модулів&lt;br /&gt;
| Movement bonus = Бонус до швидкості руху&lt;br /&gt;
| Normal mode = Нормально&lt;br /&gt;
| Normal mode &amp;amp; expensive mode = Нормальна і затратна складність&lt;br /&gt;
| Placed in = Знаходиться в                                               &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Pollution = Забруднення&lt;br /&gt;
| Power input = Максимальний ввід&lt;br /&gt;
| Power output = Максимальний вивід&lt;br /&gt;
| Productivity = Продуктивність                                           &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Pumping speed = Швидкість викачування&lt;br /&gt;
| Produced by = Виробляється в&lt;br /&gt;
| Prototype type = Тип об’єкту&lt;br /&gt;
| Range = Діапазон&lt;br /&gt;
| Recipe = Інгредієнти&lt;br /&gt;
| Requires = Потребує&lt;br /&gt;
| Required technologies = Потребує технологію&lt;br /&gt;
| Acts as an obstacle in the world. Can be removed with [[cliff explosives]]. = Діє як перешкода у світі. Можна видалити за допомогою [[cliff explosives/uk|вибухівки для скель]].&lt;br /&gt;
| Repair speed = Швидкість поповнення                                     &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Resistances = Стійкість&lt;br /&gt;
| Resource = Ресурс&lt;br /&gt;
| Resources = Ресурси&lt;br /&gt;
| Restores = Відновлює&lt;br /&gt;
| Robot limit = Ліміт роботів&lt;br /&gt;
| Robot recharge rate = Швидкість зарядки робота&lt;br /&gt;
| Technology = Технологія&lt;br /&gt;
| Technologies = Технології&lt;br /&gt;
| Time = Час&lt;br /&gt;
| Total raw = Сировини загалом&lt;br /&gt;
| Shield hitpoints = Заряд щита&lt;br /&gt;
| Shooting speed = Скорострільність&lt;br /&gt;
| Speed = Швидкість&lt;br /&gt;
| Stack size = Розмір стеку&lt;br /&gt;
| Storage size = Розмір сховища&lt;br /&gt;
| Supply area = Площа забезпечення&lt;br /&gt;
| Used as ammunition by = Боєприпаси для&lt;br /&gt;
| Used as fuel by = Використовується як паливо для&lt;br /&gt;
| Valid fuel = Паливо&lt;br /&gt;
| Vehicle acceleration = Прискорення&lt;br /&gt;
| Vehicle top speed = Максимальна швидкість&lt;br /&gt;
| Walking speed = Швидкість ходи&lt;br /&gt;
| Weight = Вага&lt;br /&gt;
| Wire reach = Довжина дроту&lt;br /&gt;
| W = Вт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Boosting technologies = Технології посилення&lt;br /&gt;
| Burner = Паливний&lt;br /&gt;
| burner = паливо&lt;br /&gt;
| electric = електрика&lt;br /&gt;
| Energy drain = Відтік енергії&lt;br /&gt;
| items/s = предмет/сек&lt;br /&gt;
| kW = кВт&lt;br /&gt;
| Max. energy = Енергоспоживання&lt;br /&gt;
| Mining hardness = Складність видобування&lt;br /&gt;
| MW = МВт&lt;br /&gt;
| none = відсутні&lt;br /&gt;
| No following technologies = Не дає доступу до інших технологій&lt;br /&gt;
| slots = слотів&lt;br /&gt;
| Smelting speed = Швидкість виплавляння&lt;br /&gt;
| tiles = клітинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Предмети і будівлі ProductionNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Accumulator = Акумулятор&lt;br /&gt;
| Alien artifact = Інопланетний артефакт&lt;br /&gt;
| Assembling machine 1 = Складальний автомат 1-го рівня&lt;br /&gt;
| Assembling machine 2 = Складальний автомат 2-го рівня&lt;br /&gt;
| Assembling machine 3 = Складальний автомат 3&lt;br /&gt;
| Barrel = Діжка&lt;br /&gt;
| Beacon = Маяк&lt;br /&gt;
| Blueprint = Креслення&lt;br /&gt;
| Blueprint book = Книга креслень&lt;br /&gt;
| Boiler = Паровий котел&lt;br /&gt;
| Burner mining drill = Твердопаливний бур&lt;br /&gt;
| Centrifuge = Центрифуга&lt;br /&gt;
| Chemical plant = Хімічний завод&lt;br /&gt;
| Chemical Plant = Хімічний завод&lt;br /&gt;
| Chests = Скрині&lt;br /&gt;
| Deconstruction planner = План знесення&lt;br /&gt;
| Efficiency module = Модуль ощадливості&lt;br /&gt;
| Efficiency module 2 = Модуль ощадливості 2&lt;br /&gt;
| Efficiency module 3 = Модуль ощадливості 3&lt;br /&gt;
| Electricity = Електрика&lt;br /&gt;
| Electric furnace = Електрична піч&lt;br /&gt;
| Electric mining drill = Електрична кар’єрна установка&lt;br /&gt;
| Electric system = Електромережа&lt;br /&gt;
| Heat exchanger= Теплообмінник&lt;br /&gt;
| Heat pipe = Теплова труба&lt;br /&gt;
| Intermediate products = Компоненти&lt;br /&gt;
| Lab = Лабораторія&lt;br /&gt;
| Logistics = Логістика&lt;br /&gt;
| Module = Модуль&lt;br /&gt;
| Modules = Модулі&lt;br /&gt;
| Navigation = Навігація&lt;br /&gt;
| Nuclear reactor = Ядерний реактор&lt;br /&gt;
| Oil refinery = Нафтоперегінний завод&lt;br /&gt;
| Offshore pump = Насос&lt;br /&gt;
| Production = Виробництво&lt;br /&gt;
| Production items = Виробничі предмети  &amp;lt;!-- --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Productivity module = Модуль продуктивності&lt;br /&gt;
| Productivity module 2 = Модуль продуктивності 2&lt;br /&gt;
| Productivity module 3 = Модуль продуктивності 3&lt;br /&gt;
| Pump = Помпа&lt;br /&gt;
| Pumpjack = Верстат-качалка&lt;br /&gt;
| Repair pack = Ремонтний набір&lt;br /&gt;
| Resource extraction = Видобуток ресурсів&lt;br /&gt;
| Solar panel = Сонячна панель&lt;br /&gt;
| Solar Panel = Сонячна панель&lt;br /&gt;
| Speed module = Модуль швидкості&lt;br /&gt;
| Speed module 2 = Модуль швидкості 2&lt;br /&gt;
| Speed module 3 = Модуль швидкості 3&lt;br /&gt;
| Steam engine = Парова машина&lt;br /&gt;
| Steam Engine = Парова машина&lt;br /&gt;
| Steam turbine = Парова турбіна&lt;br /&gt;
| Stone furnace= Кам’яна піч&lt;br /&gt;
| Steel furnace = Сталева піч&lt;br /&gt;
| Tools = Інструменти&lt;br /&gt;
| Upgrade planner = План покращення&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Логістика LogisticsNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Active provider chest = Скриня активного постачання&lt;br /&gt;
| Arithmetic combinator = Арифметичний комбінатор&lt;br /&gt;
| Artillery wagon = Артилерійський вагон&lt;br /&gt;
| Belt transport system = Система конвеєрів&lt;br /&gt;
| Big electric pole = Велика опора ЛЕП&lt;br /&gt;
| Buffer chest = Буферна скриня&lt;br /&gt;
| Burner inserter = Твердопаливний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Car = Автомобіль&lt;br /&gt;
| Cargo wagon = Вантажний вагон&lt;br /&gt;
| Circuit network = Логічна мережа&lt;br /&gt;
| Cliff explosives = Вибухівка для скель&lt;br /&gt;
| Concrete = Бетон&lt;br /&gt;
| Constant combinator = Постійний комбінатор&lt;br /&gt;
| Construction robot = Будівельний робот&lt;br /&gt;
| Decider combinator = Порівняльний комбінатор&lt;br /&gt;
| Energy &amp;amp; pipe distribution = Енергопостачання та трубопроводи&lt;br /&gt;
| Express splitter = Експрес-розподільник&lt;br /&gt;
| Express transport belt = Експрес конвеєр&lt;br /&gt;
| Express underground belt = Підземний експрес конвеєр&lt;br /&gt;
| Fast inserter = Швидкий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Fast splitter = Швидкий розподільник&lt;br /&gt;
| Fast transport belt = Швидкий конвеєр&lt;br /&gt;
| Fast underground belt = Швидкий підземний конвеєр&lt;br /&gt;
| Filter inserter = Фільтрувальний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Fluid wagon = Вагон-цистерна&lt;br /&gt;
| Green wire = Зелений дріт&lt;br /&gt;
| Hazard concrete = Бетон з розміткою&lt;br /&gt;
| Inserter = Маніпулятор&lt;br /&gt;
| Inserters = Маніпулятори&lt;br /&gt;
| Iron chest = Металевий ящик&lt;br /&gt;
| Lamp = Ліхтар&lt;br /&gt;
| Landfill = Насип &lt;br /&gt;
| Locomotive = Локомотив&lt;br /&gt;
| Logistic network = Логістична мережа&lt;br /&gt;
| Logistic robot = Логістичний робот&lt;br /&gt;
| Long-handed inserter = Довгорукий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Medium electric pole = Середній стовп ЛЕП&lt;br /&gt;
| Passive provider chest = Скриня пасивного постачання&lt;br /&gt;
| Pipe = Труба&lt;br /&gt;
| Pipe to ground = Підземна труба&lt;br /&gt;
| Power switch = Вимикач&lt;br /&gt;
| Programmable speaker = Програмований динамік&lt;br /&gt;
| Rail = Рейка&lt;br /&gt;
| Rail signal = Рейковий сигнал&lt;br /&gt;
| Rail chain signal = Ланцюговий рейковий сигнал&lt;br /&gt;
| Railway = Залізниця&lt;br /&gt;
| Red wire = Червоний дріт&lt;br /&gt;
| Requester chest = Скриня запиту&lt;br /&gt;
| Refined concrete = Залізобетон&lt;br /&gt;
| Refined hazard concrete = Залізобетон з розміткою&lt;br /&gt;
| Roboport = Робопорт&lt;br /&gt;
| Small electric pole = Стовп ЛЕП&lt;br /&gt;
| Spidertron = Павукотрон&lt;br /&gt;
| Spidertron remote = Пульт керування Павукотроном&lt;br /&gt;
| Splitter = Розподільник&lt;br /&gt;
| Splitters = Розподільники&lt;br /&gt;
| Stack filter inserter = Стековий фільтрувальний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Stack inserter = Стековий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Steel chest = Сталевий ящик&lt;br /&gt;
| Stone brick = Кам’яна цеглина&lt;br /&gt;
| Storage = Зберігання&lt;br /&gt;
| Storage chest = Скриня зберігання&lt;br /&gt;
| Storage Tank = Резервуар&lt;br /&gt;
| Storage tank = Резервуар&lt;br /&gt;
| Substation = Підстанція&lt;br /&gt;
| Tank = Танк&lt;br /&gt;
| Terrain = Ландшафт&lt;br /&gt;
| Train stop = Зупинка поїзда&lt;br /&gt;
| Transport = Транспорт&lt;br /&gt;
| Transport belt = Конвеєр&lt;br /&gt;
| Transport belts = Конвеєри&lt;br /&gt;
| Wooden chest = Дерев’яна скриня&lt;br /&gt;
| Underground belt = Підземний конвеєр&lt;br /&gt;
| Underground belts = Підземні конвеєри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Компоненти IntermediateNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Advanced circuit = Покращена схема&lt;br /&gt;
| Automation science pack = Автоматизаційний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Battery = Батарея&lt;br /&gt;
| Chemical science pack = Хімічний науковий пакет&lt;br /&gt;
| Coal = Вугілля&lt;br /&gt;
| Copper cable = Мідний дріт&lt;br /&gt;
| Copper ore = Мідна руда&lt;br /&gt;
| Copper plate = Мідна пластина&lt;br /&gt;
| Crafting components = Комплектуючі&lt;br /&gt;
| Crude oil = Сира нафта&lt;br /&gt;
| Electric engine unit = Електродвигун&lt;br /&gt;
| Electronic circuit = Електронна схема&lt;br /&gt;
| Empty barrel =  Порожня сталева діжка&lt;br /&gt;
| Engine unit = Двигун&lt;br /&gt;
| Explosives = Вибухівка&lt;br /&gt;
| Flying robot frame = Каркас літального робота&lt;br /&gt;
| Heavy oil = Мазут&lt;br /&gt;
| Iron gear wheel = Залізна шестерня&lt;br /&gt;
| Iron ore = Залізна руда&lt;br /&gt;
| Iron plate = Залізна пластина&lt;br /&gt;
| Iron stick = Залізний прут&lt;br /&gt;
| Kovarex enrichment process = Процес збагачення Коварекс&lt;br /&gt;
| Light oil = Дизельне паливо&lt;br /&gt;
| Logistic science pack = Логістичний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Low density structure = Структура малої щільності&lt;br /&gt;
| Lubricant = Мастило&lt;br /&gt;
| Materials = Матеріали&lt;br /&gt;
| Military science pack = Військовий дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Nuclear fuel = Ядерне паливо&lt;br /&gt;
| Nuclear fuel reprocessing = Переробка ядерного палива&lt;br /&gt;
| Petroleum gas = Нафтовий газ&lt;br /&gt;
| Plastic bar = Пластмаса&lt;br /&gt;
| Processing unit = Процесор&lt;br /&gt;
| Production science pack = Виробничий дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Raw fish = Сира риба&lt;br /&gt;
| Resources and fluids = Ресурси та рідини&lt;br /&gt;
| Rocket control unit = Блок управління ракетою&lt;br /&gt;
| Rocket fuel = Ракетне паливо&lt;br /&gt;
| Rocket part = Елемент ракети&lt;br /&gt;
| Satellite = Супутник&lt;br /&gt;
| Science packs = Дослідницькі пакети&lt;br /&gt;
| Solid fuel = Тверде паливо&lt;br /&gt;
| Space science pack = Космічний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Steam = Пара&lt;br /&gt;
| Steel plate = Сталева балка&lt;br /&gt;
| Stone = Камінь&lt;br /&gt;
| Sulfur = Сірка&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid = Сірчана кислота&lt;br /&gt;
| Utility science pack = Допоміжний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Uranium fuel cell = Урановий паливний елемент&lt;br /&gt;
| Uranium ore = Уранова руда&lt;br /&gt;
| Uranium processing = Переробка урану&lt;br /&gt;
| Uranium-235 = Уран-235&lt;br /&gt;
| Uranium-238 = Уран-238&lt;br /&gt;
| Used up uranium fuel cell = Вичерпаний урановий паливний елемент&lt;br /&gt;
| Water = Вода&lt;br /&gt;
| Wood = Деревина&lt;br /&gt;
| Crude oil barrel = Діжка з нафтою&lt;br /&gt;
| Heavy oil barrel = Діжка з мазутою&lt;br /&gt;
| Light oil barrel = Діжка з дизельним паливом&lt;br /&gt;
| Lubricant barrel = Діжка з мастилом&lt;br /&gt;
| Petroleum gas barrel = Діжка з нафтовим газом&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid barrel = Діжка з сірчаною кислотою&lt;br /&gt;
| Water barrel = Діжка з водою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basic accumulator = Акумулятор&lt;br /&gt;
| Basic electric discharge defense remote = Пульт електророзрядної оборони&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Small Pump = Невеликий насос&lt;br /&gt;
| Electric Inserter = Маніпулятор&lt;br /&gt;
| Smart Inserter = Розумний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Smart inserter = Розумний маніпулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Озброєння та броня CombatNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Ammo = Боєприпаси&lt;br /&gt;
| Armor = Броня&lt;br /&gt;
| Armor modules = Модулі броні&lt;br /&gt;
| Artillery shell = Артилерійський снаряд&lt;br /&gt;
| Artillery targeting remote = Пульт керування артилерією&lt;br /&gt;
| Artillery turret = Артилерійська турель&lt;br /&gt;
| Atomic bomb = Атомна бомба&lt;br /&gt;
| Belt immunity equipment = Обладнання для ігнорування конвеєрів&lt;br /&gt;
| Cannon shell = Великокаліберні снаряди&lt;br /&gt;
| Capsules = Гранати і капсули&lt;br /&gt;
| Cluster grenade = Кластерна граната&lt;br /&gt;
| Combat items = Озброєння та броня&lt;br /&gt;
| Combat shotgun = Бойовий дробовик&lt;br /&gt;
| Defender capsule = Капсула &amp;quot;Захисник&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Defense = Оборона&lt;br /&gt;
| Destroyer capsule = Капсула &amp;quot;Руйнівник&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Discharge defense = Електророзрядна оборона&lt;br /&gt;
| Discharge defense remote = Пульт електророзрядної оборони&lt;br /&gt;
| Distractor capsule = Капсула &amp;quot;Відволікач&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Energy shield = Енергетичний щит&lt;br /&gt;
| Energy shield MK2 = Енергетичний щит MK2&lt;br /&gt;
| Exoskeleton = Екзоскелет&lt;br /&gt;
| Explosive cannon shell = Розривні великокаліберні снаряди&lt;br /&gt;
| Explosive rocket = Вибухова ракета&lt;br /&gt;
| Explosive uranium cannon shell = Розривні великокаліберні снаряди збагачені ураном&lt;br /&gt;
| Firearm magazine = Магазин&lt;br /&gt;
| Flamethrower = Вогнемет&lt;br /&gt;
| Flamethrower ammo = Капсула з горючою сумішшю&lt;br /&gt;
| Flamethrower turret = Вогнеметна турель&lt;br /&gt;
| Gate = Ворота&lt;br /&gt;
| Grenade = Граната&lt;br /&gt;
| Gun turret = Автоматична турель&lt;br /&gt;
| Heavy armor = Важка броня&lt;br /&gt;
| Land mine = Міна&lt;br /&gt;
| Laser turret = Лазерна турель&lt;br /&gt;
| Light armor = Легка броня&lt;br /&gt;
| Modular armor = Модульна броня&lt;br /&gt;
| Nightvision = Пристрій нічного бачення&lt;br /&gt;
| Personal battery = Особиста батарея&lt;br /&gt;
| Personal battery MK2 = Особиста батарея MK2&lt;br /&gt;
| Personal laser defense = Особиста лазерна оборона&lt;br /&gt;
| Personal roboport = Особистий робопорт&lt;br /&gt;
| Personal roboport MK2 = Особистий робопорт MK2&lt;br /&gt;
| Piercing rounds magazine = Магазин з бронебійними набоями&lt;br /&gt;
| Piercing shotgun shells = Бронебійні патрони до дробовика&lt;br /&gt;
| Pistol = Пістолет&lt;br /&gt;
| Poison capsule = Капсула з отрутою&lt;br /&gt;
| Portable solar panel = Портативна сонячна панель&lt;br /&gt;
| Portable fusion reactor = Портативний термоядерний реактор&lt;br /&gt;
| Power armor = Силова броня&lt;br /&gt;
| Power armor MK2 = Силова броня MK2&lt;br /&gt;
| Radar = Радар&lt;br /&gt;
| Rocket = Ракета&lt;br /&gt;
| Rocket launcher = Ракетниця&lt;br /&gt;
| Rocket silo = Ракетна шахта&lt;br /&gt;
| Shotgun = Дробовик&lt;br /&gt;
| Shotgun shells = Патрони до дробовика&lt;br /&gt;
| Slowdown capsule = Капсула-уповільнювач&lt;br /&gt;
| Submachine gun = Пістолет-кулемет&lt;br /&gt;
| Uranium cannon shell = Ракета з урановою боєголовкою&lt;br /&gt;
| Uranium rounds magazine = Магазин з урановими набоями&lt;br /&gt;
| Wall = Стіна&lt;br /&gt;
| Weapons = Зброя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Технології --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Досягнення --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Achievements = Досягнення&lt;br /&gt;
| Computer age 1 = Епоха комп&#039;ютерів 1&lt;br /&gt;
| Produce 500 [[processing unit]]s per hour. = Виробити 500 [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Computer age 2 = Епоха комп&#039;ютерів 2&lt;br /&gt;
| Produce 1.0k [[processing unit]]s per hour. = Виробити 1000 [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Computer age 3 = Епоха комп&#039;ютерів 3&lt;br /&gt;
| Produce 5k [[processing unit]]s per hour. = Виробити 5 тисяч [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 1 = Ветеран мікросхем 1&lt;br /&gt;
| Produce 1.0k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити тисячу [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 2 = Ветеран мікросхем 2&lt;br /&gt;
| Produce 10k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити 10 тисяч [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 3 = Ветеран мікросхем 3&lt;br /&gt;
| Produce 25k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити 25 тисяч [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Steam all the way = Піддати пару&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[solar panel]]s. = Закінчити гру без жодної [[solar panel/uk|сонячної панелі]].&lt;br /&gt;
| Automated cleanup = Автоматичне прибирання&lt;br /&gt;
| Deconstruct 100 objects with the [[construction robot]]s. = Розібрати 100 об&#039;єктів за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]].&lt;br /&gt;
| Automated construction = Автоматизоване будівництво&lt;br /&gt;
| Construct 100 machines using [[construction robot|robots]]. = Побудувати 100 машин за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]].&lt;br /&gt;
| You are doing it right = Все правильно робиш&lt;br /&gt;
| Construct more machines using [[construction robot|robots]] than manually. = Збудувати більше машин за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]] ніж вручну.&lt;br /&gt;
| Lazy bastard = Лінивий байстрюк&lt;br /&gt;
| Win the game by crafting no more than 111 items manually. = Виграти гру, створивши вручну не більше 111 предметів.&lt;br /&gt;
| Eco unfriendly = Недружній до екології&lt;br /&gt;
| Research [[oil processing (research)]]. = Дослідіть [[oil processing (research)/uk|переробку нафти]].&lt;br /&gt;
| Tech maniac = Техноманіак&lt;br /&gt;
| Research all [[technologies]]. = Дослідити всі [[technologies/uk|технології]].&lt;br /&gt;
| Mass production 1 = Масове виробництво 1&lt;br /&gt;
| Produce 10k [[electronic circuit]]s. = Виробити 10 тисяч [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Mass production 2 = Масове виробництво 2&lt;br /&gt;
| Produce 1M [[electronic circuit]]s. = Виробити 1 мільйон [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Mass production 3 = Масове виробництво 3&lt;br /&gt;
| Produce 20M [[electronic circuit]]s. = Виробити 20 мільйонів [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Getting on track = Знайди свій шлях&lt;br /&gt;
| Build a [[locomotive]]. = Збудувати [[locomotive/uk|дизельний локомотив]].&lt;br /&gt;
| Getting on track like a pro = Професійний пошук шляху&lt;br /&gt;
| Build a [[locomotive]] within the first 90 minutes of the game. = Збудувати дизельний локомотив у перші 90 хвилин гри.&lt;br /&gt;
| It stinks and they dont like it = Це тхне, і нікому не подобається&lt;br /&gt;
| Trigger an [[enemies|alien]] attack by [[pollution]]. = Викликати атаку [[enemies/uk|жуків]] через [[pollution/uk|забруднення]].&lt;br /&gt;
| Raining bullets = Дощ з куль&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[laser turret]]s. = Завершити гру без створення [[laser turret/uk|лазерних турелей]].&lt;br /&gt;
| Iron throne 1 = Залізний трон 1&lt;br /&gt;
| Produce 20k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 20 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Iron throne 2 = Залізний трон 2&lt;br /&gt;
| Produce 200k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 200 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Iron throne 3 = Залізний трон 3&lt;br /&gt;
| Produce 400k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 400 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Logistic network embargo = Логістичне ембарґо&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[active provider chest|active provider]], [[buffer chest|buffer]] or [[requester chest]]s. = Перемогти без використання [[active provider chest/uk|скринь активного постачання]], [[buffer chest/uk|буферних скринь]] чи [[requester chest/uk|скринь запиту]].&lt;br /&gt;
| Smoke me a kipper, I&#039;ll be back for breakfast = Запечіть мені рибку, я повернуся до сніданку&lt;br /&gt;
| Finish the game. = Завершити гру.&lt;br /&gt;
| No time for chitchat = Немає часу на балачки&lt;br /&gt;
| Finish the game within 15 hours. = Завершити гру за 15 годин.&lt;br /&gt;
| There is no spoon = Немає ніякої ложки&lt;br /&gt;
| Finish the game within 8 hours. = Завершити гру за 8 годин.&lt;br /&gt;
| Steamrolled = Задавлено&lt;br /&gt;
| Destroy 10 [[Enemies#Nests|spawners]] by impact. = Знищити 10 [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] тараном.&lt;br /&gt;
| Run Forrest, run = Біжи, Форест, біжи&lt;br /&gt;
| Destroy 100 [[tree]]s by impact. = Знищити 100 [[tree/uk|дерев]] тараном.&lt;br /&gt;
| Pyromaniac = Піроманіяк&lt;br /&gt;
| Destroy 10k [[tree]]s with fire. = Знищити 10 тисяч [[tree/uk|дерев]] вогнем.&lt;br /&gt;
| So long and thanks for all the fish = Всього найкращого, і дякую за рибку&lt;br /&gt;
| {{spoiler|button-text=Spoiler! Click to view.|message=Send a [[raw fish]] into space via [[rocket silo|rocket]].}} = {{spoiler|button-text=Спойлер! Натисни щоб подивитись.|message=Запустіть [[raw fish/uk|сиру рибу]] в космос за допомогою [[rocket silo/uk|ракети]].}}&lt;br /&gt;
| You&#039;ve got a package = Вам лист&lt;br /&gt;
| Supply the player by [[logistic robot]]. = Отримати предмет за допомогою [[logistic robot/uk|логістичного робота]].&lt;br /&gt;
| Delivery service = Служба доставки&lt;br /&gt;
| Supply the player with 10k items delivered by [[logistic robot]]s. = Отримати 10 тисяч предметів за допомогою [[logistic robot/uk|логістичних роботів]].&lt;br /&gt;
| Trans-Factorio express = Експрес &amp;quot;Трансфакторіо&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Have a [[train]] plan a path 1000 tiles or longer. = Прокласти [[train/uk|залізничну колію]] більш ніж на 1,000 клітинок.&lt;br /&gt;
| Golem = Голем&lt;br /&gt;
| Survive a hit of 500 [[damage]] or more. = Вижити після отримання 500 одиниць чи більше [[damage/uk|пошкоджень]].&lt;br /&gt;
| Watch your step = Дивись, куди ідеш&lt;br /&gt;
| Get killed by a moving [[locomotive]]. = Померти під колесами [[locomotive/uk|потягу]].&lt;br /&gt;
| Solaris = Солярис&lt;br /&gt;
| Produce more than 10 GJ per hour using only [[solar panel]]s. = Виробіть більше 10 ГДж/год енергії за допомогою лише [[solar panel/uk|сонячних панелей]].&lt;br /&gt;
| Minions = Посіпаки&lt;br /&gt;
| Have 100 [[Combat robot capsules|combat robots]] or more following you. = Отримати 100 [[Combat robot capsules/uk|бойових роботів]] чи більше, що супроводжують вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Дослідження --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Advanced electronics (research) = Розширена електроніка (дослідження)&lt;br /&gt;
| Advanced electronics = Розширена електроніка&lt;br /&gt;
| Advanced electronics 2 (research) = Розширена електроніка 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Advanced electronics 2 = Розширена електроніка 2&lt;br /&gt;
| Automation (research) = Автоматизація (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 2 (research) = Автоматизація 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 2 = Автоматизація 2&lt;br /&gt;
| Automation 3 (research) = Автоматизація 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 3 = Автоматизація 3&lt;br /&gt;
| Electric energy accumulators (research) = Акумулятори (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy accumulators = Акумулятори&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 1 (research) = Електропостачання 1 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 1 = Електропостачання 1&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 2 (research) = Електропостачання 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 2 = Електропостачання 2&lt;br /&gt;
| Fast inserter (research) = Швидкий маніпулятор (дослідження)&lt;br /&gt;
| Fluid handling (research) = Обробка рідини (дослідження)&lt;br /&gt;
| Fluid handling = Обробка рідини&lt;br /&gt;
| Logistics (research) = Логістика (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 (research) = Логістика 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 = Логістика 2&lt;br /&gt;
| Logistics 3 (research) = Логістика 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 3 = Логістика 3&lt;br /&gt;
| Nuclear power (research) = Ядерна енергія (дослідження)&lt;br /&gt;
| Nuclear power = Ядерна енергія&lt;br /&gt;
| Oil processing (research) = Переробка нафти (дослідження)&lt;br /&gt;
| Oil processing = Переробка нафти&lt;br /&gt;
| Rocket silo (research) = Ракетна шахта (дослідження)&lt;br /&gt;
| Solar energy (research) = Сонячна енергія (дослідження)&lt;br /&gt;
| Solar energy = Сонячна енергія&lt;br /&gt;
| Stack inserter (research) = Стековий маніпулятор (дослідження)&lt;br /&gt;
| Atomic bomb (research) = Атомна бомба (дослідження)&lt;br /&gt;
| Defender (research) = Захисник (дослідження)&lt;br /&gt;
| Defender = Захисник&lt;br /&gt;
| Distractor (research) = Відволікач (дослідження)&lt;br /&gt;
| Distractor = Відволікач&lt;br /&gt;
| Destroyer (research) = Руйнівник (дослідження)&lt;br /&gt;
| Destroyer = Руйнівник&lt;br /&gt;
| Flamethrower (research) = Вогнемет (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military (research) = Військова справа (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 2 (research) = Військова справа 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 2 = Військова справа 2&lt;br /&gt;
| Military 3 (research) = Військова справа 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 3 = Військова справа 3&lt;br /&gt;
| Military 4 (research) = Військова справа 4 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 4 = Військова справа 4&lt;br /&gt;
| Rocketry (research) = Ракетобудування (дослідження)&lt;br /&gt;
| Rocketry = Ракетобудування&lt;br /&gt;
| Explosive rocketry (research) = Вибухова ракета (дослідження)&lt;br /&gt;
| Explosive rocketry = Вибухова ракета&lt;br /&gt;
| Uranium ammo (research) = Уранові набої (дослідження)&lt;br /&gt;
| Uranium ammo = Уранові набої&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Дослідження, додаткові описи --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Source of free energy, but useless at night. = Джерело безкоштовної енергії, але марне вночі.&lt;br /&gt;
| Accumulators are used to store electric energy. = Акумулятори використовуються для накопичення електроенергії.&lt;br /&gt;
| Key technology for large scale production. = Ключова технологія для великомасштабного виробництва.&lt;br /&gt;
| Combat robots help to fight the enemy with their guns. They are spawned from the capsules and have a limited lifespan. Some follow the player. = Бойові роботи допомагають боротися з ворогом зі своїх гармат. Вони створюються з капсул і мають обмежений термін служби. Деякі слідують за гравцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Категорії та окремі сторінки, для яких немає точних відповідних речей в грі --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Acid = Кислота&lt;br /&gt;
| Advanced oil processing = Поліпшена переробка нафти&lt;br /&gt;
| Assembling Machines = Складальні автомати&lt;br /&gt;
| Automation = Автоматизація&lt;br /&gt;
| Basic oil processing = Переробка нафти&lt;br /&gt;
| Belt Transport = Конвеєрне транспортування&lt;br /&gt;
| Bonuses = Бонуси&lt;br /&gt;
| Coal liquefaction = Зрідження вугілля&lt;br /&gt;
| Combat = Озброєння та броня&lt;br /&gt;
| Combat equipment = Бойове обладнання&lt;br /&gt;
| Combat robot capsules = Бойові роботи-капсули&lt;br /&gt;
| Crafting = Виробництво&lt;br /&gt;
| Electric = Електрика&lt;br /&gt;
| Equipment modules = Модулі спорядження&lt;br /&gt;
| Enemies = Вороги&lt;br /&gt;
| Environment = Оточення&lt;br /&gt;
| Furnaces = Печі&lt;br /&gt;
| Tree = Дерева&lt;br /&gt;
| Fluids = Рідини&lt;br /&gt;
| Heavy oil cracking = Переробка мазуту&lt;br /&gt;
| Item = Предмет&lt;br /&gt;
| Items = Предмети&lt;br /&gt;
| Light oil cracking = Крекінг дизельного палива&lt;br /&gt;
| Machinery = Механізми&lt;br /&gt;
| Machines = Машини&lt;br /&gt;
| Military = Військова справа&lt;br /&gt;
| Mining Drills = Кар’єрні установки&lt;br /&gt;
| Oil Processing = Нафтопереробка&lt;br /&gt;
| Player augmentation = Покращення гравця&lt;br /&gt;
| Power Lines = Енерголінії&lt;br /&gt;
| Power Generation = Вироблення енергії&lt;br /&gt;
| Space related = Пов’язані з космосом&lt;br /&gt;
| Transportation = Транспортування&lt;br /&gt;
| Weaponry = Зброя&lt;br /&gt;
| Vehicle = Транспортний засіб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Абстрактні назви --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Main Page = Головна сторінка&lt;br /&gt;
| News = Новини&lt;br /&gt;
| News/2014 = Архів новин, 2014 рік&lt;br /&gt;
| Factorio:About = Про Факторіо&lt;br /&gt;
| Can be mined = Може бути видобуто&lt;br /&gt;
| Cliff = Скеля&lt;br /&gt;
| Rock = Камінь&lt;br /&gt;
| Big rock = Великий камінь&lt;br /&gt;
| Huge rock = Величезна каменюка&lt;br /&gt;
| Big sandy rock = Великий піщаний камінь&lt;br /&gt;
| big sandy rock = великий піщаний камінь&lt;br /&gt;
| Turret = Турель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Disambiguation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| If unable to find the desired page, you may want to &#039;&#039;&#039;[[Special:Search|perform a new search]].&#039;&#039;&#039; = Якщо ви не знайшли серед них те, що шукали, спробуйте &#039;&#039;&#039;[[Special:Search|пошука по вікі]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| If an = Якщо ви потрапили сюди з тексту іншої&lt;br /&gt;
| internal link = статті&lt;br /&gt;
| led you here, you may wish to change the link to point directly to the intended article. = , ви можете повернутися та уточнити посилання, щоб воно вказувало на необхідну статтю.&lt;br /&gt;
| Multiple pages share the title or description of = Декілька сторінок мають заголовок або опис що відноситься до теми&lt;br /&gt;
| They are listed below. = Вони вказані нижче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Misc --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Middle mouse button = Середній клік мишки&lt;br /&gt;
| Left mouse button = Лівий клік мишки&lt;br /&gt;
| Right mouse button = Правий клік мишки&lt;br /&gt;
| Minimum = Мінімум&lt;br /&gt;
| Automatic = Автоматично&lt;br /&gt;
| Manual = Вручну&lt;br /&gt;
| None required = Не потребує&lt;br /&gt;
| Tutorial:Quick start guide = Посібник швидкого старту&lt;br /&gt;
| Game modes and options = Режими та опції гри&lt;br /&gt;
| Replay system = Система повторів&lt;br /&gt;
| Research = Дослідження&lt;br /&gt;
| Power production = Виробництво енергії&lt;br /&gt;
| Tank cannon = Танкова гармата&lt;br /&gt;
| Vehicle machine gun = Автомобільний кулемет&lt;br /&gt;
| Vehicle flamethrower = Автомобільний вогнемет&lt;br /&gt;
| Spidertron rocket launcher = Ракетна установка Павукотрона&lt;br /&gt;
| Allows sending simple move commands to the spidertron from the map or the world. Must be first connected to a spidertron by clicking it with the remote. = Дозволяє надсилати прості команди руху павукотрону з карти чи світу. Спочатку потрібно підключитися до павукотрона, клацнувши його пультом.&lt;br /&gt;
| Input = Введення&lt;br /&gt;
| Output = Виведення&lt;br /&gt;
| liquid heat = Рідке тепло&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| #default = {{{1}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{C|Localisation templates|lang=none}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/uk&amp;diff=195133</id>
		<title>Template:Translation/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/uk&amp;diff=195133"/>
		<updated>2023-11-09T21:49:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#switch:{{{1|}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Main Page translations --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| In other languages: = Іншими мовами:&lt;br /&gt;
| Latest stable version = Стабільна&lt;br /&gt;
| Latest experimental version = Експериментальна&lt;br /&gt;
| The wiki is based on version = Вікі базується на версії&lt;br /&gt;
| Planned releases = Заплановані релізи&lt;br /&gt;
| Planned features = Запланований функціонал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Stub --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|This article is a = Ця стаття є&lt;br /&gt;
|stub = заготовкою&lt;br /&gt;
|, and not comprehensive = &amp;amp;nbsp;і не є завершеною&lt;br /&gt;
|You can help this wiki by = Ви можете допомогти проєкту,&lt;br /&gt;
|expanding it = доробивши її&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Disambiguation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Multiple pages share the title or description of = Кілька сторінок мають спільну назву або опис&lt;br /&gt;
| They are listed below. = Вони наведені нижче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Параметри шаблонів, предметів і будівель Infobox --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Accepted equipment = Допустиме обладнання&lt;br /&gt;
| Added in = Додано в&lt;br /&gt;
| Allows = Дозволяє&lt;br /&gt;
| Ammunition = Боєприпаси&lt;br /&gt;
| Area of effect size = Область дії ефекту&lt;br /&gt;
| Belt speed = Швидкість конвеєра&lt;br /&gt;
| Charging stations = Слотів для зарядки            &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Cluster size = Розмір кластера&lt;br /&gt;
| Construction area = Площа будівництва&lt;br /&gt;
| Consumed by = Споживається в&lt;br /&gt;
| Cost = Ціна&lt;br /&gt;
| Crafting speed = Швидкість створення&lt;br /&gt;
| Damage = Пошкодження&lt;br /&gt;
| Damage bonus = Бонус до пошкодження&lt;br /&gt;
| Dimensions = Розміри&lt;br /&gt;
| Drain = Мін. споживання&lt;br /&gt;
| Durability = Міцність                               &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Effects = Вплив&lt;br /&gt;
| Efficiency = Ефективність&lt;br /&gt;
| Equipment grid size = Розмір сітки обладнання&lt;br /&gt;
| Energy capacity = Об’єм енергії&lt;br /&gt;
| Energy consumption = Макс. споживання&lt;br /&gt;
| Energy per hitpoint = Енергії на одиницю заряду&lt;br /&gt;
| Expected resources = Всього сировини&lt;br /&gt;
| Expensive mode = Затратна складність&lt;br /&gt;
| Explosion = Вибух&lt;br /&gt;
| explosive = вибухівка&lt;br /&gt;
| Fire = Полум’я&lt;br /&gt;
| Fluid consumption = Витрати рідини&lt;br /&gt;
| Fluid storage volume = Об’єм сховища рідини&lt;br /&gt;
| Fuel value = Паливомісткість&lt;br /&gt;
| Fluid system = Рідинна система&lt;br /&gt;
| Physical = Фізична&lt;br /&gt;
| Health = Здоров’я&lt;br /&gt;
| Impact = Удар&lt;br /&gt;
| Internal buffer recharge rate = Швидкість зарядки внутрішніх батарей&lt;br /&gt;
| Internal name = Внутрішньоігрова назва&lt;br /&gt;
| Inventory size bonus = Бонус розміру інвентарю&lt;br /&gt;
| Lifespan = Тривалість життя&lt;br /&gt;
| Magazine size = Розмір обойми&lt;br /&gt;
| Map color = Колір на мапі&lt;br /&gt;
| Map icon = Відображення на мапі&lt;br /&gt;
| Maximum recharge speed = Максимальна швидкість зарядки                 &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Maximum temperature = Максимальна температура&lt;br /&gt;
| Mining = Видобування&lt;br /&gt;
| Mining area = Область видобування&lt;br /&gt;
| Mining time = Час добування&lt;br /&gt;
| Mining speed = Швидкість добування&lt;br /&gt;
| Module slots = Слотів модулів&lt;br /&gt;
| Movement bonus = Бонус до швидкості руху&lt;br /&gt;
| Normal mode = Нормально&lt;br /&gt;
| Normal mode &amp;amp; expensive mode = Нормальна і затратна складність&lt;br /&gt;
| Placed in = Знаходиться в                                               &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Pollution = Забруднення&lt;br /&gt;
| Power input = Максимальний ввід&lt;br /&gt;
| Power output = Максимальний вивід&lt;br /&gt;
| Productivity = Продуктивність                                           &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Pumping speed = Швидкість викачування&lt;br /&gt;
| Produced by = Виробляється в&lt;br /&gt;
| Prototype type = Тип об’єкту&lt;br /&gt;
| Range = Діапазон&lt;br /&gt;
| Recipe = Інгредієнти&lt;br /&gt;
| Requires = Потребує&lt;br /&gt;
| Required technologies = Потребує технологію&lt;br /&gt;
| Acts as an obstacle in the world. Can be removed with [[cliff explosives]]. = Діє як перешкода у світі. Можна видалити за допомогою [[cliff explosives/uk|вибухівки для скель]].&lt;br /&gt;
| Repair speed = Швидкість поповнення                                     &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Resistances = Стійкість&lt;br /&gt;
| Resource = Ресурс&lt;br /&gt;
| Resources = Ресурси&lt;br /&gt;
| Restores = Відновлює&lt;br /&gt;
| Robot limit = Ліміт роботів&lt;br /&gt;
| Robot recharge rate = Швидкість зарядки робота&lt;br /&gt;
| Technology = Технологія&lt;br /&gt;
| Technologies = Технології&lt;br /&gt;
| Time = Час&lt;br /&gt;
| Total raw = Сировини загалом&lt;br /&gt;
| Shield hitpoints = Заряд щита&lt;br /&gt;
| Shooting speed = Скорострільність&lt;br /&gt;
| Speed = Швидкість&lt;br /&gt;
| Stack size = Розмір стеку&lt;br /&gt;
| Storage size = Розмір сховища&lt;br /&gt;
| Supply area = Площа забезпечення&lt;br /&gt;
| Used as ammunition by = Боєприпаси для&lt;br /&gt;
| Used as fuel by = Використовується як паливо для&lt;br /&gt;
| Valid fuel = Паливо&lt;br /&gt;
| Vehicle acceleration = Прискорення&lt;br /&gt;
| Vehicle top speed = Максимальна швидкість&lt;br /&gt;
| Walking speed = Швидкість ходи&lt;br /&gt;
| Weight = Вага&lt;br /&gt;
| Wire reach = Довжина дроту&lt;br /&gt;
| W = Вт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Boosting technologies = Технології посилення&lt;br /&gt;
| Burner = Паливний&lt;br /&gt;
| burner = паливо&lt;br /&gt;
| electric = електрика&lt;br /&gt;
| Energy drain = Відтік енергії&lt;br /&gt;
| items/s = предмет/сек&lt;br /&gt;
| kW = кВт&lt;br /&gt;
| Max. energy = Енергоспоживання&lt;br /&gt;
| Mining hardness = Складність видобування&lt;br /&gt;
| MW = МВт&lt;br /&gt;
| none = відсутні&lt;br /&gt;
| No following technologies = Не дає доступу до інших технологій&lt;br /&gt;
| slots = слотів&lt;br /&gt;
| Smelting speed = Швидкість виплавляння&lt;br /&gt;
| tiles = клітинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Предмети і будівлі ProductionNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Accumulator = Акумулятор&lt;br /&gt;
| Alien artifact = Інопланетний артефакт&lt;br /&gt;
| Assembling machine 1 = Складальний автомат 1-го рівня&lt;br /&gt;
| Assembling machine 2 = Складальний автомат 2-го рівня&lt;br /&gt;
| Assembling machine 3 = Складальний автомат 3&lt;br /&gt;
| Barrel = Діжка&lt;br /&gt;
| Beacon = Маяк&lt;br /&gt;
| Blueprint = Креслення&lt;br /&gt;
| Blueprint book = Книга креслень&lt;br /&gt;
| Boiler = Паровий котел&lt;br /&gt;
| Burner mining drill = Твердопаливний бур&lt;br /&gt;
| Centrifuge = Центрифуга&lt;br /&gt;
| Chemical plant = Хімічний завод&lt;br /&gt;
| Chemical Plant = Хімічний завод&lt;br /&gt;
| Chests = Скрині&lt;br /&gt;
| Deconstruction planner = План знесення&lt;br /&gt;
| Efficiency module = Модуль ощадливості&lt;br /&gt;
| Efficiency module 2 = Модуль ощадливості 2&lt;br /&gt;
| Efficiency module 3 = Модуль ощадливості 3&lt;br /&gt;
| Electricity = Електрика&lt;br /&gt;
| Electric furnace = Електрична піч&lt;br /&gt;
| Electric mining drill = Електрична кар’єрна установка&lt;br /&gt;
| Electric system = Електромережа&lt;br /&gt;
| Heat exchanger= Теплообмінник&lt;br /&gt;
| Heat pipe = Теплова труба&lt;br /&gt;
| Intermediate products = Компоненти&lt;br /&gt;
| Lab = Лабораторія&lt;br /&gt;
| Logistics = Логістика&lt;br /&gt;
| Module = Модуль&lt;br /&gt;
| Modules = Модулі&lt;br /&gt;
| Navigation = Навігація&lt;br /&gt;
| Nuclear reactor = Ядерний реактор&lt;br /&gt;
| Oil refinery = Нафтоперегінний завод&lt;br /&gt;
| Offshore pump = Насос&lt;br /&gt;
| Production = Виробництво&lt;br /&gt;
| Production items = Виробничі предмети  &amp;lt;!-- --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Productivity module = Модуль продуктивності&lt;br /&gt;
| Productivity module 2 = Модуль продуктивності 2&lt;br /&gt;
| Productivity module 3 = Модуль продуктивності 3&lt;br /&gt;
| Pump = Помпа&lt;br /&gt;
| Pumpjack = Верстат-качалка&lt;br /&gt;
| Repair pack = Ремонтний набір&lt;br /&gt;
| Resource extraction = Видобуток ресурсів&lt;br /&gt;
| Solar panel = Сонячна панель&lt;br /&gt;
| Solar Panel = Сонячна панель&lt;br /&gt;
| Speed module = Модуль швидкості&lt;br /&gt;
| Speed module 2 = Модуль швидкості 2&lt;br /&gt;
| Speed module 3 = Модуль швидкості 3&lt;br /&gt;
| Steam engine = Парова машина&lt;br /&gt;
| Steam Engine = Парова машина&lt;br /&gt;
| Steam turbine = Парова турбіна&lt;br /&gt;
| Stone furnace= Кам’яна піч&lt;br /&gt;
| Steel furnace = Сталева піч&lt;br /&gt;
| Tools = Інструменти&lt;br /&gt;
| Upgrade planner = План покращення&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Логістика LogisticsNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Active provider chest = Скриня активного постачання&lt;br /&gt;
| Arithmetic combinator = Арифметичний комбінатор&lt;br /&gt;
| Artillery wagon = Артилерійський вагон&lt;br /&gt;
| Belt transport system = Система конвеєрів&lt;br /&gt;
| Big electric pole = Велика опора ЛЕП&lt;br /&gt;
| Buffer chest = Буферна скриня&lt;br /&gt;
| Burner inserter = Твердопаливний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Car = Автомобіль&lt;br /&gt;
| Cargo wagon = Вантажний вагон&lt;br /&gt;
| Circuit network = Логічна мережа&lt;br /&gt;
| Cliff explosives = Вибухівка для скель&lt;br /&gt;
| Concrete = Бетон&lt;br /&gt;
| Constant combinator = Постійний комбінатор&lt;br /&gt;
| Construction robot = Будівельний робот&lt;br /&gt;
| Decider combinator = Порівняльний комбінатор&lt;br /&gt;
| Energy &amp;amp; pipe distribution = Енергопостачання та трубопроводи&lt;br /&gt;
| Express splitter = Експрес-розподільник&lt;br /&gt;
| Express transport belt = Експрес конвеєр&lt;br /&gt;
| Express underground belt = Підземний експрес конвеєр&lt;br /&gt;
| Fast inserter = Швидкий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Fast splitter = Швидкий розподільник&lt;br /&gt;
| Fast transport belt = Швидкий конвеєр&lt;br /&gt;
| Fast underground belt = Швидкий підземний конвеєр&lt;br /&gt;
| Filter inserter = Фільтрувальний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Fluid wagon = Вагон-цистерна&lt;br /&gt;
| Green wire = Зелений дріт&lt;br /&gt;
| Hazard concrete = Бетон з розміткою&lt;br /&gt;
| Inserter = Маніпулятор&lt;br /&gt;
| Inserters = Маніпулятори&lt;br /&gt;
| Iron chest = Металевий ящик&lt;br /&gt;
| Lamp = Ліхтар&lt;br /&gt;
| Landfill = Насип &lt;br /&gt;
| Locomotive = Локомотив&lt;br /&gt;
| Logistic network = Логістична мережа&lt;br /&gt;
| Logistic robot = Логістичний робот&lt;br /&gt;
| Long-handed inserter = Довгорукий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Medium electric pole = Середній стовп ЛЕП&lt;br /&gt;
| Passive provider chest = Скриня пасивного постачання&lt;br /&gt;
| Pipe = Труба&lt;br /&gt;
| Pipe to ground = Підземна труба&lt;br /&gt;
| Power switch = Вимикач&lt;br /&gt;
| Programmable speaker = Програмований динамік&lt;br /&gt;
| Rail = Рейка&lt;br /&gt;
| Rail signal = Рейковий сигнал&lt;br /&gt;
| Rail chain signal = Ланцюговий рейковий сигнал&lt;br /&gt;
| Railway = Залізниця&lt;br /&gt;
| Red wire = Червоний дріт&lt;br /&gt;
| Requester chest = Скриня запиту&lt;br /&gt;
| Refined concrete = Залізобетон&lt;br /&gt;
| Refined hazard concrete = Залізобетон з розміткою&lt;br /&gt;
| Roboport = Робопорт&lt;br /&gt;
| Small electric pole = Стовп ЛЕП&lt;br /&gt;
| Spidertron = Павукотрон&lt;br /&gt;
| Spidertron remote = Пульт керування Павукотроном&lt;br /&gt;
| Splitter = Розподільник&lt;br /&gt;
| Splitters = Розподільники&lt;br /&gt;
| Stack filter inserter = Стековий фільтрувальний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Stack inserter = Стековий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Steel chest = Сталевий ящик&lt;br /&gt;
| Stone brick = Кам’яна цеглина&lt;br /&gt;
| Storage = Зберігання&lt;br /&gt;
| Storage chest = Скриня зберігання&lt;br /&gt;
| Storage Tank = Резервуар&lt;br /&gt;
| Storage tank = Резервуар&lt;br /&gt;
| Substation = Підстанція&lt;br /&gt;
| Tank = Танк&lt;br /&gt;
| Terrain = Ландшафт&lt;br /&gt;
| Train stop = Зупинка поїзда&lt;br /&gt;
| Transport = Транспорт&lt;br /&gt;
| Transport belt = Конвеєр&lt;br /&gt;
| Transport belts = Конвеєри&lt;br /&gt;
| Wooden chest = Дерев’яна скриня&lt;br /&gt;
| Underground belt = Підземний конвеєр&lt;br /&gt;
| Underground belts = Підземні конвеєри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Компоненти IntermediateNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Advanced circuit = Покращена схема&lt;br /&gt;
| Automation science pack = Автоматизаційний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Battery = Батарея&lt;br /&gt;
| Chemical science pack = Хімічний науковий пакет&lt;br /&gt;
| Coal = Вугілля&lt;br /&gt;
| Copper cable = Мідний дріт&lt;br /&gt;
| Copper ore = Мідна руда&lt;br /&gt;
| Copper plate = Мідна пластина&lt;br /&gt;
| Crafting components = Комплектуючі&lt;br /&gt;
| Crude oil = Сира нафта&lt;br /&gt;
| Electric engine unit = Електродвигун&lt;br /&gt;
| Electronic circuit = Електронна схема&lt;br /&gt;
| Empty barrel =  Порожня сталева діжка&lt;br /&gt;
| Engine unit = Двигун&lt;br /&gt;
| Explosives = Вибухівка&lt;br /&gt;
| Flying robot frame = Каркас літального робота&lt;br /&gt;
| Heavy oil = Мазут&lt;br /&gt;
| Iron gear wheel = Залізна шестерня&lt;br /&gt;
| Iron ore = Залізна руда&lt;br /&gt;
| Iron plate = Залізна пластина&lt;br /&gt;
| Iron stick = Залізний прут&lt;br /&gt;
| Kovarex enrichment process = Процес збагачення Коварекс&lt;br /&gt;
| Light oil = Дизельне паливо&lt;br /&gt;
| Logistic science pack = Логістичний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Low density structure = Структура малої щільності&lt;br /&gt;
| Lubricant = Мастило&lt;br /&gt;
| Materials = Матеріали&lt;br /&gt;
| Military science pack = Військовий дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Nuclear fuel = Ядерне паливо&lt;br /&gt;
| Nuclear fuel reprocessing = Переробка ядерного палива&lt;br /&gt;
| Petroleum gas = Нафтовий газ&lt;br /&gt;
| Plastic bar = Пластмаса&lt;br /&gt;
| Processing unit = Процесор&lt;br /&gt;
| Production science pack = Виробничий дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Raw fish = Сира риба&lt;br /&gt;
| Resources and fluids = Ресурси та рідини&lt;br /&gt;
| Rocket control unit = Блок управління ракетою&lt;br /&gt;
| Rocket fuel = Ракетне паливо&lt;br /&gt;
| Rocket part = Елемент ракети&lt;br /&gt;
| Satellite = Супутник&lt;br /&gt;
| Science packs = Дослідницькі пакети&lt;br /&gt;
| Solid fuel = Тверде паливо&lt;br /&gt;
| Space science pack = Космічний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Steam = Пара&lt;br /&gt;
| Steel plate = Сталева балка&lt;br /&gt;
| Stone = Камінь&lt;br /&gt;
| Sulfur = Сірка&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid = Сірчана кислота&lt;br /&gt;
| Utility science pack = Допоміжний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Uranium fuel cell = Урановий паливний елемент&lt;br /&gt;
| Uranium ore = Уранова руда&lt;br /&gt;
| Uranium processing = Переробка урану&lt;br /&gt;
| Uranium-235 = Уран-235&lt;br /&gt;
| Uranium-238 = Уран-238&lt;br /&gt;
| Used up uranium fuel cell = Вичерпаний урановий паливний елемент&lt;br /&gt;
| Water = Вода&lt;br /&gt;
| Wood = Деревина&lt;br /&gt;
| Crude oil barrel = Діжка з нафтою&lt;br /&gt;
| Heavy oil barrel = Діжка з мазутою&lt;br /&gt;
| Light oil barrel = Діжка з дизельним паливом&lt;br /&gt;
| Lubricant barrel = Діжка з мастилом&lt;br /&gt;
| Petroleum gas barrel = Діжка з нафтовим газом&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid barrel = Діжка з сірчаною кислотою&lt;br /&gt;
| Water barrel = Діжка з водою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basic accumulator = Акумулятор&lt;br /&gt;
| Basic electric discharge defense remote = Пульт електророзрядної оборони&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Small Pump = Невеликий насос&lt;br /&gt;
| Electric Inserter = Маніпулятор&lt;br /&gt;
| Smart Inserter = Розумний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Smart inserter = Розумний маніпулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Озброєння та броня CombatNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Ammo = Боєприпаси&lt;br /&gt;
| Armor = Броня&lt;br /&gt;
| Armor modules = Модулі броні&lt;br /&gt;
| Artillery shell = Артилерійський снаряд&lt;br /&gt;
| Artillery targeting remote = Пульт керування артилерією&lt;br /&gt;
| Artillery turret = Артилерійська турель&lt;br /&gt;
| Atomic bomb = Атомна бомба&lt;br /&gt;
| Belt immunity equipment = Обладнання для ігнорування конвеєрів&lt;br /&gt;
| Cannon shell = Великокаліберні снаряди&lt;br /&gt;
| Capsules = Гранати і капсули&lt;br /&gt;
| Cluster grenade = Кластерна граната&lt;br /&gt;
| Combat items = Озброєння та броня&lt;br /&gt;
| Combat shotgun = Бойовий дробовик&lt;br /&gt;
| Defender capsule = Капсула &amp;quot;Захисник&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Defense = Оборона&lt;br /&gt;
| Destroyer capsule = Капсула &amp;quot;Руйнівник&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Discharge defense = Електророзрядна оборона&lt;br /&gt;
| Discharge defense remote = Пульт електророзрядної оборони&lt;br /&gt;
| Distractor capsule = Капсула &amp;quot;Відволікач&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Energy shield = Енергетичний щит&lt;br /&gt;
| Energy shield MK2 = Енергетичний щит MK2&lt;br /&gt;
| Exoskeleton = Екзоскелет&lt;br /&gt;
| Explosive cannon shell = Розривні великокаліберні снаряди&lt;br /&gt;
| Explosive rocket = Вибухова ракета&lt;br /&gt;
| Explosive uranium cannon shell = Розривні великокаліберні снаряди збагачені ураном&lt;br /&gt;
| Firearm magazine = Магазин&lt;br /&gt;
| Flamethrower = Вогнемет&lt;br /&gt;
| Flamethrower ammo = Капсула з горючою сумішшю&lt;br /&gt;
| Flamethrower turret = Вогнеметна турель&lt;br /&gt;
| Gate = Ворота&lt;br /&gt;
| Grenade = Граната&lt;br /&gt;
| Gun turret = Автоматична турель&lt;br /&gt;
| Heavy armor = Важка броня&lt;br /&gt;
| Land mine = Міна&lt;br /&gt;
| Laser turret = Лазерна турель&lt;br /&gt;
| Light armor = Легка броня&lt;br /&gt;
| Modular armor = Модульна броня&lt;br /&gt;
| Nightvision = Пристрій нічного бачення&lt;br /&gt;
| Personal battery = Особиста батарея&lt;br /&gt;
| Personal battery MK2 = Особиста батарея MK2&lt;br /&gt;
| Personal laser defense = Особиста лазерна оборона&lt;br /&gt;
| Personal roboport = Особистий робопорт&lt;br /&gt;
| Personal roboport MK2 = Особистий робопорт MK2&lt;br /&gt;
| Piercing rounds magazine = Магазин з бронебійними набоями&lt;br /&gt;
| Piercing shotgun shells = Бронебійні патрони до дробовика&lt;br /&gt;
| Pistol = Пістолет&lt;br /&gt;
| Poison capsule = Капсула з отрутою&lt;br /&gt;
| Portable solar panel = Портативна сонячна панель&lt;br /&gt;
| Portable fusion reactor = Портативний термоядерний реактор&lt;br /&gt;
| Power armor = Силова броня&lt;br /&gt;
| Power armor MK2 = Силова броня MK2&lt;br /&gt;
| Radar = Радар&lt;br /&gt;
| Rocket = Ракета&lt;br /&gt;
| Rocket launcher = Ракетниця&lt;br /&gt;
| Rocket silo = Ракетна шахта&lt;br /&gt;
| Shotgun = Дробовик&lt;br /&gt;
| Shotgun shells = Патрони до дробовика&lt;br /&gt;
| Slowdown capsule = Капсула-уповільнювач&lt;br /&gt;
| Submachine gun = Пістолет-кулемет&lt;br /&gt;
| Uranium cannon shell = Ракета з урановою боєголовкою&lt;br /&gt;
| Uranium rounds magazine = Магазин з урановими набоями&lt;br /&gt;
| Wall = Стіна&lt;br /&gt;
| Weapons = Зброя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Технології --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Досягнення --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Achievements = Досягнення&lt;br /&gt;
| Computer age 1 = Епоха комп&#039;ютерів 1&lt;br /&gt;
| Produce 500 [[processing unit]]s per hour. = Виробити 500 [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Computer age 2 = Епоха комп&#039;ютерів 2&lt;br /&gt;
| Produce 1.0k [[processing unit]]s per hour. = Виробити 1000 [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Computer age 3 = Епоха комп&#039;ютерів 3&lt;br /&gt;
| Produce 5k [[processing unit]]s per hour. = Виробити 5 тисяч [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 1 = Ветеран мікросхем 1&lt;br /&gt;
| Produce 1.0k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити тисячу [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 2 = Ветеран мікросхем 2&lt;br /&gt;
| Produce 10k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити 10 тисяч [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 3 = Ветеран мікросхем 3&lt;br /&gt;
| Produce 25k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити 25 тисяч [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Steam all the way = Піддати пару&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[solar panel]]s. = Закінчити гру без жодної [[solar panel/uk|сонячної панелі]].&lt;br /&gt;
| Automated cleanup = Автоматичне прибирання&lt;br /&gt;
| Deconstruct 100 objects with the [[construction robot]]s. = Розібрати 100 об&#039;єктів за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]].&lt;br /&gt;
| Automated construction = Автоматизоване будівництво&lt;br /&gt;
| Construct 100 machines using [[construction robot|robots]]. = Побудувати 100 машин за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]].&lt;br /&gt;
| You are doing it right = Все правильно робиш&lt;br /&gt;
| Construct more machines using [[construction robot|robots]] than manually. = Збудувати більше машин за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]] ніж вручну.&lt;br /&gt;
| Lazy bastard = Лінивий байстрюк&lt;br /&gt;
| Win the game by crafting no more than 111 items manually. = Виграти гру, створивши вручну не більше 111 предметів.&lt;br /&gt;
| Eco unfriendly = Недружній до екології&lt;br /&gt;
| Research [[oil processing (research)]]. = Дослідіть [[oil processing (research)/uk|переробку нафти]].&lt;br /&gt;
| Tech maniac = Техноманіак&lt;br /&gt;
| Research all [[technologies]]. = Дослідити всі [[technologies/uk|технології]].&lt;br /&gt;
| Mass production 1 = Масове виробництво 1&lt;br /&gt;
| Produce 10k [[electronic circuit]]s. = Виробити 10 тисяч [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Mass production 2 = Масове виробництво 2&lt;br /&gt;
| Produce 1M [[electronic circuit]]s. = Виробити 1 мільйон [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Mass production 3 = Масове виробництво 3&lt;br /&gt;
| Produce 20M [[electronic circuit]]s. = Виробити 20 мільйонів [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Getting on track = Знайди свій шлях&lt;br /&gt;
| Build a [[locomotive]]. = Збудувати [[locomotive/uk|дизельний локомотив]].&lt;br /&gt;
| Getting on track like a pro = Професійний пошук шляху&lt;br /&gt;
| Build a [[locomotive]] within the first 90 minutes of the game. = Збудувати дизельний локомотив у перші 90 хвилин гри.&lt;br /&gt;
| It stinks and they dont like it = Це тхне, і нікому не подобається&lt;br /&gt;
| Trigger an [[enemies|alien]] attack by [[pollution]]. = Викликати атаку [[enemies/uk|жуків]] через [[pollution/uk|забруднення]].&lt;br /&gt;
| Raining bullets = Дощ з куль&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[laser turret]]s. = Завершити гру без створення [[laser turret/uk|лазерних турелей]].&lt;br /&gt;
| Iron throne 1 = Залізний трон 1&lt;br /&gt;
| Produce 20k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 20 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Iron throne 2 = Залізний трон 2&lt;br /&gt;
| Produce 200k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 200 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Iron throne 3 = Залізний трон 3&lt;br /&gt;
| Produce 400k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 400 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Logistic network embargo = Логістичне ембарґо&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[active provider chest|active provider]], [[buffer chest|buffer]] or [[requester chest]]s. = Перемогти без використання [[active provider chest/uk|скринь активного постачання]], [[buffer chest/uk|буферних скринь]] чи [[requester chest/uk|скринь запиту]].&lt;br /&gt;
| Smoke me a kipper, I&#039;ll be back for breakfast = Запечіть мені рибку, я повернуся до сніданку&lt;br /&gt;
| Finish the game. = Завершити гру.&lt;br /&gt;
| No time for chitchat = Немає часу на балачки&lt;br /&gt;
| Finish the game within 15 hours. = Завершити гру за 15 годин.&lt;br /&gt;
| There is no spoon = Немає ніякої ложки&lt;br /&gt;
| Finish the game within 8 hours. = Завершити гру за 8 годин.&lt;br /&gt;
| Steamrolled = Задавлено&lt;br /&gt;
| Destroy 10 [[Enemies#Nests|spawners]] by impact. = Знищити 10 [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] тараном.&lt;br /&gt;
| Run Forrest, run = Біжи, Форест, біжи&lt;br /&gt;
| Destroy 100 [[tree]]s by impact. = Знищити 100 [[tree/uk|дерев]] тараном.&lt;br /&gt;
| Pyromaniac = Піроманіяк&lt;br /&gt;
| Destroy 10k [[tree]]s with fire. = Знищити 10 тисяч [[tree/uk|дерев]] вогнем.&lt;br /&gt;
| So long and thanks for all the fish = Всього найкращого, і дякую за рибку&lt;br /&gt;
| {{spoiler|button-text=Spoiler! Click to view.|message=Send a [[raw fish]] into space via [[rocket silo|rocket]].}} = {{spoiler|button-text=Спойлер! Натисни щоб подивитись.|message=Запустіть [[raw fish/uk|сиру рибу]] в космос за допомогою [[rocket silo/uk|ракети]].}}&lt;br /&gt;
| You&#039;ve got a package = Вам лист&lt;br /&gt;
| Supply the player by [[logistic robot]]. = Отримати предмет за допомогою [[logistic robot/uk|логістичного робота]].&lt;br /&gt;
| Delivery service = Служба доставки&lt;br /&gt;
| Supply the player with 10k items delivered by [[logistic robot]]s. = Отримати 10 тисяч предметів за допомогою [[logistic robot/uk|логістичних роботів]].&lt;br /&gt;
| Trans-Factorio express = Експрес &amp;quot;Трансфакторіо&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Have a [[train]] plan a path 1000 tiles or longer. = Прокласти [[train/uk|залізничну колію]] більш ніж на 1,000 клітинок.&lt;br /&gt;
| Golem = Голем&lt;br /&gt;
| Survive a hit of 500 [[damage]] or more. = Вижити після отримання 500 одиниць чи більше [[damage/uk|пошкоджень]].&lt;br /&gt;
| Watch your step = Дивись, куди ідеш&lt;br /&gt;
| Get killed by a moving [[locomotive]]. = Померти під колесами [[locomotive/uk|потягу]].&lt;br /&gt;
| Solaris = Солярис&lt;br /&gt;
| Produce more than 10 GJ per hour using only [[solar panel]]s. = Виробіть більше 10 ГДж/год енергії за допомогою лише [[solar panel/uk|сонячних панелей]].&lt;br /&gt;
| Minions = Посіпаки&lt;br /&gt;
| Have 100 [[Combat robot capsules|combat robots]] or more following you. = Отримати 100 [[Combat robot capsules/uk|бойових роботів]] чи більше, що супроводжують вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Дослідження --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Advanced electronics (research) = Розширена електроніка (дослідження)&lt;br /&gt;
| Advanced electronics = Розширена електроніка&lt;br /&gt;
| Advanced electronics 2 (research) = Розширена електроніка 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Advanced electronics 2 = Розширена електроніка 2&lt;br /&gt;
| Automation (research) = Автоматизація (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 2 (research) = Автоматизація 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 2 = Автоматизація 2&lt;br /&gt;
| Automation 3 (research) = Автоматизація 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 3 = Автоматизація 3&lt;br /&gt;
| Electric energy accumulators (research) = Акумулятори (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy accumulators = Акумулятори&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 1 (research) = Електропостачання 1 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 1 = Електропостачання 1&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 2 (research) = Електропостачання 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 2 = Електропостачання 2&lt;br /&gt;
| Fast inserter (research) = Швидкий маніпулятор (дослідження)&lt;br /&gt;
| Fluid handling (research) = Обробка рідини (дослідження)&lt;br /&gt;
| Fluid handling = Обробка рідини&lt;br /&gt;
| Logistics (research) = Логістика (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 (research) = Логістика 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 = Логістика 2&lt;br /&gt;
| Logistics 3 (research) = Логістика 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 3 = Логістика 3&lt;br /&gt;
| Nuclear power (research) = Ядерна енергія (дослідження)&lt;br /&gt;
| Nuclear power = Ядерна енергія&lt;br /&gt;
| Oil processing (research) = Переробка нафти (дослідження)&lt;br /&gt;
| Oil processing = Переробка нафти&lt;br /&gt;
| Rocket silo (research) = Ракетна шахта (дослідження)&lt;br /&gt;
| Solar energy (research) = Сонячна енергія (дослідження)&lt;br /&gt;
| Solar energy = Сонячна енергія&lt;br /&gt;
| Stack inserter (research) = Стековий маніпулятор (дослідження)&lt;br /&gt;
| Atomic bomb (research) = Атомна бомба (дослідження)&lt;br /&gt;
| Defender (research) = Захисник (дослідження)&lt;br /&gt;
| Defender = Захисник&lt;br /&gt;
| Distractor (research) = Відволікач (дослідження)&lt;br /&gt;
| Distractor = Відволікач&lt;br /&gt;
| Destroyer (research) = Руйнівник (дослідження)&lt;br /&gt;
| Destroyer = Руйнівник&lt;br /&gt;
| Flamethrower (research) = Вогнемет (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military (research) = Військова справа (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 2 (research) = Військова справа 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 2 = Військова справа 2&lt;br /&gt;
| Military 3 (research) = Військова справа 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 3 = Військова справа 3&lt;br /&gt;
| Military 4 (research) = Військова справа 4 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 4 = Військова справа 4&lt;br /&gt;
| Rocketry (research) = Ракетобудування (дослідження)&lt;br /&gt;
| Rocketry = Ракетобудування&lt;br /&gt;
| Explosive rocketry (research) = Вибухова ракета (дослідження)&lt;br /&gt;
| Explosive rocketry = Вибухова ракета&lt;br /&gt;
| Uranium ammo (research) = Уранові набої (дослідження)&lt;br /&gt;
| Uranium ammo = Уранові набої&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Дослідження, додаткові описи --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Source of free energy, but useless at night. = Джерело безкоштовної енергії, але марне вночі.&lt;br /&gt;
| Accumulators are used to store electric energy. = Акумулятори використовуються для накопичення електроенергії.&lt;br /&gt;
| Key technology for large scale production. = Ключова технологія для великомасштабного виробництва.&lt;br /&gt;
| Combat robots help to fight the enemy with their guns. They are spawned from the capsules and have a limited lifespan. Some follow the player. = Бойові роботи допомагають боротися з ворогом зі своїх гармат. Вони створюються з капсул і мають обмежений термін служби. Деякі слідують за гравцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Категорії та окремі сторінки, для яких немає точних відповідних речей в грі --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Acid = Кислота&lt;br /&gt;
| Advanced oil processing = Поліпшена переробка нафти&lt;br /&gt;
| Assembling Machines = Складальні автомати&lt;br /&gt;
| Automation = Автоматизація&lt;br /&gt;
| Basic oil processing = Переробка нафти&lt;br /&gt;
| Belt Transport = Конвеєрне транспортування&lt;br /&gt;
| Bonuses = Бонуси&lt;br /&gt;
| Coal liquefaction = Зрідження вугілля&lt;br /&gt;
| Combat = Озброєння та броня&lt;br /&gt;
| Combat equipment = Бойове обладнання&lt;br /&gt;
| Combat robot capsules = Бойові роботи-капсули&lt;br /&gt;
| Crafting = Виробництво&lt;br /&gt;
| Electric = Електрика&lt;br /&gt;
| Equipment modules = Модулі спорядження&lt;br /&gt;
| Enemies = Вороги&lt;br /&gt;
| Furnaces = Печі&lt;br /&gt;
| Tree = Дерева&lt;br /&gt;
| Fluids = Рідини&lt;br /&gt;
| Heavy oil cracking = Переробка мазуту&lt;br /&gt;
| Item = Предмет&lt;br /&gt;
| Items = Предмети&lt;br /&gt;
| Light oil cracking = Крекінг дизельного палива&lt;br /&gt;
| Machinery = Механізми&lt;br /&gt;
| Machines = Машини&lt;br /&gt;
| Military = Військова справа&lt;br /&gt;
| Mining Drills = Кар’єрні установки&lt;br /&gt;
| Oil Processing = Нафтопереробка&lt;br /&gt;
| Player augmentation = Покращення гравця&lt;br /&gt;
| Power Lines = Енерголінії&lt;br /&gt;
| Power Generation = Вироблення енергії&lt;br /&gt;
| Space related = Пов’язані з космосом&lt;br /&gt;
| Transportation = Транспортування&lt;br /&gt;
| Weaponry = Зброя&lt;br /&gt;
| Vehicle = Транспортний засіб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Абстрактні назви --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Main Page = Головна сторінка&lt;br /&gt;
| News = Новини&lt;br /&gt;
| News/2014 = Архів новин, 2014 рік&lt;br /&gt;
| Factorio:About = Про Факторіо&lt;br /&gt;
| Can be mined = Може бути видобуто&lt;br /&gt;
| Cliff = Скеля&lt;br /&gt;
| Rock = Камінь&lt;br /&gt;
| Big rock = Великий камінь&lt;br /&gt;
| Huge rock = Величезна каменюка&lt;br /&gt;
| Big sandy rock = Великий піщаний камінь&lt;br /&gt;
| big sandy rock = великий піщаний камінь&lt;br /&gt;
| Turret = Турель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Disambiguation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| If unable to find the desired page, you may want to &#039;&#039;&#039;[[Special:Search|perform a new search]].&#039;&#039;&#039; = Якщо ви не знайшли серед них те, що шукали, спробуйте &#039;&#039;&#039;[[Special:Search|пошука по вікі]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| If an = Якщо ви потрапили сюди з тексту іншої&lt;br /&gt;
| internal link = статті&lt;br /&gt;
| led you here, you may wish to change the link to point directly to the intended article. = , ви можете повернутися та уточнити посилання, щоб воно вказувало на необхідну статтю.&lt;br /&gt;
| Multiple pages share the title or description of = Декілька сторінок мають заголовок або опис що відноситься до теми&lt;br /&gt;
| They are listed below. = Вони вказані нижче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Misc --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Middle mouse button = Середній клік мишки&lt;br /&gt;
| Left mouse button = Лівий клік мишки&lt;br /&gt;
| Right mouse button = Правий клік мишки&lt;br /&gt;
| Minimum = Мінімум&lt;br /&gt;
| Automatic = Автоматично&lt;br /&gt;
| Manual = Вручну&lt;br /&gt;
| None required = Не потребує&lt;br /&gt;
| Tutorial:Quick start guide = Посібник швидкого старту&lt;br /&gt;
| Game modes and options = Режими та опції гри&lt;br /&gt;
| Replay system = Система повторів&lt;br /&gt;
| Research = Дослідження&lt;br /&gt;
| Power production = Виробництво енергії&lt;br /&gt;
| Tank cannon = Танкова гармата&lt;br /&gt;
| Vehicle machine gun = Автомобільний кулемет&lt;br /&gt;
| Vehicle flamethrower = Автомобільний вогнемет&lt;br /&gt;
| Spidertron rocket launcher = Ракетна установка Павукотрона&lt;br /&gt;
| Allows sending simple move commands to the spidertron from the map or the world. Must be first connected to a spidertron by clicking it with the remote. = Дозволяє надсилати прості команди руху павукотрону з карти чи світу. Спочатку потрібно підключитися до павукотрона, клацнувши його пультом.&lt;br /&gt;
| Input = Введення&lt;br /&gt;
| Output = Виведення&lt;br /&gt;
| liquid heat = Рідке тепло&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| #default = {{{1}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{C|Localisation templates|lang=none}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/uk&amp;diff=195132</id>
		<title>Template:Translation/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/uk&amp;diff=195132"/>
		<updated>2023-11-09T21:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#switch:{{{1|}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Main Page translations --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| In other languages: = Іншими мовами:&lt;br /&gt;
| Latest stable version = Стабільна&lt;br /&gt;
| Latest experimental version = Експериментальна&lt;br /&gt;
| The wiki is based on version = Вікі базується на версії&lt;br /&gt;
| Planned releases = Заплановані релізи&lt;br /&gt;
| Planned features = Запланований функціонал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Stub --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|This article is a = Ця стаття є&lt;br /&gt;
|stub = заготовкою&lt;br /&gt;
|, and not comprehensive = &amp;amp;nbsp;і не є завершеною&lt;br /&gt;
|You can help this wiki by = Ви можете допомогти проєкту,&lt;br /&gt;
|expanding it = доробивши її&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Disambiguation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Multiple pages share the title or description of = Кілька сторінок мають спільну назву або опис&lt;br /&gt;
| They are listed below. = Вони наведені нижче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Параметри шаблонів, предметів і будівель Infobox --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Accepted equipment = Допустиме обладнання&lt;br /&gt;
| Added in = Додано в&lt;br /&gt;
| Allows = Дозволяє&lt;br /&gt;
| Ammunition = Боєприпаси&lt;br /&gt;
| Area of effect size = Область дії ефекту&lt;br /&gt;
| Belt speed = Швидкість конвеєра&lt;br /&gt;
| Charging stations = Слотів для зарядки            &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Cluster size = Розмір кластера&lt;br /&gt;
| Construction area = Площа будівництва&lt;br /&gt;
| Consumed by = Споживається в&lt;br /&gt;
| Cost = Ціна&lt;br /&gt;
| Crafting speed = Швидкість створення&lt;br /&gt;
| Damage = Пошкодження&lt;br /&gt;
| Damage bonus = Бонус до пошкодження&lt;br /&gt;
| Dimensions = Розміри&lt;br /&gt;
| Drain = Мін. споживання&lt;br /&gt;
| Durability = Міцність                               &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Effects = Вплив&lt;br /&gt;
| Efficiency = Ефективність&lt;br /&gt;
| Equipment grid size = Розмір сітки обладнання&lt;br /&gt;
| Energy capacity = Об’єм енергії&lt;br /&gt;
| Energy consumption = Макс. споживання&lt;br /&gt;
| Energy per hitpoint = Енергії на одиницю заряду&lt;br /&gt;
| Expected resources = Всього сировини&lt;br /&gt;
| Expensive mode = Затратна складність&lt;br /&gt;
| Explosion = Вибух&lt;br /&gt;
| explosive = вибухівка&lt;br /&gt;
| Fire = Полум’я&lt;br /&gt;
| Fluid consumption = Витрати рідини&lt;br /&gt;
| Fluid storage volume = Об’єм сховища рідини&lt;br /&gt;
| Fuel value = Паливомісткість&lt;br /&gt;
| Fluid system = Рідинна система&lt;br /&gt;
| Physical = Фізична&lt;br /&gt;
| Health = Здоров’я&lt;br /&gt;
| Impact = Удар&lt;br /&gt;
| Internal buffer recharge rate = Швидкість зарядки внутрішніх батарей&lt;br /&gt;
| Internal name = Внутрішньоігрова назва&lt;br /&gt;
| Inventory size bonus = Бонус розміру інвентарю&lt;br /&gt;
| Lifespan = Тривалість життя&lt;br /&gt;
| Magazine size = Розмір обойми&lt;br /&gt;
| Map color = Колір на мапі&lt;br /&gt;
| Map icon = Відображення на мапі&lt;br /&gt;
| Maximum recharge speed = Максимальна швидкість зарядки                 &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Maximum temperature = Максимальна температура&lt;br /&gt;
| Mining = Видобування&lt;br /&gt;
| Mining area = Область видобування&lt;br /&gt;
| Mining time = Час добування&lt;br /&gt;
| Mining speed = Швидкість добування&lt;br /&gt;
| Module slots = Слотів модулів&lt;br /&gt;
| Movement bonus = Бонус до швидкості руху&lt;br /&gt;
| Normal mode = Нормально&lt;br /&gt;
| Normal mode &amp;amp; expensive mode = Нормальна і затратна складність&lt;br /&gt;
| Placed in = Знаходиться в                                               &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Pollution = Забруднення&lt;br /&gt;
| Power input = Максимальний ввід&lt;br /&gt;
| Power output = Максимальний вивід&lt;br /&gt;
| Productivity = Продуктивність                                           &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Pumping speed = Швидкість викачування&lt;br /&gt;
| Produced by = Виробляється в&lt;br /&gt;
| Prototype type = Тип об’єкту&lt;br /&gt;
| Range = Діапазон&lt;br /&gt;
| Recipe = Інгредієнти&lt;br /&gt;
| Requires = Потребує&lt;br /&gt;
| Required technologies = Потребує технологію&lt;br /&gt;
| Repair speed = Швидкість поповнення                                     &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Resistances = Стійкість&lt;br /&gt;
| Resource = Ресурс&lt;br /&gt;
| Resources = Ресурси&lt;br /&gt;
| Restores = Відновлює&lt;br /&gt;
| Robot limit = Ліміт роботів&lt;br /&gt;
| Robot recharge rate = Швидкість зарядки робота&lt;br /&gt;
| Technology = Технологія&lt;br /&gt;
| Technologies = Технології&lt;br /&gt;
| Time = Час&lt;br /&gt;
| Total raw = Сировини загалом&lt;br /&gt;
| Shield hitpoints = Заряд щита&lt;br /&gt;
| Shooting speed = Скорострільність&lt;br /&gt;
| Speed = Швидкість&lt;br /&gt;
| Stack size = Розмір стеку&lt;br /&gt;
| Storage size = Розмір сховища&lt;br /&gt;
| Supply area = Площа забезпечення&lt;br /&gt;
| Used as ammunition by = Боєприпаси для&lt;br /&gt;
| Used as fuel by = Використовується як паливо для&lt;br /&gt;
| Valid fuel = Паливо&lt;br /&gt;
| Vehicle acceleration = Прискорення&lt;br /&gt;
| Vehicle top speed = Максимальна швидкість&lt;br /&gt;
| Walking speed = Швидкість ходи&lt;br /&gt;
| Weight = Вага&lt;br /&gt;
| Wire reach = Довжина дроту&lt;br /&gt;
| W = Вт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Boosting technologies = Технології посилення&lt;br /&gt;
| Burner = Паливний&lt;br /&gt;
| burner = паливо&lt;br /&gt;
| electric = електрика&lt;br /&gt;
| Energy drain = Відтік енергії&lt;br /&gt;
| items/s = предмет/сек&lt;br /&gt;
| kW = кВт&lt;br /&gt;
| Max. energy = Енергоспоживання&lt;br /&gt;
| Mining hardness = Складність видобування&lt;br /&gt;
| MW = МВт&lt;br /&gt;
| none = відсутні&lt;br /&gt;
| No following technologies = Не дає доступу до інших технологій&lt;br /&gt;
| slots = слотів&lt;br /&gt;
| Smelting speed = Швидкість виплавляння&lt;br /&gt;
| tiles = клітинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Предмети і будівлі ProductionNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Accumulator = Акумулятор&lt;br /&gt;
| Alien artifact = Інопланетний артефакт&lt;br /&gt;
| Assembling machine 1 = Складальний автомат 1-го рівня&lt;br /&gt;
| Assembling machine 2 = Складальний автомат 2-го рівня&lt;br /&gt;
| Assembling machine 3 = Складальний автомат 3&lt;br /&gt;
| Barrel = Діжка&lt;br /&gt;
| Beacon = Маяк&lt;br /&gt;
| Blueprint = Креслення&lt;br /&gt;
| Blueprint book = Книга креслень&lt;br /&gt;
| Boiler = Паровий котел&lt;br /&gt;
| Burner mining drill = Твердопаливний бур&lt;br /&gt;
| Centrifuge = Центрифуга&lt;br /&gt;
| Chemical plant = Хімічний завод&lt;br /&gt;
| Chemical Plant = Хімічний завод&lt;br /&gt;
| Chests = Скрині&lt;br /&gt;
| Deconstruction planner = План знесення&lt;br /&gt;
| Efficiency module = Модуль ощадливості&lt;br /&gt;
| Efficiency module 2 = Модуль ощадливості 2&lt;br /&gt;
| Efficiency module 3 = Модуль ощадливості 3&lt;br /&gt;
| Electricity = Електрика&lt;br /&gt;
| Electric furnace = Електрична піч&lt;br /&gt;
| Electric mining drill = Електрична кар’єрна установка&lt;br /&gt;
| Electric system = Електромережа&lt;br /&gt;
| Heat exchanger= Теплообмінник&lt;br /&gt;
| Heat pipe = Теплова труба&lt;br /&gt;
| Intermediate products = Компоненти&lt;br /&gt;
| Lab = Лабораторія&lt;br /&gt;
| Logistics = Логістика&lt;br /&gt;
| Module = Модуль&lt;br /&gt;
| Modules = Модулі&lt;br /&gt;
| Navigation = Навігація&lt;br /&gt;
| Nuclear reactor = Ядерний реактор&lt;br /&gt;
| Oil refinery = Нафтоперегінний завод&lt;br /&gt;
| Offshore pump = Насос&lt;br /&gt;
| Production = Виробництво&lt;br /&gt;
| Production items = Виробничі предмети  &amp;lt;!-- --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Productivity module = Модуль продуктивності&lt;br /&gt;
| Productivity module 2 = Модуль продуктивності 2&lt;br /&gt;
| Productivity module 3 = Модуль продуктивності 3&lt;br /&gt;
| Pump = Помпа&lt;br /&gt;
| Pumpjack = Верстат-качалка&lt;br /&gt;
| Repair pack = Ремонтний набір&lt;br /&gt;
| Resource extraction = Видобуток ресурсів&lt;br /&gt;
| Solar panel = Сонячна панель&lt;br /&gt;
| Solar Panel = Сонячна панель&lt;br /&gt;
| Speed module = Модуль швидкості&lt;br /&gt;
| Speed module 2 = Модуль швидкості 2&lt;br /&gt;
| Speed module 3 = Модуль швидкості 3&lt;br /&gt;
| Steam engine = Парова машина&lt;br /&gt;
| Steam Engine = Парова машина&lt;br /&gt;
| Steam turbine = Парова турбіна&lt;br /&gt;
| Stone furnace= Кам’яна піч&lt;br /&gt;
| Steel furnace = Сталева піч&lt;br /&gt;
| Tools = Інструменти&lt;br /&gt;
| Upgrade planner = План покращення&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Логістика LogisticsNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Active provider chest = Скриня активного постачання&lt;br /&gt;
| Arithmetic combinator = Арифметичний комбінатор&lt;br /&gt;
| Artillery wagon = Артилерійський вагон&lt;br /&gt;
| Belt transport system = Система конвеєрів&lt;br /&gt;
| Big electric pole = Велика опора ЛЕП&lt;br /&gt;
| Buffer chest = Буферна скриня&lt;br /&gt;
| Burner inserter = Твердопаливний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Car = Автомобіль&lt;br /&gt;
| Cargo wagon = Вантажний вагон&lt;br /&gt;
| Circuit network = Логічна мережа&lt;br /&gt;
| Cliff explosives = Вибухівка для скель&lt;br /&gt;
| Concrete = Бетон&lt;br /&gt;
| Constant combinator = Постійний комбінатор&lt;br /&gt;
| Construction robot = Будівельний робот&lt;br /&gt;
| Decider combinator = Порівняльний комбінатор&lt;br /&gt;
| Energy &amp;amp; pipe distribution = Енергопостачання та трубопроводи&lt;br /&gt;
| Express splitter = Експрес-розподільник&lt;br /&gt;
| Express transport belt = Експрес конвеєр&lt;br /&gt;
| Express underground belt = Підземний експрес конвеєр&lt;br /&gt;
| Fast inserter = Швидкий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Fast splitter = Швидкий розподільник&lt;br /&gt;
| Fast transport belt = Швидкий конвеєр&lt;br /&gt;
| Fast underground belt = Швидкий підземний конвеєр&lt;br /&gt;
| Filter inserter = Фільтрувальний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Fluid wagon = Вагон-цистерна&lt;br /&gt;
| Green wire = Зелений дріт&lt;br /&gt;
| Hazard concrete = Бетон з розміткою&lt;br /&gt;
| Inserter = Маніпулятор&lt;br /&gt;
| Inserters = Маніпулятори&lt;br /&gt;
| Iron chest = Металевий ящик&lt;br /&gt;
| Lamp = Ліхтар&lt;br /&gt;
| Landfill = Насип &lt;br /&gt;
| Locomotive = Локомотив&lt;br /&gt;
| Logistic network = Логістична мережа&lt;br /&gt;
| Logistic robot = Логістичний робот&lt;br /&gt;
| Long-handed inserter = Довгорукий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Medium electric pole = Середній стовп ЛЕП&lt;br /&gt;
| Passive provider chest = Скриня пасивного постачання&lt;br /&gt;
| Pipe = Труба&lt;br /&gt;
| Pipe to ground = Підземна труба&lt;br /&gt;
| Power switch = Вимикач&lt;br /&gt;
| Programmable speaker = Програмований динамік&lt;br /&gt;
| Rail = Рейка&lt;br /&gt;
| Rail signal = Рейковий сигнал&lt;br /&gt;
| Rail chain signal = Ланцюговий рейковий сигнал&lt;br /&gt;
| Railway = Залізниця&lt;br /&gt;
| Red wire = Червоний дріт&lt;br /&gt;
| Requester chest = Скриня запиту&lt;br /&gt;
| Refined concrete = Залізобетон&lt;br /&gt;
| Refined hazard concrete = Залізобетон з розміткою&lt;br /&gt;
| Roboport = Робопорт&lt;br /&gt;
| Small electric pole = Стовп ЛЕП&lt;br /&gt;
| Spidertron = Павукотрон&lt;br /&gt;
| Spidertron remote = Пульт керування Павукотроном&lt;br /&gt;
| Splitter = Розподільник&lt;br /&gt;
| Splitters = Розподільники&lt;br /&gt;
| Stack filter inserter = Стековий фільтрувальний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Stack inserter = Стековий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Steel chest = Сталевий ящик&lt;br /&gt;
| Stone brick = Кам’яна цеглина&lt;br /&gt;
| Storage = Зберігання&lt;br /&gt;
| Storage chest = Скриня зберігання&lt;br /&gt;
| Storage Tank = Резервуар&lt;br /&gt;
| Storage tank = Резервуар&lt;br /&gt;
| Substation = Підстанція&lt;br /&gt;
| Tank = Танк&lt;br /&gt;
| Terrain = Ландшафт&lt;br /&gt;
| Train stop = Зупинка поїзда&lt;br /&gt;
| Transport = Транспорт&lt;br /&gt;
| Transport belt = Конвеєр&lt;br /&gt;
| Transport belts = Конвеєри&lt;br /&gt;
| Wooden chest = Дерев’яна скриня&lt;br /&gt;
| Underground belt = Підземний конвеєр&lt;br /&gt;
| Underground belts = Підземні конвеєри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Компоненти IntermediateNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Advanced circuit = Покращена схема&lt;br /&gt;
| Automation science pack = Автоматизаційний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Battery = Батарея&lt;br /&gt;
| Chemical science pack = Хімічний науковий пакет&lt;br /&gt;
| Coal = Вугілля&lt;br /&gt;
| Copper cable = Мідний дріт&lt;br /&gt;
| Copper ore = Мідна руда&lt;br /&gt;
| Copper plate = Мідна пластина&lt;br /&gt;
| Crafting components = Комплектуючі&lt;br /&gt;
| Crude oil = Сира нафта&lt;br /&gt;
| Electric engine unit = Електродвигун&lt;br /&gt;
| Electronic circuit = Електронна схема&lt;br /&gt;
| Empty barrel =  Порожня сталева діжка&lt;br /&gt;
| Engine unit = Двигун&lt;br /&gt;
| Explosives = Вибухівка&lt;br /&gt;
| Flying robot frame = Каркас літального робота&lt;br /&gt;
| Heavy oil = Мазут&lt;br /&gt;
| Iron gear wheel = Залізна шестерня&lt;br /&gt;
| Iron ore = Залізна руда&lt;br /&gt;
| Iron plate = Залізна пластина&lt;br /&gt;
| Iron stick = Залізний прут&lt;br /&gt;
| Kovarex enrichment process = Процес збагачення Коварекс&lt;br /&gt;
| Light oil = Дизельне паливо&lt;br /&gt;
| Logistic science pack = Логістичний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Low density structure = Структура малої щільності&lt;br /&gt;
| Lubricant = Мастило&lt;br /&gt;
| Materials = Матеріали&lt;br /&gt;
| Military science pack = Військовий дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Nuclear fuel = Ядерне паливо&lt;br /&gt;
| Nuclear fuel reprocessing = Переробка ядерного палива&lt;br /&gt;
| Petroleum gas = Нафтовий газ&lt;br /&gt;
| Plastic bar = Пластмаса&lt;br /&gt;
| Processing unit = Процесор&lt;br /&gt;
| Production science pack = Виробничий дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Raw fish = Сира риба&lt;br /&gt;
| Resources and fluids = Ресурси та рідини&lt;br /&gt;
| Rocket control unit = Блок управління ракетою&lt;br /&gt;
| Rocket fuel = Ракетне паливо&lt;br /&gt;
| Rocket part = Елемент ракети&lt;br /&gt;
| Satellite = Супутник&lt;br /&gt;
| Science packs = Дослідницькі пакети&lt;br /&gt;
| Solid fuel = Тверде паливо&lt;br /&gt;
| Space science pack = Космічний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Steam = Пара&lt;br /&gt;
| Steel plate = Сталева балка&lt;br /&gt;
| Stone = Камінь&lt;br /&gt;
| Sulfur = Сірка&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid = Сірчана кислота&lt;br /&gt;
| Utility science pack = Допоміжний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Uranium fuel cell = Урановий паливний елемент&lt;br /&gt;
| Uranium ore = Уранова руда&lt;br /&gt;
| Uranium processing = Переробка урану&lt;br /&gt;
| Uranium-235 = Уран-235&lt;br /&gt;
| Uranium-238 = Уран-238&lt;br /&gt;
| Used up uranium fuel cell = Вичерпаний урановий паливний елемент&lt;br /&gt;
| Water = Вода&lt;br /&gt;
| Wood = Деревина&lt;br /&gt;
| Crude oil barrel = Діжка з нафтою&lt;br /&gt;
| Heavy oil barrel = Діжка з мазутою&lt;br /&gt;
| Light oil barrel = Діжка з дизельним паливом&lt;br /&gt;
| Lubricant barrel = Діжка з мастилом&lt;br /&gt;
| Petroleum gas barrel = Діжка з нафтовим газом&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid barrel = Діжка з сірчаною кислотою&lt;br /&gt;
| Water barrel = Діжка з водою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basic accumulator = Акумулятор&lt;br /&gt;
| Basic electric discharge defense remote = Пульт електророзрядної оборони&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Small Pump = Невеликий насос&lt;br /&gt;
| Electric Inserter = Маніпулятор&lt;br /&gt;
| Smart Inserter = Розумний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Smart inserter = Розумний маніпулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Озброєння та броня CombatNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Ammo = Боєприпаси&lt;br /&gt;
| Armor = Броня&lt;br /&gt;
| Armor modules = Модулі броні&lt;br /&gt;
| Artillery shell = Артилерійський снаряд&lt;br /&gt;
| Artillery targeting remote = Пульт керування артилерією&lt;br /&gt;
| Artillery turret = Артилерійська турель&lt;br /&gt;
| Atomic bomb = Атомна бомба&lt;br /&gt;
| Belt immunity equipment = Обладнання для ігнорування конвеєрів&lt;br /&gt;
| Cannon shell = Великокаліберні снаряди&lt;br /&gt;
| Capsules = Гранати і капсули&lt;br /&gt;
| Cluster grenade = Кластерна граната&lt;br /&gt;
| Combat items = Озброєння та броня&lt;br /&gt;
| Combat shotgun = Бойовий дробовик&lt;br /&gt;
| Defender capsule = Капсула &amp;quot;Захисник&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Defense = Оборона&lt;br /&gt;
| Destroyer capsule = Капсула &amp;quot;Руйнівник&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Discharge defense = Електророзрядна оборона&lt;br /&gt;
| Discharge defense remote = Пульт електророзрядної оборони&lt;br /&gt;
| Distractor capsule = Капсула &amp;quot;Відволікач&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Energy shield = Енергетичний щит&lt;br /&gt;
| Energy shield MK2 = Енергетичний щит MK2&lt;br /&gt;
| Exoskeleton = Екзоскелет&lt;br /&gt;
| Explosive cannon shell = Розривні великокаліберні снаряди&lt;br /&gt;
| Explosive rocket = Вибухова ракета&lt;br /&gt;
| Explosive uranium cannon shell = Розривні великокаліберні снаряди збагачені ураном&lt;br /&gt;
| Firearm magazine = Магазин&lt;br /&gt;
| Flamethrower = Вогнемет&lt;br /&gt;
| Flamethrower ammo = Капсула з горючою сумішшю&lt;br /&gt;
| Flamethrower turret = Вогнеметна турель&lt;br /&gt;
| Gate = Ворота&lt;br /&gt;
| Grenade = Граната&lt;br /&gt;
| Gun turret = Автоматична турель&lt;br /&gt;
| Heavy armor = Важка броня&lt;br /&gt;
| Land mine = Міна&lt;br /&gt;
| Laser turret = Лазерна турель&lt;br /&gt;
| Light armor = Легка броня&lt;br /&gt;
| Modular armor = Модульна броня&lt;br /&gt;
| Nightvision = Пристрій нічного бачення&lt;br /&gt;
| Personal battery = Особиста батарея&lt;br /&gt;
| Personal battery MK2 = Особиста батарея MK2&lt;br /&gt;
| Personal laser defense = Особиста лазерна оборона&lt;br /&gt;
| Personal roboport = Особистий робопорт&lt;br /&gt;
| Personal roboport MK2 = Особистий робопорт MK2&lt;br /&gt;
| Piercing rounds magazine = Магазин з бронебійними набоями&lt;br /&gt;
| Piercing shotgun shells = Бронебійні патрони до дробовика&lt;br /&gt;
| Pistol = Пістолет&lt;br /&gt;
| Poison capsule = Капсула з отрутою&lt;br /&gt;
| Portable solar panel = Портативна сонячна панель&lt;br /&gt;
| Portable fusion reactor = Портативний термоядерний реактор&lt;br /&gt;
| Power armor = Силова броня&lt;br /&gt;
| Power armor MK2 = Силова броня MK2&lt;br /&gt;
| Radar = Радар&lt;br /&gt;
| Rocket = Ракета&lt;br /&gt;
| Rocket launcher = Ракетниця&lt;br /&gt;
| Rocket silo = Ракетна шахта&lt;br /&gt;
| Shotgun = Дробовик&lt;br /&gt;
| Shotgun shells = Патрони до дробовика&lt;br /&gt;
| Slowdown capsule = Капсула-уповільнювач&lt;br /&gt;
| Submachine gun = Пістолет-кулемет&lt;br /&gt;
| Uranium cannon shell = Ракета з урановою боєголовкою&lt;br /&gt;
| Uranium rounds magazine = Магазин з урановими набоями&lt;br /&gt;
| Wall = Стіна&lt;br /&gt;
| Weapons = Зброя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Технології --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Досягнення --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Achievements = Досягнення&lt;br /&gt;
| Computer age 1 = Епоха комп&#039;ютерів 1&lt;br /&gt;
| Produce 500 [[processing unit]]s per hour. = Виробити 500 [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Computer age 2 = Епоха комп&#039;ютерів 2&lt;br /&gt;
| Produce 1.0k [[processing unit]]s per hour. = Виробити 1000 [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Computer age 3 = Епоха комп&#039;ютерів 3&lt;br /&gt;
| Produce 5k [[processing unit]]s per hour. = Виробити 5 тисяч [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 1 = Ветеран мікросхем 1&lt;br /&gt;
| Produce 1.0k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити тисячу [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 2 = Ветеран мікросхем 2&lt;br /&gt;
| Produce 10k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити 10 тисяч [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 3 = Ветеран мікросхем 3&lt;br /&gt;
| Produce 25k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити 25 тисяч [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Steam all the way = Піддати пару&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[solar panel]]s. = Закінчити гру без жодної [[solar panel/uk|сонячної панелі]].&lt;br /&gt;
| Automated cleanup = Автоматичне прибирання&lt;br /&gt;
| Deconstruct 100 objects with the [[construction robot]]s. = Розібрати 100 об&#039;єктів за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]].&lt;br /&gt;
| Automated construction = Автоматизоване будівництво&lt;br /&gt;
| Construct 100 machines using [[construction robot|robots]]. = Побудувати 100 машин за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]].&lt;br /&gt;
| You are doing it right = Все правильно робиш&lt;br /&gt;
| Construct more machines using [[construction robot|robots]] than manually. = Збудувати більше машин за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]] ніж вручну.&lt;br /&gt;
| Lazy bastard = Лінивий байстрюк&lt;br /&gt;
| Win the game by crafting no more than 111 items manually. = Виграти гру, створивши вручну не більше 111 предметів.&lt;br /&gt;
| Eco unfriendly = Недружній до екології&lt;br /&gt;
| Research [[oil processing (research)]]. = Дослідіть [[oil processing (research)/uk|переробку нафти]].&lt;br /&gt;
| Tech maniac = Техноманіак&lt;br /&gt;
| Research all [[technologies]]. = Дослідити всі [[technologies/uk|технології]].&lt;br /&gt;
| Mass production 1 = Масове виробництво 1&lt;br /&gt;
| Produce 10k [[electronic circuit]]s. = Виробити 10 тисяч [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Mass production 2 = Масове виробництво 2&lt;br /&gt;
| Produce 1M [[electronic circuit]]s. = Виробити 1 мільйон [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Mass production 3 = Масове виробництво 3&lt;br /&gt;
| Produce 20M [[electronic circuit]]s. = Виробити 20 мільйонів [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Getting on track = Знайди свій шлях&lt;br /&gt;
| Build a [[locomotive]]. = Збудувати [[locomotive/uk|дизельний локомотив]].&lt;br /&gt;
| Getting on track like a pro = Професійний пошук шляху&lt;br /&gt;
| Build a [[locomotive]] within the first 90 minutes of the game. = Збудувати дизельний локомотив у перші 90 хвилин гри.&lt;br /&gt;
| It stinks and they dont like it = Це тхне, і нікому не подобається&lt;br /&gt;
| Trigger an [[enemies|alien]] attack by [[pollution]]. = Викликати атаку [[enemies/uk|жуків]] через [[pollution/uk|забруднення]].&lt;br /&gt;
| Raining bullets = Дощ з куль&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[laser turret]]s. = Завершити гру без створення [[laser turret/uk|лазерних турелей]].&lt;br /&gt;
| Iron throne 1 = Залізний трон 1&lt;br /&gt;
| Produce 20k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 20 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Iron throne 2 = Залізний трон 2&lt;br /&gt;
| Produce 200k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 200 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Iron throne 3 = Залізний трон 3&lt;br /&gt;
| Produce 400k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 400 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Logistic network embargo = Логістичне ембарґо&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[active provider chest|active provider]], [[buffer chest|buffer]] or [[requester chest]]s. = Перемогти без використання [[active provider chest/uk|скринь активного постачання]], [[buffer chest/uk|буферних скринь]] чи [[requester chest/uk|скринь запиту]].&lt;br /&gt;
| Smoke me a kipper, I&#039;ll be back for breakfast = Запечіть мені рибку, я повернуся до сніданку&lt;br /&gt;
| Finish the game. = Завершити гру.&lt;br /&gt;
| No time for chitchat = Немає часу на балачки&lt;br /&gt;
| Finish the game within 15 hours. = Завершити гру за 15 годин.&lt;br /&gt;
| There is no spoon = Немає ніякої ложки&lt;br /&gt;
| Finish the game within 8 hours. = Завершити гру за 8 годин.&lt;br /&gt;
| Steamrolled = Задавлено&lt;br /&gt;
| Destroy 10 [[Enemies#Nests|spawners]] by impact. = Знищити 10 [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] тараном.&lt;br /&gt;
| Run Forrest, run = Біжи, Форест, біжи&lt;br /&gt;
| Destroy 100 [[tree]]s by impact. = Знищити 100 [[tree/uk|дерев]] тараном.&lt;br /&gt;
| Pyromaniac = Піроманіяк&lt;br /&gt;
| Destroy 10k [[tree]]s with fire. = Знищити 10 тисяч [[tree/uk|дерев]] вогнем.&lt;br /&gt;
| So long and thanks for all the fish = Всього найкращого, і дякую за рибку&lt;br /&gt;
| {{spoiler|button-text=Spoiler! Click to view.|message=Send a [[raw fish]] into space via [[rocket silo|rocket]].}} = {{spoiler|button-text=Спойлер! Натисни щоб подивитись.|message=Запустіть [[raw fish/uk|сиру рибу]] в космос за допомогою [[rocket silo/uk|ракети]].}}&lt;br /&gt;
| You&#039;ve got a package = Вам лист&lt;br /&gt;
| Supply the player by [[logistic robot]]. = Отримати предмет за допомогою [[logistic robot/uk|логістичного робота]].&lt;br /&gt;
| Delivery service = Служба доставки&lt;br /&gt;
| Supply the player with 10k items delivered by [[logistic robot]]s. = Отримати 10 тисяч предметів за допомогою [[logistic robot/uk|логістичних роботів]].&lt;br /&gt;
| Trans-Factorio express = Експрес &amp;quot;Трансфакторіо&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Have a [[train]] plan a path 1000 tiles or longer. = Прокласти [[train/uk|залізничну колію]] більш ніж на 1,000 клітинок.&lt;br /&gt;
| Golem = Голем&lt;br /&gt;
| Survive a hit of 500 [[damage]] or more. = Вижити після отримання 500 одиниць чи більше [[damage/uk|пошкоджень]].&lt;br /&gt;
| Watch your step = Дивись, куди ідеш&lt;br /&gt;
| Get killed by a moving [[locomotive]]. = Померти під колесами [[locomotive/uk|потягу]].&lt;br /&gt;
| Solaris = Солярис&lt;br /&gt;
| Produce more than 10 GJ per hour using only [[solar panel]]s. = Виробіть більше 10 ГДж/год енергії за допомогою лише [[solar panel/uk|сонячних панелей]].&lt;br /&gt;
| Minions = Посіпаки&lt;br /&gt;
| Have 100 [[Combat robot capsules|combat robots]] or more following you. = Отримати 100 [[Combat robot capsules/uk|бойових роботів]] чи більше, що супроводжують вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Дослідження --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Advanced electronics (research) = Розширена електроніка (дослідження)&lt;br /&gt;
| Advanced electronics = Розширена електроніка&lt;br /&gt;
| Advanced electronics 2 (research) = Розширена електроніка 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Advanced electronics 2 = Розширена електроніка 2&lt;br /&gt;
| Automation (research) = Автоматизація (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 2 (research) = Автоматизація 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 2 = Автоматизація 2&lt;br /&gt;
| Automation 3 (research) = Автоматизація 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 3 = Автоматизація 3&lt;br /&gt;
| Electric energy accumulators (research) = Акумулятори (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy accumulators = Акумулятори&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 1 (research) = Електропостачання 1 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 1 = Електропостачання 1&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 2 (research) = Електропостачання 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 2 = Електропостачання 2&lt;br /&gt;
| Fast inserter (research) = Швидкий маніпулятор (дослідження)&lt;br /&gt;
| Fluid handling (research) = Обробка рідини (дослідження)&lt;br /&gt;
| Fluid handling = Обробка рідини&lt;br /&gt;
| Logistics (research) = Логістика (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 (research) = Логістика 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 = Логістика 2&lt;br /&gt;
| Logistics 3 (research) = Логістика 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 3 = Логістика 3&lt;br /&gt;
| Nuclear power (research) = Ядерна енергія (дослідження)&lt;br /&gt;
| Nuclear power = Ядерна енергія&lt;br /&gt;
| Oil processing (research) = Переробка нафти (дослідження)&lt;br /&gt;
| Oil processing = Переробка нафти&lt;br /&gt;
| Rocket silo (research) = Ракетна шахта (дослідження)&lt;br /&gt;
| Solar energy (research) = Сонячна енергія (дослідження)&lt;br /&gt;
| Solar energy = Сонячна енергія&lt;br /&gt;
| Stack inserter (research) = Стековий маніпулятор (дослідження)&lt;br /&gt;
| Atomic bomb (research) = Атомна бомба (дослідження)&lt;br /&gt;
| Defender (research) = Захисник (дослідження)&lt;br /&gt;
| Defender = Захисник&lt;br /&gt;
| Distractor (research) = Відволікач (дослідження)&lt;br /&gt;
| Distractor = Відволікач&lt;br /&gt;
| Destroyer (research) = Руйнівник (дослідження)&lt;br /&gt;
| Destroyer = Руйнівник&lt;br /&gt;
| Flamethrower (research) = Вогнемет (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military (research) = Військова справа (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 2 (research) = Військова справа 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 2 = Військова справа 2&lt;br /&gt;
| Military 3 (research) = Військова справа 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 3 = Військова справа 3&lt;br /&gt;
| Military 4 (research) = Військова справа 4 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 4 = Військова справа 4&lt;br /&gt;
| Rocketry (research) = Ракетобудування (дослідження)&lt;br /&gt;
| Rocketry = Ракетобудування&lt;br /&gt;
| Explosive rocketry (research) = Вибухова ракета (дослідження)&lt;br /&gt;
| Explosive rocketry = Вибухова ракета&lt;br /&gt;
| Uranium ammo (research) = Уранові набої (дослідження)&lt;br /&gt;
| Uranium ammo = Уранові набої&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Дослідження, додаткові описи --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Source of free energy, but useless at night. = Джерело безкоштовної енергії, але марне вночі.&lt;br /&gt;
| Accumulators are used to store electric energy. = Акумулятори використовуються для накопичення електроенергії.&lt;br /&gt;
| Key technology for large scale production. = Ключова технологія для великомасштабного виробництва.&lt;br /&gt;
| Combat robots help to fight the enemy with their guns. They are spawned from the capsules and have a limited lifespan. Some follow the player. = Бойові роботи допомагають боротися з ворогом зі своїх гармат. Вони створюються з капсул і мають обмежений термін служби. Деякі слідують за гравцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Категорії та окремі сторінки, для яких немає точних відповідних речей в грі --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Acid = Кислота&lt;br /&gt;
| Advanced oil processing = Поліпшена переробка нафти&lt;br /&gt;
| Assembling Machines = Складальні автомати&lt;br /&gt;
| Automation = Автоматизація&lt;br /&gt;
| Basic oil processing = Переробка нафти&lt;br /&gt;
| Belt Transport = Конвеєрне транспортування&lt;br /&gt;
| Bonuses = Бонуси&lt;br /&gt;
| Coal liquefaction = Зрідження вугілля&lt;br /&gt;
| Combat = Озброєння та броня&lt;br /&gt;
| Combat equipment = Бойове обладнання&lt;br /&gt;
| Combat robot capsules = Бойові роботи-капсули&lt;br /&gt;
| Crafting = Виробництво&lt;br /&gt;
| Electric = Електрика&lt;br /&gt;
| Equipment modules = Модулі спорядження&lt;br /&gt;
| Enemies = Вороги&lt;br /&gt;
| Furnaces = Печі&lt;br /&gt;
| Fluids = Рідини&lt;br /&gt;
| Heavy oil cracking = Переробка мазуту&lt;br /&gt;
| Item = Предмет&lt;br /&gt;
| Items = Предмети&lt;br /&gt;
| Light oil cracking = Крекінг дизельного палива&lt;br /&gt;
| Machinery = Механізми&lt;br /&gt;
| Machines = Машини&lt;br /&gt;
| Military = Військова справа&lt;br /&gt;
| Mining Drills = Кар’єрні установки&lt;br /&gt;
| Oil Processing = Нафтопереробка&lt;br /&gt;
| Player augmentation = Покращення гравця&lt;br /&gt;
| Power Lines = Енерголінії&lt;br /&gt;
| Power Generation = Вироблення енергії&lt;br /&gt;
| Space related = Пов’язані з космосом&lt;br /&gt;
| Transportation = Транспортування&lt;br /&gt;
| Weaponry = Зброя&lt;br /&gt;
| Vehicle = Транспортний засіб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Абстрактні назви --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Main Page = Головна сторінка&lt;br /&gt;
| News = Новини&lt;br /&gt;
| News/2014 = Архів новин, 2014 рік&lt;br /&gt;
| Factorio:About = Про Факторіо&lt;br /&gt;
| Can be mined = Може бути видобуто&lt;br /&gt;
| Cliff = Скеля&lt;br /&gt;
| Rock = Камінь&lt;br /&gt;
| Big rock = Великий камінь&lt;br /&gt;
| Huge rock = Величезна каменюка&lt;br /&gt;
| Big sandy rock = Великий піщаний камінь&lt;br /&gt;
| big sandy rock = великий піщаний камінь&lt;br /&gt;
| Turret = Турель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Disambiguation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| If unable to find the desired page, you may want to &#039;&#039;&#039;[[Special:Search|perform a new search]].&#039;&#039;&#039; = Якщо ви не знайшли серед них те, що шукали, спробуйте &#039;&#039;&#039;[[Special:Search|пошука по вікі]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| If an = Якщо ви потрапили сюди з тексту іншої&lt;br /&gt;
| internal link = статті&lt;br /&gt;
| led you here, you may wish to change the link to point directly to the intended article. = , ви можете повернутися та уточнити посилання, щоб воно вказувало на необхідну статтю.&lt;br /&gt;
| Multiple pages share the title or description of = Декілька сторінок мають заголовок або опис що відноситься до теми&lt;br /&gt;
| They are listed below. = Вони вказані нижче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Misc --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Middle mouse button = Середній клік мишки&lt;br /&gt;
| Left mouse button = Лівий клік мишки&lt;br /&gt;
| Right mouse button = Правий клік мишки&lt;br /&gt;
| Minimum = Мінімум&lt;br /&gt;
| Automatic = Автоматично&lt;br /&gt;
| Manual = Вручну&lt;br /&gt;
| None required = Не потребує&lt;br /&gt;
| Tutorial:Quick start guide = Посібник швидкого старту&lt;br /&gt;
| Game modes and options = Режими та опції гри&lt;br /&gt;
| Replay system = Система повторів&lt;br /&gt;
| Research = Дослідження&lt;br /&gt;
| Power production = Виробництво енергії&lt;br /&gt;
| Tank cannon = Танкова гармата&lt;br /&gt;
| Vehicle machine gun = Автомобільний кулемет&lt;br /&gt;
| Vehicle flamethrower = Автомобільний вогнемет&lt;br /&gt;
| Spidertron rocket launcher = Ракетна установка Павукотрона&lt;br /&gt;
| Allows sending simple move commands to the spidertron from the map or the world. Must be first connected to a spidertron by clicking it with the remote. = Дозволяє надсилати прості команди руху павукотрону з карти чи світу. Спочатку потрібно підключитися до павукотрона, клацнувши його пультом.&lt;br /&gt;
| Input = Введення&lt;br /&gt;
| Output = Виведення&lt;br /&gt;
| liquid heat = Рідке тепло&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| #default = {{{1}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{C|Localisation templates|lang=none}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/uk&amp;diff=195131</id>
		<title>Template:Translation/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Template:Translation/uk&amp;diff=195131"/>
		<updated>2023-11-09T21:42:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#switch:{{{1|}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Main Page translations --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| In other languages: = Іншими мовами:&lt;br /&gt;
| Latest stable version = Стабільна&lt;br /&gt;
| Latest experimental version = Експериментальна&lt;br /&gt;
| The wiki is based on version = Вікі базується на версії&lt;br /&gt;
| Planned releases = Заплановані релізи&lt;br /&gt;
| Planned features = Запланований функціонал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Stub --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|This article is a = Ця стаття є&lt;br /&gt;
|stub = заготовкою&lt;br /&gt;
|, and not comprehensive = &amp;amp;nbsp;і не є завершеною&lt;br /&gt;
|You can help this wiki by = Ви можете допомогти проєкту,&lt;br /&gt;
|expanding it = доробивши її&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Disambiguation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Multiple pages share the title or description of = Кілька сторінок мають спільну назву або опис&lt;br /&gt;
| They are listed below. = Вони наведені нижче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Параметри шаблонів, предметів і будівель Infobox --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Accepted equipment = Допустиме обладнання&lt;br /&gt;
| Added in = Додано в&lt;br /&gt;
| Allows = Дозволяє&lt;br /&gt;
| Ammunition = Боєприпаси&lt;br /&gt;
| Area of effect size = Область дії ефекту&lt;br /&gt;
| Belt speed = Швидкість конвеєра&lt;br /&gt;
| Charging stations = Слотів для зарядки            &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Cluster size = Розмір кластера&lt;br /&gt;
| Construction area = Площа будівництва&lt;br /&gt;
| Consumed by = Споживається в&lt;br /&gt;
| Cost = Ціна&lt;br /&gt;
| Crafting speed = Швидкість створення&lt;br /&gt;
| Damage = Пошкодження&lt;br /&gt;
| Damage bonus = Бонус до пошкодження&lt;br /&gt;
| Dimensions = Розміри&lt;br /&gt;
| Drain = Мін. споживання&lt;br /&gt;
| Durability = Міцність                               &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Effects = Вплив&lt;br /&gt;
| Efficiency = Ефективність&lt;br /&gt;
| Equipment grid size = Розмір сітки обладнання&lt;br /&gt;
| Energy capacity = Об’єм енергії&lt;br /&gt;
| Energy consumption = Макс. споживання&lt;br /&gt;
| Energy per hitpoint = Енергії на одиницю заряду&lt;br /&gt;
| Expected resources = Всього сировини&lt;br /&gt;
| Expensive mode = Затратна складність&lt;br /&gt;
| Explosion = Вибух&lt;br /&gt;
| explosive = вибухівка&lt;br /&gt;
| Fire = Полум’я&lt;br /&gt;
| Fluid consumption = Витрати рідини&lt;br /&gt;
| Fluid storage volume = Об’єм сховища рідини&lt;br /&gt;
| Fuel value = Паливомісткість&lt;br /&gt;
| Fluid system = Рідинна система&lt;br /&gt;
| Physical = Фізична&lt;br /&gt;
| Health = Здоров’я&lt;br /&gt;
| Impact = Удар&lt;br /&gt;
| Internal buffer recharge rate = Швидкість зарядки внутрішніх батарей&lt;br /&gt;
| Internal name = Внутрішньоігрова назва&lt;br /&gt;
| Inventory size bonus = Бонус розміру інвентарю&lt;br /&gt;
| Lifespan = Тривалість життя&lt;br /&gt;
| Magazine size = Розмір обойми&lt;br /&gt;
| Map color = Колір на мапі&lt;br /&gt;
| Map icon = Відображення на мапі&lt;br /&gt;
| Maximum recharge speed = Максимальна швидкість зарядки                 &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Maximum temperature = Максимальна температура&lt;br /&gt;
| Mining = Видобування&lt;br /&gt;
| Mining area = Область видобування&lt;br /&gt;
| Mining time = Час добування&lt;br /&gt;
| Mining speed = Швидкість добування&lt;br /&gt;
| Module slots = Слотів модулів&lt;br /&gt;
| Movement bonus = Бонус до швидкості руху&lt;br /&gt;
| Normal mode = Нормально&lt;br /&gt;
| Normal mode &amp;amp; expensive mode = Нормальна і затратна складність&lt;br /&gt;
| Placed in = Знаходиться в                                               &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Pollution = Забруднення&lt;br /&gt;
| Power input = Максимальний ввід&lt;br /&gt;
| Power output = Максимальний вивід&lt;br /&gt;
| Productivity = Продуктивність                                           &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Pumping speed = Швидкість викачування&lt;br /&gt;
| Produced by = Виробляється в&lt;br /&gt;
| Prototype type = Тип об’єкту&lt;br /&gt;
| Range = Діапазон&lt;br /&gt;
| Recipe = Інгредієнти&lt;br /&gt;
| Requires = Потребує&lt;br /&gt;
| Required technologies = Потребує технологію&lt;br /&gt;
| Repair speed = Швидкість поповнення                                     &amp;lt;!--  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Resistances = Стійкість&lt;br /&gt;
| Resource = Ресурс&lt;br /&gt;
| Resources = Ресурси&lt;br /&gt;
| Restores = Відновлює&lt;br /&gt;
| Robot limit = Ліміт роботів&lt;br /&gt;
| Robot recharge rate = Швидкість зарядки робота&lt;br /&gt;
| Technology = Технологія&lt;br /&gt;
| Technologies = Технології&lt;br /&gt;
| Time = Час&lt;br /&gt;
| Total raw = Сировини загалом&lt;br /&gt;
| Shield hitpoints = Заряд щита&lt;br /&gt;
| Shooting speed = Скорострільність&lt;br /&gt;
| Speed = Швидкість&lt;br /&gt;
| Stack size = Розмір стеку&lt;br /&gt;
| Storage size = Розмір сховища&lt;br /&gt;
| Supply area = Площа забезпечення&lt;br /&gt;
| Used as ammunition by = Боєприпаси для&lt;br /&gt;
| Used as fuel by = Використовується як паливо для&lt;br /&gt;
| Valid fuel = Паливо&lt;br /&gt;
| Vehicle acceleration = Прискорення&lt;br /&gt;
| Vehicle top speed = Максимальна швидкість&lt;br /&gt;
| Walking speed = Швидкість ходи&lt;br /&gt;
| Weight = Вага&lt;br /&gt;
| Wire reach = Довжина дроту&lt;br /&gt;
| W = Вт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Boosting technologies = Технології посилення&lt;br /&gt;
| Burner = Паливний&lt;br /&gt;
| burner = паливо&lt;br /&gt;
| electric = електрика&lt;br /&gt;
| Energy drain = Відтік енергії&lt;br /&gt;
| items/s = предмет/сек&lt;br /&gt;
| kW = кВт&lt;br /&gt;
| Max. energy = Енергоспоживання&lt;br /&gt;
| Mining hardness = Складність видобування&lt;br /&gt;
| MW = МВт&lt;br /&gt;
| none = відсутні&lt;br /&gt;
| No following technologies = Не дає доступу до інших технологій&lt;br /&gt;
| slots = слотів&lt;br /&gt;
| Smelting speed = Швидкість виплавляння&lt;br /&gt;
| tiles = клітинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Предмети і будівлі ProductionNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Accumulator = Акумулятор&lt;br /&gt;
| Alien artifact = Інопланетний артефакт&lt;br /&gt;
| Assembling machine 1 = Складальний автомат 1-го рівня&lt;br /&gt;
| Assembling machine 2 = Складальний автомат 2-го рівня&lt;br /&gt;
| Assembling machine 3 = Складальний автомат 3&lt;br /&gt;
| Barrel = Діжка&lt;br /&gt;
| Beacon = Маяк&lt;br /&gt;
| Blueprint = Креслення&lt;br /&gt;
| Blueprint book = Книга креслень&lt;br /&gt;
| Boiler = Паровий котел&lt;br /&gt;
| Burner mining drill = Твердопаливний бур&lt;br /&gt;
| Centrifuge = Центрифуга&lt;br /&gt;
| Chemical plant = Хімічний завод&lt;br /&gt;
| Chemical Plant = Хімічний завод&lt;br /&gt;
| Chests = Скрині&lt;br /&gt;
| Deconstruction planner = План знесення&lt;br /&gt;
| Efficiency module = Модуль ощадливості&lt;br /&gt;
| Efficiency module 2 = Модуль ощадливості 2&lt;br /&gt;
| Efficiency module 3 = Модуль ощадливості 3&lt;br /&gt;
| Electricity = Електрика&lt;br /&gt;
| Electric furnace = Електрична піч&lt;br /&gt;
| Electric mining drill = Електрична кар’єрна установка&lt;br /&gt;
| Electric system = Електромережа&lt;br /&gt;
| Heat exchanger= Теплообмінник&lt;br /&gt;
| Heat pipe = Теплова труба&lt;br /&gt;
| Intermediate products = Компоненти&lt;br /&gt;
| Lab = Лабораторія&lt;br /&gt;
| Logistics = Логістика&lt;br /&gt;
| Module = Модуль&lt;br /&gt;
| Modules = Модулі&lt;br /&gt;
| Navigation = Навігація&lt;br /&gt;
| Nuclear reactor = Ядерний реактор&lt;br /&gt;
| Oil refinery = Нафтоперегінний завод&lt;br /&gt;
| Offshore pump = Насос&lt;br /&gt;
| Production = Виробництво&lt;br /&gt;
| Production items = Виробничі предмети  &amp;lt;!-- --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Productivity module = Модуль продуктивності&lt;br /&gt;
| Productivity module 2 = Модуль продуктивності 2&lt;br /&gt;
| Productivity module 3 = Модуль продуктивності 3&lt;br /&gt;
| Pump = Помпа&lt;br /&gt;
| Pumpjack = Верстат-качалка&lt;br /&gt;
| Repair pack = Ремонтний набір&lt;br /&gt;
| Resource extraction = Видобуток ресурсів&lt;br /&gt;
| Solar panel = Сонячна панель&lt;br /&gt;
| Solar Panel = Сонячна панель&lt;br /&gt;
| Speed module = Модуль швидкості&lt;br /&gt;
| Speed module 2 = Модуль швидкості 2&lt;br /&gt;
| Speed module 3 = Модуль швидкості 3&lt;br /&gt;
| Steam engine = Парова машина&lt;br /&gt;
| Steam Engine = Парова машина&lt;br /&gt;
| Steam turbine = Парова турбіна&lt;br /&gt;
| Stone furnace= Кам’яна піч&lt;br /&gt;
| Steel furnace = Сталева піч&lt;br /&gt;
| Tools = Інструменти&lt;br /&gt;
| Upgrade planner = План покращення&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Логістика LogisticsNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Active provider chest = Скриня активного постачання&lt;br /&gt;
| Arithmetic combinator = Арифметичний комбінатор&lt;br /&gt;
| Artillery wagon = Артилерійський вагон&lt;br /&gt;
| Belt transport system = Система конвеєрів&lt;br /&gt;
| Big electric pole = Велика опора ЛЕП&lt;br /&gt;
| Buffer chest = Буферна скриня&lt;br /&gt;
| Burner inserter = Твердопаливний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Car = Автомобіль&lt;br /&gt;
| Cargo wagon = Вантажний вагон&lt;br /&gt;
| Circuit network = Логічна мережа&lt;br /&gt;
| Cliff explosives = Вибухівка для скель&lt;br /&gt;
| Concrete = Бетон&lt;br /&gt;
| Constant combinator = Постійний комбінатор&lt;br /&gt;
| Construction robot = Будівельний робот&lt;br /&gt;
| Decider combinator = Порівняльний комбінатор&lt;br /&gt;
| Energy &amp;amp; pipe distribution = Енергопостачання та трубопроводи&lt;br /&gt;
| Express splitter = Експрес-розподільник&lt;br /&gt;
| Express transport belt = Експрес конвеєр&lt;br /&gt;
| Express underground belt = Підземний експрес конвеєр&lt;br /&gt;
| Fast inserter = Швидкий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Fast splitter = Швидкий розподільник&lt;br /&gt;
| Fast transport belt = Швидкий конвеєр&lt;br /&gt;
| Fast underground belt = Швидкий підземний конвеєр&lt;br /&gt;
| Filter inserter = Фільтрувальний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Fluid wagon = Вагон-цистерна&lt;br /&gt;
| Green wire = Зелений дріт&lt;br /&gt;
| Hazard concrete = Бетон з розміткою&lt;br /&gt;
| Inserter = Маніпулятор&lt;br /&gt;
| Inserters = Маніпулятори&lt;br /&gt;
| Iron chest = Металевий ящик&lt;br /&gt;
| Lamp = Ліхтар&lt;br /&gt;
| Landfill = Насип &lt;br /&gt;
| Locomotive = Локомотив&lt;br /&gt;
| Logistic network = Логістична мережа&lt;br /&gt;
| Logistic robot = Логістичний робот&lt;br /&gt;
| Long-handed inserter = Довгорукий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Medium electric pole = Середній стовп ЛЕП&lt;br /&gt;
| Passive provider chest = Скриня пасивного постачання&lt;br /&gt;
| Pipe = Труба&lt;br /&gt;
| Pipe to ground = Підземна труба&lt;br /&gt;
| Power switch = Вимикач&lt;br /&gt;
| Programmable speaker = Програмований динамік&lt;br /&gt;
| Rail = Рейка&lt;br /&gt;
| Rail signal = Рейковий сигнал&lt;br /&gt;
| Rail chain signal = Ланцюговий рейковий сигнал&lt;br /&gt;
| Railway = Залізниця&lt;br /&gt;
| Red wire = Червоний дріт&lt;br /&gt;
| Requester chest = Скриня запиту&lt;br /&gt;
| Refined concrete = Залізобетон&lt;br /&gt;
| Refined hazard concrete = Залізобетон з розміткою&lt;br /&gt;
| Roboport = Робопорт&lt;br /&gt;
| Small electric pole = Стовп ЛЕП&lt;br /&gt;
| Spidertron = Павукотрон&lt;br /&gt;
| Spidertron remote = Пульт керування Павукотроном&lt;br /&gt;
| Splitter = Розподільник&lt;br /&gt;
| Splitters = Розподільники&lt;br /&gt;
| Stack filter inserter = Стековий фільтрувальний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Stack inserter = Стековий маніпулятор&lt;br /&gt;
| Steel chest = Сталевий ящик&lt;br /&gt;
| Stone brick = Кам’яна цеглина&lt;br /&gt;
| Storage = Зберігання&lt;br /&gt;
| Storage chest = Скриня зберігання&lt;br /&gt;
| Storage Tank = Резервуар&lt;br /&gt;
| Storage tank = Резервуар&lt;br /&gt;
| Substation = Підстанція&lt;br /&gt;
| Tank = Танк&lt;br /&gt;
| Terrain = Ландшафт&lt;br /&gt;
| Train stop = Зупинка поїзда&lt;br /&gt;
| Transport = Транспорт&lt;br /&gt;
| Transport belt = Конвеєр&lt;br /&gt;
| Transport belts = Конвеєри&lt;br /&gt;
| Wooden chest = Дерев’яна скриня&lt;br /&gt;
| Underground belt = Підземний конвеєр&lt;br /&gt;
| Underground belts = Підземні конвеєри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Компоненти IntermediateNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Advanced circuit = Покращена схема&lt;br /&gt;
| Automation science pack = Автоматизаційний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Battery = Батарея&lt;br /&gt;
| Chemical science pack = Хімічний науковий пакет&lt;br /&gt;
| Coal = Вугілля&lt;br /&gt;
| Copper cable = Мідний дріт&lt;br /&gt;
| Copper ore = Мідна руда&lt;br /&gt;
| Copper plate = Мідна пластина&lt;br /&gt;
| Crafting components = Комплектуючі&lt;br /&gt;
| Crude oil = Сира нафта&lt;br /&gt;
| Electric engine unit = Електродвигун&lt;br /&gt;
| Electronic circuit = Електронна схема&lt;br /&gt;
| Empty barrel =  Порожня сталева діжка&lt;br /&gt;
| Engine unit = Двигун&lt;br /&gt;
| Explosives = Вибухівка&lt;br /&gt;
| Flying robot frame = Каркас літального робота&lt;br /&gt;
| Heavy oil = Мазут&lt;br /&gt;
| Iron gear wheel = Залізна шестерня&lt;br /&gt;
| Iron ore = Залізна руда&lt;br /&gt;
| Iron plate = Залізна пластина&lt;br /&gt;
| Iron stick = Залізний прут&lt;br /&gt;
| Kovarex enrichment process = Процес збагачення Коварекс&lt;br /&gt;
| Light oil = Дизельне паливо&lt;br /&gt;
| Logistic science pack = Логістичний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Low density structure = Структура малої щільності&lt;br /&gt;
| Lubricant = Мастило&lt;br /&gt;
| Materials = Матеріали&lt;br /&gt;
| Military science pack = Військовий дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Nuclear fuel = Ядерне паливо&lt;br /&gt;
| Nuclear fuel reprocessing = Переробка ядерного палива&lt;br /&gt;
| Petroleum gas = Нафтовий газ&lt;br /&gt;
| Plastic bar = Пластмаса&lt;br /&gt;
| Processing unit = Процесор&lt;br /&gt;
| Production science pack = Виробничий дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Raw fish = Сира риба&lt;br /&gt;
| Resources and fluids = Ресурси та рідини&lt;br /&gt;
| Rocket control unit = Блок управління ракетою&lt;br /&gt;
| Rocket fuel = Ракетне паливо&lt;br /&gt;
| Rocket part = Елемент ракети&lt;br /&gt;
| Satellite = Супутник&lt;br /&gt;
| Science packs = Дослідницькі пакети&lt;br /&gt;
| Solid fuel = Тверде паливо&lt;br /&gt;
| Space science pack = Космічний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Steam = Пара&lt;br /&gt;
| Steel plate = Сталева балка&lt;br /&gt;
| Stone = Камінь&lt;br /&gt;
| Sulfur = Сірка&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid = Сірчана кислота&lt;br /&gt;
| Utility science pack = Допоміжний дослідницький пакет&lt;br /&gt;
| Uranium fuel cell = Урановий паливний елемент&lt;br /&gt;
| Uranium ore = Уранова руда&lt;br /&gt;
| Uranium processing = Переробка урану&lt;br /&gt;
| Uranium-235 = Уран-235&lt;br /&gt;
| Uranium-238 = Уран-238&lt;br /&gt;
| Used up uranium fuel cell = Вичерпаний урановий паливний елемент&lt;br /&gt;
| Water = Вода&lt;br /&gt;
| Wood = Деревина&lt;br /&gt;
| Crude oil barrel = Діжка з нафтою&lt;br /&gt;
| Heavy oil barrel = Діжка з мазутою&lt;br /&gt;
| Light oil barrel = Діжка з дизельним паливом&lt;br /&gt;
| Lubricant barrel = Діжка з мастилом&lt;br /&gt;
| Petroleum gas barrel = Діжка з нафтовим газом&lt;br /&gt;
| Sulfuric acid barrel = Діжка з сірчаною кислотою&lt;br /&gt;
| Water barrel = Діжка з водою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basic accumulator = Акумулятор&lt;br /&gt;
| Basic electric discharge defense remote = Пульт електророзрядної оборони&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Small Pump = Невеликий насос&lt;br /&gt;
| Electric Inserter = Маніпулятор&lt;br /&gt;
| Smart Inserter = Розумний маніпулятор&lt;br /&gt;
| Smart inserter = Розумний маніпулятор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Озброєння та броня CombatNav --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Ammo = Боєприпаси&lt;br /&gt;
| Armor = Броня&lt;br /&gt;
| Armor modules = Модулі броні&lt;br /&gt;
| Artillery shell = Артилерійський снаряд&lt;br /&gt;
| Artillery targeting remote = Пульт керування артилерією&lt;br /&gt;
| Artillery turret = Артилерійська турель&lt;br /&gt;
| Atomic bomb = Атомна бомба&lt;br /&gt;
| Belt immunity equipment = Обладнання для ігнорування конвеєрів&lt;br /&gt;
| Cannon shell = Великокаліберні снаряди&lt;br /&gt;
| Capsules = Гранати і капсули&lt;br /&gt;
| Cluster grenade = Кластерна граната&lt;br /&gt;
| Combat items = Озброєння та броня&lt;br /&gt;
| Combat shotgun = Бойовий дробовик&lt;br /&gt;
| Defender capsule = Капсула &amp;quot;Захисник&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Defense = Оборона&lt;br /&gt;
| Destroyer capsule = Капсула &amp;quot;Руйнівник&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Discharge defense = Електророзрядна оборона&lt;br /&gt;
| Discharge defense remote = Пульт електророзрядної оборони&lt;br /&gt;
| Distractor capsule = Капсула &amp;quot;Відволікач&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Energy shield = Енергетичний щит&lt;br /&gt;
| Energy shield MK2 = Енергетичний щит MK2&lt;br /&gt;
| Exoskeleton = Екзоскелет&lt;br /&gt;
| Explosive cannon shell = Розривні великокаліберні снаряди&lt;br /&gt;
| Explosive rocket = Вибухова ракета&lt;br /&gt;
| Explosive uranium cannon shell = Розривні великокаліберні снаряди збагачені ураном&lt;br /&gt;
| Firearm magazine = Магазин&lt;br /&gt;
| Flamethrower = Вогнемет&lt;br /&gt;
| Flamethrower ammo = Капсула з горючою сумішшю&lt;br /&gt;
| Flamethrower turret = Вогнеметна турель&lt;br /&gt;
| Gate = Ворота&lt;br /&gt;
| Grenade = Граната&lt;br /&gt;
| Gun turret = Автоматична турель&lt;br /&gt;
| Heavy armor = Важка броня&lt;br /&gt;
| Land mine = Міна&lt;br /&gt;
| Laser turret = Лазерна турель&lt;br /&gt;
| Light armor = Легка броня&lt;br /&gt;
| Modular armor = Модульна броня&lt;br /&gt;
| Nightvision = Пристрій нічного бачення&lt;br /&gt;
| Personal battery = Особиста батарея&lt;br /&gt;
| Personal battery MK2 = Особиста батарея MK2&lt;br /&gt;
| Personal laser defense = Особиста лазерна оборона&lt;br /&gt;
| Personal roboport = Особистий робопорт&lt;br /&gt;
| Personal roboport MK2 = Особистий робопорт MK2&lt;br /&gt;
| Piercing rounds magazine = Магазин з бронебійними набоями&lt;br /&gt;
| Piercing shotgun shells = Бронебійні патрони до дробовика&lt;br /&gt;
| Pistol = Пістолет&lt;br /&gt;
| Poison capsule = Капсула з отрутою&lt;br /&gt;
| Portable solar panel = Портативна сонячна панель&lt;br /&gt;
| Portable fusion reactor = Портативний термоядерний реактор&lt;br /&gt;
| Power armor = Силова броня&lt;br /&gt;
| Power armor MK2 = Силова броня MK2&lt;br /&gt;
| Radar = Радар&lt;br /&gt;
| Rocket = Ракета&lt;br /&gt;
| Rocket launcher = Ракетниця&lt;br /&gt;
| Rocket silo = Ракетна шахта&lt;br /&gt;
| Shotgun = Дробовик&lt;br /&gt;
| Shotgun shells = Патрони до дробовика&lt;br /&gt;
| Slowdown capsule = Капсула-уповільнювач&lt;br /&gt;
| Submachine gun = Пістолет-кулемет&lt;br /&gt;
| Turret = Турель&lt;br /&gt;
| Uranium cannon shell = Ракета з урановою боєголовкою&lt;br /&gt;
| Uranium rounds magazine = Магазин з урановими набоями&lt;br /&gt;
| Wall = Стіна&lt;br /&gt;
| Weapons = Зброя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Технології --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Досягнення --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Achievements = Досягнення&lt;br /&gt;
| Computer age 1 = Епоха комп&#039;ютерів 1&lt;br /&gt;
| Produce 500 [[processing unit]]s per hour. = Виробити 500 [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Computer age 2 = Епоха комп&#039;ютерів 2&lt;br /&gt;
| Produce 1.0k [[processing unit]]s per hour. = Виробити 1000 [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Computer age 3 = Епоха комп&#039;ютерів 3&lt;br /&gt;
| Produce 5k [[processing unit]]s per hour. = Виробити 5 тисяч [[processing unit/uk|процесорів]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 1 = Ветеран мікросхем 1&lt;br /&gt;
| Produce 1.0k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити тисячу [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 2 = Ветеран мікросхем 2&lt;br /&gt;
| Produce 10k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити 10 тисяч [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Circuit veteran 3 = Ветеран мікросхем 3&lt;br /&gt;
| Produce 25k [[advanced circuit]]s per hour. = Виробити 25 тисяч [[advanced circuit/uk|покращених схем]] за годину.&lt;br /&gt;
| Steam all the way = Піддати пару&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[solar panel]]s. = Закінчити гру без жодної [[solar panel/uk|сонячної панелі]].&lt;br /&gt;
| Automated cleanup = Автоматичне прибирання&lt;br /&gt;
| Deconstruct 100 objects with the [[construction robot]]s. = Розібрати 100 об&#039;єктів за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]].&lt;br /&gt;
| Automated construction = Автоматизоване будівництво&lt;br /&gt;
| Construct 100 machines using [[construction robot|robots]]. = Побудувати 100 машин за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]].&lt;br /&gt;
| You are doing it right = Все правильно робиш&lt;br /&gt;
| Construct more machines using [[construction robot|robots]] than manually. = Збудувати більше машин за допомогою [[construction robot/uk|конструкційних роботів]] ніж вручну.&lt;br /&gt;
| Lazy bastard = Лінивий байстрюк&lt;br /&gt;
| Win the game by crafting no more than 111 items manually. = Виграти гру, створивши вручну не більше 111 предметів.&lt;br /&gt;
| Eco unfriendly = Недружній до екології&lt;br /&gt;
| Research [[oil processing (research)]]. = Дослідіть [[oil processing (research)/uk|переробку нафти]].&lt;br /&gt;
| Tech maniac = Техноманіак&lt;br /&gt;
| Research all [[technologies]]. = Дослідити всі [[technologies/uk|технології]].&lt;br /&gt;
| Mass production 1 = Масове виробництво 1&lt;br /&gt;
| Produce 10k [[electronic circuit]]s. = Виробити 10 тисяч [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Mass production 2 = Масове виробництво 2&lt;br /&gt;
| Produce 1M [[electronic circuit]]s. = Виробити 1 мільйон [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Mass production 3 = Масове виробництво 3&lt;br /&gt;
| Produce 20M [[electronic circuit]]s. = Виробити 20 мільйонів [[electronic circuit/uk|електронних схем]].&lt;br /&gt;
| Getting on track = Знайди свій шлях&lt;br /&gt;
| Build a [[locomotive]]. = Збудувати [[locomotive/uk|дизельний локомотив]].&lt;br /&gt;
| Getting on track like a pro = Професійний пошук шляху&lt;br /&gt;
| Build a [[locomotive]] within the first 90 minutes of the game. = Збудувати дизельний локомотив у перші 90 хвилин гри.&lt;br /&gt;
| It stinks and they dont like it = Це тхне, і нікому не подобається&lt;br /&gt;
| Trigger an [[enemies|alien]] attack by [[pollution]]. = Викликати атаку [[enemies/uk|жуків]] через [[pollution/uk|забруднення]].&lt;br /&gt;
| Raining bullets = Дощ з куль&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[laser turret]]s. = Завершити гру без створення [[laser turret/uk|лазерних турелей]].&lt;br /&gt;
| Iron throne 1 = Залізний трон 1&lt;br /&gt;
| Produce 20k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 20 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Iron throne 2 = Залізний трон 2&lt;br /&gt;
| Produce 200k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 200 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Iron throne 3 = Залізний трон 3&lt;br /&gt;
| Produce 400k [[iron plate]]s per hour. = Виробити 400 тисяч [[iron plate/uk|залізних пластин]] за годину.&lt;br /&gt;
| Logistic network embargo = Логістичне ембарґо&lt;br /&gt;
| Win the game without building any [[active provider chest|active provider]], [[buffer chest|buffer]] or [[requester chest]]s. = Перемогти без використання [[active provider chest/uk|скринь активного постачання]], [[buffer chest/uk|буферних скринь]] чи [[requester chest/uk|скринь запиту]].&lt;br /&gt;
| Smoke me a kipper, I&#039;ll be back for breakfast = Запечіть мені рибку, я повернуся до сніданку&lt;br /&gt;
| Finish the game. = Завершити гру.&lt;br /&gt;
| No time for chitchat = Немає часу на балачки&lt;br /&gt;
| Finish the game within 15 hours. = Завершити гру за 15 годин.&lt;br /&gt;
| There is no spoon = Немає ніякої ложки&lt;br /&gt;
| Finish the game within 8 hours. = Завершити гру за 8 годин.&lt;br /&gt;
| Steamrolled = Задавлено&lt;br /&gt;
| Destroy 10 [[Enemies#Nests|spawners]] by impact. = Знищити 10 [[Enemies/uk#Лігва|лігв]] тараном.&lt;br /&gt;
| Run Forrest, run = Біжи, Форест, біжи&lt;br /&gt;
| Destroy 100 [[tree]]s by impact. = Знищити 100 [[tree/uk|дерев]] тараном.&lt;br /&gt;
| Pyromaniac = Піроманіяк&lt;br /&gt;
| Destroy 10k [[tree]]s with fire. = Знищити 10 тисяч [[tree/uk|дерев]] вогнем.&lt;br /&gt;
| So long and thanks for all the fish = Всього найкращого, і дякую за рибку&lt;br /&gt;
| {{spoiler|button-text=Spoiler! Click to view.|message=Send a [[raw fish]] into space via [[rocket silo|rocket]].}} = {{spoiler|button-text=Спойлер! Натисни щоб подивитись.|message=Запустіть [[raw fish/uk|сиру рибу]] в космос за допомогою [[rocket silo/uk|ракети]].}}&lt;br /&gt;
| You&#039;ve got a package = Вам лист&lt;br /&gt;
| Supply the player by [[logistic robot]]. = Отримати предмет за допомогою [[logistic robot/uk|логістичного робота]].&lt;br /&gt;
| Delivery service = Служба доставки&lt;br /&gt;
| Supply the player with 10k items delivered by [[logistic robot]]s. = Отримати 10 тисяч предметів за допомогою [[logistic robot/uk|логістичних роботів]].&lt;br /&gt;
| Trans-Factorio express = Експрес &amp;quot;Трансфакторіо&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Have a [[train]] plan a path 1000 tiles or longer. = Прокласти [[train/uk|залізничну колію]] більш ніж на 1,000 клітинок.&lt;br /&gt;
| Golem = Голем&lt;br /&gt;
| Survive a hit of 500 [[damage]] or more. = Вижити після отримання 500 одиниць чи більше [[damage/uk|пошкоджень]].&lt;br /&gt;
| Watch your step = Дивись, куди ідеш&lt;br /&gt;
| Get killed by a moving [[locomotive]]. = Померти під колесами [[locomotive/uk|потягу]].&lt;br /&gt;
| Solaris = Солярис&lt;br /&gt;
| Produce more than 10 GJ per hour using only [[solar panel]]s. = Виробіть більше 10 ГДж/год енергії за допомогою лише [[solar panel/uk|сонячних панелей]].&lt;br /&gt;
| Minions = Посіпаки&lt;br /&gt;
| Have 100 [[Combat robot capsules|combat robots]] or more following you. = Отримати 100 [[Combat robot capsules/uk|бойових роботів]] чи більше, що супроводжують вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Дослідження --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Advanced electronics (research) = Розширена електроніка (дослідження)&lt;br /&gt;
| Advanced electronics = Розширена електроніка&lt;br /&gt;
| Advanced electronics 2 (research) = Розширена електроніка 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Advanced electronics 2 = Розширена електроніка 2&lt;br /&gt;
| Automation (research) = Автоматизація (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 2 (research) = Автоматизація 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 2 = Автоматизація 2&lt;br /&gt;
| Automation 3 (research) = Автоматизація 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Automation 3 = Автоматизація 3&lt;br /&gt;
| Electric energy accumulators (research) = Акумулятори (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy accumulators = Акумулятори&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 1 (research) = Електропостачання 1 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 1 = Електропостачання 1&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 2 (research) = Електропостачання 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Electric energy distribution 2 = Електропостачання 2&lt;br /&gt;
| Fast inserter (research) = Швидкий маніпулятор (дослідження)&lt;br /&gt;
| Fluid handling (research) = Обробка рідини (дослідження)&lt;br /&gt;
| Fluid handling = Обробка рідини&lt;br /&gt;
| Logistics (research) = Логістика (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 (research) = Логістика 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 2 = Логістика 2&lt;br /&gt;
| Logistics 3 (research) = Логістика 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Logistics 3 = Логістика 3&lt;br /&gt;
| Nuclear power (research) = Ядерна енергія (дослідження)&lt;br /&gt;
| Nuclear power = Ядерна енергія&lt;br /&gt;
| Oil processing (research) = Переробка нафти (дослідження)&lt;br /&gt;
| Oil processing = Переробка нафти&lt;br /&gt;
| Rocket silo (research) = Ракетна шахта (дослідження)&lt;br /&gt;
| Solar energy (research) = Сонячна енергія (дослідження)&lt;br /&gt;
| Solar energy = Сонячна енергія&lt;br /&gt;
| Stack inserter (research) = Стековий маніпулятор (дослідження)&lt;br /&gt;
| Atomic bomb (research) = Атомна бомба (дослідження)&lt;br /&gt;
| Defender (research) = Захисник (дослідження)&lt;br /&gt;
| Defender = Захисник&lt;br /&gt;
| Distractor (research) = Відволікач (дослідження)&lt;br /&gt;
| Distractor = Відволікач&lt;br /&gt;
| Destroyer (research) = Руйнівник (дослідження)&lt;br /&gt;
| Destroyer = Руйнівник&lt;br /&gt;
| Flamethrower (research) = Вогнемет (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military (research) = Військова справа (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 2 (research) = Військова справа 2 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 2 = Військова справа 2&lt;br /&gt;
| Military 3 (research) = Військова справа 3 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 3 = Військова справа 3&lt;br /&gt;
| Military 4 (research) = Військова справа 4 (дослідження)&lt;br /&gt;
| Military 4 = Військова справа 4&lt;br /&gt;
| Rocketry (research) = Ракетобудування (дослідження)&lt;br /&gt;
| Rocketry = Ракетобудування&lt;br /&gt;
| Explosive rocketry (research) = Вибухова ракета (дослідження)&lt;br /&gt;
| Explosive rocketry = Вибухова ракета&lt;br /&gt;
| Uranium ammo (research) = Уранові набої (дослідження)&lt;br /&gt;
| Uranium ammo = Уранові набої&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Дослідження, додаткові описи --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Source of free energy, but useless at night. = Джерело безкоштовної енергії, але марне вночі.&lt;br /&gt;
| Accumulators are used to store electric energy. = Акумулятори використовуються для накопичення електроенергії.&lt;br /&gt;
| Key technology for large scale production. = Ключова технологія для великомасштабного виробництва.&lt;br /&gt;
| Combat robots help to fight the enemy with their guns. They are spawned from the capsules and have a limited lifespan. Some follow the player. = Бойові роботи допомагають боротися з ворогом зі своїх гармат. Вони створюються з капсул і мають обмежений термін служби. Деякі слідують за гравцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Категорії та окремі сторінки, для яких немає точних відповідних речей в грі --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Acid = Кислота&lt;br /&gt;
| Advanced oil processing = Поліпшена переробка нафти&lt;br /&gt;
| Assembling Machines = Складальні автомати&lt;br /&gt;
| Automation = Автоматизація&lt;br /&gt;
| Basic oil processing = Переробка нафти&lt;br /&gt;
| Belt Transport = Конвеєрне транспортування&lt;br /&gt;
| Bonuses = Бонуси&lt;br /&gt;
| Coal liquefaction = Зрідження вугілля&lt;br /&gt;
| Combat = Озброєння та броня&lt;br /&gt;
| Combat equipment = Бойове обладнання&lt;br /&gt;
| Combat robot capsules = Бойові роботи-капсули&lt;br /&gt;
| Crafting = Виробництво&lt;br /&gt;
| Electric = Електрика&lt;br /&gt;
| Equipment modules = Модулі спорядження&lt;br /&gt;
| Enemies = Вороги&lt;br /&gt;
| Furnaces = Печі&lt;br /&gt;
| Fluids = Рідини&lt;br /&gt;
| Heavy oil cracking = Переробка мазуту&lt;br /&gt;
| Item = Предмет&lt;br /&gt;
| Items = Предмети&lt;br /&gt;
| Light oil cracking = Крекінг дизельного палива&lt;br /&gt;
| Machinery = Механізми&lt;br /&gt;
| Machines = Машини&lt;br /&gt;
| Military = Військова справа&lt;br /&gt;
| Mining Drills = Кар’єрні установки&lt;br /&gt;
| Oil Processing = Нафтопереробка&lt;br /&gt;
| Player augmentation = Покращення гравця&lt;br /&gt;
| Power Lines = Енерголінії&lt;br /&gt;
| Power Generation = Вироблення енергії&lt;br /&gt;
| Space related = Пов’язані з космосом&lt;br /&gt;
| Transportation = Транспортування&lt;br /&gt;
| Weaponry = Зброя&lt;br /&gt;
| Vehicle = Транспортний засіб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Абстрактні назви --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Main Page = Головна сторінка&lt;br /&gt;
| News = Новини&lt;br /&gt;
| News/2014 = Архів новин, 2014 рік&lt;br /&gt;
| Factorio:About = Про Факторіо&lt;br /&gt;
| Can be mined = Може бути видобуто&lt;br /&gt;
| Cliff = Скеля&lt;br /&gt;
| Rock = Камінь&lt;br /&gt;
| Big rock = Великий камінь&lt;br /&gt;
| Huge rock = Величезна каменюка&lt;br /&gt;
| Big sandy rock = Великий піщаний камінь&lt;br /&gt;
| big sandy rock = великий піщаний камінь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Template:Disambiguation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| If unable to find the desired page, you may want to &#039;&#039;&#039;[[Special:Search|perform a new search]].&#039;&#039;&#039; = Якщо ви не знайшли серед них те, що шукали, спробуйте &#039;&#039;&#039;[[Special:Search|пошука по вікі]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| If an = Якщо ви потрапили сюди з тексту іншої&lt;br /&gt;
| internal link = статті&lt;br /&gt;
| led you here, you may wish to change the link to point directly to the intended article. = , ви можете повернутися та уточнити посилання, щоб воно вказувало на необхідну статтю.&lt;br /&gt;
| Multiple pages share the title or description of = Декілька сторінок мають заголовок або опис що відноситься до теми&lt;br /&gt;
| They are listed below. = Вони вказані нижче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Misc --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Middle mouse button = Середній клік мишки&lt;br /&gt;
| Left mouse button = Лівий клік мишки&lt;br /&gt;
| Right mouse button = Правий клік мишки&lt;br /&gt;
| Minimum = Мінімум&lt;br /&gt;
| Automatic = Автоматично&lt;br /&gt;
| Manual = Вручну&lt;br /&gt;
| None required = Не потребує&lt;br /&gt;
| Tutorial:Quick start guide = Посібник швидкого старту&lt;br /&gt;
| Game modes and options = Режими та опції гри&lt;br /&gt;
| Replay system = Система повторів&lt;br /&gt;
| Research = Дослідження&lt;br /&gt;
| Power production = Виробництво енергії&lt;br /&gt;
| Tank cannon = Танкова гармата&lt;br /&gt;
| Vehicle machine gun = Автомобільний кулемет&lt;br /&gt;
| Vehicle flamethrower = Автомобільний вогнемет&lt;br /&gt;
| Spidertron rocket launcher = Ракетна установка Павукотрона&lt;br /&gt;
| Allows sending simple move commands to the spidertron from the map or the world. Must be first connected to a spidertron by clicking it with the remote. = Дозволяє надсилати прості команди руху павукотрону з карти чи світу. Спочатку потрібно підключитися до павукотрона, клацнувши його пультом.&lt;br /&gt;
| Input = Введення&lt;br /&gt;
| Output = Виведення&lt;br /&gt;
| liquid heat = Рідке тепло&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| #default = {{{1}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{C|Localisation templates|lang=none}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195130</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195130"/>
		<updated>2023-11-09T21:37:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Гіганська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Гіганська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[Turret/uk|турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лігва ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defense==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|&amp;quot;Kills&amp;quot; tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player&#039;s factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Turret/uk&amp;diff=195129</id>
		<title>Turret/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Turret/uk&amp;diff=195129"/>
		<updated>2023-11-09T21:27:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: Created page with &amp;quot;{{Languages}} {{Disambiguation}}  &amp;#039;&amp;#039;Турелі&amp;#039;&amp;#039; можуть відноситись до:  * {{imagelink|Gun turret}} * {{imagelink|Laser turret}} * {{imagelink|Flamethrower turret}} * {{imagelink|Artillery turret}}  Незважаючи на те, що черв’яки не є стаціонарною туреллю в стандартному розумінні їх поведінка та способи атаки роблять ї...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{Disambiguation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Турелі&#039;&#039; можуть відноситись до:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Gun turret}}&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Laser turret}}&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Flamethrower turret}}&lt;br /&gt;
* {{imagelink|Artillery turret}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Незважаючи на те, що [[Enemies/uk#Черв’яки|черв’яки]] не є стаціонарною туреллю в стандартному розумінні їх поведінка та способи атаки роблять їх схожими.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195128</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195128"/>
		<updated>2023-11-09T21:21:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Черв’яки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Велетенська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Велетенська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати отрутою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди отрутою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди отрутою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 отрутою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди отрутою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 отрутою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди отрутою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 отрутою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди отрутою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калюжа кислоти:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 отрутою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лігва===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defense==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|&amp;quot;Kills&amp;quot; tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player&#039;s factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195127</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195127"/>
		<updated>2023-11-09T21:19:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Черв’яки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Велетенська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Велетенська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Найслабший черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній Черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лігва===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defense==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|&amp;quot;Kills&amp;quot; tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player&#039;s factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195126</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195126"/>
		<updated>2023-11-09T21:17:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Експансія */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Велетенська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Велетенська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Слабкий черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній Черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий Черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лігва===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості червів/лігв, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове лігво або черва. Формування нового лігва або черва знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи, які були на місці нового лігва. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв&#039;яка/лігво, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв&#039;яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове лігво кусак, лігво плювак, маленького черва або більшого черва, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defense==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|&amp;quot;Kills&amp;quot; tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player&#039;s factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195125</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195125"/>
		<updated>2023-11-09T21:11:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Гнізда */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Велетенська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Велетенська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Слабкий черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній Черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий Черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лігва===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі лігва зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля лігв такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Лігва, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче лігво для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лігва мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Лігво кусак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Лігво плювак&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості черв’яків/гнізд, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове гніздо або черв’яка. Формування нового гнізда або черв’яка знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи розширення. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв’яка/гніздо, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв’яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв’яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове гніздо кусак, гніздо плювак, маленького черв’яка або більшого черв’яка, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defense==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|&amp;quot;Kills&amp;quot; tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player&#039;s factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195124</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195124"/>
		<updated>2023-11-09T21:09:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Плюваки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Велетенська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці[https://factorio.com/blog/post/fff-279]. Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Велетенська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Слабкий черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній Черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий Черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Гнізда===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі гнізда зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля гнізд такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Гнізда, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче гніздо для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гнізда мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Гніздо кусака&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Гніздо плювака&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості черв’яків/гнізд, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове гніздо або черв’яка. Формування нового гнізда або черв’яка знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи розширення. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв’яка/гніздо, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв’яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв’яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове гніздо кусак, гніздо плювак, маленького черв’яка або більшого черв’яка, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defense==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|&amp;quot;Kills&amp;quot; tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player&#039;s factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195123</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195123"/>
		<updated>2023-11-09T21:08:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Плюваки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Велетенська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці.[https://factorio.com/blog/post/fff-279] Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[Turret/uk|турель]] та [[Armor/uk|броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Велетенська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Слабкий черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній Черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий Черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Гнізда===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі гнізда зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля гнізд такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Гнізда, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче гніздо для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гнізда мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Гніздо кусака&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Гніздо плювака&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості черв’яків/гнізд, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове гніздо або черв’яка. Формування нового гнізда або черв’яка знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи розширення. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв’яка/гніздо, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв’яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв’яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове гніздо кусак, гніздо плювак, маленького черв’яка або більшого черв’яка, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defense==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|&amp;quot;Kills&amp;quot; tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player&#039;s factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User_talk:DJSound&amp;diff=195122</id>
		<title>User talk:DJSound</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User_talk:DJSound&amp;diff=195122"/>
		<updated>2023-11-09T19:46:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Дякую */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Привіт ==&lt;br /&gt;
сподіваюсь правильно пишу. Перша редактура і все таке. Правила я почитаю, сьогодні подумав, що було б добре доповнити нашу вікі інформацією. І докидаю у перервах між роботою, думав потім її доверстати, тому не дуже дивився на решту сторінок. Не очікував, що тут не сам =). Сподіваюсь, що ми її разок швидко доповнимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[User:Azeron|Azeron]] ([[User talk:Azeron|talk]]) 23:05, 8 November 2023 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дякую ==&lt;br /&gt;
Дуже дякую за інфо. Там про скелі спочатку зробив. А тільки потім побачив. Корисно, особливо коли цим займаєшся перший раз і не знаєш з чого почати. Обов&#039;язково все врахую. Бо теж хочу, щоб наша версія вікі була гарно оформлена та інформативна. Ще правила почитаю. Цього тижня і наступного не знаю, як часто буду залучатись. Роботи багато і дедлайн болючий. Але далі буду, сподіваюсь, активнішим. Зараз буду зі всім розбиратись =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[User:Azeron|Azeron]] ([[User talk:Azeron|talk]]) 19:45, 9 November 2023 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User_talk:DJSound&amp;diff=195121</id>
		<title>User talk:DJSound</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User_talk:DJSound&amp;diff=195121"/>
		<updated>2023-11-09T19:46:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Привіт ==&lt;br /&gt;
сподіваюсь правильно пишу. Перша редактура і все таке. Правила я почитаю, сьогодні подумав, що було б добре доповнити нашу вікі інформацією. І докидаю у перервах між роботою, думав потім її доверстати, тому не дуже дивився на решту сторінок. Не очікував, що тут не сам =). Сподіваюсь, що ми її разок швидко доповнимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[User:Azeron|Azeron]] ([[User talk:Azeron|talk]]) 23:05, 8 November 2023 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дякую ==&lt;br /&gt;
Дуже дякую за інфо. Там про скелі спочатку зробив. А тільки потім побачив. Корисно, особливо коли цим займаєшся перший раз і не знаєш з чого почати. Обов&#039;язково все врахую. Бо теж хочу, щоб наша версія вікі була гарно оформлена та інформативна. Ще правила почитаю. Цього тижня і наступного не знаю, як часто буду залучатись. Роботи багато і дедлайн болючий. Але далі буду, сподіваюсь, активнішим. Зараз буду зі всім розбиратись =)&lt;br /&gt;
--[[User:Azeron|Azeron]] ([[User talk:Azeron|talk]]) 19:45, 9 November 2023 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=User_talk:DJSound&amp;diff=195116</id>
		<title>User talk:DJSound</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=User_talk:DJSound&amp;diff=195116"/>
		<updated>2023-11-08T23:05:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: Created page with &amp;quot;Привіт, сподіваюсь правильно пишу. Перша редактура і все таке. Правила я почитаю, сьогодні подумав, що було б добре доповнити нашу вікі інформацією. І докидаю у перервах між роботою, думав потім її доверстати, тому не дуже дивився на решту сторінок. Не очікував,...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привіт, сподіваюсь правильно пишу. Перша редактура і все таке. Правила я почитаю, сьогодні подумав, що було б добре доповнити нашу вікі інформацією. І докидаю у перервах між роботою, думав потім її доверстати, тому не дуже дивився на решту сторінок. Не очікував, що тут не сам =). Сподіваюсь, що ми її разок швидко доповнимо&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195115</id>
		<title>Cliff/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195115"/>
		<updated>2023-11-08T22:49:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Cliff}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Скелі&#039;&#039;&#039; є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи [[cliff explosives/uk|синій динаміт]]. Великі вибухи від [[atomic bomb/uk|атомної бомби]] також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В&#039;їзд у скелі не пошкоджує [[vehicle/uk|транспортний засіб]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелі не повинні генеруватися в [[Map_generator/uk#Starting_area|стартовій зоні]]. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять &amp;quot;під&amp;quot; скелями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turret/uk|Турелі]] можна розмістити &amp;quot;на вершині&amp;quot; скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані [[long-handed inserter/uk| довгим маніпулятором]] і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|Довгий маніпулятор, що тягнеться через скелю.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Історія ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель.&lt;br /&gt;
* Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель.&lt;br /&gt;
* Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner/uk|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot/uk|будівельних дронів]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.16.0|&lt;br /&gt;
* Введено}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Див. також ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195114</id>
		<title>Cliff/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195114"/>
		<updated>2023-11-08T22:48:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Cliff}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Скелі&#039;&#039;&#039; є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи [[cliff explosives/uk|синій динаміт]]. Великі вибухи від [[atomic bomb/uk|атомної бомби]] також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В&#039;їзд у скелі не пошкоджує [[vehicle/uk|транспортний засіб]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелі не повинні генеруватися в [[Map_generator/uk#Starting_area|стартовій зоні]]. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять &amp;quot;під&amp;quot; скелями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turret|Турелі]] можна розмістити &amp;quot;на вершині&amp;quot; скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані [[long-handed inserter/uk| довгим маніпулятором]] і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|Довгий маніпулятор, що тягнеться через скелю.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Історія ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель.&lt;br /&gt;
* Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель.&lt;br /&gt;
* Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner/uk|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot/uk|будівельних дронів]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.16.0|&lt;br /&gt;
* Введено}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Див. також ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195113</id>
		<title>Cliff/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195113"/>
		<updated>2023-11-08T22:47:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: Скеля&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Cliff}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Скелі&#039;&#039;&#039; є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи [[cliff explosives|синій динаміт]]. Великі вибухи від [[atomic bomb|атомної бомби]] також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В&#039;їзд у скелі не пошкоджує [[vehicle|транспортний засіб]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелі не повинні генеруватися в [[Map_generator#Starting_area|стартовій зоні]]. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять &amp;quot;під&amp;quot; скелями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turret|Турелі]] можна розмістити &amp;quot;на вершині&amp;quot; скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані [[long-handed inserter| довгим маніпулятором]] і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|Довгий маніпулятор, що тягнеться через скелю.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Історія ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель.&lt;br /&gt;
* Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель.&lt;br /&gt;
* Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot|будівельних дронів]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.16.0|&lt;br /&gt;
* Введено}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Див. також ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195112</id>
		<title>Cliff/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195112"/>
		<updated>2023-11-08T22:46:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Cliff}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Скелі&#039;&#039;&#039; є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи [[cliff explosives|синій динаміт]]. Великі вибухи від [[atomic bomb|атомної бомби]] також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В&#039;їзд у скелі не пошкоджує [[vehicle|транспортний засіб]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелі не повинні генеруватися в [[Map_generator#Starting_area|стартовій зоні]]. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять &amp;quot;під&amp;quot; скелями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turret|Турелі]] можна розмістити &amp;quot;на вершині&amp;quot; скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані [[long-handed inserter| довгим маніпулятором]] і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|Довгий маніпулятор, що тягнеться через скелю.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Історія ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель.&lt;br /&gt;
* Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель.&lt;br /&gt;
* Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot|будівельних дронів]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.16.0|&lt;br /&gt;
* Введено}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Див. також ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Rock/uk&amp;diff=195111</id>
		<title>Rock/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Rock/uk&amp;diff=195111"/>
		<updated>2023-11-08T22:45:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Rock}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Каміння&#039;&#039;&#039; є частиною природної [[map generator/uk|генерації поверхні]]. Вони діють як перешкоди для розбудови фабрики та руху гравця. Видалення скель можна здійснити шляхом їх видобутку вручну або знищення боєприпасами. Під час ручного видобутку скелі дають певну кількість [[stone/uk|каміння]], а при знищенні – менше. Видобуток великих скель дає шанс отримати [[coal/uk|вугілля]] окрім каміння.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелі завдадуть шкоди транспортним засобам, які на них наштовхнуться, оскільки їх важко знищити ударами через їхню велику кількість здоров’я.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195110</id>
		<title>Cliff/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195110"/>
		<updated>2023-11-08T22:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{:Infobox:Скелі}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Скелі&#039;&#039;&#039; є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи [[cliff explosives|синій динаміт]]. Великі вибухи від [[atomic bomb|атомної бомби]] також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В&#039;їзд у скелі не пошкоджує [[vehicle|транспортний засіб]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелі не повинні генеруватися в [[Map_generator#Starting_area|стартовій зоні]]. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять &amp;quot;під&amp;quot; скелями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turret|Турелі]] можна розмістити &amp;quot;на вершині&amp;quot; скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані [[long-handed inserter| довгим маніпулятором]] і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|Довгий маніпулятор, що тягнеться через скелю.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Історія ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель.&lt;br /&gt;
* Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель.&lt;br /&gt;
* Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot|будівельних дронів]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.16.0|&lt;br /&gt;
* Введено}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Див. також ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195109</id>
		<title>Cliff/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff/uk&amp;diff=195109"/>
		<updated>2023-11-08T22:41:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: Created page with &amp;quot;{{Languages}}{{:Infobox:Скелі}} &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Скелі&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи cliff explosives|синій...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Скелі}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Скелі&#039;&#039;&#039; є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи [[cliff explosives|синій динаміт]]. Великі вибухи від [[atomic bomb|атомної бомби]] також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В&#039;їзд у скелі не пошкоджує [[vehicle|транспортний засіб]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелі не повинні генеруватися в [[Map_generator#Starting_area|стартовій зоні]]. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять &amp;quot;під&amp;quot; скелями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turret|Турелі]] можна розмістити &amp;quot;на вершині&amp;quot; скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані [[long-handed inserter| довгим маніпулятором]] і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|Довгий маніпулятор, що тягнеться через скелю.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Історія ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель.&lt;br /&gt;
* Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель.&lt;br /&gt;
* Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot|будівельних дронів]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.16.0|&lt;br /&gt;
* Введено}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Див. також ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff&amp;diff=195108</id>
		<title>Cliff</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff&amp;diff=195108"/>
		<updated>2023-11-08T22:41:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Cliff}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cliffs&#039;&#039;&#039; are part of the natural terrain generation. Cliffs are usually generated in lines with gaps, creating significant obstacles that have to be avoided until they can be blown up by players or robots using [[cliff explosives]]. Large blasts from [[atomic bomb]]s will also remove them. They do not drop any resources when removed. Driving into cliffs does not damage the [[vehicle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliffs should not be generated in the [[Map_generator#Starting_area|starting area]]. While it looks like they create elevation, this is just a visual trick and no elevation is actually present. This means that other entites can be built around cliffs as usual, including underground belts/pipes going &amp;quot;under&amp;quot; cliffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turret]]s can be placed &amp;quot;atop&amp;quot; cliffs for a tactical advantage - firing from an area the enemy can&#039;t easily get to. Players should be wary of the environment, as it&#039;s possible to be cornered in an area surrounded by cliffs; however, players can also use such a setup to funnel enemies into a specific area. Cliff walls going straight across and facing north can have [[long-handed inserter]]s move items past them, though cliffs of any other nature are too thick for such inserters to reach across.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|A long handed inserter reaching across a cliff.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Map generation will now produce more predictable cliff placement.&lt;br /&gt;
* Map generation settings have better controls for cliffs.&lt;br /&gt;
* Cliffs can now be marked with the [[deconstruction planner]] and removed by [[construction robot]]s.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.16.0|&lt;br /&gt;
* Introduced}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff&amp;diff=195107</id>
		<title>Cliff</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff&amp;diff=195107"/>
		<updated>2023-11-08T22:38:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Скелі}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Скелі&#039;&#039;&#039; є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи [[cliff explosives|синій динаміт]]. Великі вибухи від [[atomic bomb|атомної бомби]] також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В&#039;їзд у скелі не пошкоджує [[vehicle|транспортний засіб]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелі не повинні генеруватися в [[Map_generator#Starting_area|стартовій зоні]]. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять &amp;quot;під&amp;quot; скелями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turret|Турелі]] можна розмістити &amp;quot;на вершині&amp;quot; скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані [[long-handed inserter| довгим маніпулятором]] і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|Довгий маніпулятор, що тягнеться через скелю.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Історія ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель.&lt;br /&gt;
* Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель.&lt;br /&gt;
* Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot|будівельних дронів]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.16.0|&lt;br /&gt;
* Введено}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Див. також ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff&amp;diff=195106</id>
		<title>Cliff</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Cliff&amp;diff=195106"/>
		<updated>2023-11-08T22:38:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{:Infobox:Cliff}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Скелі&#039;&#039;&#039; є частиною природного формування місцевості. Скелі зазвичай генеруються лініями з прогалинами, створюючи значні перешкоди, які слід уникати, поки їх не можна буде зруйнувати гравцем або роботами, використовуючи [[cliff explosives|синій динаміт]]. Великі вибухи від [[atomic bomb|атомної бомби]] також видалять їх. При їх знищенні не отримується жодних ресурсів. В&#039;їзд у скелі не пошкоджує [[vehicle|транспортний засіб]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скелі не повинні генеруватися в [[Map_generator#Starting_area|стартовій зоні]]. Хоча вони виглядають так, ніби створюють підйом, це просто візуальний ефект, і насправді вони повністю пласкі. Це означає, що інші сутності можуть будуватися навколо скель, як зазвичай, включаючи підземні конвеєри чи труби, які проходять &amp;quot;під&amp;quot; скелями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turret|Турелі]] можна розмістити &amp;quot;на вершині&amp;quot; скель для тактичної переваги - стріляючи з області, до якої ворог не може легко дістатися. Гравці повинні бути обережними на території де є багато скель. Оскільки можливо бути загнаним у глухиий кут; однак гравці також можуть використовувати таку конфігурацію, щоб направити ворогів в певну область. Скелі, які йдуть прямо поперек і звернені на північ, можуть бути використані [[long-handed inserter| довгим маніпулятором]] і переміщати предмети за них, хоча скелі будь-якої іншої природи занадто товсті для подібних маніпуляцій.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:long_handed_inserter_cliff.gif|frame|right|Довгий маніпулятор, що тягнеться через скелю.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Історія ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Генерація карти тепер видає більш передбачуване розташування скель.&lt;br /&gt;
* Налаштування генерації карти мають кращі елементи конфігурації для скель.&lt;br /&gt;
* Скелі тепер можна позначити за допомогою [[deconstruction planner|плану зносу]] і видалити за допомогою [[construction robot|будівельних дронів]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.16.0|&lt;br /&gt;
* Введено}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Див. також ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.factorio.com/blog/post/fff-219 Friday Facts #219 - Cliffs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195105</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195105"/>
		<updated>2023-11-08T22:24:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: /* Nests */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Велетенська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці.[https://factorio.com/blog/post/fff-279] Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[турель]] та [[броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Велетенська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Слабкий черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній Черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий Черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Гнізда===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Це точки появи кусак та плювак. Хоча самі гнізда зазвичай беззахисні, вороги, яких вони породжують з часом, ефективно служать як форма оборони. Часто біля гнізд такоє є і черв&#039;яки, які виконують роль стаціонарної оборони. Гнізда, які піддаються забрудненню, використовують його, щоб породити ворогів, які будуть здійснювати атаку. Вороги, які не беруть участь у бою, можуть шукати найближче гніздо для захисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гнізда мають високу стійкі до вогню та стійкіні, ніж середній черв’як.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Гніздо кусака&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Гніздо плювака&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15%&lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/60%&lt;br /&gt;
*Фізична: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Експансія ===&lt;br /&gt;
Кожні 4-60 хвилин група з 5-20 кусак/плювак залишає свою базу, щоб створити нову базу, яка складатиметься з такої ж кількості черв’яків/гнізд, як і кількість учасників у групі. Ця група шукає підходяще місце, яке знаходиться на відстані 3-7 квадратів від існуючих баз. Інтервал між розширеннями ворогів є глобальним, і чим вищий фактор еволюції ворога, тим коротший середній інтервал. Більше того, чим більша еволюція, тим більша група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як тільки вони знайдуть підходяще місце, кожен кусака/плювака у групі гине і формує нове гніздо або черв’яка. Формування нового гнізда або черв’яка знищить все, що перешкоджає його створеню, що включає і учасників групи розширення. Є затримка між кожним учасником, який жертвує собою, щоб створити черв’яка/гніздо, тому створення нової бази з групи розширення може зайняти досить багато часу, залежно від розміру групи. Середні черв’яки формуються лише за умови, що поточна еволюція вища за 0.3, великі черв’яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.5, а гіганські черв’яки - лише якщо поточна еволюція вища за 0.9. Гра випадковим чином вибирає, чи формувати нове гніздо кусак, гніздо плювак, маленького черв’яка або більшого черв’яка, якщо фактор еволюції достатньо високий[https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]. Цей параметр можна вимкнути у налаштуваннях, також у залізнодорожньому світі цей параметр вимкнено за замовчуванням&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defense==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|&amp;quot;Kills&amp;quot; tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player&#039;s factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195104</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195104"/>
		<updated>2023-11-08T22:08:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Велетенська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці.[https://factorio.com/blog/post/fff-279] Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[турель]] та [[броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Велетенська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Слабкий черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній Черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий Черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nests==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The spawn points of biters and spitters. While nests themselves are generally defenseless, the enemies they release over time effectively serve as a form of guards to distract the player and any nearby turrets, and are often accompanied by worms. Nests exposed to pollution will use it to send enemies to join attacks. Enemies not engaged in combat may seek out the nearest nest for protection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The nests are highly resistant to fire and otherwise generally more resilient than a medium worm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Picture !! Name !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Biter&#039;s nest&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Health: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistances:&lt;br /&gt;
*Explosion: 5/15%&lt;br /&gt;
*Fire: 3/60%&lt;br /&gt;
*Physical: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Spitter&#039;s nest&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Health: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistances:&lt;br /&gt;
*Explosion: 5/15%&lt;br /&gt;
*Fire: 3/60%&lt;br /&gt;
*Physical: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Expansions ===&lt;br /&gt;
Every 4-60 minutes, a group of 5-20 biters/spitters will leave their base to create a new base which will consist of as many worms/nests as there are members in the group. This group will search for a suitable spot that&#039;s 3-7 chunks away from existing bases. The interval between enemy expansions is global, and the higher enemy evolution, the shorter the interval is on average. Furthermore, with higher evolution, the groups are bigger on average.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once they have found a suitable spot, each biter/spitter in the group dies and forms a new nest or worm. Forming a new nest or worm will destroy anything that is in the way, which can include members of the expansion group. There is a delay between each member sacrificing itself for to create a worm/nest, so creating the new base from the expansion group can take quite a long time, depending on the group size. Medium worms are only formed if the current evolution is higher than 0.3, big worms only if the current evolution is higher than 0.5 and behemoth worms are only formed if current evolution is higher than 0.9. The game randomly chooses whether to form a new biter nest, spitter nest, small worm, or bigger worm if the evolution factor is high enough. [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defense==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|&amp;quot;Kills&amp;quot; tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player&#039;s factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195103</id>
		<title>Enemies/uk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Enemies/uk&amp;diff=195103"/>
		<updated>2023-11-08T22:04:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azeron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[File:biter_intro.png|175px|right]]&#039;&#039;&#039;Вороги&#039;&#039;&#039; (також часто називають &#039;&#039;&#039;Кусаки&#039;&#039;&#039; або в оригіналі &#039;&#039;&#039;Biters&#039;&#039;&#039;) це істоти, які хочуть [[Damage/uk|завдати шкоди]] [[player/uk|гравцю]]. Вони є корінними мешканцями позаземного світу у вигляді членистоногих, що живуть у органічних гніздах, мирно співіснуючи один з одним. Вони бувають трьох видів: кусаки, плюваки та черв&#039;яки. Види надалі розрізняються на чотири стадії росту, а отже, і сили. Вороги та гнізда відображаються на карті як червоні крапки. Так само, як і гравець, вороги можуть повільно відновлювати втрачене здоров’я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Досягнення == &lt;br /&gt;
Вороги безпосередньо пов’язані з наступними досягненнями: &lt;br /&gt;
{{Achievement|it-stinks-and-they-dont-like-it}}&lt;br /&gt;
{{Achievement|steamrolled}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Істоти== &lt;br /&gt;
===Кусаки===&lt;br /&gt;
Кусаки - один з двох основних антагоністів у грі. Вони бувають чотирьох розмірів: маленькі, середні, великі та велетеньські. На початку гри будуть тільки маленькі. Зі збільшенням [[pollution/uk|забруднення]], вони стануть більшими, що пов’язано з [[#Еволюція|еволюцією]] ворога. Як може здатись з назви їх основний і єдиний спосіб атаки це &amp;quot;кусати&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_biter.png|center]] || Мала кусака&lt;br /&gt;
| Найслабший, його легко вбити пістолетом.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 15&lt;br /&gt;
* Шкода: 7 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 43.2км/год &lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_biter.png|center]] || Середня кусака&lt;br /&gt;
| Сильніший і трохи швидший, ніж маленький кусака. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 75&lt;br /&gt;
* Шкода: 15 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 51.8км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 1&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 4/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_biter.png|center]] || Велика кусака&lt;br /&gt;
| Небезпечний, стійкий до малої зброї. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 375&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 30 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.71/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 49.7км/год&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 0/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 8/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_biter.png|center]] || Велетенська кусака&lt;br /&gt;
|  Надзвичайно стійкий і майже непроникний для малої зброї, за винятком найсильніших боєприпасів. Може атакувати через стіни, вражаючи об’єкти безпосередньо за ними.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 3000&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 90 фізичної&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 1.2/с&lt;br /&gt;
* Швидкість руху: 64.8км/c&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 2&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для атаки: 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damage/uk#Стійкість|Стійкість]]:&lt;br /&gt;
*Вибухова шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
*Фізична шкода: 12/10%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Плюваки===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюваки&#039;&#039;&#039; дуже схожі на [[Enemies/uk#Кусаки|кусак]] і з&#039;являються трохи пізніше у грі, коли фактор еволюції зростає. Їх основна відмінність від кусак - це дистанційні атаки. Визначаючи траєкторію пострілу заздалегіть, вони плюють струменем кислоти, який тимчасово залишається на землі після влучання. Завдяки прогнозуванню плювків, струменя кислоти можна уникнути, раптово змінивши напрямок ходьби або стоячи на місці.[https://factorio.com/blog/post/fff-279] Як струмінь, так і калюжа кислоти завдають шкоди часу і уповільнюють гравців та транспортні засоби. Більшість сутностей гри мають набагато менший опір кислоті, ніж інші типи пошкоджень (включаючи [[турель]] та [[броню]]), тому плюваки ефективніше проти гравця та його творінь. Їх поведінка та класифікація розміру такі ж, як у байтерів, але їх здоров&#039;я значто нижче, і вони стійкі виключно до вибухів, немаючи фізичного опору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:small_spitter.png|center]] || Мала плювака&lt;br /&gt;
| Найслабша з плювак. Легко вбивається будь-якою зброєю, але атакує на відстані.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 10&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 13&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 4&lt;br /&gt;
* Швидкість: 40.0км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 12 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 7.2 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:medium_spitter.png|center]] || Середня плювака&lt;br /&gt;
| Сильніша і повільніша, ніж менший варіант. Може становити проблему і навіть вбити непідготовлених гравців.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 50&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 14&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 12&lt;br /&gt;
* Швидкість: 35.6км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.25&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 24 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 28.8 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:big_spitter.png|center]] || Велика плювака&lt;br /&gt;
| Ще більша плювака, яка може витримати більше пошкоджень.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 15&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 30&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.35&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 130 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:behemoth_spitter.png|center]] || Велетенська плювака&lt;br /&gt;
| Найміцніша з плювак, з найбільшим запасом здоров&#039;я. Однак немає опору до фізиичної шкоди і може бути легко розстріляна навіть базовою амуніцією.&lt;br /&gt;
* Здоров&#039;я: 1500&lt;br /&gt;
* Діапазон атаки: 16&lt;br /&gt;
* Забруднення необхідне для приєднання до атаки: 200&lt;br /&gt;
* Швидкість: 32.4км/год&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.6/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 60 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 360 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість:&lt;br /&gt;
*Вибух: 0/30%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черв’яки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черв’яки це природні союзники кусак та плювак. Вони будуть атакувати гравця, якщо той наблизяться достатньо близько для атаки. Атака схожа на атаку плювак, за виключенням, що черв&#039;яки статичні, діють як [[турелі]] та не будуть слідувати за нападниками. Вони покладаються на високу шкоду, великий діапазон, щоб тримати гравця подалі від черв’яків та гнізд, які вони захищають. На відміну від інших ворогів, вони стійкі до вогню. Вони будуть плювати кислотою в гравця, яка також може залишити кислотні калюжі на землі, які все ще можуть завдавати шкоди гравцям та транспортним засобам, а також уповільнювати їх та завдавати періодичної шкоди кислотою, термін дії ефекту залежить від розміру. Будівлі гравця не будуть отримуватии шкоди від калюжі кислоти, але все ще будуть вразливі від прямої атаки.&lt;br /&gt;
Черв’яки також діляться на 4 види, характеристики яких залежать від розміру. Черв’яки створюються лише під час розширення ворогів, коли виконується певний вимога до фактора еволюції. Це 0.3 для середнього черв’яка, 0.5 для великого черв’яка та 0.9 для бегемота черв’яка. Нижче цих факторів еволюції черв’яки можуть бути створені лише генерацією карти. Генерація карти обмежує черв’яків вищого рівня пропорційно відстані до початкової точки. Чим далі гравець віддаляється від початкової зони, тим сильнішими стають черв’яки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=“wikitable” &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Зображення !! Назва !! Інформація &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[File:Small worm.png|center]] || Малий черв’як &lt;br /&gt;
| Слабкий черв’як. Він все ще здатний вбити гравця, якщо не уникати його атак.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 200&lt;br /&gt;
* Діапазон: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.4&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 36 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 21.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 60% &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[File:Medium worm.png|center]] || Середній Черв’як &lt;br /&gt;
| Середні черв’яки небезпечні навіть для більш продвинутих гравців. З ними слід поводитися обережно і укріпитись бронею.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 400&lt;br /&gt;
* Діапазон: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.55&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 48 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 57.6 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 50%&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 5/15% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 2/50% &lt;br /&gt;
*Фізична: 5/0% &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[File:Big worm.png|center]] || Великий Черв’як &lt;br /&gt;
| Великі черв’яки не стільки небезпечні атаками, скільки стійкістю. Вони майже невразливі до звичайного вогню будь-якого виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 1.75&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 72 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 259 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 40%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[File:Behemoth worm.png|center]] || Гіганський черв’як &lt;br /&gt;
| Гіганський черв’яки є найнебезпечнішими з черв’яків. Вони так само стійкі, як і великі черв’яки, з набагато більшим діапазоном і шкодою.&lt;br /&gt;
* Здоров’я: 750&lt;br /&gt;
* Діапазон: 48&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотний снаряд:&lt;br /&gt;
* Швидкість атаки: 0.66/с&lt;br /&gt;
* Розмір зони впливу: 2&lt;br /&gt;
* Пошкодження (при контакті): 96 шкоди кислотою&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кислотна калюжа:&lt;br /&gt;
* Час існування: 32 секунди&lt;br /&gt;
* Пошкодження: 691 кислотою/секунда&lt;br /&gt;
* Додаткові ефекти(при контакті):&lt;br /&gt;
** Тривалість: 2 секунди &lt;br /&gt;
** Швидкість руху при контакті(включаючи транспорт): 30%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стійкість: &lt;br /&gt;
*Вибух: 10/30% &lt;br /&gt;
*Вогонь: 3/70% &lt;br /&gt;
*Фізична: 10/0% &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зображення !! Інформація&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:worm.gif]] || Анімація атаки черв&#039;яка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nests==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The spawn points of biters and spitters. While nests themselves are generally defenseless, the enemies they release over time effectively serve as a form of guards to distract the player and any nearby turrets, and are often accompanied by worms. Nests exposed to pollution will use it to send enemies to join attacks. Enemies not engaged in combat may seek out the nearest nest for protection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The nests are highly resistant to fire and otherwise generally more resilient than a medium worm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Picture !! Name !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:biter_nest.png]] || Biter&#039;s nest&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Health: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistances:&lt;br /&gt;
*Explosion: 5/15%&lt;br /&gt;
*Fire: 3/60%&lt;br /&gt;
*Physical: 2/15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:spitter_nest.png]] || Spitter&#039;s nest&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Health: 350&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistances:&lt;br /&gt;
*Explosion: 5/15%&lt;br /&gt;
*Fire: 3/60%&lt;br /&gt;
*Physical: 2/15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Expansions ===&lt;br /&gt;
Every 4-60 minutes, a group of 5-20 biters/spitters will leave their base to create a new base which will consist of as many worms/nests as there are members in the group. This group will search for a suitable spot that&#039;s 3-7 chunks away from existing bases. The interval between enemy expansions is global, and the higher enemy evolution, the shorter the interval is on average. Furthermore, with higher evolution, the groups are bigger on average.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once they have found a suitable spot, each biter/spitter in the group dies and forms a new nest or worm. Forming a new nest or worm will destroy anything that is in the way, which can include members of the expansion group. There is a delay between each member sacrificing itself for to create a worm/nest, so creating the new base from the expansion group can take quite a long time, depending on the group size. Medium worms are only formed if the current evolution is higher than 0.3, big worms only if the current evolution is higher than 0.5 and behemoth worms are only formed if current evolution is higher than 0.9. The game randomly chooses whether to form a new biter nest, spitter nest, small worm, or bigger worm if the evolution factor is high enough. [https://gist.github.com/Bilka2/aa88490c23124a6f214c02c73a368aa7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defense==&lt;br /&gt;
[[File:kills_gui.png|thumb|220px|right|&amp;quot;Kills&amp;quot; tab on the [[production statistics]] screen.]]Nests spawn biters and spitters freely. However, biters and spitters will only aggressively engage the player&#039;s factory if the pollution cloud of the factory reaches a nest because pollution is consumed to send biters or spitters to join the next attack. Every 1 to 10 minutes (random) the mustered biters launch an attack. If not all biters have arrived at the rendezvous point by that time, they will wait up to an additional 2 minutes for stragglers. The attack then proceeds to their target over the shortest path possible, accounting for terrain, but not for player entities that could pose an obstacle (like [[wall]]s).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there is a clear path somewhere around those obstacles, the biters will attempt to go around. If there is no clear passage or a clear passage would mean deviating too far from the original course, the biters will attack whatever is in their way to go through. This can be exploited to an extent; creating mazes at regular intervals along a barrier can direct the biters through a gauntlet not dissimilar to tower defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if a biter comes in proximity of a [[Military units and structures|military unit or structure]], it will prioritize these and attempt to immediately attack them instead, again trying to reach the new target over the shortest possible path with no too great detours, if possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Evolution==&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Biters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of biters from biter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Spitters.png|thumb|right|400px|Spawn chances of spitters from spitter spawners by evolution factor.]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution Weights.png|thumb|right|400px|Weight graph of both spawners by evolution factor. The values shown are primarily for indicating when certain types start and stop spawning, for actual chances refer to the tables or other charts.]]&lt;br /&gt;
The evolution factor is a global variable that determines what kind of biters will be spawned. You can check the variable in the dev console via the following command (does not disable achievements):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /evolution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor goes from 0 (not evolved at all) to 1 (maximal evolution). The evolution factor can only increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command also provides percentages for the three sources; each one is the percent of the (unsquashed) total evolution that is contributed by that source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides choosing what kind of biter will be spawned, the evolution factor also influences the spawning interval. This interval (&amp;lt;code&amp;gt;spawning_cooldown&amp;lt;/code&amp;gt; in the &amp;lt;code&amp;gt;enemy-spawner&amp;lt;/code&amp;gt; definition) is interpolated between 360 (0 evolution) and 150 (1 evolution) game ticks (= 6 to 2.5 seconds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Methods of increasing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The evolution factor is increased by three kinds of events:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The passage of time very slightly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* The global [[Pollution|pollution production]] increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
* Destroying [[Enemies#Nests|nests]] significantly increases the evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default settings are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Source per&lt;br /&gt;
!Variable in &amp;lt;code&amp;gt;enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Evolution increase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Time#Seconds|Second]] || &amp;lt;code&amp;gt;time_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.000004&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Destroyed enemy spawner || &amp;lt;code&amp;gt;destroy_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.002&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Pollution unit || &amp;lt;code&amp;gt;pollution_factor&amp;lt;/code&amp;gt; || 0.0000009 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values can be set during [[Map_generator#Enemy|world generation]]: the values in the dialog box are multiplied by 10^-7 for time and pollution, and 10^-5 for spawner destruction. In game, they can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.map_settings.enemy_evolution&amp;lt;/code&amp;gt;, though checking or modifying them is considered using cheats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pollution production is the total pollution produced by [[Pollution#Polluters|buildings]], not the pollution spreading on the map, so it is not reduced by trees or other absorbers.&lt;br /&gt;
e.g. : 10 boilers produce 300 pollution in one minute, raising the evolution factor by around 0.00027 in that minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After totaling up all the evolution from these sources, this quantity is squashed to fit in the range &amp;lt;code&amp;gt;[0, 1)&amp;lt;/code&amp;gt; by applying &amp;lt;code&amp;gt;evolution_factor = total_evolution / (1 + total_evolution)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivalently, marginal increases in evolution are reduced by multiplying the increase by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - evolution_factor)²&amp;lt;/code&amp;gt;. So for instance destroying enemy spawners in the beginning of the game results in increase of evolution factor by 0.002 while doing this when the evolution factor is 0.5 the increase is only 0.0005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This also means that the evolution factor approaches 1 asymptotically - generally, increases past 0.9 or so are &#039;&#039;very&#039;&#039; slow and the number never actually reaches 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spawn chances by evolution factor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The probability charts show the chances of each type of biter/spitter for each spawner at all evolution levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;evoChecker&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced: Evolution factor components and computation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:calc(100%-400px); overflow:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
This section has charts plotting the individual evolution factor components and discusses possibilities for manually estimating the evolution factor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_time.png|400px|thumb|right|1. Single-component evolution factor increase with time]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_spawners.png|400px|thumb|right|2. Single-component evolution factor increase with destroyed spawners]]&lt;br /&gt;
[[File:Evolution_factor_by_pollution.png|400px|thumb|right|3. Single-component evolution factor increase with pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Data from version 1.1.50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All charts end at approximately an evolution factor of 0.90.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The calculation steps for time and spawner kills match those used by the game, so these charts should be accurate. The pollution chart assumes a pollution production of 1000 units per second, and due to the recursive nature of the chart values will slightly diverge at different pollution rates. The effect of this is negligible for any reasonable amount pollution production, however.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Given that the game reports the actual evolution factor (console: &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;) whenever the player wishes, these charts are intended primarily to help estimate the impact of planned base expansions and similar activities on the evolution factor&#039;s future development.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comments&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These charts (click to enlarge) represent the situation where each evolution factor component (time, pollution, destroyed spawners) is the &#039;&#039;only&#039;&#039; component contributing to the evolution factor in that entire game. They are therefore &#039;&#039;&#039;not realistic&#039;&#039;&#039;, as in a typical game all three components will contribute, some at varying times and intensities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because of how contributions to the evolution factor (EF) are calculated (multiplied by &amp;lt;code&amp;gt;(1 - current EF)&amp;lt;/code&amp;gt;), it is &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; possible to simply add the values indicated by these charts for a game&#039;s time passed, pollution generated, and / or spawners destroyed so far to retrieve the total evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if 24 hours have passed (single-component EF =~ 0.25), 200,000 pollution units were released (single-component EF =~ 0.15), and 400 spawners were destroyed (single-component EF =~ 0.45), the actual evolution factor will &#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; be (0.25 + 0.15 + 0.45 =) ~0.85.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, the evolution factor will always be &#039;&#039;&#039;less&#039;&#039;&#039; than the sum of all individual components as indicated by these charts, and &#039;&#039;&#039;at least&#039;&#039;&#039; as high as the highest individual component. Thus, using the values from above, the EF will be &#039;&#039;at least&#039;&#039; 0.35 and &#039;&#039;less than&#039;&#039; 0.85. A smarter approach is required to compute the current evolution factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individual components&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The individual components of evolution can be approximated from &amp;lt;code&amp;gt;/evolution&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given the evolution factor, the unsquashed evolution is &amp;lt;code&amp;gt;unsquashed = evolution_factor / (1 - evolution_factor)&amp;lt;/code&amp;gt;.  Multiply this by the percentage for a given component to get its approximate unsquashed contribution.  Of course, total pollution and spawner kills can also be found on the [[Production_statistics|production statistics]] screen, and time passed can be found using the &amp;lt;code&amp;gt;/time&amp;lt;/code&amp;gt; command, so it&#039;s not fully necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The actual factors can be found in &amp;lt;code&amp;gt;game.forces.enemy.evolution_factor_by_time&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_killing_spawners&amp;lt;/code&amp;gt;, and &amp;lt;code&amp;gt;...evolution_factor_by_pollution&amp;lt;/code&amp;gt;, if you don&#039;t mind disabling achievements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=270px heights=140px&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:player_near_enemy_nests.png|The player near some enemy nests and worms.&lt;br /&gt;
File:player_worms_acid.png|The player among acid puddles created by attacking worms.&lt;br /&gt;
File:player_attacked_by_biters.png|Both the player and some buildings getting attacked by biters.&lt;br /&gt;
File:enemy_nests_mapgen.png|Enemy nests seen in a map generation preview (deathworld setting).&lt;br /&gt;
File:turret_wall_biters.png|Line of gun turrets defending against biters.&lt;br /&gt;
File:titlescreen_enemies.png|Enemies seen at the title screen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History ==&lt;br /&gt;
{{history|0.17.0|&lt;br /&gt;
* Behemoth worm added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.15.0|&lt;br /&gt;
* Increased the damage, range, and health of worms.&lt;br /&gt;
* Decreased health and resist of Behemoth biters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.10|&lt;br /&gt;
* Biters and other units won&#039;t become aggressive as a result of friendly-fire.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.13.0|&lt;br /&gt;
* Big and behemoth enemies now spawn 50% slower.&lt;br /&gt;
* Changed the way evolution factor approaches the maximum (1).&lt;br /&gt;
** The addition of evolution factor was changed from addition * (1 - evolution) to addition * (1 - evolution)^2&lt;br /&gt;
** This means that the progress gets more slower towards the high values.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.26|&lt;br /&gt;
* Running biters over with a vehicle will now anger them in peaceful mode.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.12.0|&lt;br /&gt;
* Updated sounds for enemies.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.17|&lt;br /&gt;
* Items dropped by enemies([[alien artifact|*]]) are now collected automatically and from longer distances.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.6|&lt;br /&gt;
* Range of spitters is now 15, less than turrets.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.11.0|&lt;br /&gt;
* Spitters added.&lt;br /&gt;
* Drawing of enemies optimised, so adding new colors does not impact VRAM.&lt;br /&gt;
* Blood splashes on death are now procedural.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.9.0|&lt;br /&gt;
* Turrets no longer search for enemies when none are near.&lt;br /&gt;
* Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.1|&lt;br /&gt;
* Further improvement to enemy AI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.8.0|&lt;br /&gt;
* Decreased the range of medium worm from 25 to 20.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.2|&lt;br /&gt;
* Biter AI improved.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.1|&lt;br /&gt;
* Peaceful mode added for freeplay.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.7.0|&lt;br /&gt;
* Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.&lt;br /&gt;
* Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.&lt;br /&gt;
* Enemies move and attack in groups.&lt;br /&gt;
* Enemies wander around their base when they have nothing to do.&lt;br /&gt;
* Enemies call for help when attacked.&lt;br /&gt;
* Enemies can create new bases.&lt;br /&gt;
* Enemies can now destroy all player creations they find.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{history|0.1.0|&lt;br /&gt;
* Introduced, called &#039;creepers&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Damage]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{EnvironmentNav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azeron</name></author>
	</entry>
</feed>