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	<title>Official Factorio Wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-04-27T00:35:11Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Tutorial:Modding_FAQ/zh&amp;diff=121284</id>
		<title>Tutorial:Modding FAQ/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Tutorial:Modding_FAQ/zh&amp;diff=121284"/>
		<updated>2015-09-16T06:05:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;（本文是业余翻译翻译的，此条目尚在翻译中，先凑合着看）&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;制作MOD FAQ&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
{{sublinks|Main Page}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欢迎浏览 制作MOD FAQ. (随游戏制作进程前进)&lt;br /&gt;
在这里我们会把制作MOD的常见问题罗列出来。&lt;br /&gt;
而对于该问题的修补程序（如果有人设法找到一个解决）&lt;br /&gt;
请随意编辑这个页面，并添加更多的Q和A的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 99%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:34%;background: #F9F9F9; border: 1px solid #AAAAAA; vertical-align: top; -moz-border-radius: 5px; -webkit-border-radius: 5px; padding: 7px;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: #E4F0F7; padding: 5px; margin: 3px; font-weight: bold; text-align: center; color: #033251; font-size: 120%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Questions / Fix&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-left: 1em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Q : 我的项目/实体不会加载我所做的made。&lt;br /&gt;
* Fix : &lt;br /&gt;
 请确保您的路径是正确的：（例如）__mod-name__/map-name/2nd-map-name/sprite.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Q : 我的项目的名称显示为未知项：&amp;quot;Unknown key: item-name.yourname&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Fix : &lt;br /&gt;
 请确保您有有效的语言环境的映射。 与“en”子目录创建一个“locale”目录，并创建一个“item-name.cfg”文件。&lt;br /&gt;
 它至少包含以下内容：&lt;br /&gt;
  [item-name]&lt;br /&gt;
  itemx=Item X&lt;br /&gt;
  itemy=Item Y&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  如果创建的是实体，请将他们放在&amp;quot;entity-name&amp;quot; section/file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Q : 控制台报告：Error while loading prototype &amp;quot;entity-name&amp;quot;: No such node (pictures).【注：没有这样的节点】&lt;br /&gt;
* Fix : &lt;br /&gt;
 请确保足有够的资源在你的实体声明里。（原文为：Make sure your entity contains the right amount of lines for that type of entity,）&lt;br /&gt;
 例如箱子需要1张图片为实体工作，但墙则需要20张。&lt;br /&gt;
 请参阅游戏目录下的 base/prototypes/entity/entity.lua。&lt;br /&gt;
 通过上面的文件你可以看到游戏对不同类型的实体，提出了不同的要求&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Q : 我已经修改了配方/科技树的原型，当我读取游戏存档发现毫无变化，即使新的游戏也没效果。&lt;br /&gt;
* Fix : 你需要运行 &amp;lt;pre style=&amp;quot;display:inline-block&amp;quot;&amp;gt;game.player.force.resetrecipes()&amp;lt;/pre&amp;gt; and/or &amp;lt;pre style=&amp;quot;display:inline-block&amp;quot;&amp;gt;game.player.force.resettechnologies()&amp;lt;/pre&amp;gt; 以确保游戏已读取你的MOD, 这个函数可以通过控制台来调用 (~) ，或者使用control.lua 文件里的 game.oninit 事件函数  (这个函数的作用是：当游戏初始化时将运行函数内定义的功能), 或者[[Migration_scripts|[[Migration_scripts移植]] 文件(如果你已经有了一个MOD发布，需要移植用户存档到一个新的版本). 首先是简单的测试，第二步当你首次发布MOD，第三步时，你已经有了一个MOD发布。原型被写入存档文件以便归档(eventually) 允许在运行时更改它们(control.lua)，这就是为什么它们需要为了存档被 &#039;重置（reset）&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=121283</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=121283"/>
		<updated>2015-09-16T06:04:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: /* 概述 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{sublinks|Main Page}}&lt;br /&gt;
[[File:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (objects on the map) class inheritance structure generated by doxygen. Taken From Friday Facts #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制作Mod是这个游戏最大的特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大纲在这里 [[Mods| Mod列表]] 和 [http://www.factorioforums.com/forum/index.php Factorio forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这里开始学习会让你感到很轻松 [http://www.factorioforums.com/forum/viewforum.php?f=25 modding-Help-Board].这个社区总是有很多基佬回答具体问题。往往只要等待几分钟就有回复。 或者你可以试试 [[Modding FAQ]] 页面.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案(scenario) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(scenario)(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GameClient/zh|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案(scenarios) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案(scenario)”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview/zh | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions/zh | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events/zh | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects/zh | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces/zh | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts | 数据移植脚本]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ/zh | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial/zh | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=121278</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=121278"/>
		<updated>2015-09-16T05:58:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: /* 概述 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{sublinks|Main Page}}&lt;br /&gt;
[[File:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (objects on the map) class inheritance structure generated by doxygen. Taken From Friday Facts #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制作Mod是这个游戏最大的特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大纲在这里 [[Mods| Mod列表]] 和 [http://www.factorioforums.com/forum/index.php Factorio forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这里开始学习会让你感到很轻松 [http://www.factorioforums.com/forum/viewforum.php?f=25 modding-Help-Board].这个社区总是有很多基佬回答具体问题。往往只要等待几分钟就有回复。 或者你可以试试 [[Modding FAQ]] 页面.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案(scenario) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(scenario)(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GameClient/zh|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案(scenarios) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案(scenario)”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview/zh | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions/zh | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events/zh | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects/zh | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces/zh | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts/zh | 数据移植脚本]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ/zh | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial/zh | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding_overview/zh&amp;diff=121277</id>
		<title>Modding overview/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding_overview/zh&amp;diff=121277"/>
		<updated>2015-09-16T05:57:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
（本文是业余翻译翻译的，此条目尚在翻译中，先凑合着看）&lt;br /&gt;
皆在大致阐述 0.8.x 版本的MOD：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TL;DR ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For users: 只要正确安装了MOD，并且把MOD放到了 mods 子目录内, 无论是未压缩的还是zip格式的. 游戏都会自动搜索并将其加入modlist（MOD列表）. 你可以手动编译 mods/mod-list.json ,或者通过游戏中的图形用户界面(在主菜单→MODS选项).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For developers: 新手请参阅 __read_data__/base 这个文件/夹里面的MOD,是一个很好地示范(info.json, data.lua, locale, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mods directory ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一个MOD都是独立的（至少做到目录上独立）。 所有MOD都放在这个目录下： __write_data__/mods 。 __write_data__ part is different based on your operating system (it is the same as for the saves directory).&lt;br /&gt;
在 Linux 中 mods 目录在：~/.factorio/mods. 在 OSX 目录变为：~/Library/Application\ Support/factorio/mods. 在 Windows 7 目录变为 C:\Users\&amp;lt;username&amp;gt;\AppData\Roaming\Factorio\mods, but you can type %appdata%\Factorio\mods 也可以通过这个文件夹更快的到达 (安装文件夹) C:\Program Files\Factorio 有一个快捷方式到文件夹，如果你在64位win7上安装了32位版本的Factorio ,目录将变为：C:\Program Files (x86)\Factorio.&lt;br /&gt;
When using the zip package, the __write_data__ is located in the Factorio directory, both saves mods scenarios and player data is directly in the factorio folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Modlist ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mods overview 通常写在这个文件里： mods/mod-list.json。 关于这些MOD的顺序。MOD越晚加入列表就越晚被游戏载入。Also when running mod scripts the scripts of earlier mods are run before the latter ones. The mods settings are loaded on the game startup.只有被打上 &amp;quot;enable&amp;quot; 标记的MOD才会随游戏运行。凡在mods（目录）下的MOD，都会在游戏启动时自动录入mods列表（加入列表的最后一行）。在 Other settings 中有一个值可以设置是否自动录入mods中尚未登记的MOD. MOD的设置可以通过MODS菜单改变(主目录 &amp;gt; Mods)。你可以启用、禁用MOD，并改变其在列表的排序。设置将在游戏重启后生效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mod structure ===&lt;br /&gt;
一个MOD由一个包含info.json文件的目录（详见下一章）和MOD的其他内容组成。&lt;br /&gt;
一个规范的MOD目录名由：MOD名称+下划线+版本号组成(since 0.10.7, see http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=14&amp;amp;t=5364)。 MOD的名称和版本必须和这个MOD目录下的info.json文件内的定义相匹配(切记)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOD名称建议格式是小写的，由短划线分隔的单词。如果拿不定注意，请参照group-of-mods_module 这个格式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOD结构的例子：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
foo_0.1.5&lt;br /&gt;
  |- info.json (必须将名字设置为&amp;quot;foo&amp;quot; 且版本号为&amp;quot;0.1.5&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  |- ...&lt;br /&gt;
  |- 任何有关于MOD的内容&lt;br /&gt;
  |- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOD也可以存储在一个压缩文件（仅允许Deflate压缩方法）。&lt;br /&gt;
zip文件名必须遵循同样的规则，并保证目录名正确且含有扩展名“.zip”是小写。&lt;br /&gt;
压缩文件内必须包含MOD全部内容（不能分包压缩）。目录的名字并不重要，但建议遵循MOD的命名原则。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例子：zipped格式的MOD结构&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
foo_0.1.5.zip&lt;br /&gt;
  |- foo_0.1.5&lt;br /&gt;
       |- info.json (必须将名字设置为&amp;quot;foo&amp;quot; 且版本号为&amp;quot;0.1.5&amp;quot;)&lt;br /&gt;
       |- ...&lt;br /&gt;
       |- 任何有关于MOD的内容&lt;br /&gt;
       |- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mod meta information ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一个MOD需要提供一定的元信息。还是用刚才的名字为“foo”的MOD来打比方：如果MOD的元信息存储在 mods/foo-mod/info.json 文件中。文件内容应该（按顺序）包含这些元素：name*, author*, version*, title*, homepage, description, dependencies (0.4版本以上).有星号的是必需的。&amp;quot;name&amp;quot;元素的值必须和当下目录名称相符。版本字段格式为“这里x.y.z“X是主版本号，Y是中间的版本号，和Z是次要版本号”（0.4增加了次要版本号）。&amp;quot;dependencies&amp;quot;元素首先要设定&amp;quot;base&amp;quot;MOD——如果你是用的是0.4.1或更高级版本，任何一个版本的MOD都要有一个 &amp;quot;scenario-pack&amp;quot;，如果想使用&amp;quot;bar&amp;quot; MOD则必须是0.3版本（究竟是高于还是低于这个版本，原文没有明示）。 如果没有指定“dependencies ”元素，则值将默认定为[&amp;quot;base&amp;quot;] (至少要一个任何版本的 “base” MOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
示例:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;foo-mod&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;version&amp;quot;: &amp;quot;0.1.0&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;title&amp;quot;: &amp;quot;Foo Mod&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;author&amp;quot;: &amp;quot;Factorio team&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;contact&amp;quot;: &amp;quot;dev@factorio.com&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;homepage&amp;quot;: &amp;quot;http://factorio.com&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;Basic mod with all the default game data and standard campaign.&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;dependencies&amp;quot;: [&amp;quot;base &amp;gt;= 0.4.1&amp;quot;, &amp;quot;scenario-pack&amp;quot;, &amp;quot;? bar = 0.3&amp;quot;]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prototype definitions ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOD能添加现有的“实体”（prototypes）并且能在foo-mod/data.lua 文件里编辑现有的“实体”（prototypes）。 All the data.lua files across different mods are run in the ordering defined by the mods. Afterwards the prototype definitions are retrieved from the [[data.raw]] table. The format of the data in here is that data.raw is a map indexed by prototype types and values are maps indexed by names with values being prototype tables. However preffered way is to use a predefined extend method on the data variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例子：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
添加新的定义：&lt;br /&gt;
  data:extend(&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      type=&amp;quot;ammo&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      name=&amp;quot;piercing-bullet-magazine&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      type=&amp;quot;ammo&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      name=&amp;quot;flame-thrower-ammo&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
  })&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改变现有的定义：&lt;br /&gt;
    data.raw.ammo[&amp;quot;piercing-bullet-magazine&amp;quot;].magazine_size = 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这和在json 文件里的做法很相似。基本上每一个prototype（“实体”） 在lua table（lua表）中都有一个专属名字。所有的prototypes都会录入global table（全局表）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mod scripts ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一个MOD都可以包含一个control.lua 脚本。如果游戏启动，首先执行 scenario 脚本，随后执行所有的MOD的control.lua 脚本。这使得MOD在嵌入游戏时不污染源文件(参看 freeplay.lua).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Locale ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏会从MOD的目录为MOD添加语言环境(例如：mods/foo-mod/locale)。必须按特定的格式规划locale目录(至少要有两个含有不同语言环境的文件夹，还要含有.cfg文件)。设定好的语言环境会整合到游戏中。The locale for a mod control.lua script can be placed in the script-locale directory (每一个语言都要具有一个正确格式的 .cfg 文件).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Base mod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有MOD支持了游戏运行的全部必要信息，那就非“base mod”莫属。 “base mod”已经不在__write_data__目录了，而是放置在__read_data__目录。例如在Windows系统下，目录在C:/Program Files/Factorio/data/base。 “base mod”可以被关掉，但是它包含了游戏必要的要素（目前没有MOD可以取代）。它负责维护人物、物品、地图。如果你能重写一个“base mod”你就可以放心大胆的禁用原版的“base mod”了(当然我也不保证啥乱子都不出:))。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding_overview/zh&amp;diff=117098</id>
		<title>Modding overview/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding_overview/zh&amp;diff=117098"/>
		<updated>2014-12-14T23:51:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: Created page with &amp;quot;皆在大致阐述 0.8.x 版本的MOD：   ==== TL;DR ====  For users: 只要正确安装了MOD，并且把MOD放到了 mods 子目录内, 无论是未压缩的还是zip格式...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;皆在大致阐述 0.8.x 版本的MOD：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TL;DR ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For users: 只要正确安装了MOD，并且把MOD放到了 mods 子目录内, 无论是未压缩的还是zip格式的. 游戏都会自动搜索并将其加入modlist（MOD列表）. 你可以手动编译 mods/mod-list.json ,或者通过游戏中的图形用户界面(在主菜单→MODS选项).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For developers: 新手请参阅 __read_data__/base 这个文件/夹里面的MOD,是一个很好地示范(info.json, data.lua, locale, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mods directory ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一个MOD都是独立的（至少做到目录上独立）。 所有MOD都放在这个目录下： __write_data__/mods 。 __write_data__ part is different based on your operating system (it is the same as for the saves directory).&lt;br /&gt;
在 Linux 中 mods 目录在：~/.factorio/mods. 在 OSX 目录变为：~/Library/Application\ Support/factorio/mods. 在 Windows 7 目录变为 C:\Users\&amp;lt;username&amp;gt;\AppData\Roaming\Factorio\mods, but you can type %appdata%\Factorio\mods 也可以通过这个文件夹更快的到达 (安装文件夹) C:\Program Files\Factorio 有一个快捷方式到文件夹，如果你在64位win7上安装了32位版本的Factorio ,目录将变为：C:\Program Files (x86)\Factorio.&lt;br /&gt;
When using the zip package, the __write_data__ is located in the Factorio directory, both saves mods scenarios and player data is directly in the factorio folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Modlist ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mods overview 通常写在这个文件里： mods/mod-list.json。 关于这些MOD的顺序。MOD越晚加入列表就越晚被游戏载入。Also when running mod scripts the scripts of earlier mods are run before the latter ones. The mods settings are loaded on the game startup.只有被打上 &amp;quot;enable&amp;quot; 标记的MOD才会随游戏运行。凡在mods（目录）下的MOD，都会在游戏启动时自动录入mods列表（加入列表的最后一行）。在 Other settings 中有一个值可以设置是否自动录入mods中尚未登记的MOD. MOD的设置可以通过MODS菜单改变(主目录 &amp;gt; Mods)。你可以启用、禁用MOD，并改变其在列表的排序。设置将在游戏重启后生效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mod structure ===&lt;br /&gt;
一个MOD由一个包含info.json文件的目录（详见下一章）和MOD的其他内容组成。&lt;br /&gt;
一个规范的MOD目录名由：MOD名称+下划线+版本号组成(since 0.10.7, see http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=14&amp;amp;t=5364)。 MOD的名称和版本必须和这个MOD目录下的info.json文件内的定义相匹配(切记)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOD名称建议格式是小写的，由短划线分隔的单词。如果拿不定注意，请参照group-of-mods_module 这个格式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOD结构的例子：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
foo_0.1.5&lt;br /&gt;
  |- info.json (必须将名字设置为&amp;quot;foo&amp;quot; 且版本号为&amp;quot;0.1.5&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  |- ...&lt;br /&gt;
  |- 任何有关于MOD的内容&lt;br /&gt;
  |- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOD也可以存储在一个压缩文件（仅允许Deflate压缩方法）。&lt;br /&gt;
zip文件名必须遵循同样的规则，并保证目录名正确且含有扩展名“.zip”是小写。&lt;br /&gt;
压缩文件内必须包含MOD全部内容（不能分包压缩）。目录的名字并不重要，但建议遵循MOD的命名原则。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例子：zipped格式的MOD结构&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
foo_0.1.5.zip&lt;br /&gt;
  |- foo_0.1.5&lt;br /&gt;
       |- info.json (必须将名字设置为&amp;quot;foo&amp;quot; 且版本号为&amp;quot;0.1.5&amp;quot;)&lt;br /&gt;
       |- ...&lt;br /&gt;
       |- 任何有关于MOD的内容&lt;br /&gt;
       |- ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mod meta information ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一个MOD需要提供一定的元信息。还是用刚才的名字为“foo”的MOD来打比方：如果MOD的元信息存储在 mods/foo-mod/info.json 文件中。文件内容应该（按顺序）包含这些元素：name*, author*, version*, title*, homepage, description, dependencies (0.4版本以上).有星号的是必需的。&amp;quot;name&amp;quot;元素的值必须和当下目录名称相符。版本字段格式为“这里x.y.z“X是主版本号，Y是中间的版本号，和Z是次要版本号”（0.4增加了次要版本号）。&amp;quot;dependencies&amp;quot;元素首先要设定&amp;quot;base&amp;quot;MOD——如果你是用的是0.4.1或更高级版本，任何一个版本的MOD都要有一个 &amp;quot;scenario-pack&amp;quot;，如果想使用&amp;quot;bar&amp;quot; MOD则必须是0.3版本（究竟是高于还是低于这个版本，原文没有明示）。 如果没有指定“dependencies ”元素，则值将默认定为[&amp;quot;base&amp;quot;] (至少要一个任何版本的 “base” MOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
示例:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;name&amp;quot;: &amp;quot;foo-mod&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;version&amp;quot;: &amp;quot;0.1.0&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;title&amp;quot;: &amp;quot;Foo Mod&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;author&amp;quot;: &amp;quot;Factorio team&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;contact&amp;quot;: &amp;quot;dev@factorio.com&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;homepage&amp;quot;: &amp;quot;http://factorio.com&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;description&amp;quot;: &amp;quot;Basic mod with all the default game data and standard campaign.&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;dependencies&amp;quot;: [&amp;quot;base &amp;gt;= 0.4.1&amp;quot;, &amp;quot;scenario-pack&amp;quot;, &amp;quot;? bar = 0.3&amp;quot;]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prototype definitions ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOD能添加现有的“实体”（prototypes）并且能在foo-mod/data.lua 文件里编辑现有的“实体”（prototypes）。 All the data.lua files across different mods are run in the ordering defined by the mods. Afterwards the prototype definitions are retrieved from the [[data.raw]] table. The format of the data in here is that data.raw is a map indexed by prototype types and values are maps indexed by names with values being prototype tables. However preffered way is to use a predefined extend method on the data variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例子：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
添加新的定义：&lt;br /&gt;
  data:extend(&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      type=&amp;quot;ammo&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      name=&amp;quot;piercing-bullet-magazine&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      type=&amp;quot;ammo&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      name=&amp;quot;flame-thrower-ammo&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
  })&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改变现有的定义：&lt;br /&gt;
    data.raw.ammo[&amp;quot;piercing-bullet-magazine&amp;quot;].magazine_size = 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这和在json 文件里的做法很相似。基本上每一个prototype（“实体”） 在lua table（lua表）中都有一个专属名字。所有的prototypes都会录入global table（全局表）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mod scripts ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一个MOD都可以包含一个control.lua 脚本。如果游戏启动，首先执行 scenario 脚本，随后执行所有的MOD的control.lua 脚本。这使得MOD在嵌入游戏时不污染源文件(参看 freeplay.lua).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Locale ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏会从MOD的目录为MOD添加语言环境(例如：mods/foo-mod/locale)。必须按特定的格式规划locale目录(至少要有两个含有不同语言环境的文件夹，还要含有.cfg文件)。设定好的语言环境会整合到游戏中。The locale for a mod control.lua script can be placed in the script-locale directory (每一个语言都要具有一个正确格式的 .cfg 文件).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Base mod ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有MOD支持了游戏运行的全部必要信息，那就非“base mod”莫属。 “base mod”已经不在__write_data__目录了，而是放置在__read_data__目录。例如在Windows系统下，目录在C:/Program Files/Factorio/data/base。 “base mod”可以被关掉，但是它包含了游戏必要的要素（目前没有MOD可以取代）。它负责维护人物、物品、地图。如果你能重写一个“base mod”你就可以放心大胆的禁用原版的“base mod”了(当然我也不保证啥乱子都不出:))。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Tutorial:Modding_FAQ/zh&amp;diff=116730</id>
		<title>Tutorial:Modding FAQ/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Tutorial:Modding_FAQ/zh&amp;diff=116730"/>
		<updated>2014-12-01T01:22:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: Created page with &amp;quot;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;制作MOD FAQ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; == {{sublinks|Main Page}}  欢迎浏览 制作MOD FAQ. (随游戏制作进程前进) 在这里我们会把制作MOD的常见问题罗列出来。 而对...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &#039;&#039;&#039;制作MOD FAQ&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
{{sublinks|Main Page}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欢迎浏览 制作MOD FAQ. (随游戏制作进程前进)&lt;br /&gt;
在这里我们会把制作MOD的常见问题罗列出来。&lt;br /&gt;
而对于该问题的修补程序（如果有人设法找到一个解决）&lt;br /&gt;
请随意编辑这个页面，并添加更多的Q和A的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 99%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:34%;background: #F9F9F9; border: 1px solid #AAAAAA; vertical-align: top; -moz-border-radius: 5px; -webkit-border-radius: 5px; padding: 7px;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: #E4F0F7; padding: 5px; margin: 3px; font-weight: bold; text-align: center; color: #033251; font-size: 120%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Questions / Fix&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-left: 1em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Q : 我的项目/实体不会加载我所做的made。&lt;br /&gt;
* Fix : &lt;br /&gt;
 请确保您的路径是正确的：（例如）__mod-name__/map-name/2nd-map-name/sprite.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Q : 我的项目的名称显示为未知项：&amp;quot;Unknown key: item-name.yourname&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Fix : &lt;br /&gt;
 请确保您有有效的语言环境的映射。 与“en”子目录创建一个“locale”目录，并创建一个“item-name.cfg”文件。&lt;br /&gt;
 它至少包含以下内容：&lt;br /&gt;
  [item-name]&lt;br /&gt;
  itemx=Item X&lt;br /&gt;
  itemy=Item Y&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  如果创建的是实体，请将他们放在&amp;quot;entity-name&amp;quot; section/file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Q : 控制台报告：Error while loading prototype &amp;quot;entity-name&amp;quot;: No such node (pictures).【注：没有这样的节点】&lt;br /&gt;
* Fix : &lt;br /&gt;
 请确保足有够的资源在你的实体声明里。（原文为：Make sure your entity contains the right amount of lines for that type of entity,）&lt;br /&gt;
 例如箱子需要1张图片为实体工作，但墙则需要20张。&lt;br /&gt;
 请参阅游戏目录下的 base/prototypes/entity/entity.lua。&lt;br /&gt;
 通过上面的文件你可以看到游戏对不同类型的实体，提出了不同的要求&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Q : 我已经修改了配方/科技树的原型，当我读取游戏存档发现毫无变化，即使新的游戏也没效果。&lt;br /&gt;
* Fix : 你需要运行 &amp;lt;pre style=&amp;quot;display:inline-block&amp;quot;&amp;gt;game.player.force.resetrecipes()&amp;lt;/pre&amp;gt; and/or &amp;lt;pre style=&amp;quot;display:inline-block&amp;quot;&amp;gt;game.player.force.resettechnologies()&amp;lt;/pre&amp;gt; 以确保游戏已读取你的MOD, 这个函数可以通过控制台来调用 (~) ，或者使用control.lua 文件里的 game.oninit 事件函数  (这个函数的作用是：当游戏初始化时将运行函数内定义的功能), 或者[[Migration_scripts|[[Migration_scripts移植]] 文件(如果你已经有了一个MOD发布，需要移植用户存档到一个新的版本). 首先是简单的测试，第二步当你首次发布MOD，第三步时，你已经有了一个MOD发布。原型被写入存档文件以便归档(eventually) 允许在运行时更改它们(control.lua)，这就是为什么它们需要为了存档被 &#039;重置（reset）&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116719</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116719"/>
		<updated>2014-11-30T01:11:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{sublinks|Main Page}}&lt;br /&gt;
[[File:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (objects on the map) class inheritance structure generated by doxygen. Taken From Friday Facts #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制作Mod是这个游戏最大的特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大纲在这里 [[Mods| Mod列表]] 和 [http://www.factorioforums.com/forum/index.php Factorio forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这里开始学习会让你感到很轻松 [http://www.factorioforums.com/forum/viewforum.php?f=25 modding-Help-Board].这个社区总是有很多基佬回答具体问题。往往只要等待几分钟就有回复。 或者你可以试试 [[Modding FAQ]] 页面.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案(scenario) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(scenario)(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GameClient/zh|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案(scenarios) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案(scenario)”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces/zh | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts/zh | 数据移植脚本]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116714</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116714"/>
		<updated>2014-11-30T01:00:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{sublinks|Main Page}}&lt;br /&gt;
[[File:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (objects on the map) class inheritance structure generated by doxygen. Taken From Friday Facts #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制作Mod是这个游戏最大的特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大纲在这里 [[Mods| Mod列表]] 和 [http://www.factorioforums.com/forum/index.php Factorio forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这里开始学习会让你感到很轻松 [http://www.factorioforums.com/forum/viewforum.php?f=25 modding-Help-Board].这个社区总是有很多基佬回答具体问题。往往只要等待几分钟就有回复。 或者你可以试试 [[Modding FAQ]] 页面.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案(scenario) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(scenario)(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GameClient/zh|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案(scenarios) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案(scenario)”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces/zh | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116465</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116465"/>
		<updated>2014-11-22T00:44:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{sublinks|Main Page}}&lt;br /&gt;
[[File:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (objects on the map) class inheritance structure generated by doxygen. Taken From Friday Facts #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制作Mod是这个游戏最大的特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大纲在这里 [[Mods| Mod列表]] 和 [http://www.factorioforums.com/forum/index.php Factorio forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这里开始学习会让你感到很轻松 [http://www.factorioforums.com/forum/viewforum.php?f=25 modding-Help-Board].这个社区总是有很多基佬回答具体问题。往往只要等待几分钟就有回复。 或者你可以试试 [[Modding FAQ]] 页面.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案(scenario) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(scenario)(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GameClient/zh|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案(scenarios) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案(scenario)”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116432</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116432"/>
		<updated>2014-11-20T02:44:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: /* 从游戏存档（地图）中创建一个方案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{sublinks|Main Page}}&lt;br /&gt;
[[File:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (objects on the map) class inheritance structure generated by doxygen. Taken From Friday Facts #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制作Mod是这个游戏最大的特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大纲在这里 [[Mods| Mod列表]] 和 [http://www.factorioforums.com/forum/index.php Factorio forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这里开始学习会让你感到很轻松 [http://www.factorioforums.com/forum/viewforum.php?f=25 modding-Help-Board].这个社区总是有很多基佬回答具体问题。往往只要等待几分钟就有回复。 或者你可以试试 [[Modding FAQ]] 页面.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GameClient/zh|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116428</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116428"/>
		<updated>2014-11-19T06:14:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{sublinks|Main Page}}&lt;br /&gt;
[[File:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (objects on the map) class inheritance structure generated by doxygen. Taken From Friday Facts #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制作Mod是这个游戏最大的特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大纲在这里 [[Mods| Mod列表]] 和 [http://www.factorioforums.com/forum/index.php Factorio forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这里开始学习会让你感到很轻松 [http://www.factorioforums.com/forum/viewforum.php?f=25 modding-Help-Board].这个社区总是有很多基佬回答具体问题。往往只要等待几分钟就有回复。 或者你可以试试 [[Modding FAQ]] 页面.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GameClient|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116427</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116427"/>
		<updated>2014-11-19T06:12:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
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== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GameClient|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
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== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
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* [[Script interfaces | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
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* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116426</id>
		<title>Modding/zh</title>
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		<updated>2014-11-19T06:12:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
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随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== 用地图编辑器创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
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自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
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== 概述 ==&lt;br /&gt;
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* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116425</id>
		<title>Modding/zh</title>
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		<updated>2014-11-19T06:11:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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[[File:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (objects on the map) class inheritance structure generated by doxygen. Taken From Friday Facts #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
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== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
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随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
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== 用地图编辑器创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
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* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
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		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116424</id>
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&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
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* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
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[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
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== 用地图编辑器创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
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自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
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== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116423</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116423"/>
		<updated>2014-11-19T06:07:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{sublinks|主目录}}&lt;br /&gt;
[[File:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (objects on the map) class inheritance structure generated by doxygen. Taken From Friday Facts #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制作Mod是这个游戏最大的特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大纲在这里 [[Mods| Mod列表]] 和 [http://www.factorioforums.com/forum/index.php Factorio forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这里开始学习会让你感到很轻松 [http://www.factorioforums.com/forum/viewforum.php?f=25 modding-Help-Board].这个社区总是有很多基佬回答具体问题。往往只要等待几分钟就有回复。 或者你可以试试 [[Modding FAQ]] 页面.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GameClient|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116422</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116422"/>
		<updated>2014-11-19T06:03:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages}}&lt;br /&gt;
{{sublinks|主目录}}&lt;br /&gt;
[[文件来源:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (地图上的对象) 类继承了doxygen. 摘自星期五 #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制作Mod是这个游戏最大的特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大纲在这里 [[Mods| Mod列表]] 和 [http://www.factorioforums.com/forum/index.php Factorio forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这里开始学习会让你感到很轻松 [http://www.factorioforums.com/forum/viewforum.php?f=25 modding-Help-Board].这个社区总是有很多基佬回答具体问题。往往只要等待几分钟就有回复。 或者你可以试试 [[Modding FAQ]] 页面.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GameClient|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Modding overview | 制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[Prototype definitions | 原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[Lua/Events | Lua脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[Lua objects | Lua脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[Script interfaces | 脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Modding FAQ | 制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[Modding Tutorial | 制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Main_Page/zh&amp;diff=116421</id>
		<title>Main Page/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Main_Page/zh&amp;diff=116421"/>
		<updated>2014-11-19T05:52:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Factorio-logo.png|center|link=http://factorio.com/]]&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ContentCell|68%|异星工厂Factorio|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;异星工厂Factorio&#039;&#039;&#039;一款关于[[Mining drill|采矿]], [[Version0.9#Blueprints_.26_Deconstruction|规划并建设工厂]], [[Assembling machine|自动生产]]以及与[[Enemies|外星生物]]战斗的游戏. 你在一场失败的太空移民行动中幸存了下来, 却发现自己孤身一人地降落在一个充满危险生物的星球[[Tile|表面]]. 除了脚下的[[Stone|石头]]和[[Iron ore|矿藏]]你一无所有, 只能一点一点建造你的[[Automation|工厂]]和[[Crafting network|流水线]], 从头开始生产出必要的装备和[[Defense|防御]]，你才能在这个怪异的世界里生存下来. 规划设计高效流水线的同时, 你还得保护好[[Wall|工厂]]和[[Modular armor|你自己]], 那些丧心病狂的虫群会不顾一切地想要摧毁你辛苦建设的流水线.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell||[http://www.factorio.com/preorder 获得游戏]|&lt;br /&gt;
异星工厂Factorio是正在开发中的游戏. 最新测试版游戏(Alpha版)可以在[http://www.factorio.com/preorder 官方网站]购买, 同时官方也提供了[http://www.factorio.com/demo/stable 试玩版(Demo版)]游戏下载.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你还可以进一步了解[[Version History|历史版本]]和[[Roadmap|开发计划]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{ContentCell|61%|[[News/zh|官方消息]]|{{:News/zh}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|39%|参与编写Wiki|&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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{{:Main Page/Other Languages}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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====准备游戏====&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{ContentCell|33%|技术问题|&lt;br /&gt;
* [[Download and Installation|下载游戏]], [[Install Guide|安装游戏]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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:* [http://www.factorio.com/help 官方帮助页面]&lt;br /&gt;
:* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=3272 游戏问题问答]&lt;br /&gt;
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:: 解决其它问题, 如支付、游戏出错等...&lt;br /&gt;
:* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=7&amp;amp;t=3636 已知Bug]&lt;br /&gt;
:: 虽然测试版游戏的可玩性已经很好了, 但...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ContentCell|34%|Mod及自助开发|&lt;br /&gt;
* [[Mods|玩家自制Mod]]&lt;br /&gt;
: 玩玩不同于原版的游戏&lt;br /&gt;
* [[Modding/zh|Mod制作]]&lt;br /&gt;
: 制作你自己的Mod!&lt;br /&gt;
: 游戏内部结构, 如何制作Mod及战役, 控制台命令, 调节游戏...&lt;br /&gt;
* [[Map editor|地图编辑器]]&lt;br /&gt;
: 如何使用地图编辑器&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====开始游戏====&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{ContentCell|33%|新手玩家|&lt;br /&gt;
* [[Quick Start Guide|快速入门指南]]&amp;lt;br/&amp;gt;最基本的游戏说明.&lt;br /&gt;
* [[Tutorials|游戏教程]]&amp;lt;br/&amp;gt;更多的基本游戏说明.&lt;br /&gt;
* [[Let&#039;s play|开始玩吧]]&amp;lt;br/&amp;gt;很多游戏视频.&lt;br /&gt;
* [[Keyboard bindings|快捷键]]&amp;lt;br/&amp;gt;最重要快捷键的用途, 以及如何更改它.&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/ 去官方论坛讨论!]&amp;lt;br/&amp;gt;提问有机会被秒回.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|33%|进阶玩家|&lt;br /&gt;
* [[Transport network/zh|常规物流系统]]&lt;br /&gt;
** [[Transport belts/zh|传送带]]&lt;br /&gt;
** [[Inserters|机械臂]]&lt;br /&gt;
* [[Electric network|电力系统]]&lt;br /&gt;
** [[Power Production|电力生产]]&lt;br /&gt;
* [[Liquid network|管网系统]]&lt;br /&gt;
** [[Oil processing|石油处理]]&lt;br /&gt;
* [[Crafting|产品生产]]&lt;br /&gt;
* [[Research|科技研究]]&lt;br /&gt;
** [[Research#Technologies|科技]]&lt;br /&gt;
* [[Pollution/zh|环境污染]]&lt;br /&gt;
* [[Debug mode|开发模式(Debug mode)]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|34%|高级玩家|&lt;br /&gt;
* [[Circuit network|红绿线缆系统]]&lt;br /&gt;
* [[Modules|插件]]&lt;br /&gt;
* [[Transport|运输]]&lt;br /&gt;
** [[Transport/What_Transport_for_which_case%3F|不同情形下怎样选择运输方式?]]&lt;br /&gt;
* [[Railway network|铁路系统]]&lt;br /&gt;
** [[Railway network/Signal/Block signal|铁路信号]]&lt;br /&gt;
* [[Robotic network/zh|机器人系统]]&lt;br /&gt;
** [[Construction robot|建造机器人]]&lt;br /&gt;
* [[Logistic network/zh|智能物流系统]]&lt;br /&gt;
** [[Logistic_network/Chests|智能物流箱]]&lt;br /&gt;
* [[Console commands/zh|控制台命令]]&amp;lt;br/&amp;gt;怎样打开控制台, 用它能做什么, 比如作弊...&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{ContentCell|33%|设施|&lt;br /&gt;
* [[Furnace/zh|炉子]]&lt;br /&gt;
* [[Assembling machine/zh|组装机]]&lt;br /&gt;
* [[Mining drill/zh|采掘机]]&lt;br /&gt;
* [[Beacon|插件效果分享塔]]&lt;br /&gt;
* [[Roboport|机器人指令平台]]&lt;br /&gt;
* [[Vehicle|交通工具]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|33%|[[Items/zh|物品]]|&lt;br /&gt;
* [[items/zh#资源|资源]]&lt;br /&gt;
* [[items/zh#零部件|零部件]]&lt;br /&gt;
* [[Science pack|科技包]]&lt;br /&gt;
* [[items/zh#玩家装备|玩家装备]]&lt;br /&gt;
* [[items/zh#可铺设性设施|可铺设性设施]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ContentCell|33%|生存|&lt;br /&gt;
* [[Enemies|异星虫子]]&lt;br /&gt;
* [[Defense/zh|建造防御]]&lt;br /&gt;
* [[Damage/zh|伤害类型及抗性]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{C|Main}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116420</id>
		<title>Modding/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding/zh&amp;diff=116420"/>
		<updated>2014-11-19T05:34:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;夜飞渡: Created page with &amp;quot;{{选择语言}} {{子链接|主目录}} [[文件来源:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&amp;#039;Diagram of entities&amp;#039; (地图上的对象) 类继承了doxygen. 摘自星期五 #18...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{选择语言}}&lt;br /&gt;
{{子链接|主目录}}&lt;br /&gt;
[[文件来源:Fff-18-entity-graph.jpg|400px|thumb|&#039;Diagram of entities&#039; (地图上的对象) 类继承了doxygen. 摘自星期五 #18 http://www.factorio.com/blog/post/fff-18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制作Mod是这个游戏最大的特色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 开始工作 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大纲在这里 [[Mods| list of mods]] 和 [http://www.factorioforums.com/forum/index.php Factorio forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这里开始学习会让你感到很轻松 [http://www.factorioforums.com/forum/viewforum.php?f=25 modding-Help-Board].这个社区总是有很多基佬回答具体问题。往往只要等待几分钟就有回复。 或者你可以试试 [[Modding FAQ]] 页面.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 授权信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着v0.11版本的到来所有mod需要有一个作者声明。 如果一个MOD没有作者声明，将被视为同意开源MOD代码，与所有玩家共享：[http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
附录&lt;br /&gt;
* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6202&amp;amp;p=48971#p48968 this forum article].&lt;br /&gt;
:作者也在文中指出, 仅仅能使用 base-mod (特指Factorio中的这一部分) 来创建新的MOD, 但是不能用来 &amp;quot;在异星工厂游戏之外开发新的软件&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* http://www.factorio.com/terms-of-service&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 从游戏存档（地图）中创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个常常被提及的问题是如何从一个地图创建一个方案(也可以通过地图编辑器创建一个方案)：&lt;br /&gt;
[http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=2844 Factorio can convert them] ([http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=3801&amp;amp;p=28289#p28289 see also this post]):&lt;br /&gt;
 ./bin/prod/factorio --map2scenario mapfoo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[游戏客户端|更多关于客户端的信息]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用地图编辑器创建一个方案 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自然，第一步也是用地图编辑器创建地图. 保存的地图将视为“方案”，存储在专属的文件系统之中。 可以通过这个文件去体会它的作用。或者你可以浏览这个页面：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概述 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[制作MOD大纲]]&lt;br /&gt;
* [[原型定义]]&lt;br /&gt;
* [[脚本/事件|脚本事件]]&lt;br /&gt;
* [[脚本对象]]&lt;br /&gt;
* [[脚本接口]]&lt;br /&gt;
* [[Migration scripts]]&lt;br /&gt;
* [[制作MOD FAQ]]&lt;br /&gt;
* [[制作MOD教程]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>夜飞渡</name></author>
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